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原文來自悠子的噗浪,經同意後轉載至此。以下內容會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。以下黑色字體為作者原文,紅色字體為我(Hazmole)的一些看法。--然後感謝刺蝟提供了轉載文章格式(欸
目前總共三篇,日後若還有更新的話也會一併整理至此。
「 CoC 的劇情架構、團務經營與模組創作?」(一) 作者:悠子 原噗 好讀版
標題的 CoC ,指的是【克蘇魯的呼喚】這個 TRPG 系統,而本文主要針對七版撰寫。
會想撰寫這篇文,主要來自於這幾個月來,悠子收到來自很多方的討論提出、或是疑問求解,無論是私噗或通訊軟體的私訊,或群組聊天引發的話題……
而在談話過程中,其中有不少討論,悠子都覺得有一點點分享給其他人的價值、或是很湊巧的被不同玩家所提出。
其中私訊的部份我都會盡我所能的一一回應,也打算未來整理過後,將其中一些篇幅給拿出來分享討論。
其中,很常被提出討論與詢問的,就是關於「 CoC 的模組創作」、「怎麼寫 CoC 的劇本」這一回事。
這個討論議題並不是簡短的對話或一點篇幅就能蓋括,實在是個大哉問。會不斷有這樣的討論,或許該歸因於 CoC 現在在中文圈是個頗為流行的系統。
且也因為流行,導致各種風氣與變體也在不斷的流傳。或許提出此議題的部分玩家,正是被許多的變體 CoC 給弄到理不清頭緒吧?
儘管規則書上已經提供了不少思路與建議,且我覺得就我自己的知識量、閱讀量,實在不夠格來寫什麼「撰寫 CoC 模組的教學」。
但我想,只是就我自己的經驗來聊聊、來談論「我自己是怎麼做的、又是怎麼想的」應該還是可以的。
所以,這邊就來聊聊吧。
本文將聚焦於 CoC ,【克蘇魯的呼喚】這個系統的七版上,從悠子自己架構劇情的方式、到團務經營的細節眉角與想法、最後是把劇情架構整理撰寫為模組的方式,預計分為三至四篇(但也可能更多)來依序聊聊。
因為篇幅實在有些長,而後段也仍在撰寫
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<在談論創作模組之前……>
該如何創作 CoC 模組這回事,說來話長,且就像做菜譜曲沒有一個特定的方式,每個人或許都有自己獨特的祕方或習慣。
但無論習慣或方法如何,我會認為在談「創作 CoC 模組」之前呢,有一個與這議題密不可分的問題需要討論;
那便是「 CoC 的團務經營」,用口語化的方式表達就是「作為守密人帶 CoC 團。」(在 CoC 上,主持人同時也是守密人)
或者更精確點的說,「作為守密人帶過一次自己創作的故事。」
在成為模組創作者之前,必先能作為守密人好好通過經營一場 CoC 的團務,帶過自己創作的故事,接著才能來談論如何創作 CoC 的模組。
如同廚師要撰寫一道食譜,總是要先有烹飪經歷、再來親身嘗試料理這道菜,才能對於味道與呈現樣貌有所把握,最終將之撰寫成食譜。
固然確實可能有生來奇才、天賦異稟的人能夠只憑著臆測與猜想,明明從未下廚,就能撰寫出一道自己從未製作過的料理食譜還極為美味,但我想那終究是少數中的少數。
如果是這種少數,那我想大概也不需要悠子的這些聊聊與想法了,不是嗎?
或許有人會提出反論:不當守密人也可以有很多好故事、也能創意出很多梗?
