4.3【系統介紹】 命運(FATE)系統規則介紹
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#1
一、前言

嗨嗨大家好,這邊是Res,因為最近開了命運系統的論壇團,再加上哈絲絲鍥而不捨的催稿,所以有了這篇介紹文XD
關於系統的風格、各式擴充,大家可以參照哈絲寫的【命運(FATE)】一文。

命運系統的規則設計,讓跑團的劇情發展能夠和角色結合得更加緊密;
在角色擅長的領域,鐘型曲線的骰率分佈和命運點機制,讓角色能夠更穩定地在自己的舞台上大顯身手;
創建優勢的行動機制,讓電影中主角善用環境因素戰勝強大對手的情節,在跑團中得以展現;
同時也讓決戰發生前的種種調查,不僅僅是對真相的發掘,更能在過程中掌握能夠切切實實體現出來的優勢。

作為免費的泛用輕規則,命運系統可以兼容非常多樣化的世界觀與人物背景,規則上也相對單純(至少對玩家而言如此)。
若是對以上特點有興趣的GM,非常推薦研究看看這個系統。
然而,命運系統也存在自身弱勢的面向,這方面據說哈絲有心想要寫一篇文章討論,大家可以向他催稿(O

本篇將介紹的是命運核心版(FATE Core)的基本概念,僅止於玩家參團時應有的了解,包含以下幾項:
  • 命運骰(胡扯骰)
  • 形象與命運點
  • 技能
  • 特技
  • 行動與成果
  • 壓力軌與後果
  • 衝突
本篇介紹尚未提及的內容,包含競爭、挑戰、從衝突中退讓等機制,玩家可以在參團時請GM解釋;
有心開團的GM,更是務必自己先把系統規則從頭到尾看完,包含其中的範例篇章,規則書上把許多重要判例和概念解釋分散在各個部分。
或是等我有生之年也許會寫的命運系統GM篇介紹

二、命運骰(胡扯骰)

命運骰,又稱胡扯骰,是由兩面「+」號、兩面「-」號,以及兩面空白組成的六面骰,實體照片如下:

[圖︰ nJMYclP.jpg]

「+」號代表+1,「-」號-1,空白則代表0。
命運系統在檢定時一律丟擲四個命運骰,將結果加總後算上角色的加值即為檢定的結果。

※加值可能來源於技能、特技、形象,具體內容將在後面的章節介紹。

實際擲骰時的狀況,可以參照這張圖:
[圖︰ BureHJM.jpg]

右上角黃色骰子骰面為「+---」,將「+1」、「-3」加總後得出骰值為「-2」。
左側的黑色骰子、右下的咖啡色骰子以此類推,骰值分別為「0+2-1=+1」、「0」。

線上跑團時,若平台上沒有特別設計的命運骰指令,則普遍使用「4d3-8+加值」替代。


三、形象與命運點

形象機制作為命運系統最核心的機制,不但能確保角色在關鍵時刻的發揮,也讓環境、謀略、調查等因素能夠切切實實體現出效果,還能成為推動劇情展開的關鍵手段。

在命運系統中,形象主要有三個用途:援引形象強迫形象透過形象宣告故事細節
透過這三種方式,玩家花費或取得命運點,並藉此獲得檢定上的優勢或推動故事的發展。

論及命運系統中的形象設計,有非常多內容值得探討,但本篇作為面向新手的系統介紹,在此僅講述最基本的概念,以交代運行機制為主要目的。

  1.形象的種類

  形象的種類分為遊戲形象角色形象局勢形象推助後果

    A.遊戲形象

    在傳統的命運遊戲創造階段,GM與玩家彼此討論,確立世界的樣貌以及玩家角色身處的背景、面臨的處境等內容,同時也定義出遊戲形象。
    作為遊戲故事的基礎,遊戲形象描述世界上存在的問題和威脅。
    所有人都能在任何合理的情況下援引、強迫遊戲形象,或透過它來創建優勢。

    B.角色形象

    角色形象,可能是角色的某種特徵、頭銜、義務、信念、能力、困擾、處境等等。

    角色形象的設計,同時也在遊戲中建構對應的背景細節、人物目標、當前處境等細節。
    GM與所有玩家務必對形象以及形象建構的內容有所共識,以免在遊戲開始後發生爭議,若是最後真的有所爭議,GM擁有最終的裁決權。

    C.局勢形象

    局勢形象包含了非常廣泛的範疇:環境的特性、當前的障礙、角色的處境,甚至是敘事中的某個細節資訊,都有可能作為局勢形象而存在。
    局勢形象是暫時性的形象,在合理的情況下,角色可以透過行動擺脫局勢形象的影響;若敘事上的推進使該局勢形象不再合理,則該局勢形象也不復存在。
    應用局勢形象時,玩家必須描述自己的角色如何因此獲得優勢(援引形象),或因此面臨困境(強迫形象),而玩家宣告的效果成立與否,GM擁有最終裁決權。


    D.推助

    推助是存在期間非常短暫的形象,在試圖創造優勢卻不夠成功時取得,也有可能在行動格外成功時作為額外的優勢取得。
    取得推助時,角色可以免費援引它一次,而被援引的推助將會隨即消失。
    在合理的情況下,角色取得的推助也可以交由其他的角色援引。

