**臨時修訂資料**
屬性水準
5 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。
屬性點數【5】、【6】、【7】
將 5、6、7 三個數字,任分配到三種屬性:體能、心智、察覺,不可重複。
屬性
屬性是天生素質
※只有體能值與心智值會因為傷害而遭到扣除,察覺值不會因傷害而扣除。
體能值:【】身體活動的能力,等同人物的生命值,也作為活動抵抗的檢定值。
心智值:【】心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。
察覺值:【】觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。
技能判定
技能點數【1】、【2】、【3】、【4】、【5】、【6】
技能水準
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。
技能除了特定傾向擁有的技能、武器、裝備、額外學習效果外,一般亡者有八個領域。
其技能達成效果除了下方的說明文以外,玩家需要透過 GM 進行認定做技能使用的調整,特殊情況下GM方可能也要求用屬性去達成。
武力 (初期值 1):
依靠肌肉力量表現具體火力的戰鬥領域技能。
作為肌肉力量的技能影響舉重、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此揮舞器械、徒手近戰搏鬥、妨礙性攻擊、依靠肌肉遠距離拋擲攻擊,亦能夠暴力防禦(推開)。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行火力展示的表演技能。
法術(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠超自然力量、魔法表現抽象行動的異能領域技能。
作為精神力量的技能影響懸浮重物、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此魔法搏鬥、遠程魔法的拋射攻擊,亦能夠法術防禦。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行魔法展示的表演技能。
知識 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠腦袋的見聞學問、依靠知識進行心智人文活動的學問領域技能。
作為學問力量的技能能夠進行人文表演、鑑識、辯論、闡述現象等知識行動。
能夠藉由表演的舞劍搏鬥、代替或是一同法術進行的近戰或拋射表演攻擊。
在某些情況下能夠代替或是一同進行法術技能進行魔法展示的表演技能。
運動 (初期值 2):
依靠體能進行矯捷行動、閃避活動、敏捷身手防禦的體能領域技能。
運動技能無法進行攻擊,但是能夠妨礙攻擊。
作為體能力量能夠代替或一同武力技能進行妨礙、非攻擊投擲…等影響障礙物的行動。
能夠藉由運動技能上山下海、體能妨礙、體能舉重與投擲,亦能夠代替或一同知識進行表演。
在某些情況下能夠代替或是一同武力技能進行表演。
查閱 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠心智活動進行調閱資料、紀錄文獻、使用文獻的調查領域技能。
作為調查力量能夠代替或是一同法術技能進行法術活動,但一定要有魔法相關的書籍存在。
能夠藉由查閱施法咒語、調查線索、比對商品價格、能夠一同與知識技能比對鑑識。
在某些情況下能夠代替或是一同知識進行表演。
駕駛 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠駕馭活動進行騎乘活動、一同技藝技能操作載具、馴服動物、騎乘攻擊與防禦的騎乘領域技能。
作為駕駛力量能夠在騎乘動物的情況下進行騎乘妨礙…等影響障礙物的行動。
能夠藉由駕駛馴服生物、駕駛競技、駕駛騎乘攻擊,也能夠一同與知識技能進行騎乘表演。
在某些情況下能夠一同知識或技藝進行表演。
藏匿 (初期值 1):
依靠潛行活動進行、藏匿行動、掩體防禦行動、暗殺行動、追蹤行動的潛行領域技能。
藏匿技能能夠進行暗殺攻擊、不被意識到的妨礙攻擊或暗殺攻擊。
作為潛行力量能夠追蹤、開鎖、設置詭雷陷阱…等影響障礙物的行動。
能夠藉由藏匿暗殺攻擊、在隱藏氣息下追蹤,能夠藏匿躲起、藉機妨礙的行動。
在某些情況下能夠一同運動進行表演。
技藝(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠技藝活動進行技術攻擊、技術性的技術活動,一同駕駛技能操作載具的操作領域技能。
技藝技能能夠進行技術性的矯捷近戰攻擊、拋射性的遠程攻擊,操作器具釋放火力與效果。
技藝能夠進行緊急的針對傷口的包紮行動。
作為技術活動能夠修復活動、操作機具或物品、創造人造物、技術性行動、破除障礙物…等影響的行動。
能夠藉由技藝技能矯捷攻擊、技術性攻擊、或是操作器具進行技術性防禦。
在某些情況下能夠一同駕駛進行載具操作。
特殊技能
淨化者專屬
淨化儀式(等同 技藝值+1):
等同介於操作領域與異能、學問領域之間。
由於淨化是一種技術性的專業活動,也因此與技藝互相聯繫,但其效果是不同的。
淨化者的專屬技能,等同「法術技能」的效果。
淨化儀式是一種神聖儀式,基於自身靈魂的信念、信仰的理念進行的神聖活動。
作為淨化儀式能夠進行法術搏鬥攻擊、法術拋射攻擊,法術防禦、法術活動或法術妨礙。
淨化儀式能夠與知識技能一同進行針對聖物的鑑識。
淨化儀式能夠在休息期間消除1d2層靈魂汙染,抑或是選擇1人恢復
1d2點靈魂燈檢定值。
或是在團務的結尾修復自身與他人(不只1人)1d4點油燈檢定值。
針對夢魘與仰賴黑暗能量構成的生物(非 背離者屍骸)能夠造成額外1點淨化傷害。
醫療者專屬
醫療(視為5或初期值默認1):
等同操作領域。
醫療活動能夠進行藥物攻擊、磨製藥物、使用藥物治療。
作為醫療技能能夠醫療合成物進行拋射、近戰攻擊、鍊金合成藥水等人造物。
相比技藝技能的緊急治療額外+N點(由GM自由決定)。
能夠與技藝技能一同或代替合成化學物的行動。
戰鬥衝突
戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。
戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。
物理與魔法
物理的防禦檢定能夠減少物理傷害,但是無法減少魔法傷害。
魔法的防禦檢定能夠減少物理又或者是魔法傷害。
而夢魘與怪物大部分情況下除非能力有說,大部份都是物理傷害。
先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。
