修訂號[光明者ver.1.0]
號外!:
光明者修訂號正式增補,GM手冊與怪物圖鑑的修訂往後也會陸續更新。
增強了戰鬥玩法,回歸了最簡單暴力的回合制。
這次一樣沒有招式表,由GM進行調整,這個版本將會增加GM大量負擔,但是對玩家來說絕對是輕鬆的福音;
以下是正式調整:
創建角色[含規則]
一、職業傾向
破壞者
潛意識上支持對敵意與防礙者進行火力破壞。
建議角色方向
你生前可能是一名鬥士亦或是異能者,在構築角色時你的武力或法術是攻擊檢定與防禦的主要技能。
傾向加值:
武力或是法術擇一 +1,運動+1
能力:《瀕死突破》 體能值0/1時發動,檢定值若不是10,體能值+5 (1次/每日或休息[GM決定]恢復)
淨化者
潛意識上支持理解敵意與防礙者,進行撫慰與淨化。
淨化儀式 :淨化者專屬的技能,等於技藝技能值 +1,單獨分別的技能。
建議角色方向
你生前可能是一名信念者亦或是一名祭司,你的淨化儀式能夠代替法術技能。
在構築角色時你的淨化儀式為你的攻擊檢定與防禦檢定。
你的知識與查閱技能是為了找到聖物相關的淨化知識,抑或是你的知識技能能夠進行聖舞與聖樂。
傾向加值:知識 、查閱 +1
能力:《淨化回溯》 無法挽回時發動,回溯可挽回狀態,全體檢定值+1 (1次/每日或休息[GM決定]恢復)
孤立者
潛意識上想要孤獨,身為孤立者有一定的生存能力。
傾向加值:+1藏匿技能、駕駛技能 、武力或是法術擇一 +1,
建議方向:
你生前可能是一名任俠抑或是一名竊賊,又或者是駕駛嫻熟的車手。
你的藏匿技能能夠偷襲攻擊抑或是掩體防禦,你有兩種方向,你可能是異能者又或者是一名刺客,所以會有法術或法術進行攻擊檢定與防禦檢定。
若你有騎馬,那麼你的駕駛能夠攻擊或防禦。
能力:《瞬間移動》 檢定失敗時,能夠直接瞬移位置不受傷害。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)
治療者
潛意識上對傷者的傷痛會感到在意,無論是心智還是肉體上。
傾向加值:技藝、查閱、知識+1
建議角色方向:
你生前可能是一名醫生或是醫護,又或者是憤世嫉俗的化學怪人。
你的技藝技能能夠進行技術性攻擊與防禦,並且你的查閱與知識能夠讓你獲得醫療或是化合物相關的知識。
你的醫療甚至能夠進行毒性方面的攻擊。
治療者專屬技能:醫療
GM能夠與玩家討論他的醫療程度有多少,如果不打算討論,那麼醫療默認為5。
醫療是比技藝更專精的治療技能,當通過的時候能夠讓藥物的額度+N左右。
能力:《直接治療》用極為粗暴的方式灌入生理或是心理的雞湯。
當劇情面臨需要的時候,角色遇到動搖、能夠直接治療滿角色的瀕死的體能跟脆弱的心智,抑或是由GM擇一恢復。
(1次/每日或休息[GM決定]恢復)
向學者
潛意識上對於學術特別執著,追求知識領域。
建議角色方向:
你生前可能是一名學者又或者是向學的演員,抑或是擅長書卷的異能者,以及彈奏樂器的詩人。
你如果是作為學者,你的技藝技能的攻擊檢定與防禦檢定是你的防身手段,若你是一名書卷異能者,只要你有書卷跟銘文,你的查閱能夠代替法術技能。
若你是一名樂器詩人,你的知識能夠代替法術技能。
傾向加值:技藝、查閱、知識+1。
能力:《知識家》 遇到難解的謎題時直接得到解答,而且無須檢定。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)
追逐者
潛意識上喜歡快速,喜歡速度競賽。
建議角色方向:
你生前可能是一名運動健將、一名騎馬的騎士。
你的運動技能能夠進行妨礙攻擊,給隊友製造攻擊的良機。
若你有騎馬,那麼你的駕駛能夠攻擊或防禦。
若你沒有騎馬跟馴服動物,那麼武力或運動可以是你的選擇。
傾向加值:運動、駕駛+1
能力:《快還要更快》 因為太快了所以免於一次察覺檢定。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)
悠閒者
潛意識上是生活家,享受悠閒生活。
建議角色方向:
你生前可能是一名料理廚師或是悠閒生活的流浪漢。
你的技藝技能能夠技術性的攻擊跟防禦,作為悠閒者也可以善用遠程武器。
你的悠閒者能力能夠讓你規避包含任何要求你檢定的事項。
傾向加值:技藝+1
能力:《我想悠閒!》這樣子大喊時,所有檢定都不用做,不會有任何後果。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)
二、屬性
屬性點數【5】、【6】、【7】
將 5、6、7 三個數字,任分配到三種屬性:體能、心智、察覺,不可重複。
屬性
屬性是亡者軀殼的天生素質
屬性水準
5 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。
體能值:【】身體承受的能力,等同人物的生命值,也作為外力抵抗的檢定值。
在得到喝醉、中毒、麻痺等負面狀態前抵抗檢定值。
心智值:【】心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。
心智能夠進行說服、回想靈感、歌唱表演[或施法]…等心智相關[GM 認定]的彈性檢定。
察覺值:【】觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。
也作為在被敵人偷襲前的迴避檢定值。
延伸屬性點
理性值[就是心智值]
理智檢定
當接收到夢魘與不祥事物的恐懼時使用「心智」
理智檢定說明:遇到夢魘及特定生物、特殊現象的傷害心智才會扣除。
理智狀態
心智狀態若為 0 但是靈魂油燈沒有超過 7 層汙染
理性崩潰有兩種狀況,如果是主持人自行決定狀況也可以,要玩家自行決定也行,
如果要玩家靠骰子選擇兩種狀況,則可以決定偶數跟奇數,可以決定偶數是無助奇數是狂氣,當然的也可以相反。
1.狂氣狀況
理性崩潰時會陷入狂氣狀態,如果不食用鎮定劑有高機率受到夢魘靈魂汙染的風險,心智檢定會直接失敗。
在狂氣狀態下會攻擊任意目標又或者進行行為扭曲的負面行動。
2.無助狀況
當進入無助狀況時,該角色會陷入歇斯底里猶如幼童的狀況,該狀況的角色一樣會受到靈魂燈污染,但由於專注力較弱,在這狀況時主持人要注意心智判斷的次數,除非是主持人自己對於劇情的要求,盡量還是要有所設限跟狂氣作區別。
可選規則
臨時瘋狂
當降低到心智點的一半時(無條件進位)陷入短暫的瘋狂:
搗臉
你開始搗住自己的眼睛跟臉皮,這使你察覺時劣勢。
若你開始挖你的眼睛你會暫時目盲,只能靠聽力辨識。
哭泣
你會一直哭,你不知道何時停止,但是這意味著你會在檢定與攻擊時造成劣勢。
憤怒
你會開始一直生氣叱責,這意味著你會在防禦與閃避時造成劣勢。
狂笑
你會一直笑一直笑,你的攻擊與檢定都會造成劣勢,並且你無法使用需要言語的魔法。
壞習慣
你會獲得一個壞習慣(你認為的),這會讓你攻擊與檢定都會造成劣勢,並且在隊友與他人看來你是個瘋子,對方會下意識的對你作嘔,儘管他們想要同情你。
意志專注值
等同於心智+1。
意志專注值相當於mp或是sp,是一種亡者精神力的體現。
意志能夠作為代價釋放戰技加強傷害或是其它更有效的效果。
在GM認定的情況下,長時間的檢定、舉行儀式、長時間使用靈魂油燈可能會減少固定值或是1dx的意志值。
但這方面是彈性的,由GM進行判斷。
意志歸0[精神疲勞]
當意志點歸0時會陷入精神疲勞,在GM的認定的情況下可能某些檢定行為會有劣勢。
但這方面是彈性的,由GM進行判斷。
意志示範用途
基礎戰技[GM認定,可修改或增設]:
以下是示範用途,由GM認定進行頒發戰技。
強化傷害
花費意志點 1d2點 或固定[GM認定]
能夠額外加總默認的1d4+1[油燈祝福]傷害。
額外攻擊
花費意志點 1d3點 或固定[GM認定]
能夠額外再進行一次額外攻擊。
無甲防禦
花費意志點 1d3點 或固定[GM認定]
你獲得常駐的1d2點減傷。
群體睡眠
花費意志點 1d3點 或固定[GM認定]
透過法術檢定對抗敵方的心智骰,若敵方平手或失敗則睡著。
睡著的目標被攻擊時才會醒來。
檢定示範
強行軍
當長時間的強行軍,會消耗1d2點或固定[GM認定]意志。
長期檢定
當時間進行專業檢定,會消耗1d2點或固定[GM認定]意志。
油燈武器
如果該油燈武器長時間在外使用且沒有變回原形保養,會消耗1d2點或固定[GM認定]意志。
三、技能
技能通常上限:技能上限為8點。
技能點數【1】【2】 【3】 【4】 【5】【6】
將 1、2、3、4、5、6 6個數字,任分配到八個技能:武力 、法術、知識 、運動 、查閱 、駕駛
、藏匿、技藝 不可重複。
技能水準
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。
技能除了特定傾向擁有的技能、武器、裝備、額外學習效果外,一般亡者有八個領域。
其技能達成效果除了下方的說明文以外,玩家需要透過 GM 進行認定做技能使用的調整,特殊情況下GM方可能也要求用屬性去達成。
武力 (初期值 1):
依靠肌肉力量表現具體火力的戰鬥領域技能。
作為肌肉力量的技能影響舉重、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此揮舞器械、徒手近戰搏鬥、妨礙性攻擊、依靠肌肉遠距離拋擲攻擊,亦能夠暴力防禦(推開)。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行火力展示的表演技能。
法術(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠超自然力量、魔法表現抽象行動的異能領域技能。
作為精神力量的技能影響懸浮重物、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此魔法搏鬥、遠程魔法的拋射攻擊,亦能夠法術防禦。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行魔法展示的表演技能。
知識 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠腦袋的見聞學問、依靠知識進行心智人文活動的學問領域技能。
作為學問力量的技能能夠進行人文表演、鑑識、辯論、闡述現象等知識行動。
能夠藉由表演的舞劍搏鬥、代替或是一同法術進行的近戰或拋射表演攻擊。