    E.後果

    後果描述某種持續性的損害或負面處境,作為角色在衝突中承擔傷害的方式之一,具體的機制將在後續章節詳述。
    後果持續的時間視嚴重狀況而定,而作為負面狀態的描述,任何能以此後果得利的角色,皆能援引、強迫,或藉由此後果創建優勢。

  2.援引形象

  援引形象是消費命運點的主要途徑,建立在某個形象能對角色行動產生明確影響力的前提之下。
  玩家可以宣告消費一點命運點,並解釋這個形象如何在此行動上產生效果。
  若所有人都同意其合理性,則該玩家可以從下列四種效果中選擇一個:
  • 在擲骰結束後,使此行動的檢定+2。
  • 重新丟擲此檢定中所有的骰子。
  • 使另一個角色的某次擲骰檢定+2。
  • 為任何來源的被動對抗+2;如果原本不存在被動對抗,可以創建一個尚可(+2)等級的被動對抗。
  ※援引形象的時機並無限制,但通常會在擲骰結束後,確認骰面的數值來決定是否要援引形象補救或衝高數值。
  ※每一次檢定中,每個形象只能被花費命運點援引一次,但玩家可以同時援引多個不同的形象。
  ※援引形象必須獲得所有玩家和GM的認可,因此,在設計形象時確保大家有所共識是非常重要的一件事。
  ※若援引的是他人的形象(包含局勢形象),則花費的命運點由對方獲得。

  3.免費援引

  免費援引大多透過「創建優勢」行動獲取,或在其他行動達成絕妙的成功時取得免費的推助。
  若角色在衝突中迫使對手承受「後果」,則該角色對此後果也有一次免費援引的機會。

  免費援引的效果基本上等同於一般的援引形象,只有以下兩點除外:
  • 沒有命運點數的交易。
  • 免費援引可自由堆疊,包含在一次檢定中疊加多次免費援引的效果,或在免費援引上疊加一次對相同形象的命運點援引。
  ※免費援引的機會被使用完後,若該形象仍然存在,則玩家可以照常花費命運點援引該形象。

  4.強迫形象

  強迫形象是獲取命運點的主要途徑之一,分為事件抉擇兩種。
  當形象被強迫時,角色被導向更艱苦或更具戲劇性的困境。

  和援引形象相同,強迫形象時,提出強迫者(不一定是該角色的玩家)必須說明該形象如何影響角色,並導致何種困境。
  形象影響的方式和具體的困境都可以被討論,直到所有人達成共識為止。

  角色受到強迫時,玩家有兩種選擇:
  • 接受困境並獲得命運點。
  • 支付命運點來防止困境的發生。
  若玩家選擇接受強迫,則不得使用任何方式避開所受的困境,角色必須面對困境所導致的發展。
  若玩家選擇支付命運點防止困境的發生,所有人必須討論困境是如何被避免的,也許是從一開始困境就不曾發生,也有可能是角色積極地做了些什麼,無論如何,所有人對此取得共識是最重要的關鍵。

  ※若玩家想對另一個角色進行形象的強迫,提出困境必須花費命運點(且對方會獲得這個命運點)。
  ※GM的強迫永遠免費,而任何玩家對自己的角色提出強迫也毋須花費命運點。


    A.事件

    基於事件的強迫,體現為世界以某種方式回應角色的形象,並且迫使角色陷入麻煩。


    B.抉擇

    基於抉擇的強迫,體現為角色出於內心作出的決定,而這決定將迫使角色陷入麻煩。


  5.宣告故事細節

  宣告故事細節,在場景中添加與角色形象有關的內容,可以是某個人事物、某種巧合,或追溯角色先前的準備。

  宣告故事細節時,玩家必須證明所要建立的故事細節與角色形象有關。
  GM可以否決超出範圍的提議或是要求玩家修改,特別是在同團其他人表示不接受的時候。
  若所有人取得共識,則該玩家可以花費一點命運點,並讓宣告的故事細節在場景中成為事實。


  6.重振值

  每個玩家在每次遊戲聚會開始時,都能獲得一定數量的命運點,而這個數目就稱之為重振值。
  每個角色預設的起始重振值為三點命運點數,但玩家可以選擇花掉最多兩點重振值來購買額外的特技。

  玩家在遊戲聚會結束時,擁有的命運點數可能會高於重振值。
  若發生這種情況,該玩家在下一次遊戲聚會開始時,不會失去額外的點數,但也不會再獲得點數。



  ……形象的部分寫了好久RRR
  這次先把上半部發出來,其他的等全部完工再Po!
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Hazatto 聲望+1 給推!期待下半篇(馬上開始敲碗
影殤 聲望+1 推用心
夜玥 聲望+1 感嘆res讚嘆res!
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#2
四、技能

技能代表角色所掌握的能力,也是面對挑戰、採取行動時的一切根本。
命運系統以兩種面向定義每個技能——使用技能所進行的遊戲行動(詳見【六、行動與成果】),以及使用技能時的敘事脈絡。
基本的遊戲行動僅有四種類別,但透過敘事上的脈絡區別,技能與技能之間的差異得以體現。


技能的等級表述為形容詞梯度加值,前者形容這個等級的技能大致處於什麼階層,然而看了那些形容詞還是不會有什麼具體的概念,後者則是系統上的加值。
關於檢定時的難度基準、具體技能等級對應的掌握程度等內容,還請有意開團的GM自行研讀規則或請教其他GM,玩家則可以向自己的GM請教(欸

※有些技能會影響角色的壓力軌與後果,這部分將在【七、壓力軌與後果】的篇章進行說明。

  1.技能金字塔

  在標準的規則中,玩家創建角色時可選取的技能共有十個,以金字塔的方式排列(如右圖),具體如下:
  • 一個極佳(+4)的技能
  • 兩個良好(+3)的技能
  • 三個尚可(+2)的技能
  • 四個一般(+1)的技能

  需要特別注意的是:二流(+0)為任何未選取技能的預設值。
  某些技能可能註明「若角色並未選取此技能,則不可使用。」,在這種情況下,它就不是二流。

  ※若是不喜歡技能金字塔的創角方式,也可以採用配點制,但仍須遵守技能柱的規則。
  (參閱規則頁中【命運核心版/創造角色/技能/給老手:為什麼是金字塔?】、【命運核心版/長期遊戲/成長與蛻變/技能柱】條目)

  2.技能與裝備

  有些技能必須倚賴特定的裝備,如射擊、工藝等技能,在命運系統中預設角色擁有所需要的工具,而這些工具的影響已經內置於技能之中,角色不會因為這些工具再獲得額外的加成(除非透過創建優勢的行動取得局勢形象)。
  在某些情況下,角色可能承受如繳械子彈用盡等局勢形象,這代表角色的對應技能可能在敘事脈絡上變得不成立,必須先行處理這些局勢形象才能使用對應的技能。
  對於這些影響重大的局勢形象,GM也應當在更審慎的考慮或更嚴苛的條件下,才予以成立。

  對於某些具有特別意義的裝備,如家傳的寶刀、來自外星科技的記憶消除器等等,玩家可以考慮將其設計為特技形象
  若是故事主軸中的特殊裝備,GM也可以考慮將其設計為額外事物
  (參閱規則頁中【命運核心版/額外事物】條目)

  3.技能列表

  作為泛用系統,命運系統自然容許GM針對團務進行技能列表的改動,其中有不少值得注意的細節,但本文面向的群眾為新手玩家,因此在此並不多作說明。
  以玩家而言,需要注意各個技能所能應用的行動類別,以下方基本技能範例列表中的部分為例:
  (全表請見規則頁中的【命運核心版/技能與特技/預設的技能列表】條目)

技能 克服 創造優勢 攻擊 防禦
運動
體魄
打鬥
射擊
人脈

  體魄技能就敘事脈絡上,似乎可能和攻擊行動扯上關係,但表格內清楚明白標示了這個技能不能用於攻擊行動。
  如果確認規則頁中【命運核心版/技能與特技/體魄】的條目,可以看到其中明確寫出「攻擊:體魄不是用來直接傷害人的,要這麼做請看打鬥技能。」

  運動人脈在表格中都標示了可以進行防禦行動,但顯而易見,兩者對應的防禦行動在敘事脈絡上有著很大的差異。
  具體細節,可參考規則頁中【命運核心版/技能與特技/運動】和【命運核心版/技能與特技/人脈】中的描述。

  以規則頁上各範例技能條目的方式,為每個技能詳述適用在各行動類型上的敘事脈絡,是最沒有爭議的作法,但工程浩大,如果GM沒有準備,也請不要苛責他。
  在沒有詳細到各技能條目的說明時,如果有任何疑慮,請務必在創角時向GM提出詢問,以免到了關鍵時刻想要秀一波操作時,卻被告知技能不合用。




  遲來的更新(抹臉
  RRR原本預計今天要寫到特技的,但內容越寫越多 mayday

  總、總之!有什麼地方如果沒寫清楚或是理解有誤,還請直接指出,我確認之後就會更正0w0/
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Hazatto 聲望+1 沒想到真的有下集……!
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#3

五、特技

特技是角色所具備的獨特技藝,可能是某些天賦、經歷、鍛鍊的成果等等。
特技表明了角色與眾不同的技能使用方式,並藉此區分出同等技能程度下的不同傾向。


  1.建立特技

  在遊戲開始時,每個角色免費獲得三個特技,並且可以選擇降低命運重振值換取額外的特技。
  (每個額外的特技花費一點重振值,但無論如何,重振值不能低於1點)

  玩家可以在角色創造過程中確立角色的所有特技,也可以選擇先建立一個,保留剩餘欄位於遊戲過程中再進行選取。

  建立特技時,可參考規則頁中【命運核心版/技能與特技】下的各技能條目。
  該條目中列出了各技能所對應的特技範例,這並非硬性的、完整的列表,而是作為建立特技時的參考,當然,玩家也可以直接從中挑選想要的特技。
  若選擇自行建立新的特技,請務必詳閱下方的【3. 平衡特技】條目。

  2.特技的種類

  特技所能達成的效果有以下三種:
  • 添加新行動到技能中。
  • 為行動增添加值。
  • 創造規則上的例外。

    A. 添加新行動到技能中

    在符合某些前提的情況下,為基本技能添加新的行動。
    新的行動可以是另一個技能能進行的,也可以是沒有技能可以進行的。


    ※建立特技不代表在對應場合總是必須使用,是否使用特技取決於玩家的意願。
    (例如範例中的恐懼護甲,即便完全符合條件,玩家也可以選擇不使用此特技,正常地透過打鬥技能防禦對抗打鬥攻擊。)