那麼就悠子自己的觀點來說說看法:「有好梗創作故事」、「將創作的故事作為 CoC 的團務進行」、和「把這故事寫成模組」,是完全不同的三回事。
我並不會說創作一場故事是很容易的,但是將「一篇故事」作為「 CoC 的團務梗概進行」,肯定是更需要具備一點 TRPG 與 CoC 這系統的知識的,
更別說要將這樣的過程寫成模組,那需要看的層面自然更多。
如果只是說說床邊故事,那需要的當然只是一篇好故事,
但很顯然的,「帶團」與「說床邊故事」是完全不同的東西;帶團除了說好故事,或許守密人還需要預先設想故事中的各種狀況、故事如何抽絲剝繭的呈現給玩家、線索與資訊的揭露與拼湊節奏、預先準備好草稿(講稿)等。
而更進一步的「模組的撰寫」,除了上述提供自用的點外,更重點的目的在於「提供其它主持遊戲的守密人所需要的東西」,故事周邊如同地圖素材、非玩家角色的形象、建議的描述、給玩家的資訊小卡等等。
面向與要素要考慮的非常多,但無論如何,都絕非單純的「寫一場故事」。
而那些「守密人所需要的東西」,也就是模組內容,便是本文最終將探討的。
不過說是最終,那就不是現在。
回到正題上,既然在談論創作模組前,必先談談如何做為守密人架構一場故事;於是本文的先頭,就先以「作為守密人架構一場原創的故事」來作聊聊探討吧。
底下就先來就悠子自己的想法聊聊,侷限於 CoC 這個系統上,創作模組之前,如何在一場 CoC 的團務,帶一場自己創作的故事。
< CoC 這個系統的核心價值>
在談論作為守密人經營 CoC 、架構一個故事前,首先要的就是理解這樣一個系統。
這邊說的並不是規則上的理解、如何丟骰如何檢定;規則白紙黑字,願意去看的人都懂,而是這個系統的「本質」。
如果用更淺顯的字彙表示的話,那就是「什麼要素能夠體現 CoC 這個系統」、「什麼樣的元素能讓人覺得『啊這就是 CoC 』」、以及「為什麼要選用 CoC 這個系統來帶團」諸如此類。
這個問題在當前,有許多不同的想法:有些人的選擇是不管怎樣就塞入個克蘇魯神話中常見的生物、有些人覺得只要想辦法獵奇噁心就好、又或者有人覺得只要是現代都市背景就能拿 CoC 套十分的萬用。
或許每人都有自己的見解,其中也有一部份我自己並不太認同,不過,這邊先來說說悠子自己的想法吧。
首先要討論的是, CoC 這個系統,全名克蘇魯的呼喚( Call of Cthulhu ),是一個基於克蘇魯神話體系( Cthulhu Mythos )建構的 TRPG 系統,簡稱為 CoC ,同時也是克蘇魯神話體系的開宗鼻祖 H.P.Lovecraft 於1928年發表的同名短篇小說。
在克蘇魯的呼喚中,作為玩家的人將會在遊戲中扮演調查員( Investigator ),於1920年代或現代中,扮演凡人進行一場離奇恐怖、弔詭懸疑不安的真相尋查之旅。
就這一點而言,理解並思考過後應該已經能夠明白到,「克蘇魯的呼喚」並非一個泛用系統,而是有著固定題材的 TRPG 系統。
那麼選用這個系統,最能讓人感受到「這就是 CoC 」的一部分,那就是這個「固定題材」。更精確的說,就是團務中有「克蘇魯神話」、「洛夫克拉夫特式恐懼」等的要素。
但說來含糊且曖昧不清,具體而言所謂「洛夫克拉夫特式恐懼」、「克蘇魯神話」要素,要如何藉由 CoC 這系統發揮達成呢?
這邊不談文學上的定位、何謂文學上的恐懼,悠子本身的知識量也不足以探討如此學術的話題;且畢竟我們跑團終究不是純粹的寫小說或文豪比拼,而只是一場遊戲,對吧。
但作為一個遊戲系統, CoC 這個系統上,已經給了我們足夠的規則去達成這一面向。
說到規則,那就接著聊聊規則面而言, CoC 的系統上最為獨特的機制是什麼?我想,會是規則書上特別獨立出一整個章節說明的「瘋狂」機制。
說到瘋狂機制,也不得不提在 CoC 中每個角色,在 CoC 中稱為調查員的角色中獨有的屬性「理智值」。
瘋狂與理智值,構成了 CoC 這個系統的本質,怎麼說呢?
還請記得一件事,在 CoC 中,玩家的角色只是個「凡人」,凡人因為「某些事件」,造成理智損失,進而瘋狂。
這其中的某些事件,就是重點要素之一了;還記得玩家的角色被稱為「調查員」嗎?