在某些情況下能夠代替或是一同進行法術技能進行魔法展示的表演技能。
運動 (初期值 2):
依靠體能進行矯捷行動、閃避活動、敏捷身手防禦的體能領域技能。
運動技能無法進行攻擊,但是能夠妨礙攻擊。
作為體能力量能夠代替或一同武力技能進行妨礙、非攻擊投擲…等影響障礙物的行動。
能夠藉由運動技能上山下海、體能妨礙、體能舉重與投擲,亦能夠代替或一同知識進行表演。
在某些情況下能夠代替或是一同武力技能進行表演。
查閱 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠心智活動進行調閱資料、紀錄文獻、使用文獻的調查領域技能。
作為調查力量能夠代替或是一同法術技能進行法術活動,但一定要有魔法相關的書籍存在。
能夠藉由查閱施法咒語、調查線索、比對商品價格、能夠一同與知識技能比對鑑識。
在某些情況下能夠代替或是一同知識進行表演。
駕駛 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠駕馭活動進行騎乘活動、一同技藝技能操作載具、馴服動物、騎乘攻擊與防禦的騎乘領域技能。
作為駕駛力量能夠在騎乘動物的情況下進行騎乘妨礙…等影響障礙物的行動。
能夠藉由駕駛馴服生物、駕駛競技、駕駛騎乘攻擊,也能夠一同與知識技能進行騎乘表演。
在某些情況下能夠一同知識或技藝進行表演。
藏匿 (初期值 1):
依靠潛行活動進行、藏匿行動、掩體防禦行動、暗殺行動、追蹤行動的潛行領域技能。
藏匿技能能夠進行暗殺攻擊、不被意識到的妨礙攻擊或暗殺攻擊。[藏匿攻擊視情況 只看對方察覺失敗 +2傷害 ,或對方察覺失敗後 再藏匿優勢攻擊+2傷害]
作為潛行力量能夠追蹤、秘密開鎖、設置詭雷陷阱…等影響障礙物的行動。
能夠藉由藏匿暗殺攻擊、在隱藏氣息下追蹤,能夠藏匿躲起、藉機妨礙的行動。
在某些情況下能夠一同運動進行表演。
技藝(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠技藝活動進行技術攻擊、技術性的技術活動,一同駕駛技能操作載具的操作領域技能。
技藝技能能夠進行技術性的矯捷近戰攻擊、拋射性的遠程攻擊,操作器具釋放火力與效果。
技藝能夠進行緊急的針對傷口的包紮行動。
作為技術活動能夠修復活動、操作機具或物品、創造人造物、技術性行動、破除障礙物…等影響的行動。
能夠藉由技藝技能矯捷攻擊、技術性攻擊、或是操作器具進行技術性防禦。
在某些情況下能夠一同駕駛進行載具操作。
特殊技能
淨化者專屬
淨化儀式(等同 技藝值+1):
等同介於操作領域與異能、學問領域之間。
由於淨化是一種技術性的專業活動,也因此與技藝互相聯繫,但其效果是不同的。
淨化者的專屬技能,等同「法術技能」的效果。
淨化儀式是一種神聖儀式,基於自身靈魂的信念、信仰的理念進行的神聖活動。
作為淨化儀式能夠進行法術搏鬥攻擊、法術拋射攻擊,法術防禦、法術活動或法術妨礙。
淨化儀式能夠與知識技能一同進行針對聖物的鑑識。
淨化儀式能夠在休息期間消除1d2層靈魂汙染,抑或是選擇1人恢復
1d2點靈魂燈檢定值。
或是在團務的結尾修復自身與他人(不只1人)1d4點油燈檢定值。
針對夢魘與仰賴黑暗能量構成的生物(非 背離者屍骸)能夠造成額外1點淨化傷害。
醫療者專屬
醫療(視為5或初期值默認1):
等同操作領域。
醫療活動能夠進行藥物攻擊、磨製藥物、使用藥物治療。
作為醫療技能能夠醫療合成物進行拋射、近戰攻擊、鍊金合成藥水等人造物。
相比技藝技能的緊急治療額外+N點(由GM自由決定)。
能夠與技藝技能一同或代替合成化學物的行動。
四、構想靈魂油燈
靈魂油燈是光明者系列的特徵道具,可以說是 LIGHTIST(光明者)的由來。
靈魂油燈是盛裝你們靈魂的道具,除非受到黑暗氣場的污染靈魂油燈不會受到外力毀壞。
複製靈魂燈
靈魂油燈能夠抽取複製的數量等同於你初始心智值的一半(無條件進位)。
但靈魂終究只會有一個。
靈魂油燈的外形可以是任何造型的油燈,可以上網路查詢油燈的外貌。
油燈武器
油燈武器只能由一盞油燈變形,
在戰鬥時若未變形武器,會以順勢操作的行動變形成武器。
油燈武器傷害
默認傷害1D4點傷害
物理傷害
近距離的物理傷害能夠被防禦抵銷傷害,遠距離的物理傷害只能被盾牌或戰技[GM認定的戰技]所抵銷。
魔法傷害
魔法傷害能夠防禦任何物理手段的傷害,但也有可能部分戰技效果[由GM認定]只能透過法術代替運動進行閃避對抗。
部份盾牌[由GM認定]能夠防禦魔法攻擊。
魔法攻擊基礎效果[GM認定做增設與修改]
緩速
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠緩速,那麼目標被擊中以後當輪無法行動。
麻痺
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠造成麻痺,那麼目標被擊中以後當輪失去防禦與閃避的行動。
阻礙
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠造成阻礙,那麼目標被擊中以後會形成掩體或凹坑、又或是被水阻礙、跌倒等等,需要花費一個主要行動運動檢定成功才能解除阻礙。
短暫中毒
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠造成短暫中毒,目標被擊中以後一次行動劣勢骰。
灼燒
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠灼燒,當輪目標會受到1次1點灼燒傷害,且身邊物體會燃燒。
擴展[GM認定做擴展]
你能夠與你的GM去擴展你們的法術功能列表。
參考範例
睡眠
法術檢定成功以後,目標用心智對抗法術檢定,若對方平手或高於你的法術骰則對方睡著。
對方被攻擊時會醒來。
群體睡眠 需 1d3 意志
武器類型
油燈武器的武器類型是固定的,因此要慎選你理想中的油燈武器。
可以跟GM討論以下類型的武器:
法器
法器可以是法杖[法術技能]、書卷[查閱技能]、樂器[知識技能]或是自身的異能能力[法術技能],通常這類釋放出來的都是魔法傷害。
近戰
你的武器只能近距離戰鬥,對於飛行敵人十分苦手,這是物理傷害的類型。
近戰[可投擲]
若你的武器是近距離且可投擲的,那麼你的武器會自行飛回來。
但也有機率會反擊攻擊[你會需要用察覺對抗反擊]給打斷。
這是物理傷害的類型。
遠程
若你的武器是專門設計為遠距離用的,那麼你在被敵人貼近時你的攻擊會劣勢。
這是物理傷害的類型。
工具
若你的武器主要為工具之用,那麼一樣是選擇 近戰 近戰[可投擲] 遠程 擇一為主要你的武器用工具。
這是物理傷害的類型。
外表
油燈武器會隨著亡者的特質跟心情會有不同造型。
初期覺醒油燈武器的條件是有意欲跟衝勁達成某個目標時就會出現。
油燈武器如果弄丟時可能會不定時間才會跑回來。
在那武器跑回來之前其他盞油燈無法變成油燈武器。
油燈武器充滿光明能量的祝福,有以下效果:
油燈武器
傷害與加成
在光明能量的祝福之下,油燈武器擁有以下效果:
物理/法術 傷害 +1
合理狀況下[由GM認定]技能用途 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果)
五、靈魂燈污染檢定
靈魂燈階層
靈魂燈值9【】
☑勾勾符號(可複製)
☐☠類夢魘
☐ 第七層
☐ 第六層
☐ 第五層
☐ 第四層
☐ 第三層
☐ 第二層
☐ 第一層(判斷值7以前)
☐ 無汙染
黑暗能量感染症
每名亡者的靈魂燈檢定值為「9」,一旦靈魂燈值為0則是每次被黑暗能量薰染就會直接進入1D2層汙染。
成功吸收時靈魂燈檢定值就會扣除,失敗時就入進入1D2層靈魂汙染,每一層都會標註祂的汙染狀態,並且不同夢魘來源的污染可能會重疊在一起同時發作。
污染姿態:輕微
[第一層至第三層]
污染姿態會互相疊加或是同時發作。發作的時間由GM去認定。
第一層至第三層是一種比較輕微的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。
類型種類
攻擊親友
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你攻擊自己身邊的隊友。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則攻擊我方以外的該次攻擊骰有劣勢。
若檢定成功則要隔天才會再發作。
自裁
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你殺死自己。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對自己進行一次攻擊檢定。
會重複進行心智檢定,若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
懷疑
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你懷疑自己以外的人。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對任何人懷疑,並且言語跟立場富有攻擊性。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
污染姿態:嚴重
[第四層至第六層]
第四層至第六層是一種比較嚴重的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。
類型種類
巨獸
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你變成一頭有攻擊性的可怕巨獸。
進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會化作一頭巨獸:
你的體能值變為12點
你的天生護甲體能值為8點
你的武力值變為9點
其他則是照舊。
你的黑暗能量[近戰武器]的獸爪能夠進行遠超攻擊,並且造成1D8點黑暗能量或是突刺傷害。
你一次能夠攻擊兩次,並且排序上在整天內都為最先。
你作為一頭巨獸會按照先攻最先的生物進行攻擊,不分敵我。
你會造成敵我靈魂油燈污染的檢定。
當巨獸狀態被擊敗、陷入沉睡時此狀態才會結束。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
=
風暴
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你製造一層又一層的風暴。
進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會對當場的場地形成一道風暴,除了發生風暴的本人外,每個人行動都會延遲一個回合[無論是近戰攻擊還是遠程攻擊的射程],處在場地內的生物每一回合都要求做靈魂油燈檢定,並且要閃避風暴造成的 1d8點 風[鈍傷]的傷害。
只有當發生風暴的本人被擊暈,此效果才會結束。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
=
黑暗飛濺
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你讓一切爆炸。
進入污染第四層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會產生一場爆炸,每個人都要進行閃避檢定,不然每個人都會受到1d10點黑暗能量傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。
直到本人被擊敗、睡眠或是被殺死此狀態才會結束。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
污染姿態:致命
[第七層至第八層]
類夢魘
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你要超脫軀殼。
進入污染第七層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則你會失去玩家本人的控制,你化作一隻類似夢魘的玩意。
在每輪中祂永遠是最先的,不管
除了你本身的初期體能值跟察覺值,祂的攻擊每次都是必然命中的,並且只能被法術還有運動技能防禦減緩傷害,祂能夠對在場所有目標進行兩次攻擊,這會造成兩次D8點黑暗能量傷害。
GM會要求當場處在範圍內的生物進行心智檢定,並且如果失敗這會造成2點心智點的傷害,如果成功則造成1點心智點的傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。
直到該生物被擊倒或是被殺死才會結束類夢魘狀態。
如果沒被殺死,則他有機會完全的蛻變為夢魘。(會被弱化)
要注意的事情是在第八層狀態被殺死的類夢魘會化作背離者,背離者作為屍骸失去了原先的心智跟記憶,只有透過神聖魔法的治癒下才會修復原先的狀態。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
六、檢定
行動
檢定
檢定活動包含了非攻擊性與專業性的技能檢定活動,透過檢定骰進行花費大量時間的專業活動。
通常這會花費1分鐘(或更少)的時間(由GM認定時間流逝)才會完成。
成功 技能檢定成功即成功
重擊 技能骰到1既+2傷害
失敗 超出技能值即失敗
直接成功 1
除非技能、屬性或怪物能力陳述有例外(如防禦),一律直接成功。
優勢
骰兩顆d10選一顆低的作為優勢骰。
劣勢
骰兩顆d10選一顆高的作為劣勢骰。
對抗
友善難度
普遍才會有的乖寶寶難度,骰值同等既成功。
平局:骰到同等骰值既平局雙方不受影響 。
GM可選:
平局:
機車難度
骰到同等值時比較技能大小,若同等值則骰D10選擇比大比小對抗。
這會迫使你得要成長屬性與對方屬性相同才會平局。
大失敗 0(10)
抖m難度
若採用大失敗可選,則可以給予各種糟糕的可怕結果,如劣勢、直接受到傷害、各種隨之而來的災禍。
七、戰鬥
戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。
戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。
先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。
行動
每個人都有1次主要行動與順勢操作。
而額外的[被要求行動]則不算在這兩個行動當中。
主要行動
檢定
個別專業的檢定行動,淨化儀式、表演、調查書籍…打開機關…等等。
攻擊
進行攻擊技能檢定成功即命中造成傷害,除非對方進行閃避或防禦又或者掩體。
當對方進行閃避擲骰或掩體擲骰時就會對抗你投出的攻擊骰,若低於你的骰值即對抗成功,而你的攻擊失敗。
在攻擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
妨礙
進行妨礙技能時,其攻擊對抗對方的對抗技能,若低於對方的對抗骰值則妨礙成功。
妨礙可能包含阻止對方活動、攔截對方、絆倒對方等等行動。
反擊
反擊是回合前的攻擊行動,攻擊成功即命中造成傷害,除非對方進行防禦減少傷害。
其反擊傷害無法到默認1D4攻擊傷害骰的最大傷害。
反擊能夠對抗對方的察覺值比較低骰值打斷對方使用物品。
在反擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
閃避【運動】
回合前後進行。
對抗
閃躲敵人攻擊,這時就會與攻擊對抗,若小於對方的攻擊骰即閃避成功不造成任何傷害。
在閃避的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
一旦進行閃避就無法進行攻擊。
骰到1既直接成功。
掩體【藏匿】
回合前掩體防禦
在回合前面對攻擊時會進行對抗(如掩體後攻擊,面對攻擊時掩體後防禦)。
進行掩體檢定時若成功會躲在掩體物件讓掩體物件承受傷害。
掩體物會有等同裝備的護甲格,若沒有設定則默認擋住所有傷害。(通常由GM設定)
但進行攻擊時就會離開掩體,直到再度進行掩體檢定,又或者,能夠先掩體後攻擊,但就沒辦法進行防禦檢定。
若主要掩體檢定失敗,亦能夠進行防禦擲骰減少傷害,但就無法採取掩體後攻擊。
骰到1既直接成功。
八、戰鬥資源
這些戰鬥資源能夠讓遊戲更豐富,但沒有也沒有關係,其戰鬥平衡的調整由GM做調整。
1、護甲
何謂護甲?就是額外的生命值或理智值,只要耐久度沒有歸 0 就有額度效果。
護甲產生的生命點能夠利用[修復藥水]或維修工具恢復,理智則是特殊物品才能夠修復。
護甲產生的額外護甲格(體能值跟理智值)無法用作檢定行為。
何謂耐久度?
耐久度為一道護甲法術或是任何防護裝備的耐久值。
當耐久度歸 0 會有幾種狀況:
1.該裝備的護甲格未消耗的狀況
2.該裝備效果跟護甲格無法使用
3.該裝備完全損壞
耐久度當護甲格完全消耗完畢耐久度就會降 1 點。
特殊情況也可能造成耐久度損耗。
示範護甲:
輕盈鎧甲
體能護甲6點
耐久度3點
構物護甲
何謂構物護甲?就是不屬於身體部位的護甲,是額外部件。
構物護甲格 耐久度
需要依賴材料花很多時間才能修復護甲格,耐久度也是如此。
示範構物護甲
盾牌 /構物護甲/
護甲值1[ 非魔法 傷害-1點]
能夠防禦遠程跟短程武器。
進行防禦檢定成功不消耗耐久度。
耐久度8/8點(承受8次傷害)
反穿甲配件
-避免本體體能值受到傷害-
反穿甲是保護盔甲避免被穿過護甲的保護的特殊護甲,其製造難度極高。
通常以 1dx-1 的標籤進行,減少外力傷害造成本體體能的威脅。
反裂甲
反裂甲是保護盔甲耐久度的特殊盔甲,其製造難度極高。
通常以1dx的1dx-1 的標籤進行避免盔甲的耐久度被撕裂。
2、武器
作為武器平均都是默認的1D4傷害(可選才會有其他的),這類武器都沒有抹上聖物塗料沒辦法直接殺死夢魘跟黑暗能量生物,但是可以擊倒屍骸。
法器
法器可以是法杖[法術技能]、書卷[查閱技能]、樂器[知識技能]或是自身的異能能力[法術技能],通常這類釋放出來的都是魔法傷害。
近戰
你的武器只能近距離戰鬥,對於飛行敵人十分苦手,這是物理傷害的類型。
近戰[可投擲]
若你的武器是近距離且可投擲的,那麼你的武器會自行飛回來。
但也有機率會反擊攻擊[你會需要用察覺對抗反擊]給打斷。
這是物理傷害的類型。
遠程
若你的武器是專門設計為遠距離用的,那麼你在被敵人貼近時你的攻擊會劣勢。
這是物理傷害的類型。
工具
工具可以是任意類型的工具,配合你的專業檢定,
若你的武器主要為工具之用,那麼一樣是選擇 近戰 近戰[可投擲] 遠程 擇一為主要你的武器用工具。
這是物理傷害的類型。
3、武器配件
小盾牌
使武器別上小盾牌,只要防禦成功就不會減少耐久度,耐久度為4。
迴力材料
刻上迴力材料即可讓非油燈武器投擲時飛回來。
盾刺
給盾牌加上了針刺與刀鋒之類的武器。
塗料
給武器塗上聖物塗料(需要透過淨化儀式釀製)方能夠對夢魘造成威脅。
書卷銘文[查閱檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行查閱檢定施法。
法術銘文[查閱檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行法術檢定施法。
知識銘文[知識檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行知識檢定施法。
4、戰技資源
戰技是為了能夠強化油燈武器(或非油燈武器)的效果而釋放出來的戰鬥技巧。
能夠與GM討論想要何種戰技,但GM基本上也能夠不派發戰技只是作為消耗意志為代價強化效果,抑或是直接給予GM設想的戰技。
派發戰技
若GM願意派發戰技,作為玩家,GM會派發任意數量的戰技增加遊玩的趣味度,讓玩家的戰鬥更有利。
代價
釋放戰技需要代價,消耗1dx(任意骰面)或固定值的意志值釋放你的戰技技巧。
隨機代價能夠營造出刺激的戰鬥氛圍,在最小代價製造最大效果。
戰技方向
決定回合前後
GM會決定該戰技回合前或會合後釋放,又或者兩者兼具。
製造優勢
能夠造成優勢骰的戰技,消耗固定值或1dx骰的意志值。
減少傷害
製造傷害的減免,上限最高是2點。
強化傷害
強化傷害能夠增加固定亦或是1dx(任意骰面)的點數,其消耗意志點由GM設置。
又或者是製造大規模面積的傷害,GM可能會要求玩家與敵方單位對抗影響傷害效果。
額外檢定
額外攻擊
額外攻擊會得到額外的攻擊次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。
額外檢定
額外檢定會得到額外的檢定次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。
強化檢定
強化檢定會增強命中檢定、專業檢定、妨礙檢定、防禦檢定…等等(由GM決定),抑或是強化檢定本身的效果,其消耗意志點由GM設置。
召喚物[法術技能或代替項目]
作為消耗1dx或固定意志值代價能夠召喚生物或是防護掩體以及障礙物。
若召喚生物則是視GM派發該生物。
5、補給資源
察覺免檢格
察覺免檢格是在主持人的獎勵或是一樣物品的效果能夠取得。
每當遭遇一次察覺檢定就能夠毋須檢定直接通過,無論是觀察還是聆聽的行
為,以及與夢魘戰鬥時能夠作出的免檢格檢定,當然的悠閒者的能力也適用免
檢格規則。與夢魘戰鬥時免除檢定時,能夠直接逮到夢魘而不被遭受任何傷
害,並且得以檢定攻擊對方。
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
治療規則
治療額度
治療的額度能夠補充進去你的體能你的心智,消耗你的物品額度。
《緊急包紮》
緊急包紮需要使用 技藝 (或是治療者傾向的 醫療)技能進行。
治療者包紮:治療者的包紮更為純熟,能夠讓治療額度提升外,就算角色亂動
也只會陷入無法動彈的狀態。
一般醫療
一般單純緊急醫療的額度為 治療額度 5,而這是當前有紗布的情況下,1 綑紗
布能夠用到 5 個以上的額度,相對的用盡額度就代表紗布用罄。
但是使用紗布需要時間,而且如果角色隨意亂動的話治療效果會折扣,該角色
需要再靜置的狀態下恢復體能值。
《外力藥物》
親自飲用跟使用外力藥物時需要使用 體能 技能進行,只要不要骰到 0(10)就
不會失敗。
如果骰到 0(10)的話你的藥物額度會留失。
治療藥
治療者使用治療藥: 技藝、醫療 技能進行
治療者使用治療藥:治療者專精的技術能夠讓腳色移動狀態下戰鬥完必以後只
扣 1~2 點體能值。
需要用到治療藥的額度可能超過額度 6 額度 7,通常使用消耗用藥物能夠在吃
痛的狀態下隨意移動,但是當戰鬥完畢該角色的體能值會直接消耗到一半。
面對後面的戰鬥會稍為有點危險。
魔法藥物
治療者使用魔法藥物: 法術、醫療 技能進行
非治療者使用魔法:雖然你非治療者但你會治療法術,在自體法術醫療時你要
骰的是法術而不是體能,只要不骰到 0(10)就不會失敗。
使用魔法藥物的時候能夠幫助治療,而且不會有後遺症,戰鬥完畢不會有任何
事情發生,能夠接續後面的戰鬥。
一捆紗布
每使用一點紗布就要消耗一次治療額度,只能在靜置狀態下使用。
一組藥膏
每使用一點藥膏就要消耗一次治療額度,能夠隨意移動,但戰鬥結束體能消耗一半。
一組魔法藥物 治療額度為 1~7 每使用一點魔法藥物就要消耗一次治療額度,戰後沒有後遺症。
治療魔法
按照你的法術額度特性而定,可以跟 GM 討論你的法術治療額度,但
在那之前你的治療魔法得要成功。
載具規則
載具能夠保護載具內的亡者不受傷害,因此載具具有護甲格,只要是在載具室
內的亡者都能得到保護。
但是載具又分為室外型、室內型,這兩者能受到的保護會不一樣,視 GM 斟酌。
駕駛人規則
駕駛人一樣分為室內型跟室外型。
操作有分為室內型操作,室外型操作。
如果是室外型操作駕駛人很難受到保護,但是因為駕駛時是會抖動的,因此天生能夠抵免掉 1 傷害到 2 傷害。
而室內型操作人則可以受到保護,但是駕駛室如果被破壞,假如是利用易燃物引擎,則有可能造成氣爆,會當場造成駕駛人與乘客死亡。(軀殼死亡)
引擎能源
引擎生命值:意味著引擎的生命點。
格式
引擎名:
引擎生命值:
駕駛室中有所謂的引擎能源部位,是整個載具的生命值有時候是獸力遭到破壞,有時候是引擎的重要部位。
引擎部位的生命值依照引擎的強韌度而定。
易燃物引擎
易燃物引擎是利用石油、核動力、沼氣動力等,該易燃物造成的風險如下:
注意:易燃物造成的氣爆無法被護甲吸收。
風險骰子:一顆十面骰的 1 點到 10 點
0 (10) 極度危險:體能會直接歸 0,並且需要經過體能檢定。
8 點到 9 點 高度危險:體能會直接歸 1
6 點到 7 點 中度危險:體能會受到 3 傷害至 4 傷害
1 點到 5 點 低度危險:體能會受到 1 到 2 傷害
輻射傷害
如果是輻射造成的傷害,則是全身會感到不適,並且痛苦掙扎的死亡,除非食
用非碘才能緩解。
基本上受到輻射傷害會建議自殺重來,輻射傷害是無法完全治療的,就算有法
術也一樣。
(此處的「死亡」是指軀殼上被嚴重破壞,只要讓軀殼徹底被破壞,就能夠長回健康狀態的軀殼)
法術引擎
法術引擎如果是能夠乘載法術術式的石頭或是金屬物,就算受到破壞也只是關鍵物受到破壞。
因此法術引擎可以說是最天然的引擎,但是法術引擎還是會隨著法術術式的不同引起風險。
法術引擎風險表:
8~0 點激烈術式:如果是加強易燃物引擎的術式,當場死亡。
如果是單純的術式混亂,則理智歸 0 變成智障。
~7 點溫和術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到易燃物引擎的低度傷害。
1~6 點微弱術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到 1 點或是沒有傷害。
載具護甲格
跟身上穿的護甲一樣,載具身上會有護甲。
載具特性
每個載具除了護甲格以外也有他的特殊效果,可以隨著 GM 的喜好而有變化。
載具材質
載具所需要的材質不同,可以視 GM 的需求而有變化。
載具速度
載具速度會影響劇情,如果 GM 想要使用難度規則也是可以的。
範例載具 1:柏林馬車(彈簧)
護甲格 口口口口口口
耐久度 口口
型態 室內型
速度 中等
特性:若 駕駛 7 以下 +5 駕駛值
材質 需要金屬與彈簧
重量 500 公斤
範例載具 2:敞篷柏林馬車(彈簧)
護甲格 口口口口
耐久度 口口
型態 室外型
速度 中等
特性:若 駕駛 7 以下 +5 駕駛值
材質 需要金屬與彈簧
能源 獸力
重量 500 公斤
九、
學習與吸收章節
每當團務結束或是團務途中都能夠讓技能成長或是學到額外的技能,技能成長最高只能到8的數值。
只要大於不等於自己的技能值即可獲得1d2點或1點的成長[由GM認定]。
可選:
吸收成長<吸收糖果>
只要大於不等於自己的技能值就能夠進行成長,成長者能夠得到吸收糖果,看你要不要吃下去。
每當劇本結束後玩家就會開始吸收成長,但每一次都是新的挑戰,吸收完的技能會隔兩三個劇本成長效果就會消失。
當成長成功就會掉落吸收糖果,這些吸收糖果能夠保留並且跟其他玩家交換,吃下吸收糖果就能夠讓技能成長。
學習成長
經過各式各樣的學習,就會開始學到各領域的額外技能,如果是通過禮拜堂的學習,淨化者的淨化儀式能夠永久成長。(最高到八)
學習成長可以通過學習書、團體師承學習到額外的技能。
屬性成長
屬性方面的成長能夠經過法術得到暫時性或永久性的提升,亦或是通過修羅般的師承訓練走向怪物之路。
屬性值最高能夠到9(檢定值9),到10時檢定值從5開始,但從10屬性值開始你開始有怪物般的特性,你的檢定值會因為特性會提升很多。
十、最終章 彼岸與靈魂技
1、蒐集記憶
在跟夢魘戰鬥或是探索過程中會得到長得像是菱狀寶石的記憶核心!
記憶只要蒐集到 10 個記憶核心就能夠找到「彼岸」!
但是當找到彼岸時你會面臨很多挑戰,祝福你們!光明者!
記憶核心寶石在 光明者中吸收完畢以後會記錄在彼岸次數上。
彼岸 0/10
這樣子記述。
只有
記憶黏土
記憶黏土能夠作為鎮定劑(恢復心智值)的材料來源,也能夠形塑出記憶核心寶石。
記憶黏土能夠讓亡者吸收到一點點但不完整的朦朧記憶。
蒐集20個記憶黏土就能形塑出1顆記憶核心寶石。
通常是從一般的夢魘取得。
記憶類型
記憶總共有情緒型、需求型、其他類型
這些記憶類型記得跟GM討論好!
情緒類型
開心
憤怒
哀傷
畏懼
瘋狂
平靜
需求類型
食物
衣服
家庭
旅行
教育
娛樂
同儕
政治
其他類型
任意記憶片段名稱
2、釋放記憶核心寶石
當身上有記憶寶石,該記憶片段當天能夠釋放1次,直到長期休息時恢復使用次數。
釋放記憶核心寶石會消耗你的靈魂燈值作為代價釋放靈力。
1天能夠使用的寶石數量為:當天準備決定的1d4+1(最低2顆)顆數量
強化優勢(寶石)
攻擊或檢定皆可。
消耗1d4點靈魂燈檢定值,優勢變為骰三顆而非兩顆揀選最低骰。
攻擊必中(寶石)
攻擊或妨礙攻擊
消耗1d3點靈魂燈檢定值,無視敵方的對抗造成傷害。能夠配合戰技的強化傷害。
無敵防禦(寶石)
防禦相關檢定
消耗1d6點靈魂燈檢定值在1d4+1輪維持完美防禦,連法術都能夠阻擋。
強化重擊(寶石)
攻擊相關檢定
該次攻擊若重擊,消耗1d6靈魂燈檢定值,該重擊傷害為+4而非+2。
使徒庇佑(寶石)
減傷相關
在我方隊友受到傷害前,消耗1d6點靈魂燈值給予1d4輪的1d2點減傷次數。
其它GM所自行構想的靈魂技…
3.靈魂之門
「彼岸」
彼岸……不是佛教那個意思,而是尋求之地。
當收集10個記憶核心抵達彼方時會有使徒守在靈魂之門的大門,那可能是你曾經聖潔靈魂、抑或是你的神所派遣留下的使徒。
入口前
使徒告知真相
靈魂之門會透漏不堪的真相。
這時候會帶來動搖,進行1次心智檢定,若沒有檢定通過則會減少1點心智,並且直接進入一次油燈污染層,然後發作1d4次。
當你試圖再進入,則可嘗試的次數等同於你發作的次數。
你會因此沒辦法進入靈魂之門被擋在門外。
若心智檢定通過,便能夠進入靈魂之門。
靈魂之門內
第一道門:挑戰聖殿
使徒會形塑出你的宿敵(由GM決定敵人)或是你自己,在搏鬥廝殺中求勝。
若戰敗則你當天沒辦法再進入靈魂之門。
你若獲勝則進入下一道門。
第二道門:自罪獄
使徒會塑造出多種陷阱與敵人的挑戰,甚至可能會有夢魘造成靈魂污染。
一旦你在挑戰中掉入了陷阱,那麼就會卡在自罪獄直到掙脫出來為止。
在自罪獄中亡者會聽到自我責備或是遭到他人嘲笑與怒吼的聲音,以及承受可能隨時帶來的陷阱攻擊。
若成功挑戰,則進入下一道門。
第三道門:尊榮殿
你洗滌在神聖能量的大量輻射當中,你會聽到各種讚美與鼓掌聲。
並且你能夠大啖美食。
聖徒必然到來,並且訴說了神聖的話語讓你自尊心大膨。
進行一次靈魂油燈檢定,若失敗,則你會卡在尊榮殿無法出去,並且承受1d2點靈魂污染層。