    B. 為行動增添加值

    在非常特定的情況下,給予技能額外的增強效果,有效地提升角色在某事物上的專精。
    這邊所指的特定情況應該比正常的行動狹窄,並且只適用於一兩種特定行動。

    增強效果的基準是技能總值+2,也可以透過「擲骰成功後額外提高兩個檔次」的方式體現。
    除此之外,也可以用任何價值兩檔次的效果做特技給予的額外好處。
    這可能是尚可(+2)的被動對抗,一個價值2點的打擊、後果,或是一個需要尚可(+2)的對抗才能移除的優勢。


    玩家建立這一類的特技時,請注意特技是否會出現難以使用的狀況。
    如果這一場遊戲中沒有要應對超自然的事件,奧術專家就是不合適的;如果這場戰役中沒有時常應對貴族的需求,貴冑子嗣將是無用的。
    如果一個特技很可能不會在大多數遊戲聚會中被使用到至少兩次,則可以更改與獎勵相關的條件。

    協助玩家確保選取的特技有機會使用的責任在於GM,觀察玩家所選的傾向作為遊戲聚會的趨向。

    C. 創造規則上的例外

    在狹隘的情況下為那些不怎麼合於行動類型的遊戲規則製造例外。
    在規則頁的【命運核心版/挑戰、競爭和衝突】章節中,關於何種情況可使用何種技能、當使用它們時會發生什麼,寫明了許多機制。
    特技可以打破這些限制,讓角色延展其可能性。

    唯一的限制在於:特技不能改變任何關於形象援引、強迫與命運點數經濟的基本規則,那些將始終保持不變。


  3.平衡特技

  觀察絕大多數的特技範例,可以發現特技被使用的情況通常相當狹隘,這就是特技所應該展現的最佳狀態:
  特技的範圍應該足夠受限,讓角色在使用它們時感覺特別,但又並非狹窄到永遠用不上。
  如果特技有效地接管了某個技能所有的基本行動,那它的局限不夠。特技不該完全取代掉某個技能。

  限制特技應用範疇的方式主要有兩個:
  • 只能應用於特定的一或兩個行動(只能用來創建優勢或是只能用在攻擊和防禦擲骰)。
  • 限制特定的敘事脈絡前提(僅當你處在貴族之中,只有在處理屬於超自然事物時等等)。

  當然,同時使用兩種方式也是很好的手法:讓特技限制於特定的行動,並只能在遊戲中非常特定的情況下使用。
  如果擔心情況過於狹隘,可以先思考角色被期望在哪些狀況下能夠有突出的發揮。
  如果特技能夠在對應的情況下有所助益,特技的設計方向可能就是正確的,如果無法,則可能需要調整特技,以確保它能順利在該有所發揮的場合下生效。

  除了以上的方式之外,還可以透過一段遊戲時間中只能使用一次進行限制,如每個衝突一次、每個場景一次,或每個遊戲聚會一次。

  對於某些效果較強的特技,也可以採取需要花費命運點數的方式限制它的使用頻率。
  如果想要的特技效果非常強大或者找不出好方法來改變特技的限制範疇,使它在遊戲中不那麼常見,這將是個很好的選擇。

  對於何為強大的定義,直觀的解釋是超出了上面給出的指定限制(如果它為技能增加了新行動又給了獎勵),或者在衝突中特別有效。
  具體而言,幾乎所有讓在衝突中造成額外壓力的特技,都應該花費命運點數。



  緩慢填坑中 catA_haz
  同樣地,如果有發現任何錯字或問題,都可以提出來讓我知道哦!
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Hazatto 聲望+1 Nani!是第三篇!
小蒼蒼 聲望+1 又出啦(大吸一波)!
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#4

六、行動與成果

在命運遊戲之中,玩家的角色會有很多機會需要採取行動以達成某些目的,像是潛入守衛森嚴的重地、駭入警方系統調閱監視畫面,或是持劍殺出包圍圈等等。
在上述的情況中,這些行動的後續成果無法輕易判斷,或失敗時可能導致有趣的發展,就會需要進行擲骰的檢定。

若是對角色來說輕而易舉的行動,在沒有人試圖阻止的前提下,GM可能就會忽略檢定,直接描述後續的發展。
相應地,若玩家打算讓角色嘗試進行的行動在敘事上幾乎沒有成功的可能性,例如徒手從零開始打造一架飛機等等,GM也有可能直接描述嘗試失敗的後續發展。

玩家角色的形象,可以提供玩家「這個角色可能會採取哪些行動」的參考指引,但除此之外,在沒有援引形象的前提下,這些形象並不會提供任何機制上的加值。

  1.檢定方式與對抗

    A.判定流程
  • 描述角色打算做些什麼,並判斷是否有人或事物能阻止角色的這個行動。
  • 選擇角色採取的行動類型:創造優勢克服攻擊或是防禦。(詳見下方的【3. 四種行動】條目)
  • 選擇適合用於這個行動的角色技能
  • 丟擲四個命運骰並加上技能特技的加值。
  • 決定是否援引形象修正擲骰。
  • 得出結果。

    B.對抗

    當玩家角色擲骰時,與這個擲骰結果對抗的形式有兩種:
  • 主動對抗:某個角色同樣以擲骰方式對抗玩家角色的行動。
  • 被動對抗:玩家角色以固定的難度作為評等的對抗障礙。(難度評級的具體數字與描述請參閱規則頁中【命運核心版/基本/梯度】條目)
    主動對抗最常見的例子,就是當玩家角色攻擊對手時,對方主動進行的擲骰防禦。
    在某些情況下,GM也可能覺得對手並不是重要的角色,不希望增添冗餘的變數,於是採取被動對抗,直接取用固定的難度值。

    被動對抗則多見於對抗非角色的障礙,例如角色嘗試翻越高牆、尋找足跡,或是維修受損的車輛等狀況。
    被動對抗的難度設置,許多情況下會考量場景中的局勢形象,確認是否有相關的障礙或環境因素(崎嶇的地形、複雜的鎖、緊迫的時間等等)。

    一般而言,在檢定結果上勝過對抗的另一方,會導向行動成功的發展。
    平手則可能創造出某些效果,但不到角色原先預期的程度。
    當角色的檢定結果贏得對手許多時(高出三或三以上),則稱為絕妙的成功,並獲得額外的效益。


  2.四種成果

  在命運系統中,角色每一次的擲骰判定,所得的結果必然會失敗平手成功絕妙的成功四種成果之一。
  成果的細節可能依照採取的行動類型而有些微差異,但所有的遊戲行動都會符合這個模式。

    A.失敗

    當擲骰結果低於對抗的另一方時,該行動檢定失敗。
    失敗意味著幾種可能的情況:角色並未達成目標、角色以沉重的代價達成目標,或是角色為此承受某些負面後果。
    有時候可能不只一項,由GM視狀況裁定適當的代價。
    (關於代價的相關內容,可參閱規則頁中的【命運核心版/運行遊戲/在遊戲過程中該做什麼/讓失敗也令人驚嘆】條目)

    B.平手

    當擲骰結果與對抗的另一方相等時,該行動檢定平手。
    平手意味著角色達成目標但付出少許代價,或者達成目標,效果卻未能滿足期望。

    C.成功

    當擲骰結果的數值比對抗的另一方高出1到2點,該行動檢定成功。
    成功意味著角色無須代價就達成目標。

    D.絕妙的成功

    當擲骰結果的數值比對抗的另一方高出3點或3點以上,該行動檢定獲得絕妙的成功。
    成功意味著角色除了達成目標之外,還因此取得了額外的效益。

  3.四種行動

  在命運系統中,角色所採取的行動在絕大多數情況下都可以被歸類為四種類型:克服創造優勢攻擊防禦

  在進行檢定時,玩家必須決定角色所打算嘗試的行動類型。
  行動的類型主要取決於玩家希望達成的效果,此外,各技能的說明也可以協助玩家確定該技能在不同情況下所對應的行動類型。
  通常根據技能描述、玩家的意圖以及遊戲的情況,該採取何種行動類型將會是很直觀的,但有時可能必須與團體商量討論,找出最合適當下狀況的行動類型。

    A.克服

    克服行動通常用於處理某些橫亙在目標之前的障礙,是最廣泛的一種行動類型,如果一個行動不屬於其他類別,就很可能是克服行動。
    幾乎每個技能都可以在特定範圍、特定情況下進行克服行動:例如以竊術技能試圖撬開窗口、以同理心技能試圖安撫人群,或是以工藝技能試圖修復損壞的馬車車軸等等。
    採取某些嘗試以消除或改變一個不便的局勢形象,通常也會是一個克服行動。

    →克服行動可能的四種成果,判定的基準如下:
  • 當克服行動失敗,有兩個可能的選擇:單純的失敗,意指並未達成目標或沒能得到所追求的東西,或者是在付出沉重的代價下成功。
  • 當克服行動平手,可能是達成了目標或得到了追求的東西,但付出了少許代價。
  • 當克服行動取得成功,通常是達成了目標並且沒有付出任何代價。
  • 當克服行動取得絕妙的成功,除了達成目標之外,還額外獲得一次推助
    在某些情況下,GM可能會想到比基準列表更合適的好處或處罰,這時候可以回到四種成果的基本原則,並增添合理的內容。
    例如,在克服行動中取得絕妙的成功時可以額外獲得推助。
    然而,如果這個克服行動的擲骰將會結束場景,或是想不到適合的推助,也可以選擇提供故事細節來作為額外的效益。

    B.創造優勢

    創造優勢的行動包含的範疇同樣非常廣泛,是角色使用技能在所處的環境或情況中取得優勢(因此而得名)的統稱。
    創造優勢行動用於製作一個使角色獲取優勢的局勢形象,或是從角色有權使用的任何形象上獲取優勢(免費援引次數)。

    在敘事上,這可能意味著角色正積極地對情況做出改變(像是往對手的眼睛扔沙子或點燃某些東西),
    也可能意味著角色發現某些能夠提供幫助的資訊(像是透過研究學到怪物的弱點),
    或是從先前觀察過的資訊中獲得優勢(比如對手的暴躁傾向)。

    當角色採取創造優勢的行動時,必須指定要創造新的局勢形象還是從已存在的形象獲得優勢。
    如果是前者,還需要決定這個新的局勢形象將會建立在角色還是環境之上。

    創造優勢行動所對抗的另一方,可能是主動的擲骰檢定,或被動的難度評級,視情況而定。
    如果創造優勢的目標是另一個角色,他們的擲骰永遠算作防禦行動。

    →若角色以創造優勢行動製造一個新的形象:
  • 當創造優勢行動失敗,可能只是單純的沒能創造形象,也有可能創造了形象但別人獲得了免費的援引,通常會是能夠因角色的失利而受益的其它角色。
  • 當創造優勢行動平手,角色創造的是暫時存在的推助而非局勢形象。這也意味著這個形象的內容很可能會需要進行調整,以反應它的臨時性。
  • 當創造優勢行動取得成功,角色創造一個局勢形象並獲得一次免費援引。
  • 當創造優勢行動取得絕妙的成功,角色創造一個局勢形象並獲得兩次免費援引。
    ※為了合理考量,當創造的形象成為他人的優勢時,有可能會需要調整所創造的形象內容和名稱,以更好地對應敘事發展。

    →若角色在既存的形象上使用創造優勢行動:
  • 當創造優勢行動失敗,角色在這個形象上的免費援引轉移給別人擁有,可能會是角色在衝突中的對手,或任何能夠因為角色的不利而獲益的其它角色。
  • 當創造優勢行動平手或取得成功,角色在該形象上獲得一次免費援引。
  • 當創造優勢行動取得絕妙的成功,角色在該形象上獲得兩次免費援引。
    C.攻擊

    攻擊行動是四種行動中最明確的,當角色試圖在衝突(戰鬥)中傷害其它角色,這就是個攻擊行動。
    攻擊行動並不只有實體性質,某些技能也能讓角色傷害他人的心靈。

    在大多數的情況下,被攻擊的目標會主動擲骰對抗角色的攻擊行動。
    如果是被動的對抗,意味著被攻擊的目標對此毫無警覺或無法有效地阻擋,又或者是該非玩家角色不夠重要而不需擲骰處理。

    →當角色嘗試以攻擊行動傷害對手:
  • 當攻擊行動失敗,該次攻擊不會造成任何傷害。(這同時也意味著對方在防禦行動上成功,可能使發起攻擊的角色背負其他影響)。
  • 當攻擊行動平手,該次攻擊不會造成任何傷害,但發起攻擊的角色獲得推助。
  • 當攻擊行動取得成功,被攻擊的目標受到等同該檢定成功檔次(攻擊方檢定結果減去防禦方檢定結果)的傷害。
  • 當攻擊行動取得絕妙的成功,如同正常的成功,此外發起攻擊的角色可以選擇降低1點傷害換取一次推助。
    受到傷害的目標,必須承受壓力或後果來「抵銷」此傷害的數值;如果做不到,目標將從衝突中被剔除。
    被剔除的角色,其下場將由使其剔除的那一方決定──強烈建議經過簡單的討論後,再決定被剔除者的下場,而非單方面宣判結果。

    D.防禦

    防禦行動被用來應對攻擊或是防止他人對自己創造優勢。
    每當有人在衝突中攻擊角色或是嘗試對角色創造優勢,該角色總是有機會進行防禦行動。
    與攻擊相對應,這並不僅僅只有實體上的危險,部分技能讓角色得以防禦對心理的傷害,或甚至對意志、決心的打擊。

    →當角色嘗試以防禦行動避免承受傷害或劣勢:
  • 當防禦行動失敗,角色遭受他所試圖避免的後果。可能是來自攻擊的傷害,或是針對該角色的優勢被創建。
  • 當防禦行動平手,對手獲得一個推助。
  • 當防禦行動取得成功,角色成功避免攻擊或是對他建立優勢的企圖。
  • 當防禦行動取得絕妙的成功,如同正常的成功,此外該角色獲得一次推助。
    與攻擊行動的基準表對應,防禦行動的結果反映了攻擊行動中的結果。(一方的攻擊成功,自然代表著另一方的防禦失敗)
    需要提醒的是:當雙方平手時,防禦方給予攻擊方一個推助;同時在對方看來,攻擊方從防禦方那邊獲得了一次推助。
    兩者呈現的是相同的結果,只是從兩個不同的觀點來看,並非攻擊者取得了兩個推助。
    其它結果的對應關係同上。



  咳,遲緩的半年一更又來了(被揍
  這個部分真是讓人每次打開就無力動筆RRR

  同樣地,如果發現任何疑慮或錯別字,都可以提醒我修正哦!
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#5

七、壓力軌與後果

在命運系統中,角色透過壓力軌後果承受傷害,而傷害除了來自物理打擊,也有可能是心靈或社交上的受挫。

在傳統的命運核心版規則中,角色會具備生理壓力軌和心理壓力軌,分別應對不同的衝突場面,但後果則基本上是通用的。
根據不同的遊戲主題,GM也可以額外設置財富等壓力軌,或是移除其它壓力軌,僅保留一組壓力軌應對各種傷害。
(傷害的判定方式詳見上方【六、行動與成果/3.四種行動/C.攻擊】條目)
(關於治療傷勢相關的處理建議,可以參考【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/衝突/藥水與其他速效治療】條目)

  1.壓力軌

  壓力,在敘事上可以理解為角色在當前處境下仍保有的餘裕。
  當角色以壓力軌承受傷害時,代表他很可能在千鈞一髮下閃過了攻擊,或受了點無關痛癢的皮肉傷等等。
  在衝突場景結束後,若角色能有短暫的喘息空間,則壓力軌將會重新恢復到完整的狀態。

  在系統面上來說,壓力軌的運作方式,比起生命值來說,更像是可以抵擋傷害的護盾。

  壓力軌的呈現形式,並非單純的數值,而是以第一格、第二格這樣的方式透過勾選標示。
  第一格的壓力軌可以抵消1點傷害,第二格的壓力軌可以抵消2點傷害,如果有更多的壓力軌,可抵消的傷害數值以此類推。

  每勾選一格壓力軌,只會對應到一次的傷害。
  不能同時勾選複數的低位壓力軌來抵消單次的大傷害;
  也不能用一格的高位壓力軌來同時抵消複數次的小傷害。

  只要角色能以壓力軌完全抵消掉傷害,角色就不會承受真正意義上的傷勢。
  當角色無法以壓力軌完全抵消該次傷害,則需要選擇標記後果來承受剩餘的傷害,或是從衝突中被剔除。


  2.後果

  相較起代表餘裕的壓力軌,後果是角色切切實實承受的傷勢或挫折,並且會在衝突結束後持續困擾著角色。

  每個玩家角色初始擁有三個後果欄位以及各自對應的傷害數值:
  輕微(2點傷害)、中等(4點傷害)、嚴重(6點傷害)
  當角色承受傷害時,可以選擇標記任意數量的後果欄位抵消傷害,不同程度的後果可抵消的傷害數值如上。
  
  角色承受後果時,需要標記對應程度的後果欄位並簡單紀錄該後果,記錄下的後果將作為一個(更趨向負面影響的)形象存在。
  在這個後果形象被消除前,其它角色可以使用創建優勢行動或支付命運點,援引此後果形象對受傷的角色造成影響。
  使角色承受後果形象的傷害來源,則會直接獲得一次該後果形象的免費援引。
  (形象援引的使用方式可參閱上方【三、形象與命運點】條目)
  (關於極端後果的機制,可參閱規則頁中的【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/衝突/極端後果】條目)
  (關於後果的恢復,可參閱規則頁中的【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/衝突/後果】條目)


  3.增加壓力軌和後果欄位

  特定的技能和特技可以增加額外的壓力軌和後果欄位。
  以命運核心版的設計而言,對應生理壓力軌的技能是體魄,對應心理壓力軌的技能是意志

  當對應的技能評等為一般(+1)或尚可(+2)時,對應類型的壓力軌(生理或心理)獲得第三格壓力軌;
  當技能評等為良好(+3)或極佳(+4)時,在上述的第三格壓力軌之外,再繼續追加第四格壓力軌;
  在技能評等達到卓絕(+5)甚至更高的情況時,除了上述的第三、第四格壓力軌,還會獲得一個額外的輕微後果欄位,
  需要注意的是:這個額外的後果欄位與初始的三個後果欄位不同,只能被用在承受對應的生理傷害(體魄)或心理傷害(意志)上。

  4.剔除

  當角色沒有辦法以壓力軌或後果抵消必須承受的傷害時,該角色被剔除。
  被剔除不僅意味著角色在該場景中失去行動的能力,還代表對手獲得了對後續發展的掌控權,
  除了決定角色在這場衝突中的損失,更重要的是,能夠在合理的前提下,描述被剔除的角色後續將遭遇的下場。
  (關於讓步的機制,可參閱規則頁中的【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/衝突/在衝突中讓步】條目)

  所謂合理的前提,舉例而言,在一場辯論的衝突之中,將對手剔除可能意味著辯得對手啞口無言或甚至羞憤離場,但咳血而亡就顯得過火了。
  除了合理的前提之外,最好也能洽詢被剔除者的想法(尤其當對方也是玩家時),討論出體面且富戲劇張力的發展為衝突收場。
  (可參閱規則頁中的【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/衝突/遭到剔除/角色死亡】條目)



  還、還差最後一章就完成了!
  可是衝突這個章節想想就好懶得寫

  一如既往,如果有錯字或是細節上有疑慮的地方,都可以直接提出來,我確認過後就會更正0v0)/
  除了錯漏或者疑慮,如果有哪邊覺得寫得不清楚,也都可以直接跟我說喔!
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#6

八、衝突

  當場景內的角色們都有傷害彼此的意圖與能力,就會進入衝突場景,在大多數情況下可以理解為進入戰鬥。
  然而,除了實體上的戰鬥,衝突也可能是心理上的爭鋒,包含公開的辯論、戀人間的對罵等等。
  根據不同的衝突類型,角色受到的傷害也有所差異,從物理的瘀傷、擦傷、割傷等物理傷勢,到心靈的自尊受損、信心受挫、失去冷靜等精神創傷皆有可能。

  當衝突發生時,會以下述步驟進行:
  • 描述場景、劃分區塊、建立場景中的局勢形象
  • 確定回合順序
  • 開始交手,依序採取行動與應對
  • 當一方的所有成員都認輸或被剔除時,衝突結束

  1.設置場景

  衝突開始時,需要確認哪些角色參與其中、場景中的環境特徵、角色間的相對位置等關鍵因素。
  在心理衝突中,部分因素可能未必會有意義,這時就可以省略沒有實質影響的東西。
  舉例而言,審訊時堅固狹窄的房間可能會造成壓力,但在情侶爭執中,房間的因素可能就不會有明顯的影響。

    A.區塊

    衝突發生時,GM需要將場景分解成不同的區塊以便參考,並作為移動時的判斷標準。
    根據技能的設計,區塊也可能影響攻擊、防禦等行動所適用的技能,例如打鬥技能只適用於同一個區塊內的攻防。

    每個區塊可參考的定義基準是:足夠靠近到讓角色可以直接與另一個人互動,換句話說,走幾步就能揍到對方的距離。
    一般而言,衝突涉及的區塊大概只會在二到四個之間,不會像戰棋遊戲那樣畫出密密麻麻的網格。
    如果區塊的示意圖超過一張餐巾紙可以容納的範圍,那很可能已經弄得太複雜了。

    B.局勢形象

    GM在設置場景時,可以關注環境中存在哪些有趣的特徵,尤其是那些角色在衝突中能夠加以利用的因素,並將其做成局勢形象。
    需要特別注意的是那些可能影響移動的環境因素,這些應該在第一時間明確列出,以便角色進行移動時作為參考。


    GM不需要把描述中提到的所有可利用因素都直接做成局勢形象,隨著情景發展,玩家可能會根據需要做出提議:
    如果開場時提到這裏是夜晚的小巷,玩家可以詢問燈光是否昏暗,若GM同意,則陰暗就作為一個局勢形象存在場內。
    (當然,玩家不會因為提議就獲得免費援引等好處,若要透過這些局勢形象取得實質效益,必須花費命運點或採取行動創建優勢。)

    某些狀況下,場內存在可利用的因素,但需要透過角色的干預才能成為有效的形象,那就會是創建優勢行動的職權。
    舉例而言,酒窖的桶子破了大半,易燃的美酒流了滿地,可以輕易被點燃,但玩家不會因為提議就直接創造火場,而是得透過行動來點火。

  2.衝突中的交手回合

    在衝突開始時,每個角色依序進行自己的回合。
    角色在自己的回合可以採取一個行動(攻擊或創造優勢,某些情況下也可能是克服),並且在沒有阻礙的前提下自由移動一個區塊。
    若你的行動(攻擊、創造優勢,以及少數狀況下的克服)可以被其他人回應,則對方進行相應的行動(通常是防禦),回應行動不會影響對方在他的回合做出行動。
    一名角色的行動結束,且回應的行動也被完成後,進入下一個角色的回合。
    當所有人的回合都結束時,開始新的一輪交手。

    如果場景中存在許多並不關鍵的NPC,GM可以自由地讓他們以被動對抗來減少擲骰(也就是取固定值)。
    另外,也可以考慮使用嘍囉群而非個別NPC來保持局面簡潔單純。

    A.行動順序

    角色在衝突中的回合順序是根據對應的技能等級,由等級最高者優先行動,其他人依序排列。
    在實體衝突中,將角色的察覺技能與其他參與者相比較。
    在心理衝突中,比較角色的移情技能。

    如果有平手的狀況,則比較次要或第三重要的技能。
    實體衝突是運動然後體魄
    心理衝突是親善然後意志

    同時存在複數NPC時,GM可以採取簡化的方式:以最有優勢的NPC為基準,讓所有的NPC都在那時候行動。

    B.移動

    在每個角色的回合中,只要沒有阻礙,該角色都可以在行動之外自由移動一個區塊。
    然而,如果有局勢形象表現出難以自由通行的因素,或是另一個角色擋住去路,則必須通過克服行動才能通過,這克服行動就是角色本回合採取的行動。
    這個克服行動的難度,如果是通過表明障礙的局勢形象,由GM設立難度;
    在其他角色擋住去路的狀況下,則由該角色來做出回應的防禦行動。

    在移動的克服行動上,若角色的克服檢定失敗,則移動被阻礙。
    若檢定結果是平手,則角色繼續移動,但對手獲得某種暫時優勢。
    若檢定結果成功,則角色沒有付出代價就成功移動到目的地。
    若檢定結果是絕妙的成功,則角色可以在移動之餘獲得相應的推助。

    C.全力防禦

    角色在自己的回合可以選擇放棄行動(攻擊、創建優勢、克服),專注於防禦。
    在這樣的情況下,角色在下一個自己的回合之前,防禦檢定獲得+2的加值。

    D.自由行動

    除了系統上的行動(克服、攻擊、創建優勢、防禦),角色也會在交手中做出一些動作。
    諸如:向對手喊話、拔出自己的武器、重新填裝子彈、從背包裡找出東西等等。
    這些小動作都豐富了場景的氣氛,同時也是營造角色的一環,GM毋須對這些描述細節做出太多管制。
    (不加以管制的前提是這些細節並未逾越玩家的敘事權,不經GM的同意,玩家沒有權限直接描述NPC的動作或環境的變化。)

  3.衝突結束

  在大多數情況下,衝突的一方所有成員都被剔除、死亡,或是在衝突中退讓時,衝突結束。
  當衝突結束時,GM可以結算因退讓等狀況改變的命運點數,並記錄在戰鬥中承受的所有後果,以及重置角色的壓力軌狀態。

  少數情況下,雖然參與者不再有興趣或意願彼此傷害,但爭端仍未解決,則可能會視狀況從衝突轉換為競爭挑戰
  在這樣的狀況下,衝突結束後應當結算的命運點數等數值變化將被暫緩,直到這個競爭或挑戰結束。
  (關於競爭和挑戰的機制,可參閱規則頁中的【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/挑戰】、【命運核心版/挑戰、競爭與衝突/競爭】等條目)



  咕咕咕,鴿了遮~摸久的文章終於寫完啦!(灑花旋轉

  久違的一如既往,如果有錯字或細節上有疑慮的地方,都可以直接提出來,我確認過後就會更正0v0)/
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