7.3【系統分享】 【LIGHTIST】光明者一貝殼城
只看該作者
#21
目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技

七、傷害處理與死亡檢定
一、傷害通則
默認傷害
在默認規則的情況下傷害皆為1D4或1D4+N傷害。

通則加成傷害

當想表達怪物或陷阱的威脅度時,在默認傷害中就會使用下方的嚴重層級。

1、1D4默認傷害+N

造成體能護甲傷害 或 穿甲傷害[無視體能護甲]


簡單 加成 +0  

普通 加成 +1  

困難 加成 +2  

極難 加成+3

災難 加成+4

或以上

2、默認傷害類型

物理傷害
近距離的物理攻擊(武器、拳頭…等)傷害能夠被防禦抵銷傷害,遠距離的物理傷害只能被盾牌或戰技[GM認定的戰技]所抵銷。

魔法傷害
魔法傷害能夠防禦任何物理手段的傷害,但也有可能部分戰技效果[由GM認定]只能透過法術代替運動進行閃避對抗。

部份盾牌[由GM認定]能夠防禦魔法攻擊。



可選:武器層級與傷害層級

若想要擴大1D4以外的傷害骰,那麼此可選規則可以規劃為[僅供建議]:

重武器 1D6傷害+N[任意值]

中武器 1D4傷害+N[任意值]

輕武器 1D3傷害+N[任意值]

武器層級傷害類型[僅供建議]
武器層級傷害類型可能會影響敵方被命中時其中一種傷害類型會有減免或增傷。
這些傷害當中也是兼備魔法性質的。

斬劈
由劈斬造成傷害的武器,如刀類武器、刀類陷阱造成的斬殺傷害。

突刺
由突刺造成傷害的武器,如箭矢、長柄槍突刺部位造成的突刺傷害。

鈍傷
由鈍器造成傷害的武器,如斧頭、流星錘等等的鈍傷傷害。

精神
由魔法或怪物攻擊造成的心靈傷害。


[傷害層級]
陷阱、怪物表現得更為有威脅性的傷害層級骰。
極簡單
1D3+[任意值]  

簡單
1D4+[任意值]

威脅
1d6+[任意值]  

致命
1d8+[任意值]

修羅
1d10+[任意值]

無間
1d12+[任意值]

二、生理死亡與耗盡

死亡檢定
生理死亡與生理耗盡
1、體能狀態若為0
體能狀況為0時視為瀕死或是體力耗盡。
2、若視為體力耗盡的情形:
視為體力耗盡時角色只會無法行動,但是還能保持完整的人物意識,但是要待時間才能恢復體能,又或是陷入昏迷需要長期靜養。
3、若視為人物瀕死
人物瀕死時必須骰主持人認為能夠骰幾次的次數,如果只有1次,那麼只要當場沒有骰到0就視為體能數值恢復主持人給與的1點到數點。

不滅靈魂
亡者的靈魂本身是不滅的,但其記憶與人格會消散到各處。
但是軀殼本身會被破壞,只要不要破壞的程度太嚴重大都能長回來了,即使是心臟也一樣。
被徹底的輾壓破壞殆盡造成器官之間無法連繫時,宣告軀殼<死亡>(但亡者並沒有死亡)
軀殼<死亡>時如果找不到對方的靈魂燈,那軀殼死亡者可能會跑到很遠的地方恢復軀殼
通常軀殼恢復的時間不太一定,視GM給予的長短,或是經過法術的方式黏著軀殼放上靈魂燈也是可行的恢復方式。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
回覆
只看該作者
#22
目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技


八、魔法與戰技

一、魔法

魔法是一種仰賴法器與自身精神異能的法術武器,在油燈武器誕生以前就能夠完全的消滅夢魘。

作為魔法在LIGHTIST中以下的技能分類:


[法術]
法術為異能技能,它仰賴口說咒語、手的姿勢、法器的使用…等等。
法術技能為其餘兩種延伸代替法術之母,並且初期值一定會有1作為基礎。
若法術技能值在被一些敵方造成的封印、負面效果扣除,其餘延伸的【知識魔法】【書捲魔法】就會起不了作用。

—書捲魔法—

書捲魔法仰賴 書捲銘文、查閱技能,在法術技能值未被封印、腐蝕的狀態下,需要持有書本咒語。

若角色背景一開始非異能者或施法者,手持的武器要有銘文才能享有油燈祝幅加成。

在沒有書捲銘文的情況下,持著書本的咒語閱讀呢喃釋放。


—知識魔法—

知識魔法仰賴 施法樂器、聲樂、跳舞的舞具,亦或是在沒工具的情況下 咒語思維強記[順勢行動:心智] 才能釋放知識法術。

若角色背景一開始非異能者或施法者,手持的武器要有銘文才能享有油燈祝幅加成。

在沒有知識銘文的情況下,持著知識工具或思維強記,在有的情況下,不需要順勢行動就能釋放知識法術。


基礎魔法

照明
能夠讓昏暗的地方被光芒所照亮,其照明光源或許能夠移動。

戲耍

戲耍魔法能夠製造幻覺、進行魔法性的表演。


生存
生存魔法能夠點燃篝火、搬動物體、注入微量水源、塑造少量飲食。


力量
力量魔法能夠透過法術技能推倒對方、壓制對方,雙方進行對抗。


魔法攻擊額外效果[GM會認定做增設與修改]

若你的魔法攻擊會有額外效果,那麼法術技能成功以後會額外造成以下效果:

並且若主持人認定這些效果需要代價,那麼就需要1dx減少意志點或固定點作為代價釋放。

緩速
若該魔法攻擊能夠緩速,那麼目標被擊中以後要求進行體能檢定,如果成功的話當輪獲得劣勢骰[不管有幾次攻擊跟檢定],如果失敗的話當輪無法行動。施展1次緩速且成功以後不再對相同對象起作用。


麻痺
若該魔法攻擊能夠造成麻痺,那麼目標被擊中以後要求進行體能檢定,否則失敗的話當輪失去防禦與閃避的行動。施展1次緩速且成功以後不再對相同對象起作用。


阻礙
若該魔法攻擊能夠造成阻礙,那麼目標被擊中以後要求進行察覺或運動(可以用法術替代)檢定,否則會被形成掩體或凹坑、又或是被水阻礙、跌倒等等,需要花費一個主要行動運動檢定成功才能解除阻礙。施展1次阻礙且成功以後不再對相同對象起作用。


短暫中毒
若該魔法攻擊能夠造成短暫中毒,目標被擊中以後要求進行體能檢定,如果成功的話沒有作用,如果失敗的話當輪獲得劣勢骰(不管有幾次攻擊跟檢定)。施展1次短暫中毒且成功以後不再對相同對象起作用。


灼燒
若該魔法攻擊能夠灼燒,當輪目標必須進行體能檢定,成功的話不受影響,失敗的話會受到1次1點灼燒傷害,不管有無要求檢定成功,身邊物體會燃燒。施展1次灼燒且成功以後不再對相同對象起作用。


睡眠
若該魔法造成睡眠,用法術技能[要求對抗]敵方的心智,若成功敵方單位睡著以後,在被打醒的情況下解除睡眠狀態。
施展成功以後不再對相同對象起作用。

精神控制
若該魔法造成精神控制,用法術技能[要求對抗]敵方的心智,目標失敗的話就會陷入施法者的控制(但被控制者沒辦法自殺)。
直到被影響目標用一個主要行動解除,施展成功以後不再對相同對象起作用。


二、戰技


戰技是為了能夠強化油燈武器(或非油燈武器)的效果而釋放出來的戰鬥技巧。
能夠與GM討論想要何種戰技,但GM基本上也能夠不派發戰技只是作為消耗意志為代價強化效果,抑或是直接給予GM設想的戰技。


戰技資源
戰技是一種隨興的戰鬥資源,與主持人一同討論,它可以是固定的招式表,亦可以是臨時的戰鬥技巧。

派發戰技
若GM願意派發戰技,作為玩家,GM會派發任意數量的戰技增加遊玩的趣味度,讓玩家的戰鬥更有利。


代價
釋放戰技需要代價,消耗1dx(任意骰面)或固定值的意志值釋放你的戰技技巧。
隨機代價能夠營造出刺激的戰鬥氛圍,在最小代價製造最大效果。


戰技方向
決定回合前後
GM會決定該戰技回合前或會合後釋放,又或者兩者兼具。

製造優勢
能夠造成優勢骰的戰技,消耗固定值或1dx骰的意志值。

減少傷害
製造傷害的減免,上限最高是2點。

強化傷害
強化傷害能夠增加固定亦或是1dx(任意骰面)的點數,其消耗意志點由GM設置。
又或者是製造大規模面積的傷害,GM可能會要求玩家與敵方單位對抗影響傷害效果。

額外攻擊
額外攻擊會得到額外的攻擊次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。

額外檢定
額外檢定會得到額外的檢定次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。

強化檢定
會增強命中檢定、專業檢定、妨礙檢定、防禦檢定…等等(由GM決定),抑或是強化檢定本身的效果,其消耗意志點由GM設置。

召喚物[法術技能或代替項目
作為消耗1dx或固定意志值代價能夠召喚生物或是防護掩體以及障礙物。
若召喚生物則是視GM派發該生物。

重新擲骰

能夠消耗1dx意志再進行一次擲骰。

免代價

該戰技可能因為長時間領悟而免去代價。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
回覆
只看該作者
#23
目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技

九、戰鬥衝突


戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。

戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。

先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。


突襲輪


  當進入突襲輪時被突襲方無法採用其它行動。
除非該角色的戰技(視GM討論)抑或是怪物有特殊效果,否則沒有例外。

1、當敵方沒有注意且偵查進入突襲。

2、當我方其中一人藏匿值(藏匿技能或運動技能)為1~3的情況下躲進掩體,只看偵查方的察覺骰,若對方察覺失敗則進入突襲輪。

3、當我方藏匿值(藏匿技能或運動技能)4以上的情況下躲進掩體與偵查方的察覺對抗。

突襲方式(視GM決定)

