五、設計怪物數據
怪物
怪物與亡者的數據相似,但是其作法不太相同。
怪物種類
夢魘
眼魔類型的怪物,通常都會帶來靈魂污染與心智減少的能力。
屍骸
類夢魘被擊倒以後遭到控制的傀儡,部份會直接靠武力檢定進行1d2層靈魂污染,部份則是造成干擾。
未腐化生物
未腐化的生物通常是指那些野生不至於被夢魘腐蝕的生物,祂們都有著漂亮的毛皮或是甲殼。
這包含了昆蟲。
腐化生物
腐化生物類似殭屍、不死生物,祂們的肌膚往往被夢魘腐蝕至潰爛,祂們通常都散發著惡臭,並且有的甚至具備攻擊性。
骷髏生物
骷髏生物是肌膚外皮與五臟六腑完全被吃掉的動物,祂們為什麼還能夠存活至今是不解的謎團。
植物
部份植物具備攻擊性,祂們大部份沒有心智點數(除了樹人),但是有其額外的意志點射以應付
生存競爭。
原住民
原住民大部份都具備攻擊性,而原住民有的甚至擅長魔法,祂們不怕靈魂污染帶來的影響。
浪人
浪人大部份會因為其臨時雇主的要求而騷擾玩家,祂們都身著簡陋的護甲跟武器進行活動,有其誇張的戰鬥韌性。
信徒
部份信徒十分偏激,可能會為了攻擊異教徒進行行動。
光明者
光明者是個很廣泛的類型,通常最常見的是守衛跟警察,又或者其它沒有戰鬥能力的光明者。
屬性點數
怪物的屬性點數與玩家些微不同,一頭怪物可以超過9點再到10點以上的限制。
體能
怪物的體能往往沒有上限,但檢定有其上限,當降至9點以後也會隨著體能的消耗檢定值愈來愈低。
心智
怪物的心智最高上限可以到10點但也可以更高,這意味著這怪物多聰明,也會影響到怪物的意志點數。
額外意志點數
部份怪物智力較低,但是其意志力卻極強,能夠額外給予較高的意志點數,
又或者說該怪物的智力可以說是為0,但是被賦予更多的意志點數強調其生物的頑固性。
例如說:
豬性頑固 +3意志
一頭腐化豬的心智只有4點,因此該豬可能只有5點意志,但是其怪物的頑固特性讓祂有8點意志能夠衝鋒。
察覺
怪物通常察覺檢定值最高可以到9點,但也可能更高,這意味著怪物的速度會有多快,以及更能承受感官器官的受損程度。
怪物護甲
部份怪物可能擁有護甲,而護甲通常是祂的外殼或是毛皮,當你認為該怪物的體能在正常值以內可以這樣子表現。
怪物護甲
毛皮
怪物的毛皮肌膚堅韌無比,如豬毛皮、狼毛皮….等等。
毛皮肌膚通常都免疫穿甲傷害,除非部份武器與戰技無視穿甲免疫的效果。
甲殼
堅硬的生物鎧甲,這甲殼甚至可以是堅固的外骨骼,這類生物可能對其物理攻擊擁有傷害方面的抗性。
若該怪物身上有甲殼,則會受到穿甲武器傷害的影響以至於本體體能受到傷害。
藤樹甲
主要出現在植物類的敵人,這包含了樹人,這些植物身上都會包覆藤蔓抑或是堅韌的樹皮。
其藤樹甲部分對火焰有其抗性,部份則對穿甲傷害有其抗性,抑或是兩者兼備。
其它
其它種不同材質的怪物護甲,抑或是取自該生物的輕盈特徵。
範例
金屬甲
該金屬甲出現在構造生物,其堅固的金屬外殼對物理攻擊可能具有抗性,部份則是可能對魔法攻擊有抗性,抑或兩者兼備。
金屬甲會受到針對金屬構造物穿甲傷害的武器配件直擊體能值。
輕盈
該護甲是來自小型生物的特徵,其特徵會保護小型生物盡可能的不被擊倒。
輕盈護甲免疫穿甲傷害的攻擊,除非部份武器與戰技無視穿甲免疫的效果。
飛躍
該護甲來自飛行生物的特徵,其特徵會保護飛行生物不被擊落。
