4.3【世界與法則】 命運(FATE)系統規則介紹
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#1
一、前言

嗨嗨大家好,這邊是Res,因為最近開了命運系統的論壇團,再加上哈絲絲鍥而不捨的催稿,所以有了這篇介紹文XD
關於系統的風格、各式擴充,大家可以參照哈絲寫的【命運(FATE)】一文。

命運系統的規則設計,讓跑團的劇情發展能夠和角色結合得更加緊密;
在角色擅長的領域,鐘型曲線的骰率分佈和命運點機制,讓角色能夠更穩定地在自己的舞台上大顯身手;
創建優勢的行動機制,讓電影中主角善用環境因素戰勝強大對手的情節,在跑團中得以展現;
同時也讓決戰發生前的種種調查,不僅僅是對真相的發掘,更能在過程中掌握能夠切切實實體現出來的優勢。

作為免費的泛用輕規則,命運系統可以兼容非常多樣化的世界觀與人物背景,規則上也相對單純(至少對玩家而言如此)。
若是對以上特點有興趣的GM,非常推薦研究看看這個系統。
然而,命運系統也存在自身弱勢的面向,這方面據說哈絲有心想要寫一篇文章討論,大家可以向他催稿(O

本篇將介紹的是命運核心版(FATE Core)的基本概念,僅止於玩家參團時應有的了解,包含以下幾項:
  • 命運骰(胡扯骰)
  • 形象與命運點
  • 技能
  • 特技
  • 行動與成果
  • 壓力軌與後果
本篇介紹尚未提及的內容,包含競爭、挑戰、從衝突中退讓等機制,玩家可以在參團時請GM解釋;
有心開團的GM,更是務必自己先把系統規則從頭到尾看完,包含其中的範例篇章,規則書上把許多重要判例和概念解釋分散在各個部分。
或是等我有生之年也許會寫的命運系統GM篇介紹

二、命運骰(胡扯骰)

命運骰,又稱胡扯骰,是由兩面「+」號、兩面「-」號,以及兩面空白組成的六面骰,實體照片如下:

[圖︰ nJMYclP.jpg]

「+」號代表+1,「-」號-1,空白則代表0。
命運系統在檢定時一律丟擲四個命運骰,將結果加總後算上角色的加值即為檢定的結果。

※加值可能來源於技能、特技、形象,具體內容將在後面的章節介紹。

實際擲骰時的狀況,可以參照這張圖:
[圖︰ BureHJM.jpg]

右上角黃色骰子骰面為「+---」,將「+1」、「-3」加總後得出骰值為「-2」。
左側的黑色骰子、右下的咖啡色骰子以此類推,骰值分別為「0+2-1=+1」、「0」。

線上跑團時,若平台上沒有特別設計的命運骰指令,則普遍使用「4d3-8+加值」替代。


三、形象與命運點

形象機制作為命運系統最核心的機制,不但能確保角色在關鍵時刻的發揮,也讓環境、謀略、調查等因素能夠切切實實體現出效果,還能成為推動劇情展開的關鍵手段。

在命運系統中,形象主要有三個用途:援引形象強迫形象透過形象宣告故事細節
透過這三種方式,玩家花費或取得命運點,並藉此獲得檢定上的優勢或推動故事的發展。

論及命運系統中的形象設計,有非常多內容值得探討,但本篇作為面向新手的系統介紹,在此僅講述最基本的概念,以交代運行機制為主要目的。

  1.形象的種類

  形象的種類分為遊戲形象角色形象局勢形象推助後果

    A.遊戲形象

    在傳統的命運遊戲創造階段,GM與玩家彼此討論,確立世界的樣貌以及玩家角色身處的背景、面臨的處境等內容,同時也定義出遊戲形象。
    作為遊戲故事的基礎,遊戲形象描述世界上存在的問題和威脅。
    所有人都能在任何合理的情況下援引、強迫遊戲形象,或透過它來創建優勢。

    B.角色形象

    角色形象,可能是角色的某種特徵、頭銜、義務、信念、能力、困擾、處境等等。

    角色形象的設計,同時也在遊戲中建構對應的背景細節、人物目標、當前處境等細節。
    GM與所有玩家務必對形象以及形象建構的內容有所共識,以免在遊戲開始後發生爭議,若是最後真的有所爭議,GM擁有最終的裁決權。

    C.局勢形象

    局勢形象包含了非常廣泛的範疇:環境的特性、當前的障礙、角色的處境,甚至是敘事中的某個細節資訊,都有可能作為局勢形象而存在。
    局勢形象是暫時性的形象,在合理的情況下,角色可以透過行動擺脫局勢形象的影響;若敘事上的推進使該局勢形象不再合理,則該局勢形象也不復存在。
    應用局勢形象時,玩家必須描述自己的角色如何因此獲得優勢(援引形象),或因此面臨困境(強迫形象),而玩家宣告的效果成立與否,GM擁有最終裁決權。


    D.推助

    推助是存在期間非常短暫的形象,在試圖創造優勢卻不夠成功時取得,也有可能在行動格外成功時作為額外的優勢取得。
    取得推助時,角色可以免費援引它一次,而被援引的推助將會隨即消失。
    在合理的情況下,角色取得的推助也可以交由其他的角色援引。

    E.後果

    後果描述某種持續性的損害或負面處境,作為角色在衝突中承擔傷害的方式之一,具體的機制將在後續章節詳述。
    後果持續的時間視嚴重狀況而定,而作為負面狀態的描述,任何能以此後果得利的角色,皆能援引、強迫,或藉由此後果創建優勢。

  2.援引形象

  援引形象是消費命運點的主要途徑,建立在某個形象能對角色行動產生明確影響力的前提之下。
  玩家可以宣告消費一點命運點,並解釋這個形象如何在此行動上產生效果。
  若所有人都同意其合理性,則該玩家可以從下列四種效果中選擇一個:
  • 在擲骰結束後,使此行動的檢定+2。
  • 重新丟擲此檢定中所有的骰子。
  • 使另一個角色的某次擲骰檢定+2。
  • 為任何來源的被動對抗+2;如果原本不存在被動對抗,可以創建一個尚可(+2)等級的被動對抗。
  ※援引形象的時機並無限制,但通常會在擲骰結束後,確認骰面的數值來決定是否要援引形象補救或衝高數值。
  ※每一次檢定中,每個形象只能被花費命運點援引一次,但玩家可以同時援引多個不同的形象。
  ※援引形象必須獲得所有玩家和GM的認可,因此,在設計形象時確保大家有所共識是非常重要的一件事。
  ※若援引的是他人的形象(包含局勢形象),則花費的命運點由對方獲得。

  3.免費援引

  免費援引大多透過「創建優勢」行動獲取,或在其他行動達成絕妙的成功時取得免費的推助。
  若角色在衝突中迫使對手承受「後果」,則該角色對此後果也有一次免費援引的機會。

  免費援引的效果基本上等同於一般的援引形象,只有以下兩點除外:
  • 沒有命運點數的交易。
  • 免費援引可自由堆疊,包含在一次檢定中疊加多次免費援引的效果,或在免費援引上疊加一次對相同形象的命運點援引。
  ※免費援引的機會被使用完後,若該形象仍然存在,則玩家可以照常花費命運點援引該形象。

  4.強迫形象

  強迫形象是獲取命運點的主要途徑之一,分為事件抉擇兩種。
  當形象被強迫時,角色被導向更艱苦或更具戲劇性的困境。

  和援引形象相同,強迫形象時,提出強迫者(不一定是該角色的玩家)必須說明該形象如何影響角色,並導致何種困境。
  形象影響的方式和具體的困境都可以被討論,直到所有人達成共識為止。

  角色受到強迫時,玩家有兩種選擇:
  • 接受困境並獲得命運點。
  • 支付命運點來防止困境的發生。
  若玩家選擇接受強迫,則不得使用任何方式避開所受的困境,角色必須面對困境所導致的發展。
  若玩家選擇支付命運點防止困境的發生,所有人必須討論困境是如何被避免的,也許是從一開始困境就不曾發生,也有可能是角色積極地做了些什麼,無論如何,所有人對此取得共識是最重要的關鍵。

  ※若玩家想對另一個角色進行形象的強迫,提出困境必須花費命運點(且對方會獲得這個命運點)。
  ※GM的強迫永遠免費,而任何玩家對自己的角色提出強迫也毋須花費命運點。


    A.事件

    基於事件的強迫,體現為世界以某種方式回應角色的形象,並且迫使角色陷入麻煩。


    B.抉擇

    基於抉擇的強迫,體現為角色出於內心作出的決定,而這決定將迫使角色陷入麻煩。


  5.宣告故事細節

  宣告故事細節,在場景中添加與角色形象有關的內容,可以是某個人事物、某種巧合,或追溯角色先前的準備。

  宣告故事細節時,玩家必須證明所要建立的故事細節與角色形象有關。
  GM可以否決超出範圍的提議或是要求玩家修改,特別是在同團其他人表示不接受的時候。
  若所有人取得共識,則該玩家可以花費一點命運點,並讓宣告的故事細節在場景中成為事實。


  6.重振值

  每個玩家在每次遊戲聚會開始時,都能獲得一定數量的命運點,而這個數目就稱之為重振值。
  每個角色預設的起始重振值為三點命運點數,但玩家可以選擇花掉最多兩點重振值來購買額外的特技。

  玩家在遊戲聚會結束時,擁有的命運點數可能會高於重振值。
  若發生這種情況,該玩家在下一次遊戲聚會開始時,不會失去額外的點數,但也不會再獲得點數。



  ……形象的部分寫了好久RRR
  這次先把上半部發出來,其他的等全部完工再Po!
聲望留言:
Hazatto 聲望+1 給推!期待下半篇(馬上開始敲碗
影殤 聲望+1 推用心
夜玥 聲望+1 感嘆res讚嘆res!
小蒼蒼 聲望+1 給res聲望
SIGNATURE:
那鴛鴦走散了一隻在拼命的往南走
被混沌的城市用鋼筋捂住了出口
仿佛悲傷的人們能靠著霧霾遮住傷口
還羡慕著期待藍天的少年總抬頭
               ──薛之謙〈初學者〉
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#2
四、技能

技能代表角色所掌握的能力,也是面對挑戰、採取行動時的一切根本。
命運系統以兩種面向定義每個技能——使用技能所進行的遊戲行動(詳見【六、行動與成果】),以及使用技能時的敘事脈絡。
基本的遊戲行動僅有四種類別,但透過敘事上的脈絡區別,技能與技能之間的差異得以體現。


技能的等級表述為形容詞梯度加值,前者形容這個等級的技能大致處於什麼階層,然而看了那些形容詞還是不會有什麼具體的概念,後者則是系統上的加值。
關於檢定時的難度基準、具體技能等級對應的掌握程度等內容,還請有意開團的GM自行研讀規則或請教其他GM,玩家則可以向自己的GM請教(欸

※有些技能會影響角色的壓力軌與後果,這部分將在【七、壓力軌與後果】的篇章進行說明。

  1.技能金字塔

  在標準的規則中,玩家創建角色時可選取的技能共有十個,以金字塔的方式排列(如右圖),具體如下:
  • 一個極佳(+4)的技能
  • 兩個良好(+3)的技能
  • 三個尚可(+2)的技能
  • 四個一般(+1)的技能

  需要特別注意的是:二流(+0)為任何未選取技能的預設值。
  某些技能可能註明「若角色並未選取此技能,則不可使用。」,在這種情況下,它就不是二流。

  ※若是不喜歡技能金字塔的創角方式,也可以採用配點制,但仍須遵守技能柱的規則。
  (參閱規則頁中【命運核心版/創造角色/技能/給老手:為什麼是金字塔?】、【命運核心版/長期遊戲/成長與蛻變/技能柱】條目)

  2.技能與裝備

  有些技能必須倚賴特定的裝備,如射擊、工藝等技能,在命運系統中預設角色擁有所需要的工具,而這些工具的影響已經內置於技能之中,角色不會因為這些工具再獲得額外的加成(除非透過創建優勢的行動取得局勢形象)。
  在某些情況下,角色可能承受如繳械子彈用盡等局勢形象,這代表角色的對應技能可能在敘事脈絡上變得不成立,必須先行處理這些局勢形象才能使用對應的技能。
  對於這些影響重大的局勢形象,GM也應當在更審慎的考慮或更嚴苛的條件下,才予以成立。

  對於某些具有特別意義的裝備,如家傳的寶刀、來自外星科技的記憶消除器等等,玩家可以考慮將其設計為特技形象
  若是故事主軸中的特殊裝備,GM也可以考慮將其設計為額外事物
  (參閱規則頁中【命運核心版/額外事物】條目)

  3.技能列表

  作為泛用系統,命運系統自然容許GM針對團務進行技能列表的改動,其中有不少值得注意的細節,但本文面向的群眾為新手玩家,因此在此並不多作說明。
  以玩家而言,需要注意各個技能所能應用的行動類別,以下方基本技能範例列表中的部分為例:
  (全表請見規則頁中的【命運核心版/技能與特技/預設的技能列表】條目)

技能 克服 創造優勢 攻擊 防禦
運動
體魄
打鬥
射擊
人脈

  體魄技能就敘事脈絡上,似乎可能和攻擊行動扯上關係,但表格內清楚明白標示了這個技能不能用於攻擊行動。
  如果確認規則頁中【命運核心版/技能與特技/體魄】的條目,可以看到其中明確寫出「攻擊:體魄不是用來直接傷害人的,要這麼做請看打鬥技能。」

  運動人脈在表格中都標示了可以進行防禦行動,但顯而易見,兩者對應的防禦行動在敘事脈絡上有著很大的差異。
  具體細節,可參考規則頁中【命運核心版/技能與特技/運動】和【命運核心版/技能與特技/人脈】中的描述。

  以規則頁上各範例技能條目的方式,為每個技能詳述適用在各行動類型上的敘事脈絡,是最沒有爭議的作法,但工程浩大,如果GM沒有準備,也請不要苛責他。
  在沒有詳細到各技能條目的說明時,如果有任何疑慮,請務必在創角時向GM提出詢問,以免到了關鍵時刻想要秀一波操作時,卻被告知技能不合用。




  遲來的更新(抹臉
  RRR原本預計今天要寫到特技的,但內容越寫越多 mayday

  總、總之!有什麼地方如果沒寫清楚或是理解有誤,還請直接指出,我確認之後就會更正0w0/
聲望留言:
Hazatto 聲望+1 沒想到真的有下集……!
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那鴛鴦走散了一隻在拼命的往南走
被混沌的城市用鋼筋捂住了出口
仿佛悲傷的人們能靠著霧霾遮住傷口
還羡慕著期待藍天的少年總抬頭
               ──薛之謙〈初學者〉
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