在 CoC 這個系統中,為了體現理智損失與瘋狂的要素,不可或缺的,就是這種「調查真相」的要素。
「調查真相」,一步步的前行然察覺伏行的恐懼、面對未知的混沌、得知了某些東西而非凡人所能承受,進而被絕望、無力與瘋狂然則卻窮究終無法理解宇宙之廣渺。
CoC 的規則,藉由了這樣的環節,來試圖模擬還原出所謂洛夫克拉夫特式恐懼、克蘇魯神話的題材與要素。
所以,濃縮成一句話而言的話,悠子會認為 CoC 的核心價值、選用 CoC 這個系統必備的要素,就在於「凡人進行調查→得知真相→理智損失→瘋狂」,來模擬體現所謂「克蘇魯神話」、「宇宙的無盡渾沌」、「洛夫克拉夫特式恐懼」,這樣的一個過程。
這個「調查真相」雖不一定是故事的主軸,但作為 CoC 的團務故事,一定是團務層面上的主軸、最少也是不可或缺的一部分。
哦,嘿,真的,並不是只要塞進了克蘇魯神話的生物就「有克蘇魯味」、「可以,這很克蘇魯」,這絕對是天大的誤解。
許多混沌元素出版的模組中都沒有所謂「克蘇魯神話」中常出現的生物,多的是殭屍、食屍鬼、死人復活、外星人這種爛大街的素材,官方的 Secrets of Japan 這本擴充甚至連哥吉拉都出現了呢。
固然,所謂洛夫克拉夫特、克蘇魯神話都已經是將近一個世紀前的產物了,許多東西在現代看來已然有些過時,而所謂恐懼與絕望或許也都有了新的解釋與高度。
但,現在許多 CoC 團務的風格迥異,多的是你睜開眼睛後發現你在一個不認識的地方、上學下班途中進了電車 / 火車 / 電梯 / 地下道、你今天的晚餐是某某某、
或是一個模組塞滿了克蘇魯神話的生物,但只是沿路砍殺/逃命,還是來一場世界大戰你戰我我戰你調查員要協助其中某個邪神獲得邪神之力飛天遁地拯救世界……
這樣的內容,這些團也並非不有趣……(畢竟要是不有趣的話,就不會成為今天的流行了不是嗎?)
但如同前述,「 CoC 並不是一個泛用系統,而是有著『克蘇魯神話』背景框架、訴求『洛夫克拉夫特式恐懼』所限制的遊戲系統」,
這些有趣的團務或許已有些偏離了 CoC 這個系統所訴求的體驗,僅僅只是借用了其檢定機制、有些喪失 CoC 的「調查真相與瘋狂」這一點核心要素的,不是嗎?
如同貢丸湯都不用貢丸全都用排骨酥代替,這並沒有不好喝,但這碗湯相信再也沒辦法稱為貢丸湯;不能說只是把貢丸換成排骨酥,其實還是和貢丸湯有87%像,如此的道理。
說到此,或許有些人想表示抗議「啊所以悠子就是看不慣那些非本格 CoC 模組嘛!」
非也,並不是這樣的,我並不會說上述提到的「偏離 CoC 這系統所訴求」的故事是不好的故事,僅僅只是「不適合 CoC 這個系統。」
如果僅僅是借用其檢定機制跑各種故事也玩得開心,那自然也是好事一樁,也沒人有權力去加以阻止大喊「這樣真的不對」……如果有,那個人肯定住海邊吧。
但如果有機會,都接觸到 CoC 這個系統了、何不也嘗試看看所謂 CoC 這系統所訴求的風格與體驗呢?