飛躍護甲免疫穿甲傷害的攻擊,除非部份武器與戰技無視穿甲免疫的效果。
怪物的護甲通常會隨著時間休息得到恢復,或是適用於修復護甲規則,自行修復1d6點的護甲值。
裝甲
若是人形生物則是適用於亡者的護甲規則,其耐久度可能會減少。但也有可能不會減少,只為了表現該怪物的特色。
構物護甲
若是人形生物具有盾牌,其盾牌可能會因為防禦技能失敗時消耗耐久度,但也有可能不會減少,只為了表現該怪物的特色。
怪物技能點數
怪物的技能點數能夠依照GM的決定給不同的強度。
難度 檢定值
極弱 1~2 10%~20%
很弱 3~4 30%~40%
普通 5~6 50%~60%
稍強 7~8 70%~80%
極強 9 90%
怪物技能
怪物的技能能夠採用生物身上的特徵又或者其他,但也能夠採用亡者天生有的八個技能。
怪物特性
怪物通常有特殊的特性,這些特性往往能夠讓怪物變得危險。
黑暗能量的生物通常會具備:靈魂燈污染、心智傷害檢定
當然的部分怪物都會有弱點,這些特性下也能寫出怪物害怕的弱點。
夢魘
靈魂污染
靈魂污染作為對亡者的審判會有數次的靈魂燈檢定,有時候可能不只一次,而是三次或以上。
攝食心智
部份夢魘會要求進行心智檢定腐蝕亡者的心智點擊,通常表現手法會透過消耗意志點數腐蝕對方的心智造成心靈創傷。
強化傷害
該怪物若採用默認的傷害規則,愈大型的生物其生物的傷害可以以1d4+1或1d4+2作為表現。
若該傷害採用不同面骰,則用較大的面骰體現其威脅性。
抗性
該怪物可能有其抗性,例如說物理傷害-1、魔法傷害-1,亦或者主持人若採用了可選的武器類型傷害,則該類型的傷害-1。
除了減傷的表現手法以外,也可以在被要求檢定時獲得優勢,表現其怪物的抵抗力。
免疫
該怪物可能無視一些特性,例如說該怪物可能不會恐懼、不會睡眠。
弱點
若該怪物有弱點,可以這樣子表現,當該怪物的弱點被針對,如怕火的怪物會讓該玩家的傷害額外+1點或以上。
戰技
若該怪物擁有戰技,則給祂消耗固定的或者是1dx隨機的意志點數施展戰技。
如:增強傷害1d2 消耗1d2點意志
這些戰技技巧就如玩家手冊所述,也可以讓這些怪物的戰技有要求玩家用屬性對抗怪物的技能骰,並且屬性失敗的話會承受怪物傷害的某些後果。
而有些戰技則可能是沒有意志代價是怪物與生具有的。
例如:
雷電麻痺
怪物爪抓命中以後(命中以後才消耗意志點)消耗1d3點意志要求玩家進行劣勢的體能檢定,玩家失敗以後就會承受麻痺的效果,會無法防禦或閃避。
效果輪次的表現方式
戰技造成的額外效果會讓被影響者被戰鬥輪所影響。
當輪 意味著當輪會發生的,通常都會如此強調。
下輪 意味著當輪以後的下一輪才會發生的,除非有額外說明,通常都是下輪的該輪效果結束。
再輪 意味著兩輪,當輪開始記數到下輪。若該再輪是下輪才開始,註記下輪才開始。
三輪 意味著當輪開始記數到第三輪。若該再輪是下輪才開始,註記下輪才開始。
優劣勢
怪物的體型若特別強調,在對抗時武力技能具備優勢。
又或者有些怪物有其弱點會導致對抗時有劣勢。
行動次數
給予怪物更多行動的次數,以體現該怪物行動多麼迅捷,例如說一隻獨眼魔可能具備兩次的觸手攻擊,又或者說一頭巨獸可能獲得回合前的行動進行對玩家壓制。
也可以給予怪物隨機的行動次數增強隨機性與運氣。