若成功,則你能夠走出尊榮殿。
第四道門:蒼涼殿
你面對的是生前最終時刻的悲涼場景,你會飽受在蒼涼殿的輪迴當中,這需要進行1次靈魂油燈檢定,若通過則你掙脫蒼涼殿面對使徒的詢問:
你必須進行決定
1.沉浸在使徒的懷抱:恆常美夢,成為聖徒(由gm控制)
2.回歸死亡國度躊躇:失去靈魂燈寶石並且失去尋找到的記憶
3.憤怒與詛咒:成為夢魘與花王(由gm控制)
4.消散:走入理想地前往他界
5.其它 使徒的意圖[GM認定]
號外!:
光明者修訂號正式增補,GM手冊與怪物圖鑑的修訂往後也會陸續更新。
增強了戰鬥玩法,回歸了最簡單暴力的回合制。
這次一樣沒有招式表,由GM進行調整,這個版本將會增加GM大量負擔,但是對玩家來說絕對是輕鬆的福音;
以下是正式調整:
創建角色[含規則]
一、職業傾向
破壞者
潛意識上支持對敵意與防礙者進行火力破壞。
建議角色方向
你生前可能是一名鬥士亦或是異能者,在構築角色時你的武力或法術是攻擊檢定與防禦的主要技能。
傾向加值:
武力或是法術擇一 +1,運動+1
能力:《瀕死突破》 體能值0/1時發動,檢定值若不是10,體能值+5 (1次/每日或休息[GM決定]恢復)
淨化者
潛意識上支持理解敵意與防礙者,進行撫慰與淨化。
淨化儀式 :淨化者專屬的技能,等於技藝技能值 +1,單獨分別的技能。
建議角色方向
你生前可能是一名信念者亦或是一名祭司,你的淨化儀式能夠代替法術技能。
在構築角色時你的淨化儀式為你的攻擊檢定與防禦檢定。
你的知識與查閱技能是為了找到聖物相關的淨化知識,抑或是你的知識技能能夠進行聖舞與聖樂。
傾向加值:知識 、查閱 +1
能力:《淨化回溯》 無法挽回時發動,回溯可挽回狀態,全體檢定值+1 (1次/每日或休息[GM決定]恢復)
孤立者
潛意識上想要孤獨,身為孤立者有一定的生存能力。
傾向加值:+1藏匿技能、駕駛技能 、武力或是法術擇一 +1,
建議方向:
你生前可能是一名任俠抑或是一名竊賊,又或者是駕駛嫻熟的車手。
你的藏匿技能能夠偷襲攻擊抑或是掩體防禦,你有兩種方向,你可能是異能者又或者是一名刺客,所以會有法術或法術進行攻擊檢定與防禦檢定。
若你有騎馬,那麼你的駕駛能夠攻擊或防禦。
能力:《瞬間移動》 檢定失敗時,能夠直接瞬移位置不受傷害。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)
治療者
潛意識上對傷者的傷痛會感到在意,無論是心智還是肉體上。
傾向加值:技藝、查閱、知識+1
建議角色方向:
你生前可能是一名醫生或是醫護,又或者是憤世嫉俗的化學怪人。
你的技藝技能能夠進行技術性攻擊與防禦,並且你的查閱與知識能夠讓你獲得醫療或是化合物相關的知識。
你的醫療甚至能夠進行毒性方面的攻擊。
治療者專屬技能:醫療
GM能夠與玩家討論他的醫療程度有多少,如果不打算討論,那麼醫療默認為5。
醫療是比技藝更專精的治療技能,當通過的時候能夠讓藥物的額度+N左右。
能力:《直接治療》用極為粗暴的方式灌入生理或是心理的雞湯。
當劇情面臨需要的時候,角色遇到動搖、能夠直接治療滿角色的瀕死的體能跟脆弱的心智,抑或是由GM擇一恢復。
(1次/每日或休息[GM決定]恢復)
向學者
潛意識上對於學術特別執著,追求知識領域。
建議角色方向:
你生前可能是一名學者又或者是向學的演員,抑或是擅長書卷的異能者,以及彈奏樂器的詩人。
你如果是作為學者,你的技藝技能的攻擊檢定與防禦檢定是你的防身手段,若你是一名書卷異能者,只要你有書卷跟銘文,你的查閱能夠代替法術技能。
若你是一名樂器詩人,你的知識能夠代替法術技能。
傾向加值:技藝、查閱、知識+1。
能力:《知識家》 遇到難解的謎題時直接得到解答,而且無須檢定。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)
追逐者
潛意識上喜歡快速,喜歡速度競賽。
建議角色方向:
你生前可能是一名運動健將、一名騎馬的騎士。
你的運動技能能夠進行妨礙攻擊,給隊友製造攻擊的良機。
若你有騎馬,那麼你的駕駛能夠攻擊或防禦。
若你沒有騎馬跟馴服動物,那麼武力或運動可以是你的選擇。
傾向加值:運動、駕駛+1
能力:《快還要更快》 因為太快了所以免於一次察覺檢定。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)
悠閒者
潛意識上是生活家,享受悠閒生活。
建議角色方向:
你生前可能是一名料理廚師或是悠閒生活的流浪漢。
你的技藝技能能夠技術性的攻擊跟防禦,作為悠閒者也可以善用遠程武器。
你的悠閒者能力能夠讓你規避包含任何要求你檢定的事項。
傾向加值:技藝+1
能力:《我想悠閒!》這樣子大喊時,所有檢定都不用做,不會有任何後果。(1次/每日或休息[GM決定]恢復)
二、屬性
屬性點數【5】、【6】、【7】
將 5、6、7 三個數字,任分配到三種屬性:體能、心智、察覺,不可重複。
屬性
屬性是亡者軀殼的天生素質
屬性水準
5 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
6 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
7 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。
體能值:【】身體承受的能力,等同人物的生命值,也作為外力抵抗的檢定值。
在得到喝醉、中毒、麻痺等負面狀態前抵抗檢定值。
心智值:【】心思智能的能力,等同人物的理性值,也作為理性的檢定值。
心智能夠進行說服、回想靈感、歌唱表演[或施法]…等心智相關[GM 認定]的彈性檢定。
察覺值:【】觀察知覺的能力,作為任意衝突上的臨時反應檢定值。
也作為在被敵人偷襲前的迴避檢定值。
延伸屬性點
理性值[就是心智值]
理智檢定
當接收到夢魘與不祥事物的恐懼時使用「心智」
理智檢定說明:遇到夢魘及特定生物、特殊現象的傷害心智才會扣除。
理智狀態
心智狀態若為 0 但是靈魂油燈沒有超過 7 層汙染
理性崩潰有兩種狀況,如果是主持人自行決定狀況也可以,要玩家自行決定也行,
如果要玩家靠骰子選擇兩種狀況,則可以決定偶數跟奇數,可以決定偶數是無助奇數是狂氣,當然的也可以相反。
1.狂氣狀況
理性崩潰時會陷入狂氣狀態,如果不食用鎮定劑有高機率受到夢魘靈魂汙染的風險,心智檢定會直接失敗。
在狂氣狀態下會攻擊任意目標又或者進行行為扭曲的負面行動。
2.無助狀況
當進入無助狀況時,該角色會陷入歇斯底里猶如幼童的狀況,該狀況的角色一樣會受到靈魂燈污染,但由於專注力較弱,在這狀況時主持人要注意心智判斷的次數,除非是主持人自己對於劇情的要求,盡量還是要有所設限跟狂氣作區別。
可選規則
臨時瘋狂
當降低到心智點的一半時(無條件進位)陷入短暫的瘋狂:
搗臉
你開始搗住自己的眼睛跟臉皮,這使你察覺時劣勢。
若你開始挖你的眼睛你會暫時目盲,只能靠聽力辨識。
哭泣
你會一直哭,你不知道何時停止,但是這意味著你會在檢定與攻擊時造成劣勢。
憤怒
你會開始一直生氣叱責,這意味著你會在防禦與閃避時造成劣勢。
狂笑
你會一直笑一直笑,你的攻擊與檢定都會造成劣勢,並且你無法使用需要言語的魔法。
壞習慣
你會獲得一個壞習慣(你認為的),這會讓你攻擊與檢定都會造成劣勢,並且在隊友與他人看來你是個瘋子,對方會下意識的對你作嘔,儘管他們想要同情你。
意志專注值
等同於心智+1。
意志專注值相當於mp或是sp,是一種亡者精神力的體現。
意志能夠作為代價釋放戰技加強傷害或是其它更有效的效果。
在GM認定的情況下,長時間的檢定、舉行儀式、長時間使用靈魂油燈可能會減少固定值或是1dx的意志值。
但這方面是彈性的,由GM進行判斷。
意志歸0[精神疲勞]
當意志點歸0時會陷入精神疲勞,在GM的認定的情況下可能某些檢定行為會有劣勢。
但這方面是彈性的,由GM進行判斷。
意志示範用途
基礎戰技[GM認定,可修改或增設]:
以下是示範用途,由GM認定進行頒發戰技。
強化傷害
花費意志點 1d2點 或固定[GM認定]
能夠額外加總默認的1d4+1[油燈祝福]傷害。
額外攻擊
花費意志點 1d3點 或固定[GM認定]
能夠額外再進行一次額外攻擊。
無甲防禦
花費意志點 1d3點 或固定[GM認定]
你獲得常駐的1d2點減傷。
群體睡眠
花費意志點 1d3點 或固定[GM認定]
透過法術檢定對抗敵方的心智骰,若敵方平手或失敗則睡著。
睡著的目標被攻擊時才會醒來。
檢定示範
強行軍
當長時間的強行軍,會消耗1d2點或固定[GM認定]意志。
長期檢定
當時間進行專業檢定,會消耗1d2點或固定[GM認定]意志。
油燈武器
如果該油燈武器長時間在外使用且沒有變回原形保養,會消耗1d2點或固定[GM認定]意志。
三、技能
技能通常上限:技能上限為8點。
技能點數【1】【2】 【3】 【4】 【5】【6】
將 1、2、3、4、5、6 6個數字,任分配到八個技能:武力 、法術、知識 、運動 、查閱 、駕駛
、藏匿、技藝 不可重複。
技能水準
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。
技能除了特定傾向擁有的技能、武器、裝備、額外學習效果外,一般亡者有八個領域。
其技能達成效果除了下方的說明文以外,玩家需要透過 GM 進行認定做技能使用的調整,特殊情況下GM方可能也要求用屬性去達成。
武力 (初期值 1):
依靠肌肉力量表現具體火力的戰鬥領域技能。
作為肌肉力量的技能影響舉重、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此揮舞器械、徒手近戰搏鬥、妨礙性攻擊、依靠肌肉遠距離拋擲攻擊,亦能夠暴力防禦(推開)。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行火力展示的表演技能。
法術(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠超自然力量、魔法表現抽象行動的異能領域技能。
作為精神力量的技能影響懸浮重物、推開大門…等影響障礙物的行動。
能夠藉此魔法搏鬥、遠程魔法的拋射攻擊,亦能夠法術防禦。
在某些情況下能夠代替或是一同進行知識技能進行魔法展示的表演技能。