會帶到這點,僅僅只是因為本文所探討的主題為「創作一個 CoC 模組」,而不是「創作一個只要好玩有趣有梗就好的模組」。
而那些有趣的劇情與梗,撇開 CoC 這個系統肯定也能找到更為適合進行的 TRPG 系統,例如作為 CoC 百面骰檢定基底規則的 Basic Role-Playing 系統,不過那並非本文所探討的,也許未來有機會可以再聊聊;接著,就讓我們回歸本文的正題吧。
<那麼……架構一場故事?>
既然說明,也理解了 CoC 這個系統必備的一些要素,那麼就能來談談經營一場 CoC 團務中最核心的部分吧。
雖然說經營一場 CoC 團務,絕對不是只有架構故事而已,甚至上綱到「帶團」這件事,其面向實在過深過廣,諸於人際關係、戲份編排、溝通技巧乃至周邊小物、微縮模型、背景音樂地圖製作氣氛營造……
要說的層面真的過廣過深,而既然本文的主題是「聊聊如何撰寫 CoC 模組」,基於此前提必須帶到「作為守密人架構一場自行創作的故事」,那麼就著重在這點,就經營 CoC 團務中的「架構故事」這一點來做聊聊。
且話說回來,能好好的架構一場故事,也絕對是經營一場 CoC 團務的重點核心呢。
那麼,在不使用已經設計好的模組的情況,該如何做為守密人,在 CoC 這系統中架構一場自己創作的故事呢?
架構一場 CoC 的故事有很多方法,規則書上也提供了不少方向可供參考,且如前所述的每個人肯定都有獨特習慣或獨家秘方,這絕對不是硬性死板的。
所以這邊就稍微帶過,以悠子自己習慣的方式與思考套路來稍微說說吧。
如前述所說的, CoC 這個系統的核心價值之一在於「探索真相」這樣的關鍵,那麼一場 CoC 的故事,肯定需要有個真相、有著一個背景故事來做基底。
我自己習慣用比較好懂的想法,也就是「這裡已經發生了什麼」作為架構一場故事最初的思考出發點。
這裡發生了什麼?某個邪教意圖招喚邪神?某個衰小人誤觸了禁忌的封印?某個受詛咒的孩子誕生了?
這個「已經發生了什麼」,或許僅僅只是一個簡單的念頭、幾乎無味的想法、毫不起眼的小事……當然也 可能是個奇形怪狀、富饒深意、甚至驚天動地的某個展開;
但這將會作為這個故事「最底層的真相」一步步開枝蔓葉,基於這個「發生了什麼」之上,加入能讓一場團務順利進行的要素。
<什麼是「讓團務順利進行的要素」>
現在或許有了一個最基本的架構,明白「已經發生了什麼」,這個最底層的真相、海面下的冰山,一場故事由此展開。
悠子自己下一步思考的,會是「那麼這導致了什麼」--
某個邪教意圖招喚邪神,所以挾持了整個小鎮作為祭品?
某個禁忌的封印被解了開來,一個衰小人被某個宇宙之外的意志所寄生?
一個受詛咒的孩子誕生了,引起了當地宗教人士的追殺與撻伐?
這個導致了什麼,會是整個劇情架構關鍵的引子,或許也會是在團務給調查員進行劇情時一一抽絲剝繭主要調查察的核心。
一件事情總有因果,當決定了發生了什麼、導致了什麼,接著必須思考「現在發生了什麼」。
這個現在發生了什麼,就會是一場團務進行的骨幹,從調查員的劇情導入、到中間的調查環節、乃至銜接最後的結局。
因為邪教徒挾持了整個小鎮,所以在這時間點的現在,有人逃出了小鎮對外進行求救、而邪教徒將在幾天之內洗腦所有村民進行獻祭……
因為某個誤觸封印的衰小人已經不再是他自己,所以他身邊的人察覺了古怪尋求協助?或是開始給鄰居造成困擾、或是久未歸家……
因為某個受詛咒的嬰孩被當地宗教人士追殺,為了保護他的父母不幸身亡、而這詛咒之子身上的詛咒力量引發了一連串的血腥報復、價值觀扭曲意圖毀滅世界……
諸如此類。
無論一個故事或長或短,當有了這些最基本的要素骨幹時,身為守密人的你或許可以開始喘口氣。
因為接下來是最複雜、最為瑣碎的部分,也就是「將這個故事的骨幹,化為一場團務的進行」。
具體來說,就是該開始思考一場 CoC 團務是怎麼進行的?
若參考規則書上的說法,將會有很大一部分著重在「調查」這個環節。
顯然,將故事的骨幹老老實實的攤在玩家面前一點都不有趣,直接了當的說「你們來到了這個小鎮,看到邪教徒正在進行儀式,村莊毀滅了」這樣還怎麼進行遊戲呢,對吧?
TRPG 有個G字,遊戲的設計永遠不會跳脫「給予玩家挑戰」,而在 CoC 上,這個挑戰便是「調查的環節」。
在設計挑戰之前,守密人或許需要先知道一件事:「完美的陰謀是不存在挑戰的」。
一群邪教徒各個擁有超高智商,保密防諜滴水不漏,兵貴神速的不讓任何人走漏消息迅速洗腦整個小鎮的村民一夜之間進行儀式毀滅小鎮。
這樣真的,還怎麼進行遊戲呢,對吧?
守密人總是要給自己架構的故事一個「愚蠢的好理由」,讓調查員有機會能夠從中抽絲剝繭的調查真相,而這故事架構的安排與流於御都合主義的取捨,看的便是每個守密人說故事的功力了。
邪教徒要挾持整個村莊進行儀式,但是他們需要一個良辰吉日或許是幾天之後、而且還需要準備大量儀式素材各種雞鴨豬牛朱砂硝石硫磺水銀、忙碌之下有著少數沒被洗腦的村民躲著等待救援諸如此類……
性格大變的友人行事魯莽,在所有去過的地方留下了足跡、攜帶物品東掉西落、還在半夜發出聲音引起當地警方與鄰居的注意等等等等……
將這些一個一個思考的細節,放進架構的故事之中,或許可以設定這個邪教徒的主導者就是小鎮的鎮長,而到鎮長宅邸(或許參雜著一些圖書館使用或偵查一類的技能檢定)就能找到這樣的資訊與選定的良辰吉日?
或許小鎮上的商店很明顯的某些東西完售?是被邪教徒掃貨光了?或者店員根本就是個對外來者警戒的邪教徒?通過交涉(或許參雜著交涉檢定)是不是能得到一些資訊?
還是說身為外來者的調查員會被自稱受害者的村民搭訕,調查員需要透過某些手法去驗明正身?還是其實是邪教徒的偽裝試探打算將調查員引入歧途?
性格大變的友人在四處留下了足跡,也許在荒郊野外進行了某些詭異的行為,那麼一個追蹤檢定是不是能循著足跡找到些什麼?或者是可以偷偷尾行這位友人看看他打算做什麼好事(或許也需要一個隱密行動檢定)?
沿路不慎掉落的物品是否暗示著什麼,會不會是某張購賣物品的發票?還是某種觸發禁忌封印的痕跡或手紙還是地圖?或許常識辨認地圖就能通過一個導航檢定找到某個關鍵的地點?
這些一步一步的思考,一道一道的調查環節能給予調查員挑戰,漸漸的故事開枝蔓葉,一場「 CoC 團務的故事架構」便會逐漸成形。
<故事的開頭與前導>
故事的骨幹有了,各種挑戰要素有了,儘管此時點上或許很多都還是腦內的架構思考,但至少是一個看起來可以用作經營團務的完整故事了。
那麼,將這故事付諸實行、開始貼開團公告收人帶團之前,還需要什麼呢?
不可不提的是其中一個關鍵:「調查員的導入。」
畢竟,一個小鎮被邪教徒挾持,一個凡人總不可能剛好路過就「喔不,這個小鎮看起來一定有什麼陰謀!我們一定要拯救這個小鎮!」
或是某個人變的古怪,明明素昧平生,就開始「他一定被什麼不好的東西影響,我一定要想辦法查清楚他身上發生了什麼!」
這樣,真的很詭異,對吧?
或許,那個小鎮中有調查員的親友正在向調查員求助、或是調查員基於公務被派遣調查該小鎮正在發生的事。
某人變的古怪,而此人正是調查員的舊識、且共同好友也察覺了此事打算幫好友一把。
這種程度的「故事本身與調查員的關係」,是運作一場 CoC 團務不可少的開頭,也是守密人為何需要陪伴玩家撰寫角色紙的理由。
守密人在架構劇情時,同時也務必架構一個合適的導入,讓玩家創作調查員撰寫角色紙時,有個合適的理由介入故事。
題外短提,雖說在 CoC 上大多數架構良好的故事,都有個讓玩家的調查員能順利參予故事的導入動機,但玩家更應當在此前提下自己去找理由,讓自己的調查員參予這場故事,而非完全依賴守密人和故事給予的動機;
畢竟身為玩家,是來玩這樣一場遊戲的,玩家本人都不想參予的話(無論是多好的理由、角色的設定如此等等),守密人又為何有義務單方面的千方百計的挽留呢?或許不想參予,那就不要參予是最好的做法不是嗎。
且 CoC 是個系統規則目的性極為強烈的系統(調查真相),以此前提,角色的設定與扮演本身就會稍稍受限,受限於「如何讓角色追隨這個規則的目的、而不轉身脫離遊戲」。
以上這並非本文的重點,僅僅就此簡短的提一下。
當玩家得知了自己即將撰寫的調查員需要有什麼前導、有什麼動機後,方能順暢的撰寫出符合劇情、有合適理由餐與故事的調查員;但不只如此,這種「最初的展開」這也是融入一場故事最初的引子。
如同一部電影或小說,需要讓人能快速的進入狀況,總會在開頭試著用最簡單明瞭的方式展開世界觀或故事背景。
「那個小鎮上的親友向你求助著,而你能知道那是一個位於內陸、偏遠且交通不便、人口稀少的小鎮,關於那小鎮的資料少之又少……」
「你回想起那位舊識,是個面慈目善,以好好先生稱呼都不為過的老好人,如果他真的性格大變呈陰鬱古怪且暴躁,那肯定有什麼問題……」
諸如此類的,關於故事本身最基本的展開,迅速的理解到最基本的故事框架,而不會產生「所以這小鎮的是在赤道還是寒帶?」、「我以為那個舊識是個肥宅」的認知落差。
導入能讓玩家在開始一場 CoC 團務時,具備融入劇情的引子,而後才能順暢的無縫開始劇情。
且另一個很重要的點,一個合適的、貼切劇情的導入設計,也能協助玩家製作出在劇情中能得所發揮的調查員。
在一場遊戲中,如果自己的角色沒有能夠發揮的地方、淪為只能一旁滑水打醬油的存在,這樣的遊戲體驗顯然不會太好,對吧?在 CoC 中這道理也是不變的。
即使前述提過一場好的遊戲體驗需要由挑戰構成,但是連挑戰的機會都沒有,那肯定是讓人相當沮喪的。
近年部分風氣的做法,是在進行 CoC 團務前,直接告知玩家「這次跑團的劇情會用到偵查、聆聽。」甚至會出現「調查員一定要有OO技能,否則將無法通關」這樣的說明。
達成共識是團務的重點,但以此方式達成的共識,悠子個人比較難以接受一點。
而悠子比較推薦給守密人的做法,是為導入就是個非常適合引導玩家創作合適劇情、能有所發揮的調查員的場合。
例如調查員被派遣到某個小鎮進行調查,因為其公務身分,那麼或許他會是個警察?或是政府人員?那麼有著一些戰鬥相關的背景相當正常。
又或是一個前往南極的調查隊,要求隊伍成員都是熟悉極地生存、有著探險知識的調查員,那以此前導創作出來的調查員自然會相當合適這樣的極地劇情。
作為守密人,或許這會多花一點力氣,但比起純粹的「你們今天要到某個海島去旅遊,然後你們的技能一定要有考古學、聆聽、戰鬥相關與歷史不然會死喔。」這種做法,
藉由導入的討論、劇情與世界內的理由,能夠讓玩家有更多的代入感、能更追求角色扮演這一回事,不是嗎?
最後,在導入這一部分,還是要提到,近年的許多風氣上,講究「自由的創作」,
許多玩家對於「調查員的導入」表現出相當的排斥,悠子自己也和許多玩家論戰過,更有許多玩家表示完全無法接受導入的做法。
認為這是在「給自己的角色加上不喜歡的設定」、「不尊重創作」、「扭曲角色的想法」,但是,嗯。
TRPG 有個G字,還是有遊戲的範疇,即使退一步來說不論這是個一群人一起玩的遊戲需要尊重其他人的想法,光是「遊戲」這件事,就需要有遵守的規則了不是嗎?
喜愛自由的創作有很多方式:寫文、繪圖、腦補、發廚,而在 TRPG 上,尤其是 CoC 這系統上,因應規則有些受限,那不也是理所當然的嗎?
當然這在「一覺醒來你發現眼前是不認識的地方」、「你今天下班/下課的路上搭上了電車/公車/捷運」、「時間是下午五點,這時候你在做什麼呢?」的開頭,這種當下流行的展開上是能順暢進行的。
畢竟這類開頭,完全無須調查員的背景契合,各種日本女高中生、中國大媽、美國小說家、台灣記者都能直接湊在一起,身為守密人以此方式進行也能省事許多……
但這並不是 CoC 這個系統唯一的進行方式,不是嗎?
<故事的結束>
接著,前導有了,可以貼開團公告了,也可以收人寫角色紙了,你身為守密人可以開始做事了。
但,還有個很重要的問題,儘管那可能是對於剛開團的這個時間點有點遠的部分。
那就是「結局」。
話說在前,悠子自己是很堅持認為,至少在 CoC 這系統上,結局並不應該是一個(或數個)固定的、由守密人或模組劇本來決定的、何者是好結局、什麼是壞結局,
更別提「真結局」這種……很尷尬的說法,畢竟跑團上、角色扮演上,角色並不會反覆的清空記憶反覆進行同一段歷險,
更更別提 CoC 如同前述的,是一個以調查、蒐集真相的拼圖為主軸的系統,一段已經體驗過的劇情不只是對調查員而言詭異,對玩家本人而言也是頗喪失遊戲樂趣的不是嗎?
固然在許多電子遊戲中,多重結局甚至需要二三四五六週目才能打出「真正的結局」是司空見慣的,但是在 TRPG 上……這顯得有些詭異呢。
或許是受到一部分遊玩的風氣影響,有許多人把一場 CoC 團務的完團稱為Clear、通關,且時常容許如果中途調查員死亡(這風氣上稱為Lost)那就可以從頭來過,甚至有所謂存檔與讀檔……
儘管不是不能理解或說這樣玩不有趣,但是嘿,只是照著模組劇本一個一個跳選項還求反覆通關,電子遊戲不是更好的選擇嗎?
誠然,悠子自己是「看過模組依然能進行遊戲」的論點支持者,因為我認為模組是死的、而人是活的;且大多數人顧忌的超遊,不該由看過模組來決定是否可能超遊,而是「不超遊」本身就是玩家最基本的禮貌之一。
但絕對不是「一段劇情同一個模組同一角色能夠反覆跑三四五六次」的想法,這樣真的……真的很詭異呢。
關於目前風氣常流行的「結局分類」,話說到此,接著回歸正題吧。
在 CoC 中,一場故事該如何結局,或者說該如何結束?又為何如此重要?
歷史上有相當多的作品證明,再神的劇情都有辦法被一個三十秒的爛收尾給毀掉。
或是時常令人感嘆「啊這劇情顯然就是被腰斬……」或是「要是劇情能收在OOXX的時機點就是神作了……」
這點,在 CoC 上架構劇情也是一樣的。
悠子自己認為,如同前述結局不是該由模組或守密人來決定的,因此「結局」僅僅只是一個「時機點」而非「事件」,而守密人需要的,也僅僅就是決定這個「時機點」。
一個妥當的收尾時機,是在讓人覺得急促突兀與冗長瑣碎之間取得一個平衡,
例如當一個小鎮被邪教所挾持,而當邪教被毀滅時、或是邪教陰謀得逞小鎮再無活人、又或是調查員決定撒手不管時,或許就能開始進行適當的收尾,以守密人你的口中以旁白的語氣開始訴說後續發生的劇情。
不是過度提早的,當調查員得知邪教的秘密後就急著預設他們能拿著這秘密去打擊邪教,趕場似的切入快轉劇情然後旁白說拯救了小鎮可喜可賀。
也不是一一要求玩家演出如何離開、到家要不要洗澡、然後怎麼上床睡覺始能完結。
或許在切入這個收尾時機時,並不是全然由守密人來旁白講述結束,也需要有著留白、未來的空間給玩家發揮,使玩家從另一個角度講述屬於調查員的後日談。
這份玩家所描述的後日談,或許才是真正意義上能稱為「結局」的部分,畢竟如同前述,一個角色扮演遊戲,角色在一段劇情後的結局與受到的影響,應當是屬於角色本身,而非模組或守密人宣告的對吧?