搶佔輪次
部份怪物十分的無理,祂們會在玩家回合結束以後搶佔前面的輪次進行行動,並且創新獲得該輪次的除了主要行動以外的順勢操作。
這種怪物特性通常都運用於夢魘之王這種boss級怪物身上。
怪物特性
妨礙
部份怪物會擅長妨礙,並且因此得到優勢之外,還會額外得到一個攻擊行動。
妨礙
默認妨礙的行動是需要一個主要行動或是下輪順勢操作進行妨礙狀態的解除,以及其他主持人認定的解除行為。
通則:妨礙下的優勢
在玩家、敵方臥倒、被壓制的情況下妨礙者的攻擊骰有優勢。
被壓制的對象攻擊壓制者有劣勢,攻擊非壓制者則視主持人彈性認定。
嚴厲判法:若主持人採用嚴厲的判法,則被壓制的情況下無法採取防禦姿態,或是沒辦法進行任何動作。
彈性細則:
要求檢定解除
如果主持人認為要檢定才能解除,那就是需要檢定行為才能解除。
動作解除:
若主持人認為要花費行動才能解除,那就是花費行動解除。
溫柔判法
給予一個免費的額外行動解除妨礙狀態,或是消耗一些你規定的意志點解除妨礙狀態。
困難判法
當妨礙行動主持人認定此次的妨礙較為困難甚至是壓制,那麼就會要求玩家必須下輪時使用主要行動解除妨礙狀態。
由於動作有限制,不建議主持人使用此判法。
嚴厲判法
若主持人較為嚴厲要求較為機車可以這麼判定,但是動作有限,不建議主持人採取此規則。
體型
1、若對方體型較小、認定敵方的與玩家的骰子差距不大,則給予額外的解除行動解除狀態。
2、若認為對方體型較大要限制下輪玩家進行對抗檢定則要求玩家必須用主要行動進行對抗並解除。
3、若雙方體型相等,但雙方武力值有差距,則主持人對抗檢定要求玩家必須要用主要行動進行對抗並且解除。
範例怪物
少年殭屍熊-/初生之犢/
屬性
體能:【5】毛皮護甲【3】
心智:【5】
察覺:【5】
意志專注:『6』
額外意志『2』
熊性
殭屍熊頑劣的野性額外多2點意志。
體型優勢
少年殭屍熊在武力妨礙時具備優勢骰,並且在敵方對抗失敗的情況下額外得到1次武力攻擊行動。
殭屍熊妨礙的動作為壓制,需要下輪進行主要行動或是順勢操作1次武力或是運動檢定方能掙脫。
免疫穿刺
毛皮護甲免疫穿刺傷害,除非戰技或特殊武器無視免疫穿刺。
免疫中毒
少年殭屍熊作為腐化生物免疫中毒。
天生傷害 默認傷害1d4+1
類型傷害規則*/天生傷害 1d6+1 突刺傷害/
戰技:
熊壯 順勢操作,消耗1d2點意志直接防禦減少1d2點物理傷害。
技能
武力 初期值 1+【6】+<>總值:7
法術 初期值 1+【】+<>總值:
知識 初期值 1+【】+<>總值:
運動 初期值 2+【4】+<>總值:6
查閱 初期值 1+【3】+<>總值:4
駕駛 初期值 1+【3】+<>總值:4
藏匿 初期值 1+【3】+<>總值:4
技藝 初期值 1+【3】+<>總值:4
格式模板
屬性
體能:【】
心智:【】
察覺:【】
意志專注:『等於心智+1』
技能
武力 初期值 1+【】+<>總值:
法術 初期值 1+【】+<>總值:
知識 初期值 1+【】+<>總值:
運動 初期值 2+【】+<>總值:
查閱 初期值 1+【】+<>總值:
駕駛 初期值 1+【】+<>總值:
藏匿 初期值 1+【】+<>總值:
技藝 初期值 1+【】+<>總值:
怪物
怪物與亡者的數據相似,但是其作法不太相同。
怪物種類
夢魘
眼魔類型的怪物,通常都會帶來靈魂污染與心智減少的能力。
屍骸
類夢魘被擊倒以後遭到控制的傀儡,部份會直接靠武力檢定進行1d2層靈魂污染,部份則是造成干擾。
未腐化生物
未腐化的生物通常是指那些野生不至於被夢魘腐蝕的生物,祂們都有著漂亮的毛皮或是甲殼。
這包含了昆蟲。
腐化生物
腐化生物類似殭屍、不死生物,祂們的肌膚往往被夢魘腐蝕至潰爛,祂們通常都散發著惡臭,並且有的甚至具備攻擊性。
骷髏生物
骷髏生物是肌膚外皮與五臟六腑完全被吃掉的動物,祂們為什麼還能夠存活至今是不解的謎團。
植物
部份植物具備攻擊性,祂們大部份沒有心智點數(除了樹人),但是有其額外的意志點射以應付
生存競爭。
原住民
原住民大部份都具備攻擊性,而原住民有的甚至擅長魔法,祂們不怕靈魂污染帶來的影響。
浪人
浪人大部份會因為其臨時雇主的要求而騷擾玩家,祂們都身著簡陋的護甲跟武器進行活動,有其誇張的戰鬥韌性。
信徒
部份信徒十分偏激,可能會為了攻擊異教徒進行行動。
光明者
光明者是個很廣泛的類型,通常最常見的是守衛跟警察,又或者其它沒有戰鬥能力的光明者。
屬性點數
怪物的屬性點數與玩家些微不同,一頭怪物可以超過9點再到10點以上的限制。
體能
怪物的體能往往沒有上限,但檢定有其上限,當降至9點以後也會隨著體能的消耗檢定值愈來愈低。
心智
怪物的心智最高上限可以到10點但也可以更高,這意味著這怪物多聰明,也會影響到怪物的意志點數。
額外意志點數
部份怪物智力較低,但是其意志力卻極強,能夠額外給予較高的意志點數,
又或者說該怪物的智力可以說是為0,但是被賦予更多的意志點數強調其生物的頑固性。
例如說:
豬性頑固 +3意志
一頭腐化豬的心智只有4點,因此該豬可能只有5點意志,但是其怪物的頑固特性讓祂有8點意志能夠衝鋒。
察覺
怪物通常察覺檢定值最高可以到9點,但也可能更高,這意味著怪物的速度會有多快,以及更能承受感官器官的受損程度。
怪物護甲
部份怪物可能擁有護甲,而護甲通常是祂的外殼或是毛皮,當你認為該怪物的體能在正常值以內可以這樣子表現。
怪物護甲
毛皮
怪物的毛皮肌膚堅韌無比,如豬毛皮、狼毛皮….等等。
毛皮肌膚通常都免疫穿甲傷害,除非部份武器與戰技無視穿甲免疫的效果。
甲殼
堅硬的生物鎧甲,這甲殼甚至可以是堅固的外骨骼,這類生物可能對其物理攻擊擁有傷害方面的抗性。
若該怪物身上有甲殼,則會受到穿甲武器傷害的影響以至於本體體能受到傷害。
藤樹甲
主要出現在植物類的敵人,這包含了樹人,這些植物身上都會包覆藤蔓抑或是堅韌的樹皮。
其藤樹甲部分對火焰有其抗性,部份則對穿甲傷害有其抗性,抑或是兩者兼備。
其它
其它種不同材質的怪物護甲,抑或是取自該生物的輕盈特徵。
範例
金屬甲
該金屬甲出現在構造生物,其堅固的金屬外殼對物理攻擊可能具有抗性,部份則是可能對魔法攻擊有抗性,抑或兩者兼備。
金屬甲會受到針對金屬構造物穿甲傷害的武器配件直擊體能值。
輕盈
該護甲是來自小型生物的特徵,其特徵會保護小型生物盡可能的不被擊倒。
輕盈護甲免疫穿甲傷害的攻擊,除非部份武器與戰技無視穿甲免疫的效果。
飛躍
該護甲來自飛行生物的特徵,其特徵會保護飛行生物不被擊落。