視人數
敵我雙方 察覺/藏匿 成功(也就是藏匿成功)的人其數骰值小於對方時,由敵我雙方其中一方進入突襲輪。

視個人
敵我雙方其中一人藏匿成功(也就是其中一方察覺失敗),偵查方遭到埋伏被突襲。


-埋伏-
若藏匿值(藏匿或運動)只有1~3,且沒有成功的情況下,那麼就要經過察覺尋找掩體,偵查方可能有優勢(不一定)。
若藏匿值1~以上且有通過的情況下對抗偵查方的察覺骰。


行動

每個人都有1次主要行動與順勢操作。

而額外的[被要求行動]則不算在這兩個行動當中。

主要行動


檢定
個別專業的檢定行動,淨化儀式、表演、調查書籍…打開機關…等等。


攻擊
進行攻擊技能檢定成功即命中造成傷害,除非對方進行閃避或防禦又或者掩體。
當對方進行閃避擲骰或掩體擲骰時就會對抗你投出的攻擊骰,若低於你的骰值即對抗成功,而你的攻擊失敗。
在攻擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。

妨礙
進行妨礙技能時,其攻擊對抗對方的對抗技能,若低於對方的對抗骰值則妨礙成功。
妨礙可能包含阻止對方活動、攔截對方、絆倒對方等等行動。

默認妨礙的行動是需要一個主要行動或是下輪順勢操作進行妨礙狀態的解除,以及其他主持人認定的解除行為。(詳見主持人手冊)

通則:妨礙下的優勢
在玩家、敵方臥倒、被壓制的情況下妨礙者的攻擊骰有優勢。
被壓制的對象攻擊壓制者有劣勢,攻擊非壓制者則視主持人彈性認定。(詳見主持人手冊)



反擊
反擊是回合前的攻擊行動,攻擊成功即命中造成傷害,除非對方進行防禦減少傷害。
其反擊傷害無法到默認1D4攻擊傷害骰的最大傷害。
反擊能夠對抗對方的察覺值比較低骰值打斷對方使用物品。
在反擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。


閃避【運動】
回合前後進行。
對抗
閃躲敵人攻擊,這時就會與攻擊對抗,若小於對方的攻擊骰即閃避成功不造成任何傷害。
在閃避的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
一旦進行閃避就無法進行攻擊。
骰到1既直接成功。

掩體【藏匿】或【運動】

回合前掩體防禦
在回合前面對攻擊時會進行對抗(如掩體後攻擊,面對攻擊時掩體後防禦)。

藏匿
進行掩體檢定時若成功會躲在掩體物件讓掩體物件承受傷害。
掩體物會有等同裝備的護甲格,若沒有設定則默認擋住所有傷害。(通常由GM設定)
但進行攻擊時就會離開掩體,直到再度進行掩體檢定,又或者,能夠先掩體後攻擊,但就沒辦法進行防禦檢定。
若主要掩體檢定失敗,亦能夠進行防禦擲骰減少傷害,但就無法採取掩體後攻擊。

運動
進行掩體檢定時若成功會躲在掩體物件讓掩體物件承受傷害。
掩體物會有等同裝備的護甲格,若沒有設定則默認擋住所有傷害。(通常由GM設定)
但進行攻擊時就會離開掩體,直到再度進行掩體檢定,並且運動技能沒辦法掩體後攻擊。
若主要掩體檢定失敗,亦能夠進行防禦擲骰減少傷害,但就無法採取掩體後攻擊。

骰到1既直接成功。



順勢行動

防禦

主要行動以後能夠回合前後施展防禦技能,只要擲骰成功就能夠減少1點傷害。
如果防禦骰到1就可以抵消敵人所帶來的單輪的多次傷害。
但,若敵方攻擊值骰到1而你防禦骰到1,則照原規定減少1點傷害。



使用物品
回合前後活動(不影響使用其它動作)
大部份情況下使用物品是沒有限制的,能夠激烈行動的當下飲用藥水、更換武器與盾牌、使用物品,但唯獨不能更換盔甲(需戰鬥前更換)。
盾牌需要1輪時間才能卸下來(視GM能夠解除此限制)。


順勢操作
回合前後活動(不影響使用其它動作)
順勢的推開門、操作臨時就有的機關物品,或是撿拾物品、丟棄物品(視GM)。


特殊情況

反射
在部份情況下會要求進行察覺檢定,又或者是察覺對抗檢定對抗難以預料的威脅。(又或是運動技能亦或者藏匿技能)
在夢魘與敵人成群結隊、又或者GM強推製造威脅時就會要求進行察覺檢定以及察覺以外的檢定。
但只有在要求察覺檢定時,察覺免檢格才會免除反射檢定。


其它
其它即興或是要求順勢操作的行動。


非典型戰鬥輪
纏鬥
在冒險非正常的戰鬥輪時會陷入纏鬥,可能因要求察覺檢定失敗而陷入敵襲的局面。
當身邊有其他人但你被伏擊的情況下,需要有人進行劣勢的察覺檢定,否則其隊友會不知情。

SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
回覆
只看該作者
#24
目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技

十、休息跟恢復與修復護甲

1、恢復體能或意志
1天的冒險跟探索中間會休息數次,每當進入1次休息就能夠透過休息恢復體能值跟意志值。

在休息期間可能要紮營或是找個適合短暫休息的地點。

在休息期間周遭可能會有其它黑暗能量生物打斷其休息,因此要時常以察覺檢定來戒備。

環境

正常環境

在安全且正常的環境中,一旦確認沒有遭到敵人的中斷,每人都可以進行一次恢復:

完全恢復
這意味著脫離了冒險進入了安全區域,這時候就會長期待在此處恢復體能與意志。
體能恢復 擲骰1D4點恢復受到打擊的脆弱體能值。

意志恢復 擲骰1D4點恢復逐漸低落的意志值。

困難環境

在部份十分艱難的環境中其恢復速度十分緩慢,一旦確認沒有遭到敵人的中斷,每人都可以進行一次恢復,該環境受到了各種元素力量的衝擊,讓你們被這波連續的力量搞到身心俱疲:

體能恢復 擲骰1D3點恢復受到打擊的脆弱體能值。

意志恢復 擲骰1D3點恢復逐漸低落的意志值。

恢復

飢渴(心靈需求)

清澈的水、好吃的食物,你的靈魂得滿足心靈上對物質的需要。

1天至少要吃一份或兩份食物跟飲水,又或者由主持人決定,正常來說是三餐或兩餐。

斷食程度

若當天不吃不喝,則會陷入意志低迷(意志點歸0),你的移動變緩慢,任何檢定(包含攻擊)都有劣勢,且對方穩定的靈魂對你的攻擊都視為重擊。

節食程度

若當天某一餐或兩餐還有飲水沒有滿足到,則你的意志點最大值會暫時減除1d4點(但剩餘的意志還是可以使用),並且你在攻擊以外的檢定上有劣勢[對抗時取高]。


修復心智點數(休息或能力)

醫療院所[價格僅供參考]

修復1點心智點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。

或是透過醫療者的心靈鎮定劑打藥只需要幾分鐘,但透過鎮定劑恢復的亡者會需要花費1D2點意志或1D2點體能值(如果沒意志)作為克服代價。


修復察覺點數(休息或能力)

醫療院所[價格僅供參考]
修復1點察覺點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。
察覺點數在部份情況下會遭到怪物能力腐蝕聽力跟視覺器官,需要外科手術修復。


修復技能點數

醫療院所[價格僅供參考]
修復1點技能點數需要透過1天的療程,這是專業療程,需要花費1枚黃金幣以上的價格跟休息。
技能點數在部份情況下會遭到怪物能力腐蝕執行能力,需要復健手術修復。


修復靈魂燈檢定值與污染

聖所[價格僅供參考]

修復1D2層汙染需要透過捐獻5青銅幣以上的價格跟休息,這需要花費1天的休息。

修復靈魂燈檢定值1D4點需要透過捐獻4青銅幣以上的價格跟休息,這需要花費1天的休息。


2、修復護甲

若當前有修復護甲的設備並且有其材料
就能夠修復護甲,這包含了有耐久度的構物護甲。

修復材料種類參考:

獸皮

鐵錠

甲殼


檢定成功修補1d6點體能護甲值。

檢定失敗修補1d4體能護甲值。

恢復耐久度
體能護甲與耐久度選一個

成功的話
1天只能恢復1次1d4點耐久度
失敗的話
1天只能恢復1次1d3點耐久度

若骰到0(10),這意味著花費快1天時間修復,恢復1d4+1點耐久度。
但當天也不能繼續出任務要紮營了。

鐵匠鋪
只要有符合材料與金錢就會恢復1d6點護甲或1d4耐久度(1天僅1次)。

容錯
有錢或有材料就能推磨:
若d6與d4骰到1,則主持人會重骰或是取固定值,d6固定值為4,d4固定值為2

通常一家鐵匠鋪一名鐵匠只會修復1次護甲,因為修復是花費時間的苦力活。
若要完全恢復,那也不能出任務了,需要長時間等待。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
回覆
只看該作者
#25
目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技

十一章、資源補給
資源的補給對光明者來說是很重要的,
在大城市再到城市外的聚落都會有這麼一群人提供資源。

主持人會據此參考調整資源的補給。


/交易貨物/

貨幣與貨物都是一種硬通貨,作為一項在
死亡國度金錢買賣的「冥幣」得以換取補給
滿足空虛靈魂的心靈。


交易貨物種類與匯率
死亡國度裡面以 貝殼、金屬幣、小麥、牲畜作為主要的交易貨幣,以小麥的數量為計算基準。

1青銅=1份小麥=1枚白色貝殼

1銀錠=5份小麥=5份紫色貝殼=5枚青銅幣

1黃金=15份小麥=1枚柑橘色貝殼=5枚銀錠幣=15枚青銅幣


貝殼
顏色

白色貝殼

一枚白色貝殼等於1枚青銅色的金屬幣。


紫色貝殼

一枚紫色貝殼等於1枚銀錠色的金屬幣,能夠換取5枚白色貝殼跟青銅幣。


柑橘色貝殼

一枚會發光的柑橘色貝殼等於5枚銀錠色的金屬幣,能夠換取5枚紫色貝殼跟銀錠幣。


金屬幣


青銅色

一枚青銅色的金屬幣能夠換1枚白色貝殼。


銀錠色

一枚銀錠色的金屬幣能夠換取5枚青銅幣,一枚銀錠幣能夠換取1枚紫色貝殼。


黃金色

一枚黃金色的金屬幣能夠換取5枚銀錠幣,5枚銀錠幣能夠換取5枚紫色貝殼。


冒險裝備[供GM與玩家參考]

背包
能夠盛裝大量物品的容器,通常都是由皮革等材質製作而成。
5枚青銅幣

1份火炬
光源1,能夠減少1點黑暗難度。
在有靈魂油燈的情況下,火炬是作為增加更多光源的手段,也用於調劑氣氛跟情趣,價格不至於太貴。

2枚青銅幣

一份蠟燭
光源1d2,能夠減少1d2點黑暗難度。
1枚銀錠幣

1天份酒水

1天份酒水會製成乾巴巴的粉末,由紙張所包裝著,灑入水體變成酒水。口味通常以小麥跟黑麥為主,其他口味則是要搭配其他水果。

1枚銀錠幣

1天份飲食

一天份的飲食等於蠟燭燃燒的時間,因此一份蠟燭等於一天份三餐的飲食,以簡易但餡料豐富的麵包、米飯、菜包等不同文化的簡易食物為組成。

這些飲食會以廉價的鐵盒子裝進去(或是袋子),隨時食用。

1枚銀錠幣

1份旅行服飾

一件旅行用的兜帽、方便行走的斗篷,能夠防止一些髒污隱藏自己的面容。

2枚銀錠幣


1份奢華服飾

一件奢華無比的披風、禮服,它以高級的絲綢縫製而成。

1枚黃金幣

1條粗壯攀登繩

能夠透過牆面上攀爬的繩子,它十分的長跟粗壯,由白色貝殼部份的材質編織而成。

物體護甲值為10點。

2枚銀錠幣

水袋(1天份水)

由動物內臟製作而成的水袋,味道有點腥腥的,因此都會加入香料。裡面裝有1天份的水體。

5枚青銅幣

睡袋

由動物獸皮跟羽毛還有棉花縫製而成的溫暖睡袋。

5枚青銅幣

三人式帳棚

這頂帳篷能夠住三個人,方便攜帶的好帳篷。

物體護甲值為10點。

10枚青銅幣

吸收污染墜子

承受值 3點承受力

價格5黃金幣

包紮工具

能夠進行包紮的包紮工具,裡面內有8額度的包紮繃帶。

價格1銀錠


專業工具

專業設備通常都是生前你熟悉的專業設施,在你的角色故事中提及則你在使用上不會有劣勢。

1d10或2d10 黃金幣[ 胡亂喊價]

有時候你當天會以較便宜的價格購入專業設備,但也可能是最貴的。

通常都會在團務中購買,如果你想以最便宜的價格入手。

通常專業設備可大可小,會在戰前找到得以安放的地點。

這些設備會在身上揹著,或是找一名駝獸幫忙運送。

鍊金設備(化學設備)

大型設備

揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。

鍊金設備能夠提煉化學藥物(非飲食藥物),仰賴醫療檢定、技藝檢定並行檢定。

其難度以合成物的難度為準。


廚藝設備

大型設備

揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。

廚藝設備能夠依照所需食材製作所需的1天份飲食,仰賴醫療檢定、技藝檢定並行檢定。

骰子結果

1  1d10 點體能額度

絕佳的藥食料理治療本體體能。

 該食物會有該額度。

2~3 1d8 點體能額度

絕佳的藥食料理治療本體體能。

 該食物會有該額度。

4-6 1d6 體能額度

絕佳的藥食料理治療本體體能。

 該食物會有該額度。

7~0  1體能額度

普通可食的藥食料理。


鑑定設備

小型設備

小型設備能夠放在背包中十分的便利。

鑑定設備能夠鑑定不同物品的真偽以及其歷史的來源,通常以知識跟查閱進行判定。

釀造設備

大型設備

揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。

釀造設備能夠提煉酒水、治療藥水、飲料,仰賴醫療檢定、技藝檢定並行檢定。

其難度以合成物的難度為準。


鍛造設備

大型設備

揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。

鍛造設備能夠製造武器、裝備,仰賴技藝檢定並行檢定。部份情況下化學反應要依賴醫療檢定。

在擁有足夠鍛造裝備的材料時如下:

體能護甲值5以下 難度1

體能護甲值6~7 難度2

體能護甲值8以上 難度3

若有反穿甲、反裂甲,則是再額外花費1d6黃金幣的金額,製造此類裝備有裝備毀損的風險,若骰到0(10),此設備直接損毀。


修補設備

大型設備
揹著大型設備進入戰鬥中移動會延遲一輪,並且跑跳有劣勢。
(見休息恢復一章)



-藥水-


額度 

額度代表為藥水本身代表的容量與恢復點數,也就是說一瓶最普通的藥水可能有3點額度的容量,就可以花費1點額度填入

意志或是體能上的點數。

種類:恢復體能

基本治療藥水

恢復體能額度3點。

交易價值:1枚黃金幣=1枚柑貝殼


進階治療藥水

恢復體能額度5點。

交易價值:5枚黃金幣=5枚柑貝殼


高級治療藥水

恢復體能額度10點。

交易價值:10枚黃金幣=10枚柑貝殼


種類:恢復意志

基本意志治療藥水

恢復體能額度3點。

交易價值:2枚黃金幣=2枚柑貝殼


進階意志治療藥水

恢復意志額度5點。

交易價值:15枚黃金幣=15枚柑貝殼


高級治療藥水

恢復意志額度10點。

交易價值:20枚黃金幣=20枚柑貝殼


心靈鎮定劑

恢復1點心智

限制傾向:醫療者

需要透過醫療者治療,只要沒有骰到0(10)就治療成功。

交易價值:2枚黃金幣=2枚柑貝殼
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
回覆
只看該作者
#26
目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技

十一章、資源補給(2)


護甲與構物護甲


護甲

何謂護甲?就是額外的生命值或理智值,只要耐久度沒有歸 0 就有額度效果。

 護甲產生的生命點能夠利用[修復藥水]或維修工具恢復,理智則是特殊物品才能夠修復。

護甲產生的額外護甲格(體能值跟理智值)無法用作檢定行為。



 何謂耐久度?

 耐久度為一道護甲法術或是任何防護裝備的耐久值。

 當耐久度歸 0 會有幾種狀況:

 1.該裝備的護甲格未消耗的狀況

 2.該裝備效果跟護甲格無法使用

 3.該裝備完全損壞

 耐久度當護甲格完全消耗完畢耐久度就會降 1 點。

 特殊情況也可能造成耐久度損耗。



價格[僅供參考,視主持人調整] 

3 ~5 體能護甲格 | 4銀錠~1黃金幣 | 3耐久度

6~8 體能護甲格 |5銀錠~4黃金幣 | 3耐久度

10~體能護甲格 |5黃金幣~| 3耐久度




裝備護甲材質[僅供參考,視主持人調整]

骨頭  
由堅韌骨頭所刻製而成的骨頭盔甲,需要由骨甲匠師所修復或鍛造。

金屬
由礦物金屬所所拼湊而成的金屬盔甲,需要由治金匠師所恢復或鍛造。

布料
由衣服布料跟部份金屬而製成的布料盔甲,需要由布甲匠師所恢復或鍛造。

皮質
由動物皮或蟲殼跟跟部份金屬而製造而成的皮質盔甲,需要由皮甲匠師恢復或鍛造。

其它
其它種複合型材料或主持人設置的材質。



示範護甲:
輕盈鎧甲
材質:皮質

體能護甲6點

耐久度3點


構物護甲

3黃金幣以上[僅供參考,視主持人設定]

 何謂構物護甲?就是不屬於身體部位的護甲,是額外部件。

 構物護甲格 耐久度

 需要依賴材料花很多時間才能修復護甲格,耐久度也是如此。



減傷護甲
減少傷害的構物配件,減傷的上限值為2點。[若主持人平衡得宜可以在上去]

示範構物護甲
盾牌 /構物護甲/

護甲值1[ 非魔法 傷害-1點]

能夠防禦遠程跟短程武器。

進行防禦檢定成功不消耗耐久度。

耐久度8/8點(承受8次傷害)


反穿甲配件

-避免本體體能值受到傷害-

反穿甲是保護盔甲避免被穿過護甲的保護的特殊護甲,其製造難度極高。

通常以 1dx-1 的標籤進行,減少外力傷害造成本體體能的威脅。


反裂甲
反裂甲是保護盔甲耐久度的特殊盔甲,其製造難度極高。
通常以1dx的1dx-1 的標籤進行避免盔甲的耐久度被撕裂。


武器

價格|3枚青銅~以上[僅供參考,視主持人調整] 



作為武器平均都是默認的1D4傷害(可選才會有其他的),這類武器都沒有抹上聖物塗料沒辦法直接殺死夢魘跟黑暗能量生物,但是可以擊倒屍骸。



法器

法器可以是法杖[法術技能]、書卷[查閱技能]、樂器[知識技能]或是自身的異能能力[法術技能],通常這類釋放出來的都是魔法傷害。


近戰

你的武器只能近距離戰鬥,對於飛行敵人十分苦手,這是物理傷害的類型。



近戰[可投擲]

若你的武器是近距離且可投擲的,那麼你的武器會自行飛回來。

但也有機率會反擊攻擊[你會需要用察覺對抗反擊]給打斷。

這是物理傷害的類型。


遠程

若你的武器是專門設計為遠距離用的,那麼你在被敵人貼近時你的攻擊會劣勢。

這是物理傷害的類型。


工具

工具可以是任意類型的工具,配合你的專業檢定,

若你的武器主要為工具之用,那麼一樣是選擇 近戰  近戰[可投擲]  遠程  擇一為主要你的武器用工具。

這是物理傷害的類型。



武器配件

價格|5枚青銅~以上[僅供參考,視主持人調整] 

小盾牌

使武器別上小盾牌,只要防禦成功就不會減少耐久度,耐久度為4。


迴力材料

刻上迴力材料即可讓非油燈武器投擲時飛回來。


盾刺
給盾牌加上了針刺與刀鋒之類的武器。


塗料
給武器塗上聖物塗料(需要透過淨化儀式釀製)方能夠對夢魘造成威脅。


書卷銘文[查閱檢定]

交給專業工匠進行刻印,即可進行查閱檢定施法。


法術銘文[查閱檢定]

交給專業工匠進行刻印,即可進行法術檢定施法。



知識銘文[知識檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行知識檢定施法。


動物市場


飼料
大型動物飼料  5銀錠以上
中小型動物飼料  3銀錠以上

大型動物

大型價格 8~10金幣左右[議價]

陸地坐騎

抗傷 無

恐懼:陸地坐騎會恐懼

移動:陸地或是飛行當初購買時擇一

體型為大型體型

屬性

體能:【12】

心智:【7】

察覺:【6】

意志:『8』

陸地坐騎的速度等於兩個移動速度

戰技

額外移動

陸地坐騎花費1d4點意志額外移動。

技能

武力6 — 蹄子 1D4傷害



法術 0—陸上坐騎不理解—

知識 6—理解生存知識—

運動 【6】—坐騎在陸地跟飛行都是一樣的速度,選擇一種—

查閱 0—陸上坐騎不理解—

駕駛0—坐騎無法駕馭其他生物—

藏匿  6

技藝 6—用於生存—

醫療 0—坐騎不懂醫療—


海上坐騎

抗傷 無

恐懼:海上坐騎會恐懼

移動:海上移動

體型為大型體型,中小型生物對大型生物非致命攻擊無效

屬性

體能:【10】

心智:【8】

察覺:【7】

意志:『9』

海上坐騎的速度等於兩個移動速度

戰技

額外移動

海上坐騎花費1d4點意志額外移動。

抗傷。無

技能

武力7 —蹄子或是鳥喙。

蹄子 1D4傷害



法術 0—不了解—

知識 6—理解生存知識—

運動 【6】—只在海上行走,海上游泳時有優勢—

查閱 0—坐騎不理解—

駕駛0—神聖坐騎無法駕馭其他生物—

藏匿  6

技藝 6—有,但不一定使用—

醫療 0—坐騎不懂醫療—



中小型動物

中小型價格 5~8金幣左右[議價]

陸地

屬性

體能:【4】 輕盈護甲:【4】

心智:【4】 【會恐懼】,對人文行動明白但不會說。

察覺:【7】

意志:『5』

戰技

視為掩體

花費1d2點意志,陸地生物進行藏匿掩體動作時能夠把不是遮蔽物的地方視為全掩護。

親和[意志2]

陸地生物帶來親和力,該叫聲會吸引非我方對象往生物身邊聚集,直到當回合前結束。

技能

武力 初期值 1+【5】總值:6     1D4傷害

法術 初期值 1+【0】總值:0—不明白—

知識 初期值 1+【5】總值:6—理解生存知識—

運動 初期值 2+【6】總值:攀登時為 【8】/陸地時為【6】,對抗檢定時使魔只能被動對抗—

查閱 初期值 1+【5】總值:6—理解但不會說—

駕駛 初期值 1+【-1】總值:0—不會駕馭技能—

藏匿初期值 1+【5】總值:6

技藝 初期值 1+【5】總值:6—中小型動物不能技藝攻擊,但能夠操作簡易機關(如啄一下)—

醫療 初期值 1+【5】總值:5—只要動物身上有治療物體,隨即能治療該生物—


飛躍

屬性

體能:【5】 飛躍護甲:【3】

心智:【4】 飛躍 【會恐懼】,對人文行動明白但不會說。

察覺:【7】

意志:『5』

戰技

敏捷閃避

飛躍在回合前後能夠不花費主動作閃避1次,而且運動【閃避】時第一次有優勢。

花費[意志2]點能夠閃避第二次。

協助

干擾[意志2]

飛躍使用能夠透過主要動作干擾眼前的目標生物[近戰射程]使其他人對該目標的第一次攻擊有優勢。

技能

武力 初期值 1+【5】總值:6  1D4傷害

法術 初期值 1+【-1】總值:0—沒有法術知識—

知識 初期值 1+【5】總值:6—生存知識—

運動 初期值 2+【6】總值:飛行時為 【8】/陸地時為【6】,對抗檢定時只能被動對抗—

查閱 初期值 1+【0】總值:0—不理解—

駕駛 初期值 1+【-1】總值:0—使魔不會駕馭技能—

藏匿初期值 1+【5】總值:6

技藝 初期值 1+【5】總值:6—不能技藝攻擊,但能夠操作簡易機關(如啄一下)—

醫療 初期值 1+【4】總值:5—只要動物身上有治療物體,隨即能治療該生物—


水陸

屬性

體能:【8】

心智:【4】 水陸會恐懼

察覺:【6】

意志:『5』

戰技

吞食

水陸使魔能夠花費2點意志在回合前強制要求該微型目標用察覺對抗祂的體能,否則會被吞食進去肚子中,

在肚子內酸液每輪會造成微型目標1d3點傷害,並且該微型目標在肚子內的攻擊有劣勢,該微型目標必須要用

專注動作進行察覺對抗水陸使魔的體能,否則不能離開。

技能

武力 初期值 1+【5】總值:6   1D4傷害

法術 初期值 1+【-1】總值:0

知識 初期值 1+【5】總值:6—理解生存知識—

運動 初期值 2+【6】總值:水面時為 【8】/陸地時為【6】—

查閱 初期值 1+【0】總值:0—不理解—

駕駛 初期值 1+【-1】總值:0—不會駕馭技能—

藏匿初期值 1+【5】總值:6

技藝 初期值 1+【5】總值:6—不能技藝攻擊,但能夠操作簡易機關(如啄一下)—

醫療 初期值 1+【4】總值:5—只要身上有治療物體,隨即能治療該生物—



服務

勞動
在死亡國度中在城內、聚落獲取的薪酬有所落差。
村莊類型
1天在村莊內的勞工跟農民只有 1/2 銀錠  也就是3青銅的薪資,代表著3份小麥的價值。
一名工匠或是技術宅1天有1/2金屬幣的薪資,也就是8青銅的薪資,代表著8份小麥。
城鎮類型
1天在城鎮內的勞工只有1銀錠的薪資,也就是5青銅的薪資,代表著5份小麥的價值。
一名工匠或是技術宅1天有1金屬幣的薪資,也就是15青銅的薪資,代表著15份小麥。



塑形師

每個城鎮跟聚落都會有油燈武器方面的塑形師,甚至技術高超的塑形師能夠有辦法讓一盞以上的油燈能夠變成油燈武器。
塑形師能夠給你的油燈武器類型轉換,但必須要拿實際的[一把武器]進行塑形,這類簡單的事情往往是免費的。
當要讓一盞以上的油燈也變成油燈武器,那就要付1金屬幣或以上的金額。
塑形師是背景成謎的靈魂工匠,他們往往都在城鎮或聚落偏僻的角落,不時都會對天空喃喃自語著。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
回覆
只看該作者
#27
目錄 提到︰一、創建角色[含規則]

二、構想靈魂油燈

三、屬性
  
四、技能

五、檢定與冒險

六、靈魂燈汙染檢定

七、傷害處理與死亡檢定

八、魔法與戰技

九、戰鬥衝突

十、休息跟恢復與修復護甲

十一、資源補給

十一、資源補給(2)

十二、學習與吸收章節

十三、最終章 彼岸與靈魂技

十二、學習與吸收章節
每當團務結束或是團務途中都能夠讓技能成長或是學到額外的技能,技能成長最高只能到8的數值。
只要大於不等於自己的技能值即可獲得1d2點或1點的成長[由GM認定]。



成長次數
成長次數意味著成長的機會,成長次數能夠保留作為學習的資源。



學習
學習一項主持人認定的專業技巧與主持人指定的戰技技巧 需要成長的次數機會。

一但學習成長失敗,就會扣掉1D2點的意志作為學習成本的代價。

這類規則能夠帶來樂趣。

基礎需求
主持人可以讓技能與技巧設置基礎值。


某項技巧或戰技

達成值:幾次成長成功



範例:

連續攻擊

無代價戰技

達成值:2次成長成功



鐵匠技術

技藝基礎需5

當你生前為鐵匠,你拾回了記憶。

你獲得了匠心者部份能力:1項能力當中的技能檢定重骰

達成值:1次成長成功


十三、最終章 彼岸與靈魂技


1、蒐集記憶
 在跟夢魘戰鬥或是探索過程中會得到長得像是菱狀寶石的記憶核心!
 記憶只要蒐集到 10 個記憶核心就能夠找到「彼岸」!
 但是當找到彼岸時你會面臨很多挑戰,祝福你們!光明者!

 記憶核心寶石在 光明者中吸收完畢以後會記錄在彼岸次數上。


範例:
彼岸 0/10 這樣子記述。

記憶黏土
記憶黏土能夠作為鎮定劑(恢復心智值)的材料來源,也能夠形塑出記憶核心寶石。
記憶黏土能夠讓亡者吸收到一點點但不完整的朦朧記憶。
蒐集20個記憶黏土就能形塑出1顆記憶核心寶石。
通常是從一般的夢魘取得。


記憶類型

記憶總共有情緒型、需求型、其他類型
這些記憶類型記得跟GM討論好!


情緒類型 
 開心
 憤怒
 哀傷
 畏懼
 瘋狂
 平靜
 
需求類型
 食物
 衣服
 家庭
 旅行
 教育
 娛樂
 同儕
 政治
 
其他類型
 任意記憶片段名稱



2、釋放記憶核心寶石


當身上有記憶寶石,該記憶片段當天能夠釋放1次,直到長期休息時恢復使用次數。


釋放記憶核心寶石會消耗你的靈魂燈值作為代價釋放靈力。


1天能夠使用的寶石數量為:當天準備決定的1d4+1(最低2顆)顆數量


強化優勢(寶石)
攻擊或檢定皆可。
消耗1d4點靈魂燈檢定值,優勢變為骰三顆而非兩顆揀選最低骰。


攻擊必中(寶石)
攻擊或妨礙攻擊
消耗1d3點靈魂燈檢定值,無視敵方的對抗造成傷害。能夠配合戰技的強化傷害。


無敵防禦(寶石)
防禦相關檢定
消耗1d6點靈魂燈檢定值在1d4+1輪維持完美防禦,連法術都能夠阻擋。


強化重擊(寶石)
攻擊相關檢定
該次攻擊若重擊,消耗1d6靈魂燈檢定值,該重擊傷害為+4而非+2。


使徒庇佑(寶石)
減傷相關
在我方隊友受到傷害前,消耗1d6點靈魂燈值給予1d4輪的1d2點減傷次數。



其它GM所自行構想的靈魂技…



3.靈魂之門
「彼岸」
彼岸……不是佛教那個意思,而是尋求之地。


當收集10個記憶核心抵達彼方時會有使徒守在靈魂之門的大門,那可能是你曾經聖潔靈魂、抑或是你的神所派遣留下的使徒。

入口前
使徒告知真相
靈魂之門會透漏不堪的真相。
這時候會帶來動搖,進行1次心智檢定,若沒有檢定通過則會減少1點心智,並且直接進入一次油燈污染層,然後發作1d4次。

當你試圖再進入,則可嘗試的次數等同於你發作的次數。

你會因此沒辦法進入靈魂之門被擋在門外。

若心智檢定通過,便能夠進入靈魂之門。

靈魂之門內
第一道門:挑戰聖殿
使徒會形塑出你的宿敵(由GM決定敵人)或是你自己,在搏鬥廝殺中求勝。
若戰敗則你當天沒辦法再進入靈魂之門。

你若獲勝則進入下一道門。

第二道門:自罪獄
使徒會塑造出多種陷阱與敵人的挑戰,甚至可能會有夢魘造成靈魂污染。
一旦你在挑戰中掉入了陷阱,那麼就會卡在自罪獄直到掙脫出來為止。
在自罪獄中亡者會聽到自我責備或是遭到他人嘲笑與怒吼的聲音,以及承受可能隨時帶來的陷阱攻擊。


若成功挑戰,則進入下一道門。

第三道門:尊榮殿
你洗滌在神聖能量的大量輻射當中,你會聽到各種讚美與鼓掌聲。
並且你能夠大啖美食。

聖徒必然到來,並且訴說了神聖的話語讓你自尊心大膨。
進行一次靈魂油燈檢定,若失敗,則你會卡在尊榮殿無法出去,並且承受1d2點靈魂污染層。
若成功,則你能夠走出尊榮殿。



第四道門:蒼涼殿
你面對的是生前最終時刻的悲涼場景,你會飽受在蒼涼殿的輪迴當中,這需要進行1次靈魂油燈檢定,若通過則你掙脫蒼涼殿面對使徒的詢問:
你必須進行決定


1.沉浸在使徒的懷抱:恆常美夢,成為聖徒(由gm控制)


2.回歸死亡國度躊躇:失去靈魂燈寶石並且失去尋找到的記憶


3.憤怒與詛咒:成為夢魘與花王(由gm控制)


4.消散:走入理想地前往他界


5.其它 使徒的意圖[GM認定]




附錄:

空白角色卡
全形符號
【】屬性點數 <>傾向加值 『』意志
姓名:
性別:
傾向:
生前死因:
角色背景:
油燈武器形象:
屬性
體能:【】
心智:【】
察覺:【】
意志專注:『等於心智+1』
技能
武力 初期值 1+【】+<>總值:
法術 初期值 1+【】+<>總值:
知識 初期值 1+【】+<>總值:
運動 初期值 2+【】+<>總值:
查閱 初期值 1+【】+<>總值:
駕駛 初期值 1+【】+<>總值:
藏 初期值 1+【】+<>總值:
技藝 初期值 1+【】+<>總值:

範例角色卡
姓名:可古斯
性別:男
傾向:向學者
生前死因:考古學家,非常著迷於埃及陵墓,但最後死在裡面。
角色背景:
頭髮像鳥窩的男子,戴著度數極深的眼鏡,生前似是名考古學家。
對夢魘的生態特別感興趣,極力的參與前線的任務,挖掘其粉碎後的石頭。
油燈武器形象:小竹刀
屬性
體能:【7】
心智:【6】
察覺:【5】
意志專注:『6』
技能
武力 初期值 1+【2】+<>總值:3
法術 初期值 1+【】+<>總值:1
知識 初期值 1+【5】+<1>總值:7
運動 初期值 2+【3】+<>總值:5
查閱 初期值 1+【6】+<1>總值:8
駕駛 初期值 1+【1】+<>總值:2
藏 初期值 1+【 】+<>總值:1
技藝 初期值 1+【4】+<1>總值:6
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
回覆
只看該作者
#28
LIGHTIST GM手冊修訂版粗稿


零、關於GM手冊


歡迎願意成為主持人的玩家,在閱讀此手冊之前也可以詳閱玩家手冊的內容。

就如玩家手冊所概述的,這是個被神靈所拋棄的靈魂審判庭:

很久很久以前,在死亡國度的亡者們等待著神靈的審判。

祂們是難以被定奪要前往天國還是地獄的靈魂。

在審判期間 未被神靈揀選的、不願意接受審判的、被神靈放逐的亡者建立起了死者樂土創造了盛世。

在那之前,神靈與使徒為了獎勵渴求得到審判裁決的信徒,祂們創造了如人間的環境,有牲畜、昆蟲、麥田,甚至賦予了足夠的材料讓等待審判的信徒建立起了神廟。

神靈與使徒給予信徒的獎勵成為了滯留者的天堂。
祂們所建立起的一個又一個的王國以後,未被揀選者、被放逐者、不願審判者加深了靈魂與魔法的研究,甚至藉此研究繞過了審判庭,在 重生與時間穿梭的情況下得到神靈親自的審判。

也因此親臨審判庭的諸名神靈認定死亡國度失去了審判庭的作用,在亡者的目睹下離開了這個世界。

為了重建審判庭與執行神靈的任務,「使徒」其黑暗面與光明面的力量與詛咒污染了亡者的樂土。

在使徒與其爪牙的侵蝕之下,亡者樂土就此瓦解,數個古老王國與聚落一夕崩解。

並且這些古老王國與聚落被詛咒的靈魂在使徒與其爪牙的操弄之下化為了眼魔「夢魘」,拷問著無數名亡者的靈魂之窗,這甚至延續至今。

後樂土時代的亡者在使徒間的互相爭鬥與夢魘的追殺之下四處遷徙,過去樂土的盛世成為了亡者夢寐以求的無夢魘之地的彼岸。

在後繼亡魂的祈禱之下,油燈時代來臨了,一名神聖的英雄「萊特(LIGHT)」展開著翅膀帶來了「靈魂油燈」抵抗著污染與使徒的操控。


後樂土時代之後,萊特(LIGHT)在亡者國度的各地留下了靈魂油燈的研究,這讓高度依賴施法者的亡者得以自保。

不管如何,新生抵達死亡國度的亡者在過去萊特留下的遺產:未被使徒破壞的「靈魂油燈結界」在其使徒的庇佑之下的亡者都擁有了靈魂油燈。

而萊特則是在與其它使徒的爭鬥中受到重傷,在被遠遠目擊的狀況下拍著翅膀離開了這個世界。

而至今油燈時代的亡者已經遠離了後樂土時代一大段的時間,祂們攜帶著萊特帶來的祝福與夢魘戰鬥取得記憶,並且抵達靈魂之門(彼岸)面對記憶的真相。


而這,就是你作為主持人準備要創造的冥界史詩。

一、構築世界


LIGHTIST的世界背景即是「死亡國度」,而死亡國度指得也就是靈薄獄。
此章節作為處理死亡國度的世界構築,可以讓你的世界更為豐富寬廣。

作為處理滯留魂的死亡國度,其共同點如下:

日夜邏輯
1、在白天的時候是霧濛濛的,並且懸掛著白色月亮。

2、在晚上的時候是烏漆嘛黑的,並且懸掛著紅色月亮。


時間制度
死亡國度的時間邏輯跟現實中的地球差不多,所以除非特別的需求,照現實運行即可。


構築傳說時代/樂土時代
死亡國度在遙遠的過去有著數則傳說,而當中最被傳頌的就是亡者樂土:無夢魘之地。

而讓信徒對傳說時代最為景仰的就是審判庭中神靈的親臨,在傳說中只有對信仰忠誠、對於其犯下的罪過懺悔的亡魂才有機會被神靈揀選前往理想之地或是天國。

而當然的上面所述的只是傳說時代的鳳毛麟角,甚至這段可以說是留白的。

只要記得一件事,傳說時代有幾個要素:

1、神靈親臨審判
2、使徒協助審判接受呈情
3、待審判的信徒建立起的神廟
4、滯留者建立的亡者樂土

而這部分傳說時代的設置是為了讓遊戲的進行更有探索的樂趣,主持人能夠自由發揮這部分的設定建立起傳說中的數個樂土時代的古老王國。

構築後樂土時代~油燈時代

在樂土時代瓦解之後,夢魘與使徒間的爭鬥污染了整個審判庭,也就是死亡國度。

過去的亡者樂土一夕崩解。

在這個前樂土時代的遺民後來者都稱之為「原住民」,這些原住民往往都對使徒與神靈帶有仇恨,並且祂們都已經高度適應靈魂污染,甚至能夠調和黑暗能量與光明能量的矛盾。

而後樂土時代的遺民部分得到了萊特帶來的靈魂油燈、而部份遺民則是無緣取得油燈。

不管如何構築這個時代時有幾個要素:
1、前樂土時代:原住民
更古早以前的亡魂,祂們身形都有很大的變化,祂們已經高度適應靈魂污染帶來的影響。
祂們對於神靈與使徒帶有仇恨甚至試圖研發殺死使徒的魔法。

2、後樂土時代:無燈者
樂土時代崩解以後的遺民,祂們因為戰亂與夢魘帶來的影響無緣接觸到靈魂油燈的研究。
但祂們仍舊開發了數種抵抗污染的聖物保全自己的靈魂。
而部份無燈者則接受了靈魂油燈的祝福。

3、油燈時代:光明者
萊特的到來讓非施法者的亡者都得以更輕易的解決掉眼魔夢魘帶來的騷擾與追獵。
在油燈時代的亡者重建起了過去的樂土文明,儘管不如以往的強盛,但祂們在油燈的帶領之下信仰更為堅定,決定要在未被操弄的情況下燃燒靈魂抵達無夢魘之地的彼岸。


二、使徒與夢魘

設置使徒
使徒是神靈的從者,祂們來自虛構的或者是現實中的神祇旗下的天使又或是天人。

而以下其範例是虛構的使徒:

寒冰天使
寒冰天使落座於靈薄獄的審判試驗之山的冰刀山,祂帶了寒冷與雪風暴拖磨著待審判者的心神。

其信徒為了親眼目睹雪神奧洛拉會攀上冰刀山經由苦行獲得奧洛拉的審判,是地獄還是天國都是由神來決定。


設置使徒的意圖:

使徒接近於神,但仍舊不是超脫者,使徒會被異教信仰給激怒,其帶來的威能會折磨亡者的心神。
但即使如此,使徒往往都是有計劃性的,會透過信徒作為代理人執行使徒試圖執行的計劃。

而以下其範例是使徒的意圖:

寒冰天使試圖讓異教徒成為附屬自己的聖徒傀儡,祂囑咐信徒必須要追獵異教徒。

而帶有攻擊性的使徒傀儡往往都由信徒其合作者帶來冰刀山處決以後塑造的產物。



設置夢魘
夢魘即是眼魔,是受到靈魂污染化形而成的產物,祂們往往都是以一顆或是數顆眼球塑造出來的黑暗能量生物。

祂們可以是任何動物的形狀、也可以是難以名狀。

而以下其範例則是獨眼魔:

獨眼魔
以一顆眼珠為聞名,祂們有著扭曲的外型與數肢的觸手,喜於飛行追獵亡者,並且攝食亡者的靈魂。

夢魘的行為

夢魘作為黑暗能量的生物會釋放出靈魂污染的拷問能力,其要求靈魂油燈檢定的做法是夢魘對靈魂之窗考驗的本能。


攝食心智點數

夢魘的黑暗能量會帶來恐懼,祂們往往會消耗意志點數使用順勢操作抑或是主要行動要求心智檢定。
而每當亡者心智檢定失敗,通常是消耗1點心智點數起跳。

主持人可以自由的詮釋這1點心智點數的消耗所帶來的影響,又或者你也可以賦予負面的效果。


審判型夢魘
驕傲、自大是審判型夢魘的特色,祂們會要求數次靈魂油燈檢定放大審視亡者的罪過與嘲笑。

拷問:要求油燈檢定的次數
一名夢魘可能光是只要這麼擊中1次亡者,夢魘就能夠要求N次的靈魂油燈檢定,拷問之餘也在油燈檢定的失敗下帶來1d2層的靈魂污染。
又或者光是輪到夢魘的行動就能夠讓在場所有亡者進行N次靈魂油燈檢定。


處決型夢魘
處決型夢魘往往都帶有扭曲的口器,祂們會進行 口器「武力」的攻擊檢定攝食亡者的靈魂直接帶來1d2點靈魂污染層。
祂們往往沒有耐性、暴躁甚至可以說是易怒。

直接處刑:寄生污染

部份夢魘對拷問沒這麼有耐心,祂們往往都會像是一頭怪獸一樣擁有特殊的口器,啃咬亡者的身體直接造成1d2層靈魂污染。
並且在任何階段只能被閃避、掩體防禦而不是被防禦。


往往都會帶原靈魂污染的「屍骸」事實上是被喜於不審判直接處刑的夢魘所灌入的。

三、設置其它單位


1、設置屍骸

屍骸是光明者中最常見的敵人,祂們往往是從類夢魘型態落敗以後的能量傀儡。
祂的肌膚可能是全黑的、也有可能是較為複雜的膚色。
只有經過神聖法術與記憶核心寶石的治療才有可能恢復原狀。

屍骸的油燈武器
屍骸也有油燈武器,不過其油燈武器往往是半碎裂的,甚至該武器也有可能有+1點攻擊傷害的黑暗祝福。

無心智
屍骸大部份正常情況下心智點數為0,祂們作為被操弄的傀儡其擁有的意志點數往往都是使徒或者是黑暗能量所賦予的。


干擾
部份屍骸喜於干擾亡者的行動,祂們往往會造成亡者傷害,不然就是妨礙亡者繼續往目標前進。

污染
部份屍骸同時具備有寄生靈魂污染的能力,其能力有時候是使徒抑或是處決型夢魘所賦予的。
祂們會透過武力檢定近距離以口器吸食魂魄藉此造成1d2層靈魂污染,並且在任何階段只能被閃避、掩體防禦而不是被防禦。


2、黑暗生物與光明生物


設置黑暗生物與光明生物

黑暗生物與光明生物往往都是實驗型的生物,祂們本身可能是不同動物混合而成的產物。
亦或者祂們甚至可能是一道光體所組成的能量生物。

理智
黑暗生物與光明生物大部份情況下是理智的,祂們不會主動與亡者為敵,祂們通常也可能是幫助玩家的對象。

污染
黑暗生物與光明生物往往都有造成靈魂污染的能力,但祂們通常都不會溢出這項訊息。
但是如果祂們覺得領地遭到侵犯的時候,就會釋放拷問或者直接處決造成靈魂污染的能力。


領地與祭祀對象
光明生物與黑暗生物往往都有自己的領地,由於其計謀與意圖,祂們會允許部份亡者祭祀祂們,或者成為其信徒心靈依託的對象。


3、原住民


設置原住民
原住民是前樂土時代的遺民,祂們身形可能歷久的關係加上浸泡在混亂的能量輻射之中多少有所變形。

能量適應
原住民對黑暗能量與光明能量是高度適應的,過去魔法與靈魂的研究幫助到了祂們延續至今。
祂們甚至能夠調和這兩者之間能量的矛盾作為攻擊的武器。

敵意
部份原住民對光明者還有使徒是帶有深仇大恨的,祂們過去所締造的王國被摧毀的那一刻就患有了躁鬱症與戰後創傷的症狀。
即使知道不可能把使徒與神靈殺死,祂們還是會選擇殲滅任何可能與神有關的對象。

中立
部份原住民是中立的,祂們通常都會守在自己過去在前樂土時代的廢墟,有的則是會重建部份的遺跡。
祂們也多少患有戰後創傷症候群,但祂們的理智讓祂們不會隨意攻擊目標。
除非亡者主動侵犯到祂們。


4、信徒

設置信徒

信徒從前樂土時代開始再到樂土時代結束以後的油燈時代都有其蹤跡。
祂們對神靈的審判渴望甚盛,然而大部份信徒都很難獲得神靈的裁決,留守在其神廟廝守至今。


信徒行為:

善行人

部份信徒認同善行的主張,在亡者遇到困難之時會伸出援手施以救濟。
儘管善行人仍然會宣揚自身的信仰,然而即使是異教徒祂也會給予信仰上的尊重。


中立者

部份信徒保持中立,祂們不會主動宣揚教義,祂們更重視自身對神靈的看法,而對異教的存在不太關心。
中立者雖然渴望神靈的審判與驗證,但其保守隨緣的態度不會讓祂們為了得到審判而做出太偏激的舉動。

苦行僧

部份信徒認為神靈不仲裁自身靈魂的去向,是因為自身靈魂的罪惡尚未洗清。
苦行僧會長年的跪拜沐浴在可能承受黑暗能量與光明能量污染的痛苦的風險當中。
祂們甚至可能會讓軀殼浸入活火山的岩漿當中渴求神靈的重視。

傾向於苦行的信徒更活在信仰的世界觀當中,甚至會與使徒告知苦行的舉止獲得某項祝福。

激進主義

部份信徒據有激進主義的色彩,祂們傾向於挑戰他人的信仰,並且在辯論場合落敗的情況下,會為了保護自己的信仰心而對辯論者加以攻擊。
激進的信徒會要求被救濟者改信,若不從則會捆綁扔至荒山野嶺飽受夢魘的鞭打。


邪教徒

部份信徒沉浸於黑暗知識的研究,對於其神靈的黑暗面十分崇拜,邪教徒與邪神的使徒有著緊密的聯繫。
邪教徒會執行使徒要求的計畫,其計劃當中包含了:
1、對亡者的軀殼進行破壞並且加以利用,作為代替的身體使用。
2、對亡者的靈魂與記憶動手腳,使其更傾向為使徒服務,又或者把亡者的靈魂作為黑暗魔法的彈藥使用。
3、摧殘亡者的心智為自己的意志點數最大值填充。

邪教徒所熟習的魔法能夠壓制其污染層,並且把怪物型態作為備用的武器,祂們平常時跟常人無異,但計劃被揭發時就會現出武器殲滅其足跡。


5、浪人

部份亡者會基於臨時的雇主而殺害亡者,祂們作為浪人的原因往往是因為失去金主與君主的支持。
但也有部份浪人只是單純的享受殺戮與戰鬥的樂趣,干擾亡者的行動。
浪人通常是四處流浪、沒有固定雇主的武裝勢力。


6、其它

設置其它

其它單位當中有很多NPC,祂們通常是填滿地圖或是心靈地圖的工具人,沒有祂們會讓遊戲的進行乏味很多。

旅人
在冒險當中往往會遇到其他來旅行的光明者,祂們可能只會講廢話,但也有可能講出旅行的見聞提供幫助。

商人
在冒險途中往往會遇到不畏懼靈魂污染的商人,為了錢與亮晶晶的東西祂們冒險犯難。
祂們會提供各式各樣的補給,只要你們的錢袋子與交易物資還很夠。

居民
在冒險途中往往都會往返村鎮,在當地生活的亡者往往都會提供光明者幫助,像是提供休息的地方與引導目的地。
無辜沒有戰鬥能力的居民甚至會需要玩家的幫助。

牲畜
在冒險途中往往都會遇到牲畜,祂們通常都是死亡國度自身生成的產物,祂們甚至可能是被馴養。
最常見的動物 馬、狗、貓、雞、羊、牛、鳥、烏龜、狼,昆蟲、蜥蜴。
至於其他比較特殊的動物就是:
鱷魚、河馬、長頸鹿、犀牛、大象、熊。



武裝單位
在冒險途中往往都會遇到巡邏的武裝單位,祂們可能是:

1、守衛 /警察
在各聚落都有守衛/警察的存在,祂們是為了守護遊戲地圖的狠角色,通常情況下即使殺死了一個守衛還是會像是死不完一樣增多。

2、軍人
在邊防區域或是各大城市與村鎮都會有專門保護聚落安全的軍人,祂們凶悍無比隨時為聚落而戰。
為了守住聖物物資與貿易物資的主導權,這些專業人士會發揮祂們的戰鬥才能兵臨城下。

3、游擊隊
在部份地區會有抵抗聚落主的統治的游擊隊,因為不是每個聚落主都如此的善良,部份聚落主十分暴虐,會透過控制聖物資源的方式鎮壓反對者。
游擊隊的金主通常是反對該聚落主的聚落,玩家可能誤闖至聚落與聚落的爭鬥當中。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
回覆
只看該作者
#29
四、設置世界地圖

死亡國度是一個界域,祂從遙遠的外界看來可能是扁平狀的、或是橢圓體的。

它有著跟現實世界類似的板塊跟火山群。
而其日夜的流轉則是如上面所述的,白天是是霧濛濛的天色懸掛著白色月亮,夜晚則是掛著紅色月亮,其黑夜的夜色有時候會蓋過紅色月亮的紅色。

不管如何其板塊可以照現實的地球,也可以自行虛構不同的地形。


地形
大陸板塊

若是設置大陸板塊,則該大陸板塊可能接近於現實中的歐亞大陸,但也有可能是更古早以前的盤古大陸。
這些大陸板塊當中會有大大小小的王國跟神廟,亦或者不同大大小小的聚落群。
有的可能比較強盛有的可能早已衰落。

愈靠近內陸的地區可能更依賴商隊,愈靠近大陸板塊邊緣的地區則是仰賴船運。

內陸地區仰賴驛站這個基礎設施,而沿海地區則是仰賴港口跟船舶。


半島地形

半島介於大陸與海倒之間,半島地形可能相當於現實中的義大利半島。
作為半島地形會有介於大陸板塊與海島板塊的特色,愈內陸的地區仰賴驛站,愈接近沿海的地區則是船舶。

作為一座半島可能有幾個主要強盛的王國跟聚落,但也有可能只有一個王國統帥了整個半島。


海島地形

若是設置海島地形,其孤立的海島可能只會有幾個王國比較強盛,又或者說海島就是一整個王國或聚落。
這個海島地形最大可能接近於日本列島的板塊,也可能接近於大不列顛島,又或者是馬來群島。

海運與船舶可能是該海島最常見的基礎設施。


氣候

氣候跟現實中差不多,熱帶氣候、溫帶氣候、草原氣候、沙漠氣候、副熱帶氣候。

但是不管是哪種氣候,不管在哪裡亡者的靈魂都會感受到冰冷的刺痛感,這刺痛感是清楚可知的,主持人可以告知這個事實,作為一個審判庭的區域它的幽冷、孤寂會伴隨著滯留魂不放。


政體與科技水準


政體

死亡國度的政體豐富多元,有的是寡頭共和體制、有的是民主政體,而最主要的還是王國政體。

這些政體的出現往往受限於亡者生前的記憶,也因此從政體的實施風格可以猜測,該聚落主是來自哪種時代。

科技水準

死亡國度的滯留魂來自不同的時代與空間,也因此祂們的科技水準往往都受限於其記憶的限制。

文藝復興以上

大部份聚落的科技與文化水準都處於文藝復興時期,除了材料的限制以外,其滯留魂的年代往往都十分古老。

混合技術

大部份的聚落科技的新舊是混合在一起的,在魔法的幫助之下甚至可以接近於工業革命再到現代都會的水準。



聖物資源

大大小小的聖物來自不同時代使徒或者信徒所研發而來的奇蹟之物,這些聖物能夠保護城市與聚落不受到黑暗能量污染的威脅。

這些聖物的資源可能是植物、人造物,而這些聖物的資源往往可能是有限的,所以也是各大聚落互相攻伐的其中一個理由。

而研發聖物是一個歷經月久的過程,這些能夠吸收黑暗能量污染的聖物也分成不同層級。

而這些層級也可以由主持人自行規劃。


神廟

大部份所熟知的神廟通常都是落座於後樂土時代,後樂土時代的強盛王國已經分崩離析,但是其神廟倒是因為其宗教的使徒的刻意保護之下倖免於難。
當然的也有發跡自油燈時代的神殿。
這些神廟通常都由「淨化者」所主持,祂們會接受玩家的捐獻5青銅幣進行1d2層靈魂污染的清除。

在設定神廟的時候主持人可以決定這些神廟源自哪個神祇,亦或者其使徒就現身在神廟之外供人瞻仰。


信仰

主持人可以設定這個世界最主要的信仰,雖然大家都來自不同的時代,但可能也只有幾個信仰最為強盛,以至於不少亡者只得以改信獲取生存空間。

他可以是現實中的基督教信仰、佛教信仰、希臘信仰、太陽神信仰等等。

但是為了避免觸及玩家的敏感神經(例如你可能對其信仰有所誤解),還請不要完全照搬,需要做點改編以適應死亡國度的世界。

而這些信仰的神祇大都有使徒的存在,這些使徒有時候會干涉玩家所要前往的地域,增加懸疑與超自然之物接觸的刺激感。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
回覆
只看該作者
#30
五、設計怪物數據


怪物

怪物與亡者的數據相似,但是其作法不太相同。

怪物種類

夢魘

眼魔類型的怪物,通常都會帶來靈魂污染與心智減少的能力。

屍骸

類夢魘被擊倒以後遭到控制的傀儡,部份會直接靠武力檢定進行1d2層靈魂污染,部份則是造成干擾。

未腐化生物

未腐化的生物通常是指那些野生不至於被夢魘腐蝕的生物,祂們都有著漂亮的毛皮或是甲殼。
這包含了昆蟲。


腐化生物

腐化生物類似殭屍、不死生物,祂們的肌膚往往被夢魘腐蝕至潰爛,祂們通常都散發著惡臭,並且有的甚至具備攻擊性。

骷髏生物

骷髏生物是肌膚外皮與五臟六腑完全被吃掉的動物,祂們為什麼還能夠存活至今是不解的謎團。


植物

部份植物具備攻擊性,祂們大部份沒有心智點數(除了樹人),但是有其額外的意志點射以應付
生存競爭。


原住民

原住民大部份都具備攻擊性,而原住民有的甚至擅長魔法,祂們不怕靈魂污染帶來的影響。


浪人

浪人大部份會因為其臨時雇主的要求而騷擾玩家,祂們都身著簡陋的護甲跟武器進行活動,有其誇張的戰鬥韌性。

信徒

部份信徒十分偏激,可能會為了攻擊異教徒進行行動。

光明者

光明者是個很廣泛的類型,通常最常見的是守衛跟警察,又或者其它沒有戰鬥能力的光明者。


屬性點數

怪物的屬性點數與玩家些微不同,一頭怪物可以超過9點再到10點以上的限制。

體能
怪物的體能往往沒有上限,但檢定有其上限,當降至9點以後也會隨著體能的消耗檢定值愈來愈低。

心智
怪物的心智最高上限可以到10點但也可以更高,這意味著這怪物多聰明,也會影響到怪物的意志點數。

額外意志點數
部份怪物智力較低,但是其意志力卻極強,能夠額外給予較高的意志點數,
又或者說該怪物的智力可以說是為0,但是被賦予更多的意志點數強調其生物的頑固性。

例如說:
豬性頑固 +3意志

一頭腐化豬的心智只有4點,因此該豬可能只有5點意志,但是其怪物的頑固特性讓祂有8點意志能夠衝鋒。

察覺
怪物通常察覺檢定值最高可以到9點,但也可能更高,這意味著怪物的速度會有多快,以及更能承受感官器官的受損程度。



怪物護甲

部份怪物可能擁有護甲,而護甲通常是祂的外殼或是毛皮,當你認為該怪物的體能在正常值以內可以這樣子表現。

怪物護甲
毛皮
怪物的毛皮肌膚堅韌無比,如豬毛皮、狼毛皮….等等。
毛皮肌膚通常都免疫穿甲傷害,除非部份武器與戰技無視穿甲免疫的效果。

甲殼
堅硬的生物鎧甲,這甲殼甚至可以是堅固的外骨骼,這類生物可能對其物理攻擊擁有傷害方面的抗性。
若該怪物身上有甲殼,則會受到穿甲武器傷害的影響以至於本體體能受到傷害。

藤樹甲
主要出現在植物類的敵人,這包含了樹人,這些植物身上都會包覆藤蔓抑或是堅韌的樹皮。
其藤樹甲部分對火焰有其抗性,部份則對穿甲傷害有其抗性,抑或是兩者兼備。

其它
其它種不同材質的怪物護甲,抑或是取自該生物的輕盈特徵。

範例

金屬甲
該金屬甲出現在構造生物,其堅固的金屬外殼對物理攻擊可能具有抗性,部份則是可能對魔法攻擊有抗性,抑或兩者兼備。
金屬甲會受到針對金屬構造物穿甲傷害的武器配件直擊體能值。

輕盈
該護甲是來自小型生物的特徵,其特徵會保護小型生物盡可能的不被擊倒。
輕盈護甲免疫穿甲傷害的攻擊,除非部份武器與戰技無視穿甲免疫的效果。

飛躍
該護甲來自飛行生物的特徵,其特徵會保護飛行生物不被擊落。
飛躍護甲免疫穿甲傷害的攻擊,除非部份武器與戰技無視穿甲免疫的效果。


怪物的護甲通常會隨著時間休息得到恢復,或是適用於修復護甲規則,自行修復1d6點的護甲值。


裝甲
若是人形生物則是適用於亡者的護甲規則,其耐久度可能會減少。但也有可能不會減少,只為了表現該怪物的特色。


構物護甲
若是人形生物具有盾牌,其盾牌可能會因為防禦技能失敗時消耗耐久度,但也有可能不會減少,只為了表現該怪物的特色。



怪物技能點數
怪物的技能點數能夠依照GM的決定給不同的強度。
難度 檢定值
極弱  1~2   10%~20%
很弱 3~4   30%~40%
普通 5~6   50%~60%
稍強 7~8   70%~80%
極強  9  90%

怪物技能
怪物的技能能夠採用生物身上的特徵又或者其他,但也能夠採用亡者天生有的八個技能。

怪物特性
怪物通常有特殊的特性,這些特性往往能夠讓怪物變得危險。
黑暗能量的生物通常會具備:靈魂燈污染、心智傷害檢定
當然的部分怪物都會有弱點,這些特性下也能寫出怪物害怕的弱點。

夢魘

靈魂污染
靈魂污染作為對亡者的審判會有數次的靈魂燈檢定,有時候可能不只一次,而是三次或以上。

攝食心智
部份夢魘會要求進行心智檢定腐蝕亡者的心智點擊,通常表現手法會透過消耗意志點數腐蝕對方的心智造成心靈創傷。



強化傷害

該怪物若採用默認的傷害規則,愈大型的生物其生物的傷害可以以1d4+1或1d4+2作為表現。
若該傷害採用不同面骰,則用較大的面骰體現其威脅性。


抗性

該怪物可能有其抗性,例如說物理傷害-1、魔法傷害-1,亦或者主持人若採用了可選的武器類型傷害,則該類型的傷害-1。
除了減傷的表現手法以外,也可以在被要求檢定時獲得優勢,表現其怪物的抵抗力。

免疫

該怪物可能無視一些特性,例如說該怪物可能不會恐懼、不會睡眠。

弱點

若該怪物有弱點,可以這樣子表現,當該怪物的弱點被針對,如怕火的怪物會讓該玩家的傷害額外+1點或以上。


戰技

若該怪物擁有戰技,則給祂消耗固定的或者是1dx隨機的意志點數施展戰技。

如:增強傷害1d2 消耗1d2點意志

這些戰技技巧就如玩家手冊所述,也可以讓這些怪物的戰技有要求玩家用屬性對抗怪物的技能骰,並且屬性失敗的話會承受怪物傷害的某些後果。

而有些戰技則可能是沒有意志代價是怪物與生具有的。

例如:
雷電麻痺
怪物爪抓命中以後(命中以後才消耗意志點)消耗1d3點意志要求玩家進行劣勢的體能檢定,玩家失敗以後就會承受麻痺的效果,會無法防禦或閃避。


效果輪次的表現方式

戰技造成的額外效果會讓被影響者被戰鬥輪所影響。

當輪 意味著當輪會發生的,通常都會如此強調。

下輪 意味著當輪以後的下一輪才會發生的,除非有額外說明,通常都是下輪的該輪效果結束。

再輪 意味著兩輪,當輪開始記數到下輪。若該再輪是下輪才開始,註記下輪才開始。

三輪 意味著當輪開始記數到第三輪。若該再輪是下輪才開始,註記下輪才開始。


優劣勢
怪物的體型若特別強調,在對抗時武力技能具備優勢。
又或者有些怪物有其弱點會導致對抗時有劣勢。

行動次數

給予怪物更多行動的次數,以體現該怪物行動多麼迅捷,例如說一隻獨眼魔可能具備兩次的觸手攻擊,又或者說一頭巨獸可能獲得回合前的行動進行對玩家壓制。
也可以給予怪物隨機的行動次數增強隨機性與運氣。


搶佔輪次

部份怪物十分的無理,祂們會在玩家回合結束以後搶佔前面的輪次進行行動,並且創新獲得該輪次的除了主要行動以外的順勢操作。
這種怪物特性通常都運用於夢魘之王這種boss級怪物身上。

怪物特性
妨礙
部份怪物會擅長妨礙,並且因此得到優勢之外,還會額外得到一個攻擊行動。


妨礙
默認妨礙的行動是需要一個主要行動或是下輪順勢操作進行妨礙狀態的解除,以及其他主持人認定的解除行為。

通則:妨礙下的優勢
在玩家、敵方臥倒、被壓制的情況下妨礙者的攻擊骰有優勢。
被壓制的對象攻擊壓制者有劣勢,攻擊非壓制者則視主持人彈性認定。

嚴厲判法:若主持人採用嚴厲的判法,則被壓制的情況下無法採取防禦姿態,或是沒辦法進行任何動作。

彈性細則:

要求檢定解除
如果主持人認為要檢定才能解除,那就是需要檢定行為才能解除。

動作解除:
若主持人認為要花費行動才能解除,那就是花費行動解除。

溫柔判法
給予一個免費的額外行動解除妨礙狀態,或是消耗一些你規定的意志點解除妨礙狀態。

困難判法
當妨礙行動主持人認定此次的妨礙較為困難甚至是壓制,那麼就會要求玩家必須下輪時使用主要行動解除妨礙狀態。
由於動作有限制,不建議主持人使用此判法。

嚴厲判法
若主持人較為嚴厲要求較為機車可以這麼判定,但是動作有限,不建議主持人採取此規則。

體型
1、若對方體型較小、認定敵方的與玩家的骰子差距不大,則給予額外的解除行動解除狀態。

2、若認為對方體型較大要限制下輪玩家進行對抗檢定則要求玩家必須用主要行動進行對抗並解除。

3、若雙方體型相等,但雙方武力值有差距,則主持人對抗檢定要求玩家必須要用主要行動進行對抗並且解除。


範例怪物

少年殭屍熊-/初生之犢/
屬性
體能:【5】毛皮護甲【3】
心智:【5】
察覺:【5】
意志專注:『6』
額外意志『2』
熊性
殭屍熊頑劣的野性額外多2點意志。
體型優勢
少年殭屍熊在武力妨礙時具備優勢骰,並且在敵方對抗失敗的情況下額外得到1次武力攻擊行動。

殭屍熊妨礙的動作為壓制,需要下輪進行主要行動或是順勢操作1次武力或是運動檢定方能掙脫。

免疫穿刺
毛皮護甲免疫穿刺傷害,除非戰技或特殊武器無視免疫穿刺。

免疫中毒
少年殭屍熊作為腐化生物免疫中毒。

天生傷害 默認傷害1d4+1

類型傷害規則*/天生傷害 1d6+1 突刺傷害/

戰技:
熊壯 順勢操作,消耗1d2點意志直接防禦減少1d2點物理傷害。

技能
武力 初期值 1+【6】+<>總值:7
法術 初期值 1+【】+<>總值:
知識 初期值 1+【】+<>總值:
運動 初期值 2+【4】+<>總值:6
查閱 初期值 1+【3】+<>總值:4
駕駛 初期值 1+【3】+<>總值:4
藏匿 初期值 1+【3】+<>總值:4
技藝 初期值 1+【3】+<>總值:4

格式模板
屬性
體能:【】
心智:【】
察覺:【】
意志專注:『等於心智+1』
技能
武力 初期值 1+【】+<>總值:
法術 初期值 1+【】+<>總值:
知識 初期值 1+【】+<>總值:
運動 初期值 2+【】+<>總值:
查閱 初期值 1+【】+<>總值:
駕駛 初期值 1+【】+<>總值:
藏匿 初期值 1+【】+<>總值:
技藝 初期值 1+【】+<>總值:
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
回覆