目錄 提到︰一、創建角色[含規則]
二、構想靈魂油燈
三、屬性
四、技能
五、檢定與冒險
六、靈魂燈汙染檢定
七、傷害處理與死亡檢定
八、魔法與戰技
九、戰鬥衝突
十、休息跟恢復與修復護甲
十一、資源補給
十一、資源補給(2)
十二、學習與吸收章節
十三、最終章 彼岸與靈魂技
七、傷害處理與死亡檢定
一、傷害通則
默認傷害
在默認規則的情況下傷害皆為1D4或1D4+N傷害。
通則加成傷害
當想表達怪物或陷阱的威脅度時,在默認傷害中就會使用下方的嚴重層級。
1、1D4默認傷害+N
造成體能護甲傷害 或 穿甲傷害[無視體能護甲]
簡單 加成 +0
普通 加成 +1
困難 加成 +2
極難 加成+3
災難 加成+4
或以上
2、默認傷害類型
物理傷害
近距離的物理攻擊(武器、拳頭…等)傷害能夠被防禦抵銷傷害,遠距離的物理傷害只能被盾牌或戰技[GM認定的戰技]所抵銷。
魔法傷害
魔法傷害能夠防禦任何物理手段的傷害,但也有可能部分戰技效果[由GM認定]只能透過法術代替運動進行閃避對抗。
部份盾牌[由GM認定]能夠防禦魔法攻擊。
可選:武器層級與傷害層級
若想要擴大1D4以外的傷害骰,那麼此可選規則可以規劃為[僅供建議]:
重武器 1D6傷害+N[任意值]
中武器 1D4傷害+N[任意值]
輕武器 1D3傷害+N[任意值]
武器層級傷害類型[僅供建議]
武器層級傷害類型可能會影響敵方被命中時其中一種傷害類型會有減免或增傷。
這些傷害當中也是兼備魔法性質的。
斬劈
由劈斬造成傷害的武器,如刀類武器、刀類陷阱造成的斬殺傷害。
突刺
由突刺造成傷害的武器,如箭矢、長柄槍突刺部位造成的突刺傷害。
鈍傷
由鈍器造成傷害的武器,如斧頭、流星錘等等的鈍傷傷害。
精神
由魔法或怪物攻擊造成的心靈傷害。
[傷害層級]
陷阱、怪物表現得更為有威脅性的傷害層級骰。
極簡單
1D3+[任意值]
簡單
1D4+[任意值]
威脅
1d6+[任意值]
致命
1d8+[任意值]
修羅
1d10+[任意值]
無間
1d12+[任意值]
二、生理死亡與耗盡
死亡檢定
生理死亡與生理耗盡
1、體能狀態若為0
體能狀況為0時視為瀕死或是體力耗盡。
2、若視為體力耗盡的情形:
視為體力耗盡時角色只會無法行動,但是還能保持完整的人物意識,但是要待時間才能恢復體能,又或是陷入昏迷需要長期靜養。
3、若視為人物瀕死
人物瀕死時必須骰主持人認為能夠骰幾次的次數,如果只有1次,那麼只要當場沒有骰到0就視為體能數值恢復主持人給與的1點到數點。
不滅靈魂
亡者的靈魂本身是不滅的,但其記憶與人格會消散到各處。
但是軀殼本身會被破壞,只要不要破壞的程度太嚴重大都能長回來了,即使是心臟也一樣。
被徹底的輾壓破壞殆盡造成器官之間無法連繫時,宣告軀殼<死亡>(但亡者並沒有死亡)
軀殼<死亡>時如果找不到對方的靈魂燈,那軀殼死亡者可能會跑到很遠的地方恢復軀殼
通常軀殼恢復的時間不太一定,視GM給予的長短,或是經過法術的方式黏著軀殼放上靈魂燈也是可行的恢復方式。
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