四、設置世界地圖
死亡國度是一個界域,祂從遙遠的外界看來可能是扁平狀的、或是橢圓體的。
它有著跟現實世界類似的板塊跟火山群。
而其日夜的流轉則是如上面所述的,白天是是霧濛濛的天色懸掛著白色月亮,夜晚則是掛著紅色月亮,其黑夜的夜色有時候會蓋過紅色月亮的紅色。
不管如何其板塊可以照現實的地球,也可以自行虛構不同的地形。
地形
大陸板塊
若是設置大陸板塊,則該大陸板塊可能接近於現實中的歐亞大陸,但也有可能是更古早以前的盤古大陸。
這些大陸板塊當中會有大大小小的王國跟神廟,亦或者不同大大小小的聚落群。
有的可能比較強盛有的可能早已衰落。
愈靠近內陸的地區可能更依賴商隊,愈靠近大陸板塊邊緣的地區則是仰賴船運。
內陸地區仰賴驛站這個基礎設施,而沿海地區則是仰賴港口跟船舶。
半島地形
半島介於大陸與海倒之間,半島地形可能相當於現實中的義大利半島。
作為半島地形會有介於大陸板塊與海島板塊的特色,愈內陸的地區仰賴驛站,愈接近沿海的地區則是船舶。
作為一座半島可能有幾個主要強盛的王國跟聚落,但也有可能只有一個王國統帥了整個半島。
海島地形
若是設置海島地形,其孤立的海島可能只會有幾個王國比較強盛,又或者說海島就是一整個王國或聚落。
這個海島地形最大可能接近於日本列島的板塊,也可能接近於大不列顛島,又或者是馬來群島。
海運與船舶可能是該海島最常見的基礎設施。
氣候
氣候跟現實中差不多,熱帶氣候、溫帶氣候、草原氣候、沙漠氣候、副熱帶氣候。
但是不管是哪種氣候,不管在哪裡亡者的靈魂都會感受到冰冷的刺痛感,這刺痛感是清楚可知的,主持人可以告知這個事實,作為一個審判庭的區域它的幽冷、孤寂會伴隨著滯留魂不放。
政體與科技水準
政體
死亡國度的政體豐富多元,有的是寡頭共和體制、有的是民主政體,而最主要的還是王國政體。
這些政體的出現往往受限於亡者生前的記憶,也因此從政體的實施風格可以猜測,該聚落主是來自哪種時代。
科技水準
死亡國度的滯留魂來自不同的時代與空間,也因此祂們的科技水準往往都受限於其記憶的限制。
文藝復興以上
大部份聚落的科技與文化水準都處於文藝復興時期,除了材料的限制以外,其滯留魂的年代往往都十分古老。
混合技術
大部份的聚落科技的新舊是混合在一起的,在魔法的幫助之下甚至可以接近於工業革命再到現代都會的水準。
聖物資源
大大小小的聖物來自不同時代使徒或者信徒所研發而來的奇蹟之物,這些聖物能夠保護城市與聚落不受到黑暗能量污染的威脅。
這些聖物的資源可能是植物、人造物,而這些聖物的資源往往可能是有限的,所以也是各大聚落互相攻伐的其中一個理由。
而研發聖物是一個歷經月久的過程,這些能夠吸收黑暗能量污染的聖物也分成不同層級。
而這些層級也可以由主持人自行規劃。
神廟
大部份所熟知的神廟通常都是落座於後樂土時代,後樂土時代的強盛王國已經分崩離析,但是其神廟倒是因為其宗教的使徒的刻意保護之下倖免於難。
當然的也有發跡自油燈時代的神殿。
這些神廟通常都由「淨化者」所主持,祂們會接受玩家的捐獻5青銅幣進行1d2層靈魂污染的清除。
在設定神廟的時候主持人可以決定這些神廟源自哪個神祇,亦或者其使徒就現身在神廟之外供人瞻仰。
信仰
主持人可以設定這個世界最主要的信仰,雖然大家都來自不同的時代,但可能也只有幾個信仰最為強盛,以至於不少亡者只得以改信獲取生存空間。
他可以是現實中的基督教信仰、佛教信仰、希臘信仰、太陽神信仰等等。
但是為了避免觸及玩家的敏感神經(例如你可能對其信仰有所誤解),還請不要完全照搬,需要做點改編以適應死亡國度的世界。
而這些信仰的神祇大都有使徒的存在,這些使徒有時候會干涉玩家所要前往的地域,增加懸疑與超自然之物接觸的刺激感。
死亡國度是一個界域,祂從遙遠的外界看來可能是扁平狀的、或是橢圓體的。
它有著跟現實世界類似的板塊跟火山群。
而其日夜的流轉則是如上面所述的,白天是是霧濛濛的天色懸掛著白色月亮,夜晚則是掛著紅色月亮,其黑夜的夜色有時候會蓋過紅色月亮的紅色。
不管如何其板塊可以照現實的地球,也可以自行虛構不同的地形。
地形
大陸板塊
若是設置大陸板塊,則該大陸板塊可能接近於現實中的歐亞大陸,但也有可能是更古早以前的盤古大陸。
這些大陸板塊當中會有大大小小的王國跟神廟,亦或者不同大大小小的聚落群。
有的可能比較強盛有的可能早已衰落。
愈靠近內陸的地區可能更依賴商隊,愈靠近大陸板塊邊緣的地區則是仰賴船運。
內陸地區仰賴驛站這個基礎設施,而沿海地區則是仰賴港口跟船舶。
半島地形
半島介於大陸與海倒之間,半島地形可能相當於現實中的義大利半島。
作為半島地形會有介於大陸板塊與海島板塊的特色,愈內陸的地區仰賴驛站,愈接近沿海的地區則是船舶。
作為一座半島可能有幾個主要強盛的王國跟聚落,但也有可能只有一個王國統帥了整個半島。
海島地形
若是設置海島地形,其孤立的海島可能只會有幾個王國比較強盛,又或者說海島就是一整個王國或聚落。
這個海島地形最大可能接近於日本列島的板塊,也可能接近於大不列顛島,又或者是馬來群島。
海運與船舶可能是該海島最常見的基礎設施。
氣候
氣候跟現實中差不多,熱帶氣候、溫帶氣候、草原氣候、沙漠氣候、副熱帶氣候。
但是不管是哪種氣候,不管在哪裡亡者的靈魂都會感受到冰冷的刺痛感,這刺痛感是清楚可知的,主持人可以告知這個事實,作為一個審判庭的區域它的幽冷、孤寂會伴隨著滯留魂不放。
政體與科技水準
政體
死亡國度的政體豐富多元,有的是寡頭共和體制、有的是民主政體,而最主要的還是王國政體。
這些政體的出現往往受限於亡者生前的記憶,也因此從政體的實施風格可以猜測,該聚落主是來自哪種時代。
科技水準
死亡國度的滯留魂來自不同的時代與空間,也因此祂們的科技水準往往都受限於其記憶的限制。
文藝復興以上
大部份聚落的科技與文化水準都處於文藝復興時期,除了材料的限制以外,其滯留魂的年代往往都十分古老。
混合技術
大部份的聚落科技的新舊是混合在一起的,在魔法的幫助之下甚至可以接近於工業革命再到現代都會的水準。
聖物資源
大大小小的聖物來自不同時代使徒或者信徒所研發而來的奇蹟之物,這些聖物能夠保護城市與聚落不受到黑暗能量污染的威脅。
這些聖物的資源可能是植物、人造物,而這些聖物的資源往往可能是有限的,所以也是各大聚落互相攻伐的其中一個理由。
而研發聖物是一個歷經月久的過程,這些能夠吸收黑暗能量污染的聖物也分成不同層級。
而這些層級也可以由主持人自行規劃。
神廟
大部份所熟知的神廟通常都是落座於後樂土時代,後樂土時代的強盛王國已經分崩離析,但是其神廟倒是因為其宗教的使徒的刻意保護之下倖免於難。
當然的也有發跡自油燈時代的神殿。
這些神廟通常都由「淨化者」所主持,祂們會接受玩家的捐獻5青銅幣進行1d2層靈魂污染的清除。
在設定神廟的時候主持人可以決定這些神廟源自哪個神祇,亦或者其使徒就現身在神廟之外供人瞻仰。
信仰
主持人可以設定這個世界最主要的信仰,雖然大家都來自不同的時代,但可能也只有幾個信仰最為強盛,以至於不少亡者只得以改信獲取生存空間。
他可以是現實中的基督教信仰、佛教信仰、希臘信仰、太陽神信仰等等。
但是為了避免觸及玩家的敏感神經(例如你可能對其信仰有所誤解),還請不要完全照搬,需要做點改編以適應死亡國度的世界。
而這些信仰的神祇大都有使徒的存在,這些使徒有時候會干涉玩家所要前往的地域,增加懸疑與超自然之物接觸的刺激感。
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