行動
檢定
檢定活動包含了非攻擊性與專業性的技能檢定活動,透過檢定骰進行花費大量時間的專業活動。
通常這會花費1分鐘(或更少)的時間(由GM認定時間流逝)才會完成。
成功 技能檢定成功即成功
重擊 技能骰到1既+2傷害
失敗 超出技能值既失敗
直接成功 1
除非技能、屬性或怪物能力陳述有例外(如防禦),一律直接成功。
對抗
友善難度
普遍才會有的乖寶寶難度,骰值同等既成功。
平局:骰到同等骰值既平局雙方不受影響 。
GM可選:
平局:
機車難度
骰到同等值時比較技能大小,若同等值則骰D10選擇比大比小對抗。
大失敗 0(10)
抖m難度
若採用大失敗可選,則可以給予各種糟糕的可怕結果,如劣勢、直接受到傷害、各種隨之而來的災禍。
攻擊
進行攻擊技能檢定成功即命中造成傷害,除非對方進行閃避或防禦又或者掩體。
當對方進行閃避擲骰或掩體擲骰時就會對抗你投出的攻擊骰,若低於你的骰值即對抗成功,而你的攻擊失敗。
在攻擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
妨礙
進行妨礙技能時,其攻擊對抗對方的對抗技能,若低於對方的對抗骰值則妨礙成功。
妨礙可能包含阻止對方活動、攔截對方、絆倒對方等等行動。
反擊
反擊是回合前的攻擊行動,攻擊成功即命中造成傷害,除非對方進行防禦減少傷害。
其反擊傷害無法到默認1D4攻擊傷害骰的最大傷害。
反擊能夠對抗對方的察覺值比較低骰值打斷對方使用物品。
在反擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
防禦活動
防禦【武力/運動】
防禦敵人的攻擊減少1點傷害,只要檢定成功即防禦成功。
在擲骰到1的情況下除非對方擲骰到重擊(骰到1或視為重擊)既免除所有攻擊次數的傷害,不然就是減少1點傷害。
在大部份情況下在回合前後都能進行防禦檢定。
閃避【運動】
回合前後進行。
閃躲敵人攻擊,這時就會與攻擊對抗,若小於對方的攻擊骰即閃避成功不造成任何傷害。
在閃避的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
一旦進行閃避就無法進行攻擊。
骰到1既直接成功。
掩體【藏匿】
進行掩體檢定時若成功會躲在掩體物件讓掩體物件承受傷害。
掩體物會有等同裝備的護甲格,若沒有設定則默認擋住所有傷害。(通常由GM設定)
但進行攻擊時就會離開掩體,直到再度進行掩體檢定,又或者,能夠先掩體後攻擊,但就沒辦法進行防禦檢定。
若主要掩體檢定失敗,亦能夠進行防禦擲骰減少傷害,但就無法採取掩體後攻擊。
在回合前面對攻擊時會進行對抗(如掩體後攻擊)。
骰到1既直接成功。
順勢活動
使用物品
回合前後活動(不影響使用其它動作)
大部份情況下使用物品是沒有限制的,能夠激烈行動的當下飲用藥水、更換武器與盾牌、使用物品,但唯獨不能更換盔甲(需戰鬥前更換)。
盾牌需要1輪時間才能卸下來(視GM能夠解除此限制)。
順勢操作
回合前後活動(不影響使用其它動作)
順勢的推開門、操作臨時就有的機關物品,或是撿拾物品、丟棄物品(視GM)。
特殊情況
反射
在部份情況下會要求進行察覺檢定,又或者是察覺對抗檢定對抗難以預料的威脅。(又或是運動技能亦或者藏匿技能)
在夢魘與敵人成群結隊、又或者GM強推製造威脅時就會要求進行察覺檢定以及察覺以外的檢定。
但只有在要求察覺檢定時,察覺免檢格才會免除反射檢定。
理智檢定
當接收到夢魘與不祥事物的恐懼時使用「心智」
理智檢定說明:遇到夢魘及特定生物、特殊現象的傷害心智才會扣除。
理智狀態
心智狀態若為 0 但是靈魂油燈沒有超過 7 層汙染
理性崩潰有兩種狀況,如果是主持人自行決定狀況也可以,要玩家自行決定也行,
如果要玩家靠骰子選擇兩種狀況,則可以決定偶數跟奇數,可以決定偶數是無助奇數是狂氣,當然的也可以相反。
1.狂氣狀況
理性崩潰時會陷入狂氣狀態,如果不食用鎮定劑有高機率受到夢魘靈魂汙染的風險,心智檢定會直接失敗。
在狂氣狀態下會攻擊任意目標又或者進行行為扭曲的負面行動。
2.無助狀況
當進入無助狀況時,該角色會陷入歇斯底里猶如幼童的狀況,該狀況的角色一樣會受到靈魂燈污染,但由於專注力較弱,在這狀況時主持人要注意心智判斷的次數,除非是主持人自己對於劇情的要求,盡量還是要有所設限跟狂氣作區別。
靈魂燈污染檢定
靈魂燈階層
靈魂燈值9【】
☑勾勾符號(可複製)
☐☠類夢魘
☐ 第七層
☐ 第六層
☐ 第五層
☐ 第四層
☐ 第三層
☐ 第二層
☐ 第一層(判斷值7以前)
☐ 無汙染
黑暗能量感染症
每名亡者的靈魂燈檢定值為「9」,一旦靈魂燈值為0則是每次被黑暗能量薰染就會直接進入1D2層汙染。
成功吸收時靈魂燈檢定值就會扣除,失敗時就入進入1D2層靈魂汙染,每一層都會標註祂的汙染狀態,並且
不同夢魘來源的污染可能會重疊在一起同時發作。
污染姿態:輕微
[第一層至第三層]
污染姿態會互相疊加或是同時發作。發作的時間由GM去認定。
第一層至第三層是一種比較輕微的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。
類型種類
攻擊親友
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你攻擊自己身邊的隊友。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則攻擊我方以外的該次攻擊骰有劣勢。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
自裁
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你殺死自己。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對自己進行一次攻擊檢定。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
懷疑
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你懷疑自己以外的人。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對任何人懷疑,並且言語跟立場富有攻擊性。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
污染姿態:嚴重
[第四層至第六層]
第四層至第六層是一種比較嚴重的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。