當然,一個妥當的結局時機點,一定也和劇情本身切合相關,一場好故事的合適收尾往往都不是臨時起意,而是在劇情有個梗概時就已經預先設想。
也因此,一場故事的結束,對於架構一場原創故事的守密人而言,也是至關重要的、需要在思考架構劇情時就要有預先準備的點。
<至此……>
再次提醒,經營一場團務,絕對不是只有說好故事、寫出好劇情本身而已。
固然本文很大程度,都著重於「守密人該如何創作一場故事進行團務」來聊聊,但帶團絕對不止這方面。
或許需要一點說朗度的技巧抑揚頓挫、或許需要一點寫作技巧用於撰寫提示小卡或文字團的預備描述、或許需要準備一些示意圖或地圖讓玩家融入場景、或許需要準備一點背景音樂塑造氣氛,
更別說基本的閱讀規則、陪伴玩家撰寫角色紙的社交藝術、場外的釋疑、糾紛的仲裁、與玩家的溝通共識等等……
但這些作為主持人運作團務的眉角,並不是本文所探討的重點,也非只限於 CoC 這個系統而是更深更廣的面向,雖然並不是不想說些什麼,但會使本文失焦,於是或許留待以後的某一天再來聊聊吧。
而本篇文章到此,如果一路構思順利,一個架構尚稱可進行的劇情、非常大略的架構,至此大致上或許已完成了,守密人可以嘗試開團、收人、進行跑團、然後收尾完結。
儘管如同上述提到的,運作一場 CoC 團務不是只有架構故事而已,但至少到這邊為止,一個守密人腦內應該都有了架構好的概略上的故事。
但這僅僅還停留在「故事」、「劇情」的階段,雖說足以運作團務的作為劇情骨幹,但還不能稱為「模組」、且實務上該如何「使用 CoC 這個系統進行」仍是有所疑慮的。
將這概略的故事,以 CoC 這個系統運作、接著轉化為一個「 CoC 模組」,因篇幅仍然有些長,就留待後篇再進行補足繼續談談。
且創作劇情的細節多之又多,如果就此直接切入「如何把這些東西寫成模組」,我自己也心有不安。
因此,本文的後篇,也將帶到一些在構思、架構 CoC 團務中劇情的點與規則的使用上;因為在前文找不到合適的地方安插,但做為守密人架構劇情的過程,悠子認為都是可以思考討論的點,所以後偏就一一以點題作聊聊吧。
提到所謂的克蘇魯味,或許是因為克蘇魯這個題材已經不再是偏門的冷知識,當年的可怕怪物,什麼深潛者、拜亞基、米戈之流到現在也不過只是如同哥布林、殭屍等「克蘇魯神話」體系下的怪物,雖不能說家喻戶曉,但起碼在這個圈子中也能說是耳熟能詳。在這樣的背景下,克蘇魯神話中最重要的「對未知的恐懼」,便已失去了一半。就如同文內提到的,僅僅加入克蘇魯中的怪物,並不能很好的體現這個系統的精髓──不如說,以我個人的意見,比起克蘇魯神話中的神話生物,我會更希望能看到其他駭人的「未知」。
而文內在構築故事的建議上,不限於COC,其技巧也能應用在大部分的其他系統上。
曾經有句話說「吸引讀者繼續閱讀下去,正是故事中的『謎團』」,在遊戲中以謎團作為釣餌,驅使著玩家角色、或甚至玩家本身產生繼續調查下去的動力。這不僅僅是能適用本身就要求玩家(調查員)們調查的COC,甚至在其他較強調戰鬥的系統,作為驅使劇情進展的引擎,也是相當良好的工具。
然後,對於故事導入的部分。提到玩家對於某些導入的排斥,讓我想起之前日隱寫過的這篇【調查員須知】。我覺得也是GM在帶團前可以給玩家們看一看的好文章。
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