六、帶團務守則
作為一個GM較為過勞的系統(對,很多東西需要你準備)要記得一件事:
權責愈廣,責任愈大
由於你具備了絕大多數的裁仲權(畢竟你看玩家手冊規則裡面都寫著 主持人認定)
所以作為這個世界的主人你必須要把所有團務中的大部份過錯攬在自己身上,而少部分責任則由玩家承擔(例如不愉快的遊戲體驗、冒犯其他玩家承受的人際後果、隨意攻擊(或暴力)主持人以至於散團。)。
尋找團員
在執行團務時最重要的事情,那就是盡量要尋找情同意合的團員,並且作為合作型遊戲要避免惡性競爭。
對,你要盡可能避免把自己、其他玩家都不喜歡的合作對象納入其中,那是在折磨你跟其他玩家。
長團性質
若是長期的團務,要記住的事情是要盡量的讓玩家認識彼此之間的角色,在往後合作時盡量減少爭吵的空間。
若你不希望團務時常出現爭吵的情況,那就是規劃時 迴 避 爭 議 情 節!
有些團務故事的規劃最常發生的就是道德爭論、救與不救NPC的問題,雖然這些爭論可以帶來樂趣,但如果你不希望觸及玩家的雷區,那就是刪減這段情節,讓這個爭議由說書人(NPC)代替。
野團性質
也因此若是採取的是野團性質的模式,那就是在團務進行時要避免過多的爭議之處。
因為野團通常玩家之間是不太熟識的(也可能是老相識)。
由於玩家角色之間認識彼此的時間不多,那就是必須要刪減一些必須要長期相處才能更有趣的情節,快速讓人理解短時間獲得樂趣最為重要!
並且提及玩家雷區的部份:
例如野團成員可能喜歡殺NPC,在這裡就要提前告知「殺NPC在本團務是不可以進行的行為」,並且如果該角色是殺人魔屬性,那麼如果你不希望該團務出現殺人魔,那就是要求對方換個角色!而不是傻傻地讓可能破壞你的規劃的角色放進不符合的計畫當中!
果斷裁決
GM在裁決玩家的要求時,若超出遊戲平衡的承受程度(例如說太強力的道具,但這意味著你的問題比較多!你的道具沒有經過平衡就發放給玩家!)、抑或是想要太多物資的時候要果斷的拒絕。
若遇到規則爭議的時候,則採用彈性的做法讓該爭議成為往後判定的其中一個可選規則,並且日後要提前告知。
友善包容的魔法
要記住的事情是,在篩選團員的階段往往都有疏漏,例如A團員跟B團員吵架,那是一個團務外突然在講地球科學吵起來的爭議事件,爾後才知道那個B團員是在不同群組或是現實社區釣魚的狠角色。
但是假設:(對假設上)團務上勢必需要B團員,而C團員跟D團員覺得團務外的事情不該干擾團務的進行,那就是友善包容,若你是管理員則是調整一些禁詞或是刪掉群組上的留言,如果是面團,那就是當面警告再這樣下去就是撕卡或是散團。
但如果你們做不到友善包容,那就是終止團務,另尋他人,而不是影響其他想要正常體驗的玩家。
彈性判斷
作為主持人要知道在這個不平衡的系統當中,很多都會超出你的預想,也因此你必須要做個彈性的調整避免玩家炸鍋。
例如說你的怪物可能太過強勢,一打下去骰下去就是7傷害(假如你的戰技資源設定的太過豐富跟強勢),而玩家可能資源也沒這麼多了,但是你卻派出了超出玩家承受資源的敵人,那在這裡就得做彈性調整避免玩家的遊戲體驗極差。
並且戰技這個資源也要記得,可以臨時的發放戰技讓他們可以置之死地於後生,而不是讓他們毫無選擇!
怪物的事,嗚呼哀哉
你心疼自己寫的怪物只花一輪的時間就被幹掉,但是要知道這是個很偶然的事故。
所以你不需要急於檢討怪物本身而愈改愈強超出玩家資源的承受程度。
某部動畫是這麼說的:人被殺,就會死。
而怪物也是一樣,祂的數據長出來就是要給玩家宰割的!