類型種類
巨獸
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你變成一頭有攻擊性的可怕巨獸。
進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會化作一頭巨獸:
你的體能值變為12點
你的天上護甲體能值為8點
你的武力值變為9點
其他則是照舊。
你的黑暗能量[近戰武器]的獸爪能夠進行遠超攻擊,並且造成1D8點黑暗能量或是突刺傷害。
你一次能夠攻擊兩次,並且排序上在整天內都為最先。
你作為一頭巨獸會按照先攻最先的生物進行攻擊,不分敵我。
你會造成敵我靈魂油燈污染的檢定。
當巨獸狀態被擊敗、陷入沉睡時此狀態才會結束。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
風暴
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你製造一層又一層的風暴。
進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會對當場的場地形成一道風暴,除了發生風暴的本人外,每個人行動都會延遲一個回合[無論是近戰攻擊還是遠程攻擊的射程],處在場地內的生物每一回合都要求做靈魂油燈檢定,並且要閃避風暴造成的 1d8點 風[鈍傷]的傷害。
只有當發生風暴的本人被擊暈,此效果才會結束。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
=
黑暗飛濺
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你讓一切爆炸。
進入污染第四層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會產生一場爆炸,每個人都要進行閃避檢定,不然每個人都會受到1d10點黑暗能量傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。
直到本人被擊敗、睡眠或是被殺死此狀態才會結束。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
污染姿態:致命
[第七層至第八層]
類夢魘
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你要超脫軀殼。
進入污染第七層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則你會失去玩家本人的控制,你化作一隻類似夢魘的玩意。
在每輪中祂永遠是最先的,不管
除了你本身的初期體能值跟察覺值,祂的攻擊每次都是必然命中的,並且只能被法術還有運動技能防禦減緩傷害,祂能夠對在場所有目標進行兩次攻擊,這會造成兩次D8點黑暗能量傷害。
GM會要求當場處在範圍內的生物進行心智檢定,並且如果失敗這會造成2點心智點的傷害,如果成功則造成1點心智點的傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。
直到該生物被擊倒或是被殺死才會結束類夢魘狀態。
如果沒被殺死,則他有機會完全的蛻變為夢魘。(會被弱化)
要注意的事情是在第八層狀態被殺死的類夢魘會化作背離者,背離者作為屍骸失去了原先的心智跟記憶,只有透過神聖魔法的治癒下才會修復原先的狀態。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
油燈武器
傷害與加成
在光明能量的祝福之下,油燈武器擁有以下效果:
物理/法術 傷害 +1
技能用途(非屬性) 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果)
油燈武器本身帶有微弱光源。
物理傷害
物理攻擊通常都是使用武力技能(可能有額外的技能)
物理傷害的意思為依靠油燈武器與鍛造兵器所造成的物理傷害。
法術傷害
通常法術都是使用法術技能以及技能項中可代替施法的技能項目。
施展法術需要在角色背景下的知識範疇內準備媒介(媒介可能是自身)才能施展法術。
法術傷害的意思為依靠媒介(媒介可能是自身)所造成的法術傷害。
施展武技
施展武鬥技巧時能夠徒手空拳、揮舞油燈武器,又或者任意非油燈武器。
施展法術
使用法術需要有任意器具(或自身)作為施展法術的媒介。
有些媒介則出於法器的本身,如果有必要主持人能夠要求必須要配合什麼媒介
才能順利施展魔法,特技跟任意需要專注的行為可能也要依賴某些訓練。
法術疲勞
施展異能不是萬能的,當一種異能施展太多次會陷入疲勞而無法施展,至於何時疲勞視主持人的規定。
意志專注值
當使用戰技(物理性/魔法性)加強效果、釋放異能場域時的意志值影響你的專注能力,意志專注值為「心智+1 」。
花費時間進行檢定、長時間行軍時也會消耗意志點。
恢復專注:經過一次休息能夠恢復1d4點意志值。
戰技
戰技是為了能夠強化油燈武器(或非油燈武器)的效果而釋放出來的戰鬥技巧。
能夠與GM討論想要何種戰技,但GM基本上也能夠不派發戰技只是作為消耗意志為代價強化效果,抑或是直接給予GM設想的戰技。
派發戰技
若GM願意派發戰技,作為玩家,GM會派發任意數量的戰技增加遊玩的趣味度,讓玩家的戰鬥更有利。
代價
釋放戰技需要代價,消耗1dx(任意骰面)或固定值的意志值釋放你的戰技技巧。
隨機代價能夠營造出刺激的戰鬥氛圍,在最小代價製造最大效果。
戰技方向
決定回合前後
GM會決定該戰技回合前或會合後釋放,又或者兩者兼具。
製造優勢
能夠造成優勢骰的戰技,消耗固定值或1dx骰的意志值。
減少傷害
製造傷害的減免,上限最高是2點。
強化傷害
強化傷害能夠增加固定亦或是1dx(任意骰面)的點數,其消耗意志點由GM設置。
又或者是製造大規模面積的傷害,GM可能會要求玩家與敵方單位對抗影響傷害效果。
額外檢定
額外攻擊
額外攻擊會得到額外的攻擊次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。
額外檢定
額外檢定會得到額外的檢定次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。
強化檢定
強化檢定會增強命中檢定、專業檢定、妨礙檢定、防禦檢定…等等(由GM決定),抑或是強化檢定本身的效果,其消耗意志點由GM設置。
召喚物[法術技能或代替項目]
作為消耗1dx或固定意志值代價能夠召喚生物或是防護掩體以及障礙物。
若召喚生物則是視GM派發該生物。
蒐集記憶
在跟夢魘戰鬥或是探索過程中會得到長得像是菱狀寶石的記憶核心!
記憶只要蒐集到 10 個記憶核心就能夠找到「彼岸」!
但是當找到彼岸時你會面臨很多挑戰,祝福你們!光明者!
記憶核心寶石在 光明者-貝殼城中吸收完畢以後會化作物品能夠放在你的身上。
記憶黏土
記憶黏土能夠作為鎮定劑(恢復心智值)的材料來源,也能夠形塑出記憶核心寶石。
記憶黏土能夠讓亡者吸收到一點點但不完整的朦朧記憶。
蒐集20個記憶黏土就能形塑出1顆記憶核心寶石。
通常是從一般的夢魘取得。
記憶類型
記憶總共有情緒型、需求型、其他類型
這些記憶類型記得跟GM討論好!
情緒類型
開心
憤怒
哀傷
畏懼
瘋狂
平靜
需求類型
食物
衣服
家庭
旅行
教育
娛樂
同儕
政治
其他類型
任意記憶片段名稱
釋放記憶核心寶石
當身上有記憶寶石,該記憶片段當天能夠釋放1次,直到長期休息時恢復使用次數。
釋放記憶核心寶石會消耗你的靈魂燈值作為代價釋放靈力。
1天能夠使用的寶石數量為:當天準備決定的1d4+1(最低2顆)顆數量
強化優勢(寶石)
攻擊或檢定皆可。
消耗1d4點靈魂燈檢定值,優勢變為骰三顆而非兩顆揀選最低骰。
攻擊必中(寶石)
攻擊或妨礙攻擊
消耗1d3點靈魂燈檢定值,無視敵方的對抗造成傷害。能夠配合戰技的強化傷害。
無敵防禦(寶石)
防禦相關檢定
消耗1d6點靈魂燈檢定值在1d4+1輪維持完美防禦,連法術都能夠阻擋。
強化重擊(寶石)
攻擊相關檢定
該次攻擊若重擊,消耗1d6靈魂燈檢定值,該重擊傷害為+4而非+2。
使徒庇佑(寶石)
減傷相關
在我方隊友受到傷害前,消耗1d6點靈魂燈值給予1d4輪的1d2點減傷次數。
其它GM所自行構想的靈魂技…
靈魂之門
「彼岸」
彼岸……不是佛教那個意思,而是尋求之地。
當收集10個記憶核心抵達彼方時會有使徒守在靈魂之門的大門,那可能是你曾經聖潔靈魂、抑或是你的神所派遣留下的使徒。
入口前
使徒告知真相
靈魂之門會透漏不堪的真相。
這時候會帶來動搖,進行1次心智檢定,若沒有檢定通過則會減少1點心智,並且直接進入一次油燈污染層,然後發作1d4次。
當你試圖再進入,則可嘗試的次數等同於你發作的次數。
你會因此沒辦法進入靈魂之門被擋在門外。
若心智檢定通過,便能夠進入靈魂之門。
靈魂之門內
第一道門:挑戰聖殿
使徒會形塑出你的宿敵(由GM決定敵人)或是你自己,在搏鬥廝殺中求勝。
若戰敗則你當天沒辦法再進入靈魂之門。
你若獲勝則進入下一道門。
第二道門:自罪獄
使徒會塑造出多種陷阱與敵人的挑戰,甚至可能會有夢魘造成靈魂污染。
一旦你在挑戰中掉入了陷阱,那麼就會卡在自罪獄直到掙脫出來為止。
在自罪獄中亡者會聽到自我責備或是遭到他人嘲笑與怒吼的聲音,以及承受可能隨時帶來的陷阱攻擊。
若成功挑戰,則進入下一道門。
第三道門:尊榮殿
你洗滌在神聖能量的大量輻射當中,你會聽到各種讚美與鼓掌聲。
並且你能夠大啖美食。
聖徒必然到來,並且訴說了神聖的話語讓你自尊心大膨。
進行一次靈魂油燈檢定,若失敗,則你會卡在尊榮殿無法出去,並且承受1d2點靈魂污染層。
若成功,則你能夠走出尊榮殿。
第四道門:蒼涼殿
你面對的是生前最終時刻的悲涼場景,你會飽受在蒼涼殿的輪迴當中,這需要進行1次靈魂油燈檢定,若通過則你掙脫蒼涼殿面對使徒的詢問:
你必須進行決定
1.沉浸在使徒的懷抱:恆常美夢,成為聖徒(由gm控制)
2.回歸死亡國度躊躇:失去靈魂燈寶石並且失去尋找到的記憶
3.憤怒與詛咒:成為夢魘與花王(由gm控制)
4.消散:走入理想地前往他界
屬性水準
5 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。
屬性點數【5】、【6】、【7】
將 5、6、7 三個數字,任分配到三種屬性:體能、心智、察覺,不可重複。
屬性
屬性是天生素質
※只有體能值與心智值會因為傷害而遭到扣除,察覺值不會因傷害而扣除。
體能值:【】身體活動的能力,等同人物的生命值,也作為活動抵抗的檢定值。
心智值:【】心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。
察覺值:【】觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。
技能判定
技能點數【1】、【2】、【3】、【4】、【5】、【6】
技能水準
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。
技能除了特定傾向擁有的技能、武器、裝備、額外學習效果外,一般亡者有八個領域。
其技能達成效果除了下方的說明文以外,玩家需要透過 GM 進行認定做技能使用的調整,特殊情況下GM方可能也要求用屬性去達成。
武力 (初期值 1):
依靠肌肉力量表現具體火力的戰鬥領域技能。
作為肌肉力量的技能影響舉重、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此揮舞器械、徒手近戰搏鬥、妨礙性攻擊、依靠肌肉遠距離拋擲攻擊,亦能夠暴力防禦(推開)。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行火力展示的表演技能。
法術(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠超自然力量、魔法表現抽象行動的異能領域技能。
作為精神力量的技能影響懸浮重物、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此魔法搏鬥、遠程魔法的拋射攻擊,亦能夠法術防禦。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行魔法展示的表演技能。
知識 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠腦袋的見聞學問、依靠知識進行心智人文活動的學問領域技能。
作為學問力量的技能能夠進行人文表演、鑑識、辯論、闡述現象等知識行動。
能夠藉由表演的舞劍搏鬥、代替或是一同法術進行的近戰或拋射表演攻擊。
在某些情況下能夠代替或是一同進行法術技能進行魔法展示的表演技能。
運動 (初期值 2):
依靠體能進行矯捷行動、閃避活動、敏捷身手防禦的體能領域技能。
運動技能無法進行攻擊,但是能夠妨礙攻擊。
作為體能力量能夠代替或一同武力技能進行妨礙、非攻擊投擲…等影響障礙物的行動。
能夠藉由運動技能上山下海、體能妨礙、體能舉重與投擲,亦能夠代替或一同知識進行表演。
在某些情況下能夠代替或是一同武力技能進行表演。
查閱 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠心智活動進行調閱資料、紀錄文獻、使用文獻的調查領域技能。
作為調查力量能夠代替或是一同法術技能進行法術活動,但一定要有魔法相關的書籍存在。
能夠藉由查閱施法咒語、調查線索、比對商品價格、能夠一同與知識技能比對鑑識。
在某些情況下能夠代替或是一同知識進行表演。
駕駛 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠駕馭活動進行騎乘活動、一同技藝技能操作載具、馴服動物、騎乘攻擊與防禦的騎乘領域技能。
作為駕駛力量能夠在騎乘動物的情況下進行騎乘妨礙…等影響障礙物的行動。
能夠藉由駕駛馴服生物、駕駛競技、駕駛騎乘攻擊,也能夠一同與知識技能進行騎乘表演。
在某些情況下能夠一同知識或技藝進行表演。
藏匿 (初期值 1):
依靠潛行活動進行、藏匿行動、掩體防禦行動、暗殺行動、追蹤行動的潛行領域技能。
藏匿技能能夠進行暗殺攻擊、不被意識到的妨礙攻擊或暗殺攻擊。
作為潛行力量能夠追蹤、開鎖、設置詭雷陷阱…等影響障礙物的行動。
能夠藉由藏匿暗殺攻擊、在隱藏氣息下追蹤,能夠藏匿躲起、藉機妨礙的行動。
在某些情況下能夠一同運動進行表演。
技藝(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠技藝活動進行技術攻擊、技術性的技術活動,一同駕駛技能操作載具的操作領域技能。
技藝技能能夠進行技術性的矯捷近戰攻擊、拋射性的遠程攻擊,操作器具釋放火力與效果。
技藝能夠進行緊急的針對傷口的包紮行動。
作為技術活動能夠修復活動、操作機具或物品、創造人造物、技術性行動、破除障礙物…等影響的行動。
能夠藉由技藝技能矯捷攻擊、技術性攻擊、或是操作器具進行技術性防禦。
在某些情況下能夠一同駕駛進行載具操作。
特殊技能
淨化者專屬
淨化儀式(等同 技藝值+1):
等同介於操作領域與異能、學問領域之間。
由於淨化是一種技術性的專業活動,也因此與技藝互相聯繫,但其效果是不同的。
淨化者的專屬技能,等同「法術技能」的效果。
淨化儀式是一種神聖儀式,基於自身靈魂的信念、信仰的理念進行的神聖活動。
作為淨化儀式能夠進行法術搏鬥攻擊、法術拋射攻擊,法術防禦、法術活動或法術妨礙。
淨化儀式能夠與知識技能一同進行針對聖物的鑑識。
淨化儀式能夠在休息期間消除1d2層靈魂汙染,抑或是選擇1人恢復
1d2點靈魂燈檢定值。
或是在團務的結尾修復自身與他人(不只1人)1d4點油燈檢定值。
針對夢魘與仰賴黑暗能量構成的生物(非 背離者屍骸)能夠造成額外1點淨化傷害。
醫療者專屬
醫療(視為5或初期值默認1):
等同操作領域。
醫療活動能夠進行藥物攻擊、磨製藥物、使用藥物治療。
作為醫療技能能夠醫療合成物進行拋射、近戰攻擊、鍊金合成藥水等人造物。
相比技藝技能的緊急治療額外+N點(由GM自由決定)。
能夠與技藝技能一同或代替合成化學物的行動。
戰鬥衝突
戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。
戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。
物理與魔法
物理的防禦檢定能夠減少物理傷害,但是無法減少魔法傷害。
魔法的防禦檢定能夠減少物理又或者是魔法傷害。
而夢魘與怪物大部分情況下除非能力有說,大部份都是物理傷害。
先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。
行動
檢定
檢定活動包含了非攻擊性與專業性的技能檢定活動,透過檢定骰進行花費大量時間的專業活動。
通常這會花費1分鐘(或更少)的時間(由GM認定時間流逝)才會完成。
成功 技能檢定成功即成功
重擊 技能骰到1既+2傷害
失敗 超出技能值既失敗
直接成功 1
除非技能、屬性或怪物能力陳述有例外(如防禦),一律直接成功。
對抗
友善難度
普遍才會有的乖寶寶難度,骰值同等既成功。
平局:骰到同等骰值既平局雙方不受影響 。
GM可選:
平局:
機車難度
骰到同等值時比較技能大小,若同等值則骰D10選擇比大比小對抗。
大失敗 0(10)
抖m難度
若採用大失敗可選,則可以給予各種糟糕的可怕結果,如劣勢、直接受到傷害、各種隨之而來的災禍。
攻擊
進行攻擊技能檢定成功即命中造成傷害,除非對方進行閃避或防禦又或者掩體。
當對方進行閃避擲骰或掩體擲骰時就會對抗你投出的攻擊骰,若低於你的骰值即對抗成功,而你的攻擊失敗。
在攻擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
妨礙
進行妨礙技能時,其攻擊對抗對方的對抗技能,若低於對方的對抗骰值則妨礙成功。
妨礙可能包含阻止對方活動、攔截對方、絆倒對方等等行動。
反擊
反擊是回合前的攻擊行動,攻擊成功即命中造成傷害,除非對方進行防禦減少傷害。
其反擊傷害無法到默認1D4攻擊傷害骰的最大傷害。
反擊能夠對抗對方的察覺值比較低骰值打斷對方使用物品。
在反擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
防禦活動
防禦【武力/運動】
防禦敵人的攻擊減少1點傷害,只要檢定成功即防禦成功。
在擲骰到1的情況下除非對方擲骰到重擊(骰到1或視為重擊)既免除所有攻擊次數的傷害,不然就是減少1點傷害。
在大部份情況下在回合前後都能進行防禦檢定。
閃避【運動】
回合前後進行。
閃躲敵人攻擊,這時就會與攻擊對抗,若小於對方的攻擊骰即閃避成功不造成任何傷害。
在閃避的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
一旦進行閃避就無法進行攻擊。
骰到1既直接成功。
掩體【藏匿】
進行掩體檢定時若成功會躲在掩體物件讓掩體物件承受傷害。
掩體物會有等同裝備的護甲格,若沒有設定則默認擋住所有傷害。(通常由GM設定)
但進行攻擊時就會離開掩體,直到再度進行掩體檢定,又或者,能夠先掩體後攻擊,但就沒辦法進行防禦檢定。
若主要掩體檢定失敗,亦能夠進行防禦擲骰減少傷害,但就無法採取掩體後攻擊。
在回合前面對攻擊時會進行對抗(如掩體後攻擊)。
骰到1既直接成功。
順勢活動
使用物品
回合前後活動(不影響使用其它動作)
大部份情況下使用物品是沒有限制的,能夠激烈行動的當下飲用藥水、更換武器與盾牌、使用物品,但唯獨不能更換盔甲(需戰鬥前更換)。
盾牌需要1輪時間才能卸下來(視GM能夠解除此限制)。
順勢操作
回合前後活動(不影響使用其它動作)
順勢的推開門、操作臨時就有的機關物品,或是撿拾物品、丟棄物品(視GM)。
特殊情況
反射
在部份情況下會要求進行察覺檢定,又或者是察覺對抗檢定對抗難以預料的威脅。(又或是運動技能亦或者藏匿技能)
在夢魘與敵人成群結隊、又或者GM強推製造威脅時就會要求進行察覺檢定以及察覺以外的檢定。
但只有在要求察覺檢定時,察覺免檢格才會免除反射檢定。
理智檢定
當接收到夢魘與不祥事物的恐懼時使用「心智」
理智檢定說明:遇到夢魘及特定生物、特殊現象的傷害心智才會扣除。
理智狀態
心智狀態若為 0 但是靈魂油燈沒有超過 7 層汙染
理性崩潰有兩種狀況,如果是主持人自行決定狀況也可以,要玩家自行決定也行,
如果要玩家靠骰子選擇兩種狀況,則可以決定偶數跟奇數,可以決定偶數是無助奇數是狂氣,當然的也可以相反。
1.狂氣狀況
理性崩潰時會陷入狂氣狀態,如果不食用鎮定劑有高機率受到夢魘靈魂汙染的風險,心智檢定會直接失敗。
在狂氣狀態下會攻擊任意目標又或者進行行為扭曲的負面行動。
2.無助狀況
當進入無助狀況時,該角色會陷入歇斯底里猶如幼童的狀況,該狀況的角色一樣會受到靈魂燈污染,但由於專注力較弱,在這狀況時主持人要注意心智判斷的次數,除非是主持人自己對於劇情的要求,盡量還是要有所設限跟狂氣作區別。
靈魂燈污染檢定
靈魂燈階層
靈魂燈值9【】
☑勾勾符號(可複製)
☐☠類夢魘
☐ 第七層
☐ 第六層
☐ 第五層
☐ 第四層
☐ 第三層
☐ 第二層
☐ 第一層(判斷值7以前)
☐ 無汙染
黑暗能量感染症
每名亡者的靈魂燈檢定值為「9」,一旦靈魂燈值為0則是每次被黑暗能量薰染就會直接進入1D2層汙染。
成功吸收時靈魂燈檢定值就會扣除,失敗時就入進入1D2層靈魂汙染,每一層都會標註祂的汙染狀態,並且
不同夢魘來源的污染可能會重疊在一起同時發作。
污染姿態:輕微
[第一層至第三層]
污染姿態會互相疊加或是同時發作。發作的時間由GM去認定。
第一層至第三層是一種比較輕微的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。
類型種類
攻擊親友
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你攻擊自己身邊的隊友。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則攻擊我方以外的該次攻擊骰有劣勢。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
自裁
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你殺死自己。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對自己進行一次攻擊檢定。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
懷疑
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你懷疑自己以外的人。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對任何人懷疑,並且言語跟立場富有攻擊性。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
污染姿態:嚴重
[第四層至第六層]
第四層至第六層是一種比較嚴重的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。
類型種類
巨獸
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你變成一頭有攻擊性的可怕巨獸。
進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會化作一頭巨獸:
你的體能值變為12點
你的天上護甲體能值為8點
你的武力值變為9點
其他則是照舊。
你的黑暗能量[近戰武器]的獸爪能夠進行遠超攻擊,並且造成1D8點黑暗能量或是突刺傷害。
你一次能夠攻擊兩次,並且排序上在整天內都為最先。
你作為一頭巨獸會按照先攻最先的生物進行攻擊,不分敵我。
你會造成敵我靈魂油燈污染的檢定。
當巨獸狀態被擊敗、陷入沉睡時此狀態才會結束。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
風暴
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你製造一層又一層的風暴。
進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會對當場的場地形成一道風暴,除了發生風暴的本人外,每個人行動都會延遲一個回合[無論是近戰攻擊還是遠程攻擊的射程],處在場地內的生物每一回合都要求做靈魂油燈檢定,並且要閃避風暴造成的 1d8點 風[鈍傷]的傷害。
只有當發生風暴的本人被擊暈,此效果才會結束。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
=
黑暗飛濺
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你讓一切爆炸。
進入污染第四層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會產生一場爆炸,每個人都要進行閃避檢定,不然每個人都會受到1d10點黑暗能量傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。
直到本人被擊敗、睡眠或是被殺死此狀態才會結束。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
污染姿態:致命
[第七層至第八層]
類夢魘
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你要超脫軀殼。
進入污染第七層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則你會失去玩家本人的控制,你化作一隻類似夢魘的玩意。
在每輪中祂永遠是最先的,不管
除了你本身的初期體能值跟察覺值,祂的攻擊每次都是必然命中的,並且只能被法術還有運動技能防禦減緩傷害,祂能夠對在場所有目標進行兩次攻擊,這會造成兩次D8點黑暗能量傷害。
GM會要求當場處在範圍內的生物進行心智檢定,並且如果失敗這會造成2點心智點的傷害,如果成功則造成1點心智點的傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。
直到該生物被擊倒或是被殺死才會結束類夢魘狀態。
如果沒被殺死,則他有機會完全的蛻變為夢魘。(會被弱化)
要注意的事情是在第八層狀態被殺死的類夢魘會化作背離者,背離者作為屍骸失去了原先的心智跟記憶,只有透過神聖魔法的治癒下才會修復原先的狀態。
若心智檢定成功則要隔天又或者休息後(抑或是由GM決定發作時間的流逝)才會再發作。
油燈武器
傷害與加成
在光明能量的祝福之下,油燈武器擁有以下效果:
物理/法術 傷害 +1
技能用途(非屬性) 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果)
油燈武器本身帶有微弱光源。
物理傷害
物理攻擊通常都是使用武力技能(可能有額外的技能)
物理傷害的意思為依靠油燈武器與鍛造兵器所造成的物理傷害。
法術傷害
通常法術都是使用法術技能以及技能項中可代替施法的技能項目。
施展法術需要在角色背景下的知識範疇內準備媒介(媒介可能是自身)才能施展法術。
法術傷害的意思為依靠媒介(媒介可能是自身)所造成的法術傷害。
施展武技
施展武鬥技巧時能夠徒手空拳、揮舞油燈武器,又或者任意非油燈武器。
施展法術
使用法術需要有任意器具(或自身)作為施展法術的媒介。
有些媒介則出於法器的本身,如果有必要主持人能夠要求必須要配合什麼媒介
才能順利施展魔法,特技跟任意需要專注的行為可能也要依賴某些訓練。
法術疲勞
施展異能不是萬能的,當一種異能施展太多次會陷入疲勞而無法施展,至於何時疲勞視主持人的規定。
意志專注值
當使用戰技(物理性/魔法性)加強效果、釋放異能場域時的意志值影響你的專注能力,意志專注值為「心智+1 」。
花費時間進行檢定、長時間行軍時也會消耗意志點。
恢復專注:經過一次休息能夠恢復1d4點意志值。
戰技
戰技是為了能夠強化油燈武器(或非油燈武器)的效果而釋放出來的戰鬥技巧。
能夠與GM討論想要何種戰技,但GM基本上也能夠不派發戰技只是作為消耗意志為代價強化效果,抑或是直接給予GM設想的戰技。
派發戰技
若GM願意派發戰技,作為玩家,GM會派發任意數量的戰技增加遊玩的趣味度,讓玩家的戰鬥更有利。
代價
釋放戰技需要代價,消耗1dx(任意骰面)或固定值的意志值釋放你的戰技技巧。
隨機代價能夠營造出刺激的戰鬥氛圍,在最小代價製造最大效果。
戰技方向
決定回合前後
GM會決定該戰技回合前或會合後釋放,又或者兩者兼具。
製造優勢
能夠造成優勢骰的戰技,消耗固定值或1dx骰的意志值。
減少傷害
製造傷害的減免,上限最高是2點。
強化傷害
強化傷害能夠增加固定亦或是1dx(任意骰面)的點數,其消耗意志點由GM設置。
又或者是製造大規模面積的傷害,GM可能會要求玩家與敵方單位對抗影響傷害效果。
額外檢定
額外攻擊
額外攻擊會得到額外的攻擊次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。
額外檢定
額外檢定會得到額外的檢定次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。
強化檢定
強化檢定會增強命中檢定、專業檢定、妨礙檢定、防禦檢定…等等(由GM決定),抑或是強化檢定本身的效果,其消耗意志點由GM設置。
召喚物[法術技能或代替項目]
作為消耗1dx或固定意志值代價能夠召喚生物或是防護掩體以及障礙物。
若召喚生物則是視GM派發該生物。
蒐集記憶
在跟夢魘戰鬥或是探索過程中會得到長得像是菱狀寶石的記憶核心!
記憶只要蒐集到 10 個記憶核心就能夠找到「彼岸」!
但是當找到彼岸時你會面臨很多挑戰,祝福你們!光明者!
記憶核心寶石在 光明者-貝殼城中吸收完畢以後會化作物品能夠放在你的身上。
記憶黏土
記憶黏土能夠作為鎮定劑(恢復心智值)的材料來源,也能夠形塑出記憶核心寶石。
記憶黏土能夠讓亡者吸收到一點點但不完整的朦朧記憶。
蒐集20個記憶黏土就能形塑出1顆記憶核心寶石。
通常是從一般的夢魘取得。
記憶類型
記憶總共有情緒型、需求型、其他類型
這些記憶類型記得跟GM討論好!
情緒類型
開心
憤怒
哀傷
畏懼
瘋狂
平靜
需求類型
食物
衣服
家庭
旅行
教育
娛樂
同儕
政治
其他類型
任意記憶片段名稱
釋放記憶核心寶石
當身上有記憶寶石,該記憶片段當天能夠釋放1次,直到長期休息時恢復使用次數。
釋放記憶核心寶石會消耗你的靈魂燈值作為代價釋放靈力。
1天能夠使用的寶石數量為:當天準備決定的1d4+1(最低2顆)顆數量
強化優勢(寶石)
攻擊或檢定皆可。
消耗1d4點靈魂燈檢定值,優勢變為骰三顆而非兩顆揀選最低骰。
攻擊必中(寶石)
攻擊或妨礙攻擊
消耗1d3點靈魂燈檢定值,無視敵方的對抗造成傷害。能夠配合戰技的強化傷害。
無敵防禦(寶石)
防禦相關檢定
消耗1d6點靈魂燈檢定值在1d4+1輪維持完美防禦,連法術都能夠阻擋。
強化重擊(寶石)
攻擊相關檢定
該次攻擊若重擊,消耗1d6靈魂燈檢定值,該重擊傷害為+4而非+2。
使徒庇佑(寶石)
減傷相關
在我方隊友受到傷害前,消耗1d6點靈魂燈值給予1d4輪的1d2點減傷次數。
其它GM所自行構想的靈魂技…
靈魂之門
「彼岸」
彼岸……不是佛教那個意思,而是尋求之地。
當收集10個記憶核心抵達彼方時會有使徒守在靈魂之門的大門,那可能是你曾經聖潔靈魂、抑或是你的神所派遣留下的使徒。
入口前
使徒告知真相
靈魂之門會透漏不堪的真相。
這時候會帶來動搖,進行1次心智檢定,若沒有檢定通過則會減少1點心智,並且直接進入一次油燈污染層,然後發作1d4次。
當你試圖再進入,則可嘗試的次數等同於你發作的次數。
你會因此沒辦法進入靈魂之門被擋在門外。
若心智檢定通過,便能夠進入靈魂之門。
靈魂之門內
第一道門:挑戰聖殿
使徒會形塑出你的宿敵(由GM決定敵人)或是你自己,在搏鬥廝殺中求勝。
若戰敗則你當天沒辦法再進入靈魂之門。
你若獲勝則進入下一道門。
第二道門:自罪獄
使徒會塑造出多種陷阱與敵人的挑戰,甚至可能會有夢魘造成靈魂污染。
一旦你在挑戰中掉入了陷阱,那麼就會卡在自罪獄直到掙脫出來為止。
在自罪獄中亡者會聽到自我責備或是遭到他人嘲笑與怒吼的聲音,以及承受可能隨時帶來的陷阱攻擊。
若成功挑戰,則進入下一道門。
第三道門:尊榮殿
你洗滌在神聖能量的大量輻射當中,你會聽到各種讚美與鼓掌聲。
並且你能夠大啖美食。
聖徒必然到來,並且訴說了神聖的話語讓你自尊心大膨。
進行一次靈魂油燈檢定,若失敗,則你會卡在尊榮殿無法出去,並且承受1d2點靈魂污染層。
若成功,則你能夠走出尊榮殿。
第四道門:蒼涼殿
你面對的是生前最終時刻的悲涼場景,你會飽受在蒼涼殿的輪迴當中,這需要進行1次靈魂油燈檢定,若通過則你掙脫蒼涼殿面對使徒的詢問:
你必須進行決定
1.沉浸在使徒的懷抱:恆常美夢,成為聖徒(由gm控制)
2.回歸死亡國度躊躇:失去靈魂燈寶石並且失去尋找到的記憶
3.憤怒與詛咒:成為夢魘與花王(由gm控制)
4.消散:走入理想地前往他界
SIGNATURE: