4.3【系統介紹】 命運(FATE)系統規則介紹
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七、壓力軌與後果

在命運系統中,角色透過壓力軌後果承受傷害,而傷害除了來自物理打擊,也有可能是心靈或社交上的受挫。

在傳統的命運核心版規則中,角色會具備生理壓力軌和心理壓力軌,分別應對不同的衝突場面,但後果則基本上是通用的。
根據不同的遊戲主題,GM也可以額外設置財富等壓力軌,或是移除其它壓力軌,僅保留一組壓力軌應對各種傷害。
(傷害的判定方式詳見上方【六、行動與成果/3.四種行動/C.攻擊】條目)
(關於治療傷勢相關的處理建議,可以參考【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/衝突/藥水與其他速效治療】條目)

  1.壓力軌

  壓力,在敘事上可以理解為角色在當前處境下仍保有的餘裕。
  當角色以壓力軌承受傷害時,代表他很可能在千鈞一髮下閃過了攻擊,或受了點無關痛癢的皮肉傷等等。
  在衝突場景結束後,若角色能有短暫的喘息空間,則壓力軌將會重新恢復到完整的狀態。

  在系統面上來說,壓力軌的運作方式,比起生命值來說,更像是可以抵擋傷害的護盾。

  壓力軌的呈現形式,並非單純的數值,而是以第一格、第二格這樣的方式透過勾選標示。
  第一格的壓力軌可以抵消1點傷害,第二格的壓力軌可以抵消2點傷害,如果有更多的壓力軌,可抵消的傷害數值以此類推。

  每勾選一格壓力軌,只會對應到一次的傷害。
  不能同時勾選複數的低位壓力軌來抵消單次的大傷害;
  也不能用一格的高位壓力軌來同時抵消複數次的小傷害。

  只要角色能以壓力軌完全抵消掉傷害,角色就不會承受真正意義上的傷勢。
  當角色無法以壓力軌完全抵消該次傷害,則需要選擇標記後果來承受剩餘的傷害,或是從衝突中被剔除。



  2.後果

  相較起代表餘裕的壓力軌,後果是角色切切實實承受的傷勢或挫折,並且會在衝突結束後持續困擾著角色。

  每個玩家角色初始擁有三個後果欄位以及各自對應的傷害數值:
  輕微(2點傷害)、中等(4點傷害)、嚴重(6點傷害)
  當角色承受傷害時,可以選擇標記任意數量的後果欄位抵消傷害,不同程度的後果可抵消的傷害數值如上。
  
  角色承受後果時,需要標記對應程度的後果欄位並簡單紀錄該後果,記錄下的後果將作為一個(更趨向負面影響的)形象存在。
  在這個後果形象被消除前,其它角色可以使用創建優勢行動或支付命運點,援引此後果形象對受傷的角色造成影響。
  使角色承受後果形象的傷害來源,則會直接獲得一次該後果形象的免費援引。
  (形象援引的使用方式可參閱上方【三、形象與命運點】條目)
  (關於極端後果的機制,可參閱規則頁中的【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/衝突/極端後果】條目)
  (關於後果的恢復,可參閱規則頁中的【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/衝突/後果】條目)



  3.增加壓力軌和後果欄位

  特定的技能和特技可以增加額外的壓力軌和後果欄位。
  以命運核心版的設計而言,對應生理壓力軌的技能是體魄,對應心理壓力軌的技能是意志

  當對應的技能評等為一般(+1)或尚可(+2)時,對應類型的壓力軌(生理或心理)獲得第三格壓力軌;
  當技能評等為良好(+3)或極佳(+4)時,在上述的第三格壓力軌之外,再繼續追加第四格壓力軌;
  在技能評等達到卓絕(+5)甚至更高的情況時,除了上述的第三、第四格壓力軌,還會獲得一個額外的輕微後果欄位,
  需要注意的是:這個額外的後果欄位與初始的三個後果欄位不同,只能被用在承受對應的生理傷害(體魄)或心理傷害(意志)上。

  4.剔除

  當角色沒有辦法以壓力軌或後果抵消必須承受的傷害時,該角色被剔除。
  被剔除不僅意味著角色在該場景中失去行動的能力,還代表對手獲得了對後續發展的掌控權,
  除了決定角色在這場衝突中的損失,更重要的是,能夠在合理的前提下,描述被剔除的角色後續將遭遇的下場。
  (關於讓步的機制,可參閱規則頁中的【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/衝突/在衝突中讓步】條目)

  所謂合理的前提,舉例而言,在一場辯論的衝突之中,將對手剔除可能意味著辯得對手啞口無言或甚至羞憤離場,但咳血而亡就顯得過火了。
  除了合理的前提之外,最好也能洽詢被剔除者的想法(尤其當對方也是玩家時),討論出體面且富戲劇張力的發展為衝突收場。
  (可參閱規則頁中的【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/衝突/遭到剔除/角色死亡】條目)



  還、還差最後一章就完成了!
  可是衝突這個章節想想就好懶得寫

  一如既往,如果有錯字或是細節上有疑慮的地方,都可以直接提出來,我確認過後就會更正0v0)/
  除了錯漏或者疑慮,如果有哪邊覺得寫得不清楚,也都可以直接跟我說喔!
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coffee ghost 聲望+1 居 居然又更新了 膜拜大佬
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RE: 命運(FATE)系統規則介紹 - Resastar - 2019-12-03, 23:28