團錄:
乾淨版
從隨意鎮出發1a
從隨意鎮出發2a
從隨意鎮出發3a
場內場外討論都有的混亂版
從隨意鎮出發1b
從隨意鎮出發2b
從隨意鎮出發3b
%%%%%%%%%
系統:
不就2D6是有多難(?
PBTA對GM的隨機應變要求聽起來是很可怕,但實際上真的沒什麼大不了的。
整個系統說穿了就是三點:
1)骰值10+時讓故事走向會讓玩家爽
2)骰值7—9時讓故事走向變得刺激
3)骰值6—時讓玩家感到靠杯
看骰子說書本來就是GM的工作,有準備的話還可以再減少一些臨時掰出來的東西。
寶可夢系統特別要注意的是網上即時團打字要兼顧場景和描述寶可夢的演出會非常累,最好轉一下跑團方式…語音團、協作平台、甚至論壇團吧。
目前這自製系統最失敗的有兩點。
1)傷害值太高。固定傷害使得戰鬥毫無變化,完全是強者大戰—血量和防禦都不重要、只要一被摸到幾乎就死定了。
2)招式選擇太隨意。這是使上述問題顯得更嚴重的原因。強大的招式隨便拿,自然會使玩家感覺一路撞下去就好,不論戰鬥或冒險都太輕鬆了。
以上的問題挺嚴重的,接下來的工作也將會先往這兩方面調整。
其他的問題則是以下這些。
1)奇怪的能力值。力量1體格1這種數值和我預想中一名角色的正常數值有巨大出入,有必要修整一下描述及其加減值。
2)經驗值。成長方式還是很混亂的感覺。
%%%%%%%%%
劇本:
這劇本的地理位置我其實是骰出來的,在有了地點後才開始構想劇情。骰到個超漂亮的位置呢~放眼各方向都有大量的梗能用,同時這起始城鎮的名字簡直和我的個性完美符合w
麻煩的起因
原創系敵役僱傭了火箭隊來到偏僻的神和鎮打算暴力破解一些神話寶可夢的資訊,位於當地的NPC從封鎖中逃出往外求援。
場景1)大草原位置
玩家會遇上逃出的NPC,騎乘大嘴雀追擊的火箭隊會繞背從地圖後方登場截住想往回走的玩家和NPC。
改變點)
玩家隨手打爆火箭隊還差點往回跑w,此外其中一名玩家對臨時加進演出的小火馬很有興趣,其實我應該要留意玩家的特技,並盡量讓它有發揮機會。
NPC本來預定會跟隨玩家並幫助突破後面的地型,但最後還是根據劇情演出帶著信息帥氣地騎著小火馬突破包圍退場了。
預定場景2)迷霧森林
不論是要通過或者進入戰鬥,這邊的天然環境將會成為玩家最大的阻礙。
改變點)
臨時加入迷路的火箭隊作為玩家的障礙。在訓練家看不見對方的情況下憑聲音作戰的緊張感很棒,如果敵役不是被秒掉感覺可以更刺激呢。
預定場景3)瀑布吊橋
同上。
改變點)
臨時生出大量火箭隊擋路。在一本道而且踏空會出事的地型下描述中的數量實在太難突破了,我應該注意一下別搬出太無理的難關出來。
玩家們在這裡各種拆地型,這就叫官迫民反(?
預定場景4)神和鎮
和留在這邊的敵役進行決戰。敵役是否已經完成任務視玩家的推進速度而定。
改變點)
敵役只對玩家造成過一次麻煩。照預算來說這邊應該更麻煩一點的呢。
最後讓失蹤了的NPC回來刷一次存在感。
%%%%%%%%%
玩家
小蒼蒼—王霸天
本團最主動去和各種場景要素進行互動的玩家,同時也是最凶的一個…w
一直指揮海豹球用暴風雪吹人,骰值還好到我不能動用軟性行動暫時禁用招式!
現在想想其實我可以讓畫面獵奇點來使玩家別產生拿大招打人的想法…下次再說吧。
和海豹球的互動很多,很疼自己的寶可夢。還是覺得沒有讓他騎一次小火馬有點可惜。
廚月—大比鳥
本團行動最奇妙的玩家,總有種和場景輕度跳脫的感覺(?),也指出了我給的場景有點太困難的缺點。
在重要行動時很擔心自己的選擇是否能使劇情往最好方向發展…對自己有點自信啊!
受限於行動力和攻擊距離,寶寶暴龍沒有特別驚人的發揮,倒是兩次被隊友的背後攻擊波及到,還好有屬性優勢都不致命。我應該塞一些「只能用力量來解決」的難關來讓牠有事做的。距離將會列入取得招式的難度計算中的了。
MaxC—千真
參加過我的舊團的玩家,也是本團中最靈活地指揮寶可夢去行動的一人。
一直配合場景和大家一起推進,但實際上他想的話絕對可以帶頭踢門碾過去…直到最後才因為大爛骰而被婊到一次。
一開始的角色能力值分配就把我那覺得很合理的調整公式婊了一頓,不過和嚴重的傷害值問題相比這些還可以等一下再改orz
為阿陽(水晶燈火靈)寫了很豐富又有個性的設定,對GM理解怎去為寶可夢進行演出很有幫助!阿陽受傷時對牠的關心的演出超棒。
leftflower—左醬
臨時加入的玩家,可惜時間錯開不能跟到最後。為解決瀑布難關的方案給了不少有用的建議,然而計劃總是趕不上變化w
有應用樹果技能的角色作為支援者的能力比想像中更強一點。
壺壺的防禦平分要怎樣演出才好呢…
%%%%%%%%%
總結
再次感謝各位玩家協助測試!我這後記寫得有點懶…有什麼想問的可以在這裡或者聊天室找我問。
目前我仍在耍廢狀態,但等我想通換算公式後就能重啟填坑之旅了。
乾淨版
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場內場外討論都有的混亂版
從隨意鎮出發1b
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從隨意鎮出發3b
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系統:
不就2D6是有多難(?
PBTA對GM的隨機應變要求聽起來是很可怕,但實際上真的沒什麼大不了的。
整個系統說穿了就是三點:
1)骰值10+時讓故事走向會讓玩家爽
2)骰值7—9時讓故事走向變得刺激
3)骰值6—時讓玩家感到靠杯
看骰子說書本來就是GM的工作,有準備的話還可以再減少一些臨時掰出來的東西。
寶可夢系統特別要注意的是網上即時團打字要兼顧場景和描述寶可夢的演出會非常累,最好轉一下跑團方式…語音團、協作平台、甚至論壇團吧。
目前這自製系統最失敗的有兩點。
1)傷害值太高。固定傷害使得戰鬥毫無變化,完全是強者大戰—血量和防禦都不重要、只要一被摸到幾乎就死定了。
2)招式選擇太隨意。這是使上述問題顯得更嚴重的原因。強大的招式隨便拿,自然會使玩家感覺一路撞下去就好,不論戰鬥或冒險都太輕鬆了。
以上的問題挺嚴重的,接下來的工作也將會先往這兩方面調整。
其他的問題則是以下這些。
1)奇怪的能力值。力量1體格1這種數值和我預想中一名角色的正常數值有巨大出入,有必要修整一下描述及其加減值。
2)經驗值。成長方式還是很混亂的感覺。
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劇本:
這劇本的地理位置我其實是骰出來的,在有了地點後才開始構想劇情。骰到個超漂亮的位置呢~放眼各方向都有大量的梗能用,同時這起始城鎮的名字簡直和我的個性完美符合w
麻煩的起因
原創系敵役僱傭了火箭隊來到偏僻的神和鎮打算暴力破解一些神話寶可夢的資訊,位於當地的NPC從封鎖中逃出往外求援。
場景1)大草原位置
玩家會遇上逃出的NPC,騎乘大嘴雀追擊的火箭隊會繞背從地圖後方登場截住想往回走的玩家和NPC。
改變點)
玩家隨手打爆火箭隊還差點往回跑w,此外其中一名玩家對臨時加進演出的小火馬很有興趣,其實我應該要留意玩家的特技,並盡量讓它有發揮機會。
NPC本來預定會跟隨玩家並幫助突破後面的地型,但最後還是根據劇情演出帶著信息帥氣地騎著小火馬突破包圍退場了。
預定場景2)迷霧森林
不論是要通過或者進入戰鬥,這邊的天然環境將會成為玩家最大的阻礙。
改變點)
臨時加入迷路的火箭隊作為玩家的障礙。在訓練家看不見對方的情況下憑聲音作戰的緊張感很棒,如果敵役不是被秒掉感覺可以更刺激呢。
預定場景3)瀑布吊橋
同上。
改變點)
臨時生出大量火箭隊擋路。在一本道而且踏空會出事的地型下描述中的數量實在太難突破了,我應該注意一下別搬出太無理的難關出來。
玩家們在這裡各種拆地型,這就叫官迫民反(?
預定場景4)神和鎮
和留在這邊的敵役進行決戰。敵役是否已經完成任務視玩家的推進速度而定。
改變點)
敵役只對玩家造成過一次麻煩。照預算來說這邊應該更麻煩一點的呢。
最後讓失蹤了的NPC回來刷一次存在感。
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玩家
小蒼蒼—王霸天
本團最主動去和各種場景要素進行互動的玩家,同時也是最凶的一個…w
一直指揮海豹球用暴風雪吹人,骰值還好到我不能動用軟性行動暫時禁用招式!
現在想想其實我可以讓畫面獵奇點來使玩家別產生拿大招打人的想法…下次再說吧。
和海豹球的互動很多,很疼自己的寶可夢。還是覺得沒有讓他騎一次小火馬有點可惜。
廚月—大比鳥
本團行動最奇妙的玩家,總有種和場景輕度跳脫的感覺(?),也指出了我給的場景有點太困難的缺點。
在重要行動時很擔心自己的選擇是否能使劇情往最好方向發展…對自己有點自信啊!
受限於行動力和攻擊距離,寶寶暴龍沒有特別驚人的發揮,倒是兩次被隊友的背後攻擊波及到,還好有屬性優勢都不致命。我應該塞一些「只能用力量來解決」的難關來讓牠有事做的。距離將會列入取得招式的難度計算中的了。
MaxC—千真
參加過我的舊團的玩家,也是本團中最靈活地指揮寶可夢去行動的一人。
一直配合場景和大家一起推進,但實際上他想的話絕對可以帶頭踢門碾過去…直到最後才因為大爛骰而被婊到一次。
一開始的角色能力值分配就把我那覺得很合理的調整公式婊了一頓,不過和嚴重的傷害值問題相比這些還可以等一下再改orz
為阿陽(水晶燈火靈)寫了很豐富又有個性的設定,對GM理解怎去為寶可夢進行演出很有幫助!阿陽受傷時對牠的關心的演出超棒。
leftflower—左醬
臨時加入的玩家,可惜時間錯開不能跟到最後。為解決瀑布難關的方案給了不少有用的建議,然而計劃總是趕不上變化w
有應用樹果技能的角色作為支援者的能力比想像中更強一點。
壺壺的防禦平分要怎樣演出才好呢…
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總結
再次感謝各位玩家協助測試!我這後記寫得有點懶…有什麼想問的可以在這裡或者聊天室找我問。
目前我仍在耍廢狀態,但等我想通換算公式後就能重啟填坑之旅了。
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