飛躍護甲免疫穿甲傷害的攻擊,除非部份武器與戰技無視穿甲免疫的效果。
怪物的護甲通常會隨著時間休息得到恢復,或是適用於修復護甲規則,自行修復1d6點的護甲值。
裝甲
若是人形生物則是適用於亡者的護甲規則,其耐久度可能會減少。但也有可能不會減少,只為了表現該怪物的特色。
構物護甲
若是人形生物具有盾牌,其盾牌可能會因為防禦技能失敗時消耗耐久度,但也有可能不會減少,只為了表現該怪物的特色。
怪物技能點數
怪物的技能點數能夠依照GM的決定給不同的強度。
難度 檢定值
極弱 1~2 10%~20%
很弱 3~4 30%~40%
普通 5~6 50%~60%
稍強 7~8 70%~80%
極強 9 90%
怪物技能
怪物的技能能夠採用生物身上的特徵又或者其他,但也能夠採用亡者天生有的八個技能。
怪物特性
怪物通常有特殊的特性,這些特性往往能夠讓怪物變得危險。
黑暗能量的生物通常會具備:靈魂燈污染、心智傷害檢定
當然的部分怪物都會有弱點,這些特性下也能寫出怪物害怕的弱點。
夢魘
靈魂污染
靈魂污染作為對亡者的審判會有數次的靈魂燈檢定,有時候可能不只一次,而是三次或以上。
攝食心智
部份夢魘會要求進行心智檢定腐蝕亡者的心智點擊,通常表現手法會透過消耗意志點數腐蝕對方的心智造成心靈創傷。
強化傷害
該怪物若採用默認的傷害規則,愈大型的生物其生物的傷害可以以1d4+1或1d4+2作為表現。
若該傷害採用不同面骰,則用較大的面骰體現其威脅性。
抗性
該怪物可能有其抗性,例如說物理傷害-1、魔法傷害-1,亦或者主持人若採用了可選的武器類型傷害,則該類型的傷害-1。
除了減傷的表現手法以外,也可以在被要求檢定時獲得優勢,表現其怪物的抵抗力。
免疫
該怪物可能無視一些特性,例如說該怪物可能不會恐懼、不會睡眠。
弱點
若該怪物有弱點,可以這樣子表現,當該怪物的弱點被針對,如怕火的怪物會讓該玩家的傷害額外+1點或以上。
戰技
若該怪物擁有戰技,則給祂消耗固定的或者是1dx隨機的意志點數施展戰技。
如:增強傷害1d2 消耗1d2點意志
這些戰技技巧就如玩家手冊所述,也可以讓這些怪物的戰技有要求玩家用屬性對抗怪物的技能骰,並且屬性失敗的話會承受怪物傷害的某些後果。
而有些戰技則可能是沒有意志代價是怪物與生具有的。
例如:
雷電麻痺
怪物爪抓命中以後(命中以後才消耗意志點)消耗1d3點意志要求玩家進行劣勢的體能檢定,玩家失敗以後就會承受麻痺的效果,會無法防禦或閃避。
效果輪次的表現方式
戰技造成的額外效果會讓被影響者被戰鬥輪所影響。
當輪 意味著當輪會發生的,通常都會如此強調。
下輪 意味著當輪以後的下一輪才會發生的,除非有額外說明,通常都是下輪的該輪效果結束。
再輪 意味著兩輪,當輪開始記數到下輪。若該再輪是下輪才開始,註記下輪才開始。
三輪 意味著當輪開始記數到第三輪。若該再輪是下輪才開始,註記下輪才開始。
優劣勢
怪物的體型若特別強調,在對抗時武力技能具備優勢。
又或者有些怪物有其弱點會導致對抗時有劣勢。
行動次數
給予怪物更多行動的次數,以體現該怪物行動多麼迅捷,例如說一隻獨眼魔可能具備兩次的觸手攻擊,又或者說一頭巨獸可能獲得回合前的行動進行對玩家壓制。
也可以給予怪物隨機的行動次數增強隨機性與運氣。
搶佔輪次
部份怪物十分的無理,祂們會在玩家回合結束以後搶佔前面的輪次進行行動,並且創新獲得該輪次的除了主要行動以外的順勢操作。
這種怪物特性通常都運用於夢魘之王這種boss級怪物身上。
怪物特性
妨礙
部份怪物會擅長妨礙,並且因此得到優勢之外,還會額外得到一個攻擊行動。
妨礙
默認妨礙的行動是需要一個主要行動或是下輪順勢操作進行妨礙狀態的解除,以及其他主持人認定的解除行為。
通則:妨礙下的優勢
在玩家、敵方臥倒、被壓制的情況下妨礙者的攻擊骰有優勢。
被壓制的對象攻擊壓制者有劣勢,攻擊非壓制者則視主持人彈性認定。
嚴厲判法:若主持人採用嚴厲的判法,則被壓制的情況下無法採取防禦姿態,或是沒辦法進行任何動作。
彈性細則:
要求檢定解除
如果主持人認為要檢定才能解除,那就是需要檢定行為才能解除。
動作解除:
若主持人認為要花費行動才能解除,那就是花費行動解除。
溫柔判法
給予一個免費的額外行動解除妨礙狀態,或是消耗一些你規定的意志點解除妨礙狀態。
困難判法
當妨礙行動主持人認定此次的妨礙較為困難甚至是壓制,那麼就會要求玩家必須下輪時使用主要行動解除妨礙狀態。
由於動作有限制,不建議主持人使用此判法。
嚴厲判法
若主持人較為嚴厲要求較為機車可以這麼判定,但是動作有限,不建議主持人採取此規則。
體型
1、若對方體型較小、認定敵方的與玩家的骰子差距不大,則給予額外的解除行動解除狀態。
2、若認為對方體型較大要限制下輪玩家進行對抗檢定則要求玩家必須用主要行動進行對抗並解除。
3、若雙方體型相等,但雙方武力值有差距,則主持人對抗檢定要求玩家必須要用主要行動進行對抗並且解除。
範例怪物
少年殭屍熊-/初生之犢/
屬性
體能:【5】毛皮護甲【3】
心智:【5】
察覺:【5】
意志專注:『6』
額外意志『2』
熊性
殭屍熊頑劣的野性額外多2點意志。
體型優勢
少年殭屍熊在武力妨礙時具備優勢骰,並且在敵方對抗失敗的情況下額外得到1次武力攻擊行動。
殭屍熊妨礙的動作為壓制,需要下輪進行主要行動或是順勢操作1次武力或是運動檢定方能掙脫。
免疫穿刺
毛皮護甲免疫穿刺傷害,除非戰技或特殊武器無視免疫穿刺。
免疫中毒
少年殭屍熊作為腐化生物免疫中毒。
天生傷害 默認傷害1d4+1
類型傷害規則*/天生傷害 1d6+1 突刺傷害/
戰技:
熊壯 順勢操作,消耗1d2點意志直接防禦減少1d2點物理傷害。
技能
武力 初期值 1+【6】+<>總值:7
法術 初期值 1+【】+<>總值:
知識 初期值 1+【】+<>總值:
運動 初期值 2+【4】+<>總值:6
查閱 初期值 1+【3】+<>總值:4
駕駛 初期值 1+【3】+<>總值:4
藏匿 初期值 1+【3】+<>總值:4
技藝 初期值 1+【3】+<>總值:4
格式模板
屬性
體能:【】
心智:【】
察覺:【】
意志專注:『等於心智+1』
技能
武力 初期值 1+【】+<>總值:
法術 初期值 1+【】+<>總值:
知識 初期值 1+【】+<>總值:
運動 初期值 2+【】+<>總值:
查閱 初期值 1+【】+<>總值:
駕駛 初期值 1+【】+<>總值:
藏匿 初期值 1+【】+<>總值:
技藝 初期值 1+【】+<>總值:
SIGNATURE: