4.2【系統研究】 不可思議妖怪故事RPG - 夕色染空2.0
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[圖︰ M9oNTDi.jpg]

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  自夕色染空1.0版絕版以來,重版出來的呼聲始終不在少數。只是隨著時間流逝,又經過幾次落空的出版預告。這樣的聲音也就逐漸淡了。然後就在大家差不多要遺忘的時候,今年秋天9月3日,夕色染空2.0版正式發售。

  儘管發售之前,對於副標題從《溫馨滿點暖暖日常》轉變成了《不可思議妖怪故事》這件事,多少出現了些許擔憂的聲音。畢竟如果不再強調軟綿綿暖呼呼,而是改成了奇幻妖怪的話,是不是代表著新版的夕色染空要「轉型」了呢?

  好在,神谷涼並沒有辜負大家的期望。

  新版夕色染空,可以說是舊版的改善版,絕大多數的規則內容以及種族特技都沒有改變。在既有的基礎上,使遊戲方式更為鮮明,移除了原先較為複雜的「印象判定」,改為直觀簡潔的「邂逅」。而在緣分與羈絆上頭,也做了一番梳理,使各自的定位更為精確。

  在規則書上,附加了許許多多的邊欄註釋,從參考書目到扮演指南,以及為敘事者提供的世界建構應有盡有。無論是對主持人還是玩家來說,比起舊版都能夠更快速掌握整個規則的調性。從117頁增長到163頁,與舊版售價相同的夕色染空2.0,也就是所謂的加量不加價呢。

  除此之外新增的規則部分,都是屬於額外附加的,也就是一種類似於「可選規則」的概念。儘管並不是真的可選規則,不過用可選規則概念下去看的話,就是不使用也不會影響到原始的遊戲進行,不過使用了可以為整體的遊戲增添更多樂趣。

  如果是已經能夠跑能夠帶1.0版的玩家,對於2.0版來說,只要稍微注意不同的地方,就可以很快上手。


  只是在2.0版當中,多出了個令人感到困擾的詞彙,也就是session正式被應用在特技的判定上頭。在遊戲當中,部分的特技使用會出現「一個session只能使用一次」。通常來說,用在官方劇本是沒有問題的,不過一旦脫離官方劇本的範疇,那就可能會出現狀況。

  就日本的TRPG界來說。有相當數量的規則,都會把遊戲規劃成:

  1劇本=1團務=1團次
  翻譯過來也就是說:1個團務只需要1團次就能跑完1個劇本。

  在這裡,劇本所指稱的是一個完整起承轉合的故事內容;團務所指稱的是一群人聚在一起遊玩的那個團;團次則是玩家們一次聚散的期間。

  而session這個詞,本身是混合了團務+團次的概念,有時候甚至還會直接跟scenario也就是劇本畫上等號。結果造成了日本的用法與說法當中看來都沒問題的狀況,搬到中文來看就大有問題了。

  誠如上述所講的,有許多的日本系統(包含夕色染空)都是設計成劇本、團務、團次分量相等的狀態。例如夕色染空的範例劇本,建議跑團時間為:2小時。

  所以在使用上,「1session可以用一次」沒有什麼問題,反正就是大家聚散一次可以用一次、同時也是一個劇本可以用一次、也是一個團務可以用一次。因為這些在實務上都是等價的,所以沒有需要區別的困擾。

  然而這是針對劇本長度特別規劃過的極短團而言沒有困擾。

  如果是自創劇本或者第三方劇本,有時候劇情量可以龐大到72小時、150小時等等,絕對是1團次無法結束的分量,而需要好幾個團次才可能跑完1個劇本,而該劇本跑完了,又可能有後續的劇本無縫接軌繼續跑,所以1團務內花費10幾團次連續跑4~5個劇本都不是問題。

  結果「1session可以用一次」的概念,該如何是好呢?到底是1次聚散可以用一次?所以單一劇本當中跑了4次的團才結束,就代表這個劇本可以用4次嘍?那如果看的是團務的概念,就會變成了,今天這個同樣成員的團跑了4個劇本,無論聚散幾次,結果因為都是同一團務的關係,所以4個劇本總共只能用1次。結果有時候還可以發現,其實規則書上的session指的就是scenario這下可好,這個要300小時才能跑完的劇本就只能用1次了。

  所以在實際跑團當中,使用「1session可以用一次」的概念,難免會出現相當程度的概念上的爭議,而這樣的爭議卻是難以在跑團前事先察覺的。

  在夕色染空當中,既然出現了,那也就只能設法消弭這種爭議存在的空間。所以哪怕是嘔心瀝血的曠世長篇劇本,在夕色染空當中,也建議依照實際跑團時間分割成無數個小小的起承轉合。盡量達成1團務=1劇本=1團次的平衡,如此一來在規則判定上,也就不會有太大的問題了。

  而劇本的長度,也正好顯示了夕色染空的核心理念:

  軟綿綿暖呼呼的日常故事

  在夕色染空當中發生的所有事情,都是小小的、在旁人看來甚至微不足道的小事。玩家不會需要挑戰魔王,或者解決黑幫老大,這些事情跟玩家完全扯不上關係。在遊戲當中發生的所有事情,都是日常生活當中小小的煩惱,舉凡某人在下雨天忘了帶傘、鑰匙掉到水溝當中,或者早上出門時與家人吵了一架……很多很多的事情,儘管對於當事人來說可能很糟糕,但對於他人來說卻大多不是什麼大事,即使玩家不去解決,也會隨著時間過去自然結束掉。

  但也正因為有玩家所扮演的那群不可思議的妖怪存在,或許會因為玩家的決定,而使得這些煩惱,可以以更圓滿、更迅速的方式解決。

  這就是夕色染空的世界,玩家們扮演的,就是幫助生活周遭的平凡人們,解決日常煩惱的角色。

  也因此,夕色染空的劇本寫作重點,大多圍繞在單一一個煩惱上頭做為中心主題。既然只有一個煩惱,所以只要解決的那個煩惱的話,就可以算是劇本圓滿落幕的時候。所以短劇本,對於夕色染空來說是顯而易見的。因為大多數的煩惱都不複雜,只是單純的一個結、或者一件事情,解決了就開開心心。

  所以官方劇本才有辦法那麼短,如果是一個複雜的長劇本,那麼就請把煩惱給分段先解決這個、再解決那個,拆分成事件導向的無數個劇本的話,就可以在一次下班、放學聚在一起,玩上2個小時然後回家也還不會太晚的程度。


  在遊戲當中,角色們大多都是小動物,心思不若人類一般複雜,敘事者在處理上也必須格外留意這點。不要把複雜的感情當成主軸一次丟給玩家們,如果是量身訂做的劇本,例如玩家們都是百年妖狐,理解這些感情可能不是太困難。但是當場上都是2~3歲的幼齡角色時,就要多加留意複雜的心思,能不能為角色所理解的了。

  夕色染空無論新版舊版,都是無骰系統。在判定上,大家都只能依靠手邊現有的資源下去進行判定。而這樣的一個特色,可以說與整體的氛圍相互輝映著。有了骰子就會激起人類的鬥爭心,而拿掉了骰子,玩家可以認知到自己的極限在哪裡,而不會想要去依賴機率,進而得以在自己能力所及的範圍內做到盡善盡美。

  這同時也呼應了整個系統的中心主題,這是個幫助人的故事,而不是對抗人的故事。你不需要依靠機率來去設法擊敗任何人,而是透過自身的能力,盡可能地讓事情呈現最完美的狀況。

  夕色染空當中,還有個運作相當良好的特色,那就是給「夢」的機制。在遊戲當中,當你覺得「這段扮演超棒超喜歡!」或者「這玩家幫助了人超溫馨!」既可以無條件給1點夢。

  所以玩得超暖洋洋的團,可能進度不會太快,因為大家可能都把時間花在傻笑著互相給夢的狀況上。這些得到的夢,又可以拿來強化角色的處置能力,進而使自己在遊戲當中有著更全面的行動。

  一般講究對抗的系統,很可能會因為這樣,而使得玩家濫發點數,不管好或不好都隨便發,結果連遊戲主持人都受不了,進而激起對抗的心態,結果導致團務導向火爆的氣氛。

  不過夕色染空當中,玩家的能力是直接回饋到幫助人的能力上,也就是玩家越強,整體故事當中的所有人都是受益者。這下子沒有人會因為某方濫強而受害,反而所有人都得利的狀況下,形成了完美的正循環。


  夕色染空是扮演著能夠變身成人類的小動物,幫助人們的故事。
  這是個可以讓你感受到美好事物、並且度過一段美好時光的遊戲。

  