知識 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠腦袋的見聞學問、依靠知識進行心智人文活動的學問領域技能。
作為學問力量的技能能夠進行人文表演、鑑識、辯論、闡述現象等知識行動。
能夠藉由表演的舞劍搏鬥、代替或是一同法術進行的近戰或拋射表演攻擊。
在某些情況下能夠代替或是一同進行法術技能進行魔法展示的表演技能。
運動 (初期值 2):
依靠體能進行矯捷行動、閃避活動、敏捷身手防禦的體能領域技能。
運動技能無法進行攻擊,但是能夠妨礙攻擊。
作為體能力量能夠代替或一同武力技能進行妨礙、非攻擊投擲…等影響障礙物的行動。
能夠藉由運動技能上山下海、體能妨礙、體能舉重與投擲,亦能夠代替或一同知識進行表演。
在某些情況下能夠代替或是一同武力技能進行表演。
查閱 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠心智活動進行調閱資料、紀錄文獻、使用文獻的調查領域技能。
作為調查力量能夠代替或是一同法術技能進行法術活動,但一定要有魔法相關的書籍存在。
能夠藉由查閱施法咒語、調查線索、比對商品價格、能夠一同與知識技能比對鑑識。
在某些情況下能夠代替或是一同知識進行表演。
駕駛 (初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠駕馭活動進行騎乘活動、一同技藝技能操作載具、馴服動物、騎乘攻擊與防禦的騎乘領域技能。
作為駕駛力量能夠在騎乘動物的情況下進行騎乘妨礙…等影響障礙物的行動。
能夠藉由駕駛馴服生物、駕駛競技、駕駛騎乘攻擊,也能夠一同與知識技能進行騎乘表演。
在某些情況下能夠一同知識或技藝進行表演。
藏匿 (初期值 1):
依靠潛行活動進行、藏匿行動、掩體防禦行動、暗殺行動、追蹤行動的潛行領域技能。
藏匿技能能夠進行暗殺攻擊、不被意識到的妨礙攻擊或暗殺攻擊。[藏匿攻擊視情況 只看對方察覺失敗 +2傷害 ,或對方察覺失敗後 再藏匿優勢攻擊+2傷害]
作為潛行力量能夠追蹤、秘密開鎖、設置詭雷陷阱…等影響障礙物的行動。
能夠藉由藏匿暗殺攻擊、在隱藏氣息下追蹤,能夠藏匿躲起、藉機妨礙的行動。
在某些情況下能夠一同運動進行表演。
技藝(初期值 1):
【部份專業須符合角色背景的知識範疇】
依靠技藝活動進行技術攻擊、技術性的技術活動,一同駕駛技能操作載具的操作領域技能。
技藝技能能夠進行技術性的矯捷近戰攻擊、拋射性的遠程攻擊,操作器具釋放火力與效果。
技藝能夠進行緊急的針對傷口的包紮行動。
作為技術活動能夠修復活動、操作機具或物品、創造人造物、技術性行動、破除障礙物…等影響的行動。
能夠藉由技藝技能矯捷攻擊、技術性攻擊、或是操作器具進行技術性防禦。
在某些情況下能夠一同駕駛進行載具操作。
特殊技能
淨化者專屬
淨化儀式(等同 技藝值+1):
等同介於操作領域與異能、學問領域之間。
由於淨化是一種技術性的專業活動,也因此與技藝互相聯繫,但其效果是不同的。
淨化者的專屬技能,等同「法術技能」的效果。
淨化儀式是一種神聖儀式,基於自身靈魂的信念、信仰的理念進行的神聖活動。
作為淨化儀式能夠進行法術搏鬥攻擊、法術拋射攻擊,法術防禦、法術活動或法術妨礙。
淨化儀式能夠與知識技能一同進行針對聖物的鑑識。
淨化儀式能夠在休息期間消除1d2層靈魂汙染,抑或是選擇1人恢復
1d2點靈魂燈檢定值。
或是在團務的結尾修復自身與他人(不只1人)1d4點油燈檢定值。
針對夢魘與仰賴黑暗能量構成的生物(非 背離者屍骸)能夠造成額外1點淨化傷害。
醫療者專屬
醫療(視為5或初期值默認1):
等同操作領域。
醫療活動能夠進行藥物攻擊、磨製藥物、使用藥物治療。
作為醫療技能能夠醫療合成物進行拋射、近戰攻擊、鍊金合成藥水等人造物。
相比技藝技能的緊急治療額外+N點(由GM自由決定)。
能夠與技藝技能一同或代替合成化學物的行動。
四、構想靈魂油燈
靈魂油燈是光明者系列的特徵道具,可以說是 LIGHTIST(光明者)的由來。
靈魂油燈是盛裝你們靈魂的道具,除非受到黑暗氣場的污染靈魂油燈不會受到外力毀壞。
複製靈魂燈
靈魂油燈能夠抽取複製的數量等同於你初始心智值的一半(無條件進位)。
但靈魂終究只會有一個。
靈魂油燈的外形可以是任何造型的油燈,可以上網路查詢油燈的外貌。
油燈武器
油燈武器只能由一盞油燈變形,
在戰鬥時若未變形武器,會以順勢操作的行動變形成武器。
油燈武器傷害
默認傷害1D4點傷害
物理傷害
近距離的物理傷害能夠被防禦抵銷傷害,遠距離的物理傷害只能被盾牌或戰技[GM認定的戰技]所抵銷。
魔法傷害
魔法傷害能夠防禦任何物理手段的傷害,但也有可能部分戰技效果[由GM認定]只能透過法術代替運動進行閃避對抗。
部份盾牌[由GM認定]能夠防禦魔法攻擊。
魔法攻擊基礎效果[GM認定做增設與修改]
緩速
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠緩速,那麼目標被擊中以後當輪無法行動。
麻痺
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠造成麻痺,那麼目標被擊中以後當輪失去防禦與閃避的行動。
阻礙
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠造成阻礙,那麼目標被擊中以後會形成掩體或凹坑、又或是被水阻礙、跌倒等等,需要花費一個主要行動運動檢定成功才能解除阻礙。
短暫中毒
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠造成短暫中毒,目標被擊中以後一次行動劣勢骰。
灼燒
[可被閃避與魔法防禦]
若該魔法攻擊能夠灼燒,當輪目標會受到1次1點灼燒傷害,且身邊物體會燃燒。
擴展[GM認定做擴展]
你能夠與你的GM去擴展你們的法術功能列表。
參考範例
睡眠
法術檢定成功以後,目標用心智對抗法術檢定,若對方平手或高於你的法術骰則對方睡著。
對方被攻擊時會醒來。
群體睡眠 需 1d3 意志
武器類型
油燈武器的武器類型是固定的,因此要慎選你理想中的油燈武器。
可以跟GM討論以下類型的武器:
法器
法器可以是法杖[法術技能]、書卷[查閱技能]、樂器[知識技能]或是自身的異能能力[法術技能],通常這類釋放出來的都是魔法傷害。
近戰
你的武器只能近距離戰鬥,對於飛行敵人十分苦手,這是物理傷害的類型。
近戰[可投擲]
若你的武器是近距離且可投擲的,那麼你的武器會自行飛回來。
但也有機率會反擊攻擊[你會需要用察覺對抗反擊]給打斷。
這是物理傷害的類型。
遠程
若你的武器是專門設計為遠距離用的,那麼你在被敵人貼近時你的攻擊會劣勢。
這是物理傷害的類型。
工具
若你的武器主要為工具之用,那麼一樣是選擇 近戰 近戰[可投擲] 遠程 擇一為主要你的武器用工具。
這是物理傷害的類型。
外表
油燈武器會隨著亡者的特質跟心情會有不同造型。
初期覺醒油燈武器的條件是有意欲跟衝勁達成某個目標時就會出現。
油燈武器如果弄丟時可能會不定時間才會跑回來。
在那武器跑回來之前其他盞油燈無法變成油燈武器。
油燈武器充滿光明能量的祝福,有以下效果:
油燈武器
傷害與加成
在光明能量的祝福之下,油燈武器擁有以下效果:
物理/法術 傷害 +1
合理狀況下[由GM認定]技能用途 技能值 +1(技能值 8 不具備技能用途效果)
五、靈魂燈污染檢定
靈魂燈階層
靈魂燈值9【】
☑勾勾符號(可複製)
☐☠類夢魘
☐ 第七層
☐ 第六層
☐ 第五層
☐ 第四層
☐ 第三層
☐ 第二層
☐ 第一層(判斷值7以前)
☐ 無汙染
黑暗能量感染症
每名亡者的靈魂燈檢定值為「9」,一旦靈魂燈值為0則是每次被黑暗能量薰染就會直接進入1D2層汙染。
成功吸收時靈魂燈檢定值就會扣除,失敗時就入進入1D2層靈魂汙染,每一層都會標註祂的汙染狀態,並且不同夢魘來源的污染可能會重疊在一起同時發作。
污染姿態:輕微
[第一層至第三層]
污染姿態會互相疊加或是同時發作。發作的時間由GM去認定。
第一層至第三層是一種比較輕微的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。
類型種類
攻擊親友
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你攻擊自己身邊的隊友。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則攻擊我方以外的該次攻擊骰有劣勢。
若檢定成功則要隔天才會再發作。
自裁
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你殺死自己。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對自己進行一次攻擊檢定。
會重複進行心智檢定,若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
懷疑
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你懷疑自己以外的人。
進入污染第一層時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則必須對任何人懷疑,並且言語跟立場富有攻擊性。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
污染姿態:嚴重
[第四層至第六層]
第四層至第六層是一種比較嚴重的狀態,對於心智脆弱的亡者來說還是十分致命。
類型種類
巨獸
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你變成一頭有攻擊性的可怕巨獸。
進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會化作一頭巨獸:
你的體能值變為12點
你的天生護甲體能值為8點
你的武力值變為9點
其他則是照舊。
你的黑暗能量[近戰武器]的獸爪能夠進行遠超攻擊,並且造成1D8點黑暗能量或是突刺傷害。
你一次能夠攻擊兩次,並且排序上在整天內都為最先。
你作為一頭巨獸會按照先攻最先的生物進行攻擊,不分敵我。
你會造成敵我靈魂油燈污染的檢定。
當巨獸狀態被擊敗、陷入沉睡時此狀態才會結束。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
=
風暴
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你製造一層又一層的風暴。
進入污染第四層時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會對當場的場地形成一道風暴,除了發生風暴的本人外,每個人行動都會延遲一個回合[無論是近戰攻擊還是遠程攻擊的射程],處在場地內的生物每一回合都要求做靈魂油燈檢定,並且要閃避風暴造成的 1d8點 風[鈍傷]的傷害。
只有當發生風暴的本人被擊暈,此效果才會結束。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
=
黑暗飛濺
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你讓一切爆炸。
進入污染第四層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會產生一場爆炸,每個人都要進行閃避檢定,不然每個人都會受到1d10點黑暗能量傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。
直到本人被擊敗、睡眠或是被殺死此狀態才會結束。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
污染姿態:致命
[第七層至第八層]
類夢魘
你陷入天人交戰,靈魂造成的污染一直要求你要超脫軀殼。
進入污染第七層以上時的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則你會失去玩家本人的控制,你化作一隻類似夢魘的玩意。
在每輪中祂永遠是最先的,不管
除了你本身的初期體能值跟察覺值,祂的攻擊每次都是必然命中的,並且只能被法術還有運動技能防禦減緩傷害,祂能夠對在場所有目標進行兩次攻擊,這會造成兩次D8點黑暗能量傷害。
GM會要求當場處在範圍內的生物進行心智檢定,並且如果失敗這會造成2點心智點的傷害,如果成功則造成1點心智點的傷害,並且要求靈魂油燈污染檢定。
直到該生物被擊倒或是被殺死才會結束類夢魘狀態。
如果沒被殺死,則他有機會完全的蛻變為夢魘。(會被弱化)
要注意的事情是在第八層狀態被殺死的類夢魘會化作背離者,背離者作為屍骸失去了原先的心智跟記憶,只有透過神聖魔法的治癒下才會修復原先的狀態。
若檢定成功則要隔天又或者是一段時間[由GM認定]才會再發作。
六、檢定
行動
檢定
檢定活動包含了非攻擊性與專業性的技能檢定活動,透過檢定骰進行花費大量時間的專業活動。
通常這會花費1分鐘(或更少)的時間(由GM認定時間流逝)才會完成。
成功 技能檢定成功即成功
重擊 技能骰到1既+2傷害
失敗 超出技能值即失敗
直接成功 1
除非技能、屬性或怪物能力陳述有例外(如防禦),一律直接成功。
優勢
骰兩顆d10選一顆低的作為優勢骰。
劣勢
骰兩顆d10選一顆高的作為劣勢骰。
對抗
友善難度
普遍才會有的乖寶寶難度,骰值同等既成功。
平局:骰到同等骰值既平局雙方不受影響 。
GM可選:
平局:
機車難度
骰到同等值時比較技能大小,若同等值則骰D10選擇比大比小對抗。
這會迫使你得要成長屬性與對方屬性相同才會平局。
大失敗 0(10)
抖m難度
若採用大失敗可選,則可以給予各種糟糕的可怕結果,如劣勢、直接受到傷害、各種隨之而來的災禍。
七、戰鬥
戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。
戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。
先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。
行動
每個人都有1次主要行動與順勢操作。
而額外的[被要求行動]則不算在這兩個行動當中。
主要行動
檢定
個別專業的檢定行動,淨化儀式、表演、調查書籍…打開機關…等等。
攻擊
進行攻擊技能檢定成功即命中造成傷害,除非對方進行閃避或防禦又或者掩體。
當對方進行閃避擲骰或掩體擲骰時就會對抗你投出的攻擊骰,若低於你的骰值即對抗成功,而你的攻擊失敗。
在攻擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
妨礙
進行妨礙技能時,其攻擊對抗對方的對抗技能,若低於對方的對抗骰值則妨礙成功。
妨礙可能包含阻止對方活動、攔截對方、絆倒對方等等行動。
反擊
反擊是回合前的攻擊行動,攻擊成功即命中造成傷害,除非對方進行防禦減少傷害。
其反擊傷害無法到默認1D4攻擊傷害骰的最大傷害。
反擊能夠對抗對方的察覺值比較低骰值打斷對方使用物品。
在反擊的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
閃避【運動】
回合前後進行。
對抗
閃躲敵人攻擊,這時就會與攻擊對抗,若小於對方的攻擊骰即閃避成功不造成任何傷害。
在閃避的同時亦能夠進行防禦擲骰減少傷害。
一旦進行閃避就無法進行攻擊。
骰到1既直接成功。
掩體【藏匿】
回合前掩體防禦
在回合前面對攻擊時會進行對抗(如掩體後攻擊,面對攻擊時掩體後防禦)。
進行掩體檢定時若成功會躲在掩體物件讓掩體物件承受傷害。
掩體物會有等同裝備的護甲格,若沒有設定則默認擋住所有傷害。(通常由GM設定)
但進行攻擊時就會離開掩體,直到再度進行掩體檢定,又或者,能夠先掩體後攻擊,但就沒辦法進行防禦檢定。
若主要掩體檢定失敗,亦能夠進行防禦擲骰減少傷害,但就無法採取掩體後攻擊。
骰到1既直接成功。
八、戰鬥資源
這些戰鬥資源能夠讓遊戲更豐富,但沒有也沒有關係,其戰鬥平衡的調整由GM做調整。
1、護甲
何謂護甲?就是額外的生命值或理智值,只要耐久度沒有歸 0 就有額度效果。
護甲產生的生命點能夠利用[修復藥水]或維修工具恢復,理智則是特殊物品才能夠修復。
護甲產生的額外護甲格(體能值跟理智值)無法用作檢定行為。
何謂耐久度?
耐久度為一道護甲法術或是任何防護裝備的耐久值。
當耐久度歸 0 會有幾種狀況:
1.該裝備的護甲格未消耗的狀況
2.該裝備效果跟護甲格無法使用
3.該裝備完全損壞
耐久度當護甲格完全消耗完畢耐久度就會降 1 點。
特殊情況也可能造成耐久度損耗。
示範護甲:
輕盈鎧甲
體能護甲6點
耐久度3點
構物護甲
何謂構物護甲?就是不屬於身體部位的護甲,是額外部件。
構物護甲格 耐久度
需要依賴材料花很多時間才能修復護甲格,耐久度也是如此。
示範構物護甲
盾牌 /構物護甲/
護甲值1[ 非魔法 傷害-1點]
能夠防禦遠程跟短程武器。
進行防禦檢定成功不消耗耐久度。
耐久度8/8點(承受8次傷害)
反穿甲配件
-避免本體體能值受到傷害-
反穿甲是保護盔甲避免被穿過護甲的保護的特殊護甲,其製造難度極高。
通常以 1dx-1 的標籤進行,減少外力傷害造成本體體能的威脅。
反裂甲
反裂甲是保護盔甲耐久度的特殊盔甲,其製造難度極高。
通常以1dx的1dx-1 的標籤進行避免盔甲的耐久度被撕裂。
2、武器
作為武器平均都是默認的1D4傷害(可選才會有其他的),這類武器都沒有抹上聖物塗料沒辦法直接殺死夢魘跟黑暗能量生物,但是可以擊倒屍骸。
法器
法器可以是法杖[法術技能]、書卷[查閱技能]、樂器[知識技能]或是自身的異能能力[法術技能],通常這類釋放出來的都是魔法傷害。
近戰
你的武器只能近距離戰鬥,對於飛行敵人十分苦手,這是物理傷害的類型。
近戰[可投擲]
若你的武器是近距離且可投擲的,那麼你的武器會自行飛回來。
但也有機率會反擊攻擊[你會需要用察覺對抗反擊]給打斷。
這是物理傷害的類型。
遠程
若你的武器是專門設計為遠距離用的,那麼你在被敵人貼近時你的攻擊會劣勢。
這是物理傷害的類型。
工具
工具可以是任意類型的工具,配合你的專業檢定,
若你的武器主要為工具之用,那麼一樣是選擇 近戰 近戰[可投擲] 遠程 擇一為主要你的武器用工具。
這是物理傷害的類型。
3、武器配件
小盾牌
使武器別上小盾牌,只要防禦成功就不會減少耐久度,耐久度為4。
迴力材料
刻上迴力材料即可讓非油燈武器投擲時飛回來。
盾刺
給盾牌加上了針刺與刀鋒之類的武器。
塗料
給武器塗上聖物塗料(需要透過淨化儀式釀製)方能夠對夢魘造成威脅。
書卷銘文[查閱檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行查閱檢定施法。
法術銘文[查閱檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行法術檢定施法。
知識銘文[知識檢定]
交給專業工匠進行刻印,即可進行知識檢定施法。
4、戰技資源
戰技是為了能夠強化油燈武器(或非油燈武器)的效果而釋放出來的戰鬥技巧。
能夠與GM討論想要何種戰技,但GM基本上也能夠不派發戰技只是作為消耗意志為代價強化效果,抑或是直接給予GM設想的戰技。
派發戰技
若GM願意派發戰技,作為玩家,GM會派發任意數量的戰技增加遊玩的趣味度,讓玩家的戰鬥更有利。
代價
釋放戰技需要代價,消耗1dx(任意骰面)或固定值的意志值釋放你的戰技技巧。
隨機代價能夠營造出刺激的戰鬥氛圍,在最小代價製造最大效果。
戰技方向
決定回合前後
GM會決定該戰技回合前或會合後釋放,又或者兩者兼具。
製造優勢
能夠造成優勢骰的戰技,消耗固定值或1dx骰的意志值。
減少傷害
製造傷害的減免,上限最高是2點。
強化傷害
強化傷害能夠增加固定亦或是1dx(任意骰面)的點數,其消耗意志點由GM設置。
又或者是製造大規模面積的傷害,GM可能會要求玩家與敵方單位對抗影響傷害效果。
額外檢定
額外攻擊
額外攻擊會得到額外的攻擊次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。
額外檢定
額外檢定會得到額外的檢定次數(由GM決定),其消耗意志點由GM設置。
強化檢定
強化檢定會增強命中檢定、專業檢定、妨礙檢定、防禦檢定…等等(由GM決定),抑或是強化檢定本身的效果,其消耗意志點由GM設置。
召喚物[法術技能或代替項目]
作為消耗1dx或固定意志值代價能夠召喚生物或是防護掩體以及障礙物。
若召喚生物則是視GM派發該生物。
5、補給資源
察覺免檢格
察覺免檢格是在主持人的獎勵或是一樣物品的效果能夠取得。
每當遭遇一次察覺檢定就能夠毋須檢定直接通過,無論是觀察還是聆聽的行
為,以及與夢魘戰鬥時能夠作出的免檢格檢定,當然的悠閒者的能力也適用免
檢格規則。與夢魘戰鬥時免除檢定時,能夠直接逮到夢魘而不被遭受任何傷
害,並且得以檢定攻擊對方。
░░░░░░░░░░░░░░░░░░░░
治療規則
治療額度
治療的額度能夠補充進去你的體能你的心智,消耗你的物品額度。
《緊急包紮》
緊急包紮需要使用 技藝 (或是治療者傾向的 醫療)技能進行。
治療者包紮:治療者的包紮更為純熟,能夠讓治療額度提升外,就算角色亂動
也只會陷入無法動彈的狀態。
一般醫療
一般單純緊急醫療的額度為 治療額度 5,而這是當前有紗布的情況下,1 綑紗
布能夠用到 5 個以上的額度,相對的用盡額度就代表紗布用罄。
但是使用紗布需要時間,而且如果角色隨意亂動的話治療效果會折扣,該角色
需要再靜置的狀態下恢復體能值。
《外力藥物》
親自飲用跟使用外力藥物時需要使用 體能 技能進行,只要不要骰到 0(10)就
不會失敗。
如果骰到 0(10)的話你的藥物額度會留失。
治療藥
治療者使用治療藥: 技藝、醫療 技能進行
治療者使用治療藥:治療者專精的技術能夠讓腳色移動狀態下戰鬥完必以後只
扣 1~2 點體能值。
需要用到治療藥的額度可能超過額度 6 額度 7,通常使用消耗用藥物能夠在吃
痛的狀態下隨意移動,但是當戰鬥完畢該角色的體能值會直接消耗到一半。
面對後面的戰鬥會稍為有點危險。
魔法藥物
治療者使用魔法藥物: 法術、醫療 技能進行
非治療者使用魔法:雖然你非治療者但你會治療法術,在自體法術醫療時你要
骰的是法術而不是體能,只要不骰到 0(10)就不會失敗。
使用魔法藥物的時候能夠幫助治療,而且不會有後遺症,戰鬥完畢不會有任何
事情發生,能夠接續後面的戰鬥。
一捆紗布
每使用一點紗布就要消耗一次治療額度,只能在靜置狀態下使用。
一組藥膏
每使用一點藥膏就要消耗一次治療額度,能夠隨意移動,但戰鬥結束體能消耗一半。
一組魔法藥物 治療額度為 1~7 每使用一點魔法藥物就要消耗一次治療額度,戰後沒有後遺症。
治療魔法
按照你的法術額度特性而定,可以跟 GM 討論你的法術治療額度,但
在那之前你的治療魔法得要成功。
載具規則
載具能夠保護載具內的亡者不受傷害,因此載具具有護甲格,只要是在載具室
內的亡者都能得到保護。
但是載具又分為室外型、室內型,這兩者能受到的保護會不一樣,視 GM 斟酌。
駕駛人規則
駕駛人一樣分為室內型跟室外型。
操作有分為室內型操作,室外型操作。
如果是室外型操作駕駛人很難受到保護,但是因為駕駛時是會抖動的,因此天生能夠抵免掉 1 傷害到 2 傷害。
而室內型操作人則可以受到保護,但是駕駛室如果被破壞,假如是利用易燃物引擎,則有可能造成氣爆,會當場造成駕駛人與乘客死亡。(軀殼死亡)
引擎能源
引擎生命值:意味著引擎的生命點。
格式
引擎名:
引擎生命值:
駕駛室中有所謂的引擎能源部位,是整個載具的生命值有時候是獸力遭到破壞,有時候是引擎的重要部位。
引擎部位的生命值依照引擎的強韌度而定。
易燃物引擎
易燃物引擎是利用石油、核動力、沼氣動力等,該易燃物造成的風險如下:
注意:易燃物造成的氣爆無法被護甲吸收。
風險骰子:一顆十面骰的 1 點到 10 點
0 (10) 極度危險:體能會直接歸 0,並且需要經過體能檢定。
8 點到 9 點 高度危險:體能會直接歸 1
6 點到 7 點 中度危險:體能會受到 3 傷害至 4 傷害
1 點到 5 點 低度危險:體能會受到 1 到 2 傷害
輻射傷害
如果是輻射造成的傷害,則是全身會感到不適,並且痛苦掙扎的死亡,除非食
用非碘才能緩解。
基本上受到輻射傷害會建議自殺重來,輻射傷害是無法完全治療的,就算有法
術也一樣。
(此處的「死亡」是指軀殼上被嚴重破壞,只要讓軀殼徹底被破壞,就能夠長回健康狀態的軀殼)
法術引擎
法術引擎如果是能夠乘載法術術式的石頭或是金屬物,就算受到破壞也只是關鍵物受到破壞。
因此法術引擎可以說是最天然的引擎,但是法術引擎還是會隨著法術術式的不同引起風險。
法術引擎風險表:
8~0 點激烈術式:如果是加強易燃物引擎的術式,當場死亡。
如果是單純的術式混亂,則理智歸 0 變成智障。
~7 點溫和術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到易燃物引擎的低度傷害。
1~6 點微弱術式:如果是加強易燃物引擎的術式,只會受到 1 點或是沒有傷害。
載具護甲格
跟身上穿的護甲一樣,載具身上會有護甲。
載具特性
每個載具除了護甲格以外也有他的特殊效果,可以隨著 GM 的喜好而有變化。
載具材質
載具所需要的材質不同,可以視 GM 的需求而有變化。
載具速度
載具速度會影響劇情,如果 GM 想要使用難度規則也是可以的。
範例載具 1:柏林馬車(彈簧)
護甲格 口口口口口口
耐久度 口口
型態 室內型
速度 中等
特性:若 駕駛 7 以下 +5 駕駛值
材質 需要金屬與彈簧
重量 500 公斤
範例載具 2:敞篷柏林馬車(彈簧)
護甲格 口口口口
耐久度 口口
型態 室外型
速度 中等
特性:若 駕駛 7 以下 +5 駕駛值
材質 需要金屬與彈簧
能源 獸力
重量 500 公斤
九、
學習與吸收章節
每當團務結束或是團務途中都能夠讓技能成長或是學到額外的技能,技能成長最高只能到8的數值。
只要大於不等於自己的技能值即可獲得1d2點或1點的成長[由GM認定]。
可選:
吸收成長<吸收糖果>
只要大於不等於自己的技能值就能夠進行成長,成長者能夠得到吸收糖果,看你要不要吃下去。
每當劇本結束後玩家就會開始吸收成長,但每一次都是新的挑戰,吸收完的技能會隔兩三個劇本成長效果就會消失。
當成長成功就會掉落吸收糖果,這些吸收糖果能夠保留並且跟其他玩家交換,吃下吸收糖果就能夠讓技能成長。
學習成長
經過各式各樣的學習,就會開始學到各領域的額外技能,如果是通過禮拜堂的學習,淨化者的淨化儀式能夠永久成長。(最高到八)
學習成長可以通過學習書、團體師承學習到額外的技能。
屬性成長
屬性方面的成長能夠經過法術得到暫時性或永久性的提升,亦或是通過修羅般的師承訓練走向怪物之路。
屬性值最高能夠到9(檢定值9),到10時檢定值從5開始,但從10屬性值開始你開始有怪物般的特性,你的檢定值會因為特性會提升很多。
十、最終章 彼岸與靈魂技
1、蒐集記憶
在跟夢魘戰鬥或是探索過程中會得到長得像是菱狀寶石的記憶核心!
記憶只要蒐集到 10 個記憶核心就能夠找到「彼岸」!
但是當找到彼岸時你會面臨很多挑戰,祝福你們!光明者!
記憶核心寶石在 光明者中吸收完畢以後會記錄在彼岸次數上。
彼岸 0/10
這樣子記述。
只有
記憶黏土
記憶黏土能夠作為鎮定劑(恢復心智值)的材料來源,也能夠形塑出記憶核心寶石。
記憶黏土能夠讓亡者吸收到一點點但不完整的朦朧記憶。
蒐集20個記憶黏土就能形塑出1顆記憶核心寶石。
通常是從一般的夢魘取得。
記憶類型
記憶總共有情緒型、需求型、其他類型
這些記憶類型記得跟GM討論好!
情緒類型
開心
憤怒
哀傷
畏懼
瘋狂
平靜
需求類型
食物
衣服
家庭
旅行
教育
娛樂
同儕
政治
其他類型
任意記憶片段名稱
2、釋放記憶核心寶石
當身上有記憶寶石,該記憶片段當天能夠釋放1次,直到長期休息時恢復使用次數。
釋放記憶核心寶石會消耗你的靈魂燈值作為代價釋放靈力。
1天能夠使用的寶石數量為:當天準備決定的1d4+1(最低2顆)顆數量
強化優勢(寶石)
攻擊或檢定皆可。
消耗1d4點靈魂燈檢定值,優勢變為骰三顆而非兩顆揀選最低骰。
攻擊必中(寶石)
攻擊或妨礙攻擊
消耗1d3點靈魂燈檢定值,無視敵方的對抗造成傷害。能夠配合戰技的強化傷害。
無敵防禦(寶石)
防禦相關檢定
消耗1d6點靈魂燈檢定值在1d4+1輪維持完美防禦,連法術都能夠阻擋。
強化重擊(寶石)
攻擊相關檢定
該次攻擊若重擊,消耗1d6靈魂燈檢定值,該重擊傷害為+4而非+2。
使徒庇佑(寶石)
減傷相關
在我方隊友受到傷害前,消耗1d6點靈魂燈值給予1d4輪的1d2點減傷次數。
其它GM所自行構想的靈魂技…
3.靈魂之門
「彼岸」
彼岸……不是佛教那個意思,而是尋求之地。
當收集10個記憶核心抵達彼方時會有使徒守在靈魂之門的大門,那可能是你曾經聖潔靈魂、抑或是你的神所派遣留下的使徒。
入口前
使徒告知真相
靈魂之門會透漏不堪的真相。
這時候會帶來動搖,進行1次心智檢定,若沒有檢定通過則會減少1點心智,並且直接進入一次油燈污染層,然後發作1d4次。
當你試圖再進入,則可嘗試的次數等同於你發作的次數。
你會因此沒辦法進入靈魂之門被擋在門外。
若心智檢定通過,便能夠進入靈魂之門。
靈魂之門內
第一道門:挑戰聖殿
使徒會形塑出你的宿敵(由GM決定敵人)或是你自己,在搏鬥廝殺中求勝。
若戰敗則你當天沒辦法再進入靈魂之門。
你若獲勝則進入下一道門。
第二道門:自罪獄
使徒會塑造出多種陷阱與敵人的挑戰,甚至可能會有夢魘造成靈魂污染。
一旦你在挑戰中掉入了陷阱,那麼就會卡在自罪獄直到掙脫出來為止。
在自罪獄中亡者會聽到自我責備或是遭到他人嘲笑與怒吼的聲音,以及承受可能隨時帶來的陷阱攻擊。
若成功挑戰,則進入下一道門。
第三道門:尊榮殿
你洗滌在神聖能量的大量輻射當中,你會聽到各種讚美與鼓掌聲。
並且你能夠大啖美食。
聖徒必然到來,並且訴說了神聖的話語讓你自尊心大膨。
進行一次靈魂油燈檢定,若失敗,則你會卡在尊榮殿無法出去,並且承受1d2點靈魂污染層。
若成功,則你能夠走出尊榮殿。
第四道門:蒼涼殿
你面對的是生前最終時刻的悲涼場景,你會飽受在蒼涼殿的輪迴當中,這需要進行1次靈魂油燈檢定,若通過則你掙脫蒼涼殿面對使徒的詢問:
你必須進行決定
1.沉浸在使徒的懷抱:恆常美夢,成為聖徒(由gm控制)
2.回歸死亡國度躊躇:失去靈魂燈寶石並且失去尋找到的記憶
3.憤怒與詛咒:成為夢魘與花王(由gm控制)
4.消散:走入理想地前往他界
5.其它 使徒的意圖[GM認定]
SIGNATURE: