光明者-貝殼城 玩家章節
簡介、
《LIGHTIST光明者-貝殼城-》是廚月原創世界觀(未完整)的RPG遊戲。
玩家即將扮演一醒來就失憶的亡者。
亡者提著裝著靈魂的油燈在永夜的死亡國度中冒險,冒險過程中亡者會獲得記憶,找齊記憶的亡者可能留下或離開。
遊戲目的
選擇留在貝殼城的亡者逃離了夢魘的追殺。
但是為了找到似有若無的記憶你們成為了光明者(也就是冒險者)。
貝殼城有個城市信念那就是「彼岸」!聽說死亡國度中有個沒有夢魘的彼岸,但沒有一個方法真正可行,為了驗證
「彼岸」的信念是否為真,大部分光明者的動機都為了找到「彼岸」而去危險的地方冒險。
創建光明者LIGHTIST(冒險者)
一、選擇傾向(性向)
破壞者
傾向:潛意識上支持對敵意與防礙者進行火力破壞,對於火力突破充滿執著。
傾向加值:武力或是法術擇一 +1,運動+1
能力:《瀕死突破》 體能值0/1時發動,檢定值若不是10,體能值+5
淨化者
傾向:潛意識上支持理解敵意與防礙者,進行偶然的撫慰與淨化。
淨化儀式 :淨化者專屬的技能,等於技藝技能值 +1,單獨分別的技能。
傾向加值:知識 、查閱 +1
能力:《淨化回溯》 無法挽回時發動,回溯可挽回狀態,全體檢定值+1
孤立者
孤立者 傾向:潛意識上想要孤獨,身為孤立者有一定的生存能力。
傾向加值:+1藏技能、駕駛技能 、武力或是法術擇一 +1,
能力:《瞬間移動》 藏檢定失敗時,能夠直接瞬移位置不受傷害。
匠心者
傾向:潛意識上專心於工藝與技術,對於創造能力特別執著。
傾向加值:技藝、 查閱、知識+1。
能力:《匠心快手》 技藝、查閱、知識 檢定失敗時能夠再骰一次。
治療者
傾向:潛意識上對傷者的傷痛會感到在意,無論是心智還是肉體上。
傾向加值:技藝、查閱、知識+1。
治療者專屬技能:醫療
GM能夠與玩家討論他的醫療程度有多少,如果不打算討論,那麼醫療默認為5。
醫療是比技藝更專精的治療技能,當通過的時候能夠讓藥物的額度+N左右。
能力:《直接治療》用極為粗暴的方式灌入生理或是心理的雞湯。當劇情面臨需要的時候,角色遇到動搖、面臨瀕死的時候,
你的治療熱誠會促使你的體能、心智直接治療能力能夠使用,能夠直接治療滿角色的瀕死的體能跟脆弱的心智。使用完之後
除非劇情需要就無法使用。
向學者
傾向:潛意識上對於學術特別執著,追求知識領域。
傾向加值:技藝、查閱、知識+1。
能力:《知識家》 遇到難解的謎題時直接得到解答,而且無須檢定。
追逐者
傾向:潛意識上喜歡快速,喜歡速度競賽。
傾向加值:運動、駕駛+1
能力:《快還要更快》 因為太快了所以免於一次察覺檢定。
悠閒者
傾向:潛意識上是生活家,享受悠閒生活。
傾向加值:技藝+1
能力:《我想悠閒!》這樣子大喊時,所有檢定都不用做,不會有任何後果。
二、分配屬性點數與技能點數
構成光明者(冒險者)具備了屬性 與 技能。
屬性水準
5 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。
屬性點數【5】、【6】、【7】
將 5、6、7 三個數字,任分配到三種屬性:體能、心智、察覺,不可重複。
屬性
屬性是天生素質
※只有體能值與心智值會因為傷害而遭到扣除,察覺值不會因傷害而扣除。
體能值:【】身體活動的能力,等同人物的生命值,也作為活動抵抗的檢定值。
心智值:【】心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。
察覺值:【】觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。
技能點數【1】、【2】、【3】、【4】、【5】、【6】
技能水準
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。
技能
技能就是後面學習的技巧
※記得把傾向的技能加值加入在以下技能當中。
武力 (初期值 1):代表戰鬥領域。
法術(初期值 1):代表異能領域。
知識 (初期值 1):代表學問領域。
運動 (初期值 2):代表體能領域。
查閱 (初期值 1):代表調查領域。
駕駛 (初期值 1):代表騎術領域。
藏 (初期值 1):代表潛行領域。
技藝(初期值 1):代表操作領域。
構想靈魂油燈
靈魂油燈是光明者系列的特徵道具,可以說是 LIGHTIST(光明者)的由來。
靈魂油燈是盛裝你們靈魂的道具,除非受到黑暗氣場的污染靈魂油燈不會受到
外力毀壞,靈魂油燈是能夠無限複製的道具,但靈魂終究只會有一個。
靈魂油燈的外形可以是任何造型的油燈,可以上網路查詢油燈的外貌。
油燈武器
油燈武器只能由一盞油燈變形,油燈武器會隨著亡者的特質跟心情會有不同造
型,初期覺醒油燈武器的條件是有意欲跟衝勁達成某個目標時就會出現。
亡者使用油燈武器時也會消耗意志專注,油燈武器如果弄丟時可能會不定時間
才會跑回來,在那武器跑回來之前其他盞油燈無法變成油燈武器。
油燈武器充滿光明能量的祝福,有以下效果:
油燈武器
傷害與加成
在光明能量的祝福之下,油燈武器擁有以下效果:
物理/法術 傷害 +1
技能用途 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果)
空白角色卡
全形符號
【】屬性點數 <>傾向加值 『』意志
姓名:
性別:
傾向:
生前死因:
角色背景:
油燈武器形象:
屬性
體能:【】
心智:【】
察覺:【】
意志專注:『等於心智+1』
技能
武力 初期值 1+【】+<>總值:
法術 初期值 1+【】+<>總值:
知識 初期值 1+【】+<>總值:
運動 初期值 2+【】+<>總值:
查閱 初期值 1+【】+<>總值:
駕駛 初期值 1+【】+<>總值:
藏 初期值 1+【】+<>總值:
技藝 初期值 1+【】+<>總值:
範例角色卡
姓名:可古斯
性別:男
傾向:向學者
生前死因:考古學家,非常著迷於埃及陵墓,但最後死在裡面。
角色背景:
頭髮像鳥窩的男子,戴著度數極深的眼鏡,生前似是名考古學家。
對夢魘的生態特別感興趣,極力的參與前線的任務,挖掘其粉碎後的石頭。
油燈武器形象:小竹刀
屬性
體能:【7】
心智:【6】
察覺:【5】
意志專注:『6』
技能
武力 初期值 1+【2】+<>總值:3
法術 初期值 1+【】+<>總值:1
知識 初期值 1+【5】+<1>總值:7
運動 初期值 2+【3】+<>總值:5
查閱 初期值 1+【6】+<1>總值:8
駕駛 初期值 1+【1】+<>總值:2
藏 初期值 1+【 】+<>總值:1
技藝 初期值 1+【4】+<1>總值:6
判定
本規則使用 1D10 骰,需要判定時 GM 指定或是玩家要求擇其擲骰。
D10 骰共有 1 到 10 的數字,小於等於對應屬性跟技能數值即成功。
擲出 1 這個數字即大成功,擲出 10 這個數字即大失敗。
大成功:得到良好的判定結果。
大失敗:得到最不好的判定結果。
理智檢定
當接收到夢魘與不祥事物的恐懼時使用「心智」
理智檢定說明:遇到夢魘及特定生物的傷害心智才會扣除。
理智狀態
心智狀態若為 0 但是靈魂油燈沒有超過 7 層汙染
理性崩潰有兩種狀況,如果是主持人自行決定狀況也可以,要玩家自行決定也行,
如果要玩家靠骰子選擇兩種狀況,則可以決定偶數跟奇數,可以決定偶數是無助奇數是狂氣,當然的也可以相反。
1.狂氣狀況
伸展任意技能都會是技能與屬性數字乘 2 的程度,當超過技能值 8 與 9 時則是
視為不骰到 0 即成功判斷,理性崩潰時會陷入狂氣狀態,如果不食用鎮定劑有
高機率受到夢魘靈魂汙染的風險。
2.無助狀況
當進入無助狀況時,該角色會陷入歇斯底里猶如幼童的狀況,該狀況的角色一樣會受到靈魂燈污染,
但由於專注力較弱,在這狀況時主持人要注意心智判斷的次數,除非是主持人自己對於劇情的要求,
盡量還是要有所設限跟狂氣作區別。
靈魂燈污染檢定
靈魂燈階層
判斷值9【】
☑勾勾符號(可複製)
☐☠背離者(理智需崩潰)
☐ 第七層
☐ 第六層
☐ 第五層
☐ 第四層
☐ 第三層
☐ 第二層
☐ 第一層(判斷值7以前)
☐ 無汙染
亡者的靈魂燈判斷值為「9」,每當成功檢定一次就會扣 1 點靈魂燈判斷值在扣
到 7 這個數字以前靈魂燈不會遭到汙染,但是當扣到 7 這個數字時,成功 1 次
只會進入一層靈魂汙染而且靈魂燈判斷值扣 1 點,失敗 1 次則是兩層靈魂汙染
污染,但是靈魂燈判斷值不扣。
當角色接受長時間淨化以後靈魂燈判斷值會恢復為原先 9 的數值。
靈魂燈分為 0 到 7 的階段,當靈魂燈的階層到 7 而且理智崩潰的話就會變成背離者。
靈魂燈的污染會讓角色一步又一步的成為邪惡,會成為野獸,或是製造野獸的
邪惡本身。
當人物在理性崩潰狀態下歸 0 時、或是以外的狀況下有幾種狀況會造成靈魂燈
的污染。
狀態
第一種狀態:理性崩潰的情況居多,當理性崩潰而且受到夢魘的再次污染,會進入靈魂燈污染。
當然的如果是主持人特別的要求,或是生命歷程悲情的感觸,也能在非理性崩潰狀態下遭到污染。
第二種狀態:此種狀態較為特殊,受到記憶的刺激而造成的污染,但是受到刺激並非在理性崩潰下污染。
例如在生前是名巫妖,或是一名與惡魔(神靈)接受契約的邪教徒,以及生前本身就是作惡多端的人。
當吸收這類型記憶時該人的靈魂會遭到污染,相對的這類型的人每被污染一層心智就會增加 1 點,當
超過心智數字 9 的上限以後,該人就算進入背離者的狀態也能維持自己的邪惡意志。
當然的如果這類型的人想要接受克制自己的行為時,以及想要向善時,可以扣除 1 點心智來降低自己的靈魂污染階層。
第三種狀態:當角色歷時過久而且感到厭倦,漸漸失去生命意義時該角色會在非理性崩潰下進入靈魂污染。
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靈魂燈污染所形成的三種稱呼:
混亂者:混亂者是在理性崩潰下產生的,在心智歸 0 而且在狂氣的狀態下,該角色會不分敵我攻擊任何人。
混亂者每當接近一層污染能夠變形成不像人類的野獸,以及任何難以名狀不像人類的姿態。
如果混亂者的靈魂污染超過 7 以後,自我的人格與記憶會漸漸銷毀四散而變成「背離者」,意味著該角色靈魂死亡。
不過混亂者的靈魂能夠受到各種方式淨化。
污染者:
污染者是在理性崩潰下遭到靈魂污染,但是恢復理性的狀態,在恢復理性狀態時靈魂仍然會受到污染。
當成為污染者時,只要達到以下條件就能成為性惡者跟自罪者:
1.當想起的記憶條件是生前就是惡意之人時就會成為性惡者。
2.當想起的記憶條件是生前就是自我罪惡之人時。
性惡者:
性惡者是在記憶本身就充斥邪惡而產生的,性惡者每當承受一次靈魂燈污染一層心智就能夠增加 1 點,
每當心智數字超過 9 時,該角色的心智只要不要骰到 0(10)就不會失敗,相對的
性惡者也能自願承受污染。
當性惡者想要向善或是克制自己不讓他人發現時,能夠減少一個靈魂污染階層扣除 1 點心智。
自罪者:
自罪者是罪惡感深重而產生的,當記憶觸及罪惡感時,跟混亂者狂亂狀態類似,人物的身形將會丕變,
並且每當接受一次靈魂汙染時一名夢魘就會直接成為保護自己的部下,即使變成背離者的狀態仍然保持
人物本身的理性,若是好友自罪者只會驅散對方離開,如果是敵人,他會要求夢魘在他看不見的狀態下
汙染一名亡者成為自己的部下。
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屬性判定
1. 精神對抗-當受到精神上的行為時使用「心智」
精神對抗說明:若抗拒與抵抗失敗,心智值雖然不會遭到扣除,但會受到技能
值與屬性值扣除的懲罰,亦或是劇情上陷入負面局面。
2.說服-說服時使用「心智」
3.知覺-觀察跟聆聽時使用「察覺」
4.思考-當想破頭時使用「心智」
5.抵抗-當受到外力衝擊時使用「體能」
6.其他-任意使用其中一個屬性作判定。
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技能判定
技能除了特定傾向擁有的技能、武器、裝備、額外學習效果外,一般亡者有八個領域。
其技能達成效果由 GM 進行認定,你也能夠用屬性去達成。
武力 (初期值 1):代表戰鬥領域。
法術(初期值 1):代表異能領域。
知識 (初期值 1):代表學問領域。
運動 (初期值 2):代表體能領域。
查閱 (初期值 1):代表調查領域。
駕駛 (初期值 1):代表騎術領域。
藏 (初期值 1):代表潛行領域。
技藝(初期值 1):代表操作領域。
※技能對抗-對抗基本值 5,當技能值大於對方+1,當技能值小於對方-1。
範例效果
蠻力-當你想要利用蠻力暴力的攻擊性(不管輕重)時使用「武力技能」。
蠻力表演-當你想要展現你堅實的肌肉時使用「武力技能」。
體術-當你想要展現你身體的柔軟度跟各種體術運用時用「運動技能」。
製作-當你想要製作、修復、醫療、跟操作任何器物時使用「技藝技能」。
其他-傾向擁有的技能、其他額外技能,以及任意一個認為能夠用該領域表現
的技能。
戰鬥
本規則採用敘事向戰鬥,利用討論的方式決定角色方位距離跟攻擊順序。
戰鬥時間的流逝由 GM 去做認定,其技能效果與否也交由 GM 進行認定。
戰鬥時使用技能的次數會隨 GM 的認定會失去效果暫時無法使用。
戰鬥行動方式
攻擊-攻擊分為四種技能「武力」、「法術」、「淨化儀式」、「其他」
武力-武力技能用於任意武器的使用,不分武器類型。
法術-法術技能用於攻擊性質異能的使用。
其他-裝備、物品、淨化儀式等…帶來的效果。
防禦-防禦分為四種技能「武力」、「運動」、「法術」、「其他」
防禦不是強制性的,你能夠放棄防禦直接攻擊對方。
武力-當有盾牌跟擔任肉盾時使用。
武力防禦說明:武力防禦受到的攻擊傷害會減輕或無效。(構物護甲亦同)
運動-移動距離以便閃躲時使用。
運動防禦說明:雖然能躲過攻擊但得想辦法再繞回來。
法術-當法術有盾牌效果時使用。
法術防禦說明:法術防禦受到的攻擊傷害會減輕或無效。(構物護甲亦同)
其他-裝備、物品、淨化儀式等…帶來的效果。
反射-反射使用屬性「察覺」,察覺是GM要求才能骰的反射行為。
當 GM 開始對玩家開始偷襲跟亂無章法攻擊時會要求玩家擲察覺,
失敗會遭受到任何後果,例如被抓住或是被攻擊等…行動。
其他-任何技能或是描述上的行為。
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傷害規則
死亡檢定
生理死亡與生理耗盡
體能狀態若為0
體能狀況為0時視為瀕死或是體力耗盡。
若視為體力耗盡的情形:
視為體力耗盡時角色只會無法行動,但是還能保持完整的人物意識,但是要待時間才能恢復體能,又或是陷入昏迷需要長期靜養。
若視為人物瀕死
人物瀕死時必須骰主持人認為能夠骰幾次的次數,如果只有1次,那麼只要當場沒有骰到0就視為體能數值恢復主持人給與的1點到數點。
亡者的靈魂本身是不滅的,但是軀殼本身會被破壞,只要不要破壞的程度太嚴重大都能長回來了,即使是心臟也一樣。
被徹底的輾壓破壞殆盡造成器官之間無法連繫時,宣告軀殼<死亡>(但亡者並沒有死亡)
軀殼<死亡>時如果找不到對方的靈魂燈,那軀殼死亡者可能會跑到很遠的地方恢復軀殼
通常軀殼恢復的時間不太一定,視GM給予的長短,或是經過法術的方式黏著軀殼放上靈魂燈也是可行的恢復方式。
決定傷害:
傷害全源自主持人認定會造成的傷害或是固定傷害。
若是想要隨機傷害,則是以 D10 骰的偶數跟奇數決定會達成的傷害。
例如:偶數 1 傷害 奇數 2 傷害
又或是想要結果更多一點可以用 ROLL 2D10 或是骰兩次 D10(決定個位跟十位)
00~09 0 傷害
10~19 1 傷害
21~29 2 傷害
30~39 3 傷害
40~49 4 傷害
50~59 5 傷害
60~69 6 傷害
70~ 重骰
以上只是範例,能夠隨 GM 調整。
油燈武器
傷害與加成
在光明能量的祝福之下,油燈武器擁有以下效果:
物理/法術 傷害 +1
技能用途 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果)
亡者使用油燈武器時也會消耗意志專注
物理傷害
物理攻擊通常都是使用武力技能(可能有額外的技能)
物理傷害的意思為依靠油燈武器與鍛造兵器所造成的物理傷害。
法術傷害
通常法術都是使用法術技能(可能有額外的技能)
施展法術需要任意媒介(媒介可能是自身)才能施展法術。
法術傷害的意思為依靠媒介(媒介可能是自身)所造成的法術傷害。
法術疲勞
施展異能不是萬能的,當一種異能施展太多次會陷入疲勞而無法施展,至於何
時疲勞視主持人的規定。
法術付出、特技付出、任意技能付出
意志專注值
當使用魔法或任何需要消耗精力的行為時需要消耗意志專注值,意志專注值為 心智+1 。
使用法術需要有任意器具(或自身)作為施展法術的媒介。
有些媒介則出於法器的本身,如果有必要主持人能夠要求必須要配合什麼媒介
才能順利施展魔法,特技跟任意需要專注的行為可能也要依賴某些訓練。
意志若歸 0:意志若歸 0 你會面臨技能值遭到折扣或是歸 0 的窘狀,由 GM 去認定意志歸 0 所造成的後果。
恢復專注:經過一次休息就能夠恢復你們的專注值。
淨化儀式(淨化者)
淨化儀式需要任何莊嚴神聖的觸媒,能夠吸引光明能量。
淨化儀式成功能夠造成靈魂污染者或者夢魘的傷害,傷害多少依照 GM 認定。
淨化儀式是一種祝福或者是任何憐憫的儀式行為。
淨化者的產生是神祕的,是以初代貝殼城淨化者 諾娜 跟其中其他的淨化者
共同發現自身神聖的力量,因此她們也建立了禮拜所吸引光明能量,禮拜所也是淨化者的專業培訓所。
淨化者的淨化儀式也類似法術,淨化儀式也會消耗意志點。
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護甲規則
何謂護甲?就是額外的生命值或理智值,只要耐久度沒有歸 0 就有額度效果。
護甲產生的生命點能夠利用藥水恢復,理智則是特殊物品。
護甲產生的額外護甲格(體能值跟理智值)無法用作檢定行為。
何謂耐久度?
耐久度為一道護甲法術或是任何防護裝備的耐久值。
當耐久度歸 0 會有幾種狀況:
1.該裝備的護甲格未消耗的狀況
2.該裝備效果跟護甲格無法使用
3.該裝備完全損壞
耐久度當護甲格完全消耗完畢耐久度就會降 1 點。
特殊情況也可能造成耐久度損耗。
構物護甲
何謂構物護甲?就是不屬於身體部位的護甲,是額外部件。
構物護甲格 耐久度
需要依賴材料花很多時間才能修復護甲格,耐久度也是如此。
裝備格式
裝備名:
護甲格 :
耐久度:
效果:
範例:
裝備名 皮甲
護甲格 口口口口
耐久度 4
察覺免檢格
察覺免檢格是在主持人的獎勵或是一樣物品的效果能夠取得。
每當遭遇一次察覺檢定就能夠毋須檢定直接通過,無論是觀察還是聆聽的行
為,以及與夢魘戰鬥時能夠作出的免檢格檢定,當然的悠閒者的能力也適用免
檢格規則。與夢魘戰鬥時免除檢定時,能夠直接逮到夢魘而不被遭受任何傷
害,並且得以檢定攻擊對方。
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治療規則
治療額度
治療的額度能夠補充進去你的體能你的心智,消耗你的物品額度。
《緊急包紮》
緊急包紮需要使用 技藝 (或是治療者傾向的 醫療)技能進行。
治療者包紮:治療者的包紮更為純熟,能夠讓治療額度提升外,就算角色亂動
也只會陷入無法動彈的狀態。
一般醫療
一般單純緊急醫療的額度為 治療額度 5,而這是當前有紗布的情況下,1 綑紗
布能夠用到 5 個以上的額度,相對的用盡額度就代表紗布用罄。
但是使用紗布需要時間,而且如果角色隨意亂動的話治療效果會折扣,該角色
需要再靜置的狀態下恢復體能值。
《外力藥物》
親自飲用跟使用外力藥物時需要使用 體能 技能進行,只要不要骰到 0(10)就
不會失敗。
如果骰到 0(10)的話你的藥物額度會留失。
治療藥
治療者使用治療藥: 技藝、醫療 技能進行
治療者使用治療藥:治療者專精的技術能夠讓腳色移動狀態下戰鬥完必以後只
扣 1~2 點體能值。
需要用到治療藥的額度可能超過額度 6 額度 7,通常使用消耗用藥物能夠在吃
痛的狀態下隨意移動,但是當戰鬥完畢該角色的體能值會直接消耗到一半。
面對後面的戰鬥會稍為有點危險。
魔法藥物
治療者使用魔法藥物: 法術、醫療 技能進行
非治療者使用魔法:雖然你非治療者但你會治療法術,在自體法術醫療時你要
骰的是法術而不是體能,只要不骰到 0(10)就不會失敗。
使用魔法藥物的時候能夠幫助治療,而且不會有後遺症,戰鬥完畢不會有任何
事情發生,能夠接續後面的戰鬥。
一捆紗布
每使用一點紗布就要消耗一次治療額度,只能在靜置狀態下使用。
一組藥膏
每使用一點藥膏就要消耗一次治療額度,能夠隨意移動,但戰鬥結束體能消耗一半。
一組魔法藥物 治療額度為 1~7 每使用一點魔法藥物就要消耗一次治療額度,戰後沒有後遺症。
治療魔法
按照你的法術額度特性而定,可以跟 GM 討論你的法術治療額度,但
在那之前你的治療魔法得要成功。
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載具規則
載具能夠保護載具內的亡者不受傷害,因此載具具有護甲格,只要是在載具室
內的亡者都能得到保護。
但是載具又分為室外型、室內型,這兩者能受到的保護會不一樣,視 GM 斟酌。
駕駛人規則
駕駛人一樣分為室內型跟室外型。
操作有分為室內型操作,室外型操作。
如果是室外型操作駕駛人很難受到保護,但是因為駕駛時是會抖動的,因此天生能夠抵免掉 1 傷害到 2 傷害。
而室內型操作人則可以受到保護,但是駕駛室如果被破壞,假如是利用易燃物引擎,則有可能造成氣爆,會當場造成駕駛人與乘客死亡。(軀殼死亡)
引擎能源
引擎生命值:意味著引擎的生命點。
格式
引擎名:
引擎生命值:
駕駛室中有所謂的引擎能源部位,是整個載具的生命值有時候是獸力遭到破壞,有時候是引擎的重要部位。
引擎部位的生命值依照引擎的強韌度而定。
易燃物引擎
易燃物引擎是利用石油、核動力、沼氣動力等,該易燃物造成的風險如下:
注意:易燃物造成的氣爆無法被護甲吸收。
風險骰子:一顆十面骰的 1 點到 10 點
0 (10) 極度危險:體能會直接歸 0,並且需要經過體能檢定。
8 點到 9 點 高度危險:體能會直接歸 1
6 點到 7 點 中度危險:體能會受到 3 傷害至 4 傷害
1 點到 5 點 低度危險:體能會受到 1 到 2 傷害
輻射傷害
如果是輻射造成的傷害,則是全身會感到不適,並且痛苦掙扎的死亡,除非食
用非碘才能緩解。
基本上受到輻射傷害會建議自殺重來,輻射傷害是無法完全治療的,就算有法
術也一樣。
(此處的「死亡」是指軀殼上被嚴重破壞,只要讓軀殼徹底被破壞,就能夠長回健康狀態的軀殼)
法術引擎
法術引擎如果是能夠乘載法術術式的石頭或是金屬物,就算受到破壞也只是關鍵物受到破壞。
因此法術引擎可以說是最天然的引擎,但是法術引擎還是會隨著法術術式的不同引起風險。
法術引擎風險表:
8~0 點激烈術式:如果是加強易燃物引擎的術式,當場死亡。
如果是單純的術式混亂,則理智歸 0 變成智障。
~7 點溫和術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到易燃物引擎的低度傷害。
1~6 點微弱術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到 1 點或是沒有傷害。
載具護甲格
跟身上穿的護甲一樣,載具身上會有護甲。
載具特性
每個載具除了護甲格以外也有他的特殊效果,可以隨著 GM 的喜好而有變化。
載具材質
載具所需要的材質不同,可以視 GM 的需求而有變化。
載具速度
載具速度會影響劇情,如果 GM 想要使用難度規則也是可以的。
範例載具 1:柏林馬車(彈簧)
護甲格 口口口口口口
耐久度 口口
型態 室內型
速度 中等
特性:若 駕駛 7 以下 +5 駕駛值
材質 需要金屬與彈簧
重量 500 公斤
範例載具 2:敞篷柏林馬車(彈簧)
護甲格 口口口口
耐久度 口口
型態 室外型
速度 中等
特性:若 駕駛 7 以下 +5 駕駛值
材質 需要金屬與彈簧
能源 獸力
重量 500 公斤
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學習與吸收章節
每當劇本結束或是劇本途中都能夠讓技能成長或是學到額外的技能,技能成長最高只能到8的數值。
吸收成長<吸收糖果>
只要大於不等於自己的技能值就能夠進行成長,成長者能夠得到吸收糖果,看你要不要吃下去。
每當劇本結束後玩家就會開始吸收成長,但每一次都是新的挑戰,吸收完的技能會隔兩三個劇本成長效果就會消失。
當成長成功就會掉落吸收糖果,這些吸收糖果能夠保留並且跟其他玩家交換,吃下吸收糖果就能夠讓技能成長。
學習成長
經過各式各樣的學習,就會開始學到各領域的額外技能,如果是通過禮拜堂的學習,淨化者的淨化儀式能夠永久成長。(最高到八)
學習成長可以通過學習書、團體師承學習到額外的技能。
屬性成長
屬性方面的成長能夠經過法術得到暫時性或永久性的提升,亦或是通過修羅般的師承訓練走向怪物之路。
屬性值最高能夠到9(檢定值9),到10時檢定值從5開始,但從10屬性值開始你開始有怪物般的特性,你的檢定值會因為特性會提升很多。(詳見怪物章節)
難度規則
難度會影響玩家的檢定,依照事件的難度與負面影響調整。
D10的1到9的數字分別就是10%到90%,%數愈高就代表難度愈低。
難度 檢定值
極高 1~2 10%~20%
很高 3~4 30%~40%
普通 5~6 50%~60%
簡單 7~8 70%~80%
極易 9 90%
對抗
無論是屬性還是技能間的對抗,都以檢定值5作為起始。
屬性值高於對方1點就加1點,若少於對方屬性值1點就扣1點。
蒐集記憶
在跟夢魘戰鬥或是探索過程中會得到長得像是菱狀寶石的記憶核心!
記憶只要蒐集到 10 個記憶核心就能夠找到「彼岸」!
但是當找到彼岸時你會面臨很多挑戰,祝福你們!光明者!
記憶核心寶石在 光明者-貝殼城中吸收完畢以後會化作物品能夠放在你的身上。
記憶黏土
記憶黏土能夠作為鎮定劑(恢復心智值)的材料來源,也能夠形塑出記憶核心寶石。
記憶黏土能夠讓亡者吸收到一點點但不完整的朦朧記憶。
蒐集20個記憶黏土就能形塑出1顆記憶核心寶石。
通常是從一般的夢魘取得。
記憶類型
記憶總共有情緒型、需求型、其他類型
這些記憶類型記得跟GM討論好!
情緒類型
開心
憤怒
哀傷
畏懼
瘋狂
平靜
需求類型
食物
衣服
家庭
旅行
教育
娛樂
同儕
政治
其他類型
任意記憶片段名稱
記憶核心的功能
其中一顆記憶核心寶石如果有讓角色靈魂汙染的可能,還請跟GM討論好,
讓你的腳色深陷道德與理智的恐懼歡愉中吧!
記憶核心寶石在現在的 光明者-貝殼城 的版本中能夠跟 神奇的生物或是神秘商人交換跟習得神秘的東西喔!
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玩家章節就到這裡了,之後將會新增更多資源跟章節!
~小漫畫
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