所以比起讓怪物臨駕於玩家,不如讓怪物的能力設定的更有趣,讓玩家享受被怪物整得死去活來的樂趣才是最重要的。
提前告知
有些規則由於十分彈性,所以主持人在執行團務時也要先告知可能會採用比較嚴厲的判決。
並且有些劇情可能較為血腥、恐怖、讓人感到不安,這時候就要提前告知可能會讓人不舒服。
如果玩家不太能接受這團務規劃的故事情節,那就是換一則故事吧!
設計故事
設計劇本不是筆者的強項,也因此在此處說的都是故事而不是劇本,更多的是遊戲機制的配套。
所以在謀劃故事時除了老掉牙的劇情以外,讓玩家體驗遊戲機制的快樂更為重要。
1、設計陷阱
陷阱會讓玩家體驗到主持人英高的行為(對……如果你很宅應該知道),讓陷阱成為挑戰的樂趣之一吧!
2、靈魂污染
在探索時給予更多靈魂污染的機會,但相對的也可能會獲得高報酬,其靈魂污染的發作只是高報酬中的代價。
3、沒意義的廢話
讓NPC說出更多沒有意義的廢話添增玩家的樂趣,雖然很沒有意義但是這可以讓玩家感受到世間的溫暖。
4、更多騷擾
讓玩家多多感受到屁股後面有人在尾隨的刺激感,例如說屍骸、瘋子、狂信徒,在纏擾規則中如果察覺沒有通過就會陷入一對一的窘境。
5、適當的補給
在本系統中玩家角色十分的強韌,因此可以給予適當的補給資源,甚至可以打包票大部份資源亡者應該用不到,對,玩家太強了。
6、消耗心智
給予更多探索未知的典籍,看到的瞬間可能會被黑暗深邃的恐懼侵蝕心智。
但相對的玩家也有機會獲得有用的資源。
7、強大的怪物
設計強大的怪物作為boss,讓玩家取得記憶核心,並且給予更多靈魂污染的機會。
8、還算可以的故事
好的故事體驗可以蓋過狗屎爛蛋的遊戲機制體驗,所以如果你擅長「劇本」的規劃那就放手去做吧!
作為一個GM較為過勞的系統(對,很多東西需要你準備)要記得一件事:
權責愈廣,責任愈大
由於你具備了絕大多數的裁仲權(畢竟你看玩家手冊規則裡面都寫著 主持人認定)
所以作為這個世界的主人你必須要把所有團務中的大部份過錯攬在自己身上,而少部分責任則由玩家承擔(例如不愉快的遊戲體驗、冒犯其他玩家承受的人際後果、隨意攻擊(或暴力)主持人以至於散團。)。
尋找團員
在執行團務時最重要的事情,那就是盡量要尋找情同意合的團員,並且作為合作型遊戲要避免惡性競爭。
對,你要盡可能避免把自己、其他玩家都不喜歡的合作對象納入其中,那是在折磨你跟其他玩家。
長團性質
若是長期的團務,要記住的事情是要盡量的讓玩家認識彼此之間的角色,在往後合作時盡量減少爭吵的空間。
若你不希望團務時常出現爭吵的情況,那就是規劃時 迴 避 爭 議 情 節!
有些團務故事的規劃最常發生的就是道德爭論、救與不救NPC的問題,雖然這些爭論可以帶來樂趣,但如果你不希望觸及玩家的雷區,那就是刪減這段情節,讓這個爭議由說書人(NPC)代替。
野團性質
也因此若是採取的是野團性質的模式,那就是在團務進行時要避免過多的爭議之處。
因為野團通常玩家之間是不太熟識的(也可能是老相識)。
由於玩家角色之間認識彼此的時間不多,那就是必須要刪減一些必須要長期相處才能更有趣的情節,快速讓人理解短時間獲得樂趣最為重要!
並且提及玩家雷區的部份:
例如野團成員可能喜歡殺NPC,在這裡就要提前告知「殺NPC在本團務是不可以進行的行為」,並且如果該角色是殺人魔屬性,那麼如果你不希望該團務出現殺人魔,那就是要求對方換個角色!而不是傻傻地讓可能破壞你的規劃的角色放進不符合的計畫當中!
果斷裁決
GM在裁決玩家的要求時,若超出遊戲平衡的承受程度(例如說太強力的道具,但這意味著你的問題比較多!你的道具沒有經過平衡就發放給玩家!)、抑或是想要太多物資的時候要果斷的拒絕。
若遇到規則爭議的時候,則採用彈性的做法讓該爭議成為往後判定的其中一個可選規則,並且日後要提前告知。
友善包容的魔法
要記住的事情是,在篩選團員的階段往往都有疏漏,例如A團員跟B團員吵架,那是一個團務外突然在講地球科學吵起來的爭議事件,爾後才知道那個B團員是在不同群組或是現實社區釣魚的狠角色。
但是假設:(對假設上)團務上勢必需要B團員,而C團員跟D團員覺得團務外的事情不該干擾團務的進行,那就是友善包容,若你是管理員則是調整一些禁詞或是刪掉群組上的留言,如果是面團,那就是當面警告再這樣下去就是撕卡或是散團。
但如果你們做不到友善包容,那就是終止團務,另尋他人,而不是影響其他想要正常體驗的玩家。
彈性判斷
作為主持人要知道在這個不平衡的系統當中,很多都會超出你的預想,也因此你必須要做個彈性的調整避免玩家炸鍋。
例如說你的怪物可能太過強勢,一打下去骰下去就是7傷害(假如你的戰技資源設定的太過豐富跟強勢),而玩家可能資源也沒這麼多了,但是你卻派出了超出玩家承受資源的敵人,那在這裡就得做彈性調整避免玩家的遊戲體驗極差。
並且戰技這個資源也要記得,可以臨時的發放戰技讓他們可以置之死地於後生,而不是讓他們毫無選擇!
怪物的事,嗚呼哀哉
你心疼自己寫的怪物只花一輪的時間就被幹掉,但是要知道這是個很偶然的事故。
所以你不需要急於檢討怪物本身而愈改愈強超出玩家資源的承受程度。
某部動畫是這麼說的:人被殺,就會死。
而怪物也是一樣,祂的數據長出來就是要給玩家宰割的!
所以比起讓怪物臨駕於玩家,不如讓怪物的能力設定的更有趣,讓玩家享受被怪物整得死去活來的樂趣才是最重要的。
提前告知
有些規則由於十分彈性,所以主持人在執行團務時也要先告知可能會採用比較嚴厲的判決。
並且有些劇情可能較為血腥、恐怖、讓人感到不安,這時候就要提前告知可能會讓人不舒服。
如果玩家不太能接受這團務規劃的故事情節,那就是換一則故事吧!
設計故事
設計劇本不是筆者的強項,也因此在此處說的都是故事而不是劇本,更多的是遊戲機制的配套。
所以在謀劃故事時除了老掉牙的劇情以外,讓玩家體驗遊戲機制的快樂更為重要。
1、設計陷阱
陷阱會讓玩家體驗到主持人英高的行為(對……如果你很宅應該知道),讓陷阱成為挑戰的樂趣之一吧!
2、靈魂污染
在探索時給予更多靈魂污染的機會,但相對的也可能會獲得高報酬,其靈魂污染的發作只是高報酬中的代價。
3、沒意義的廢話
讓NPC說出更多沒有意義的廢話添增玩家的樂趣,雖然很沒有意義但是這可以讓玩家感受到世間的溫暖。
4、更多騷擾
讓玩家多多感受到屁股後面有人在尾隨的刺激感,例如說屍骸、瘋子、狂信徒,在纏擾規則中如果察覺沒有通過就會陷入一對一的窘境。
5、適當的補給
在本系統中玩家角色十分的強韌,因此可以給予適當的補給資源,甚至可以打包票大部份資源亡者應該用不到,對,玩家太強了。
6、消耗心智
給予更多探索未知的典籍,看到的瞬間可能會被黑暗深邃的恐懼侵蝕心智。
但相對的玩家也有機會獲得有用的資源。
7、強大的怪物
設計強大的怪物作為boss,讓玩家取得記憶核心,並且給予更多靈魂污染的機會。
8、還算可以的故事
好的故事體驗可以蓋過狗屎爛蛋的遊戲機制體驗,所以如果你擅長「劇本」的規劃那就放手去做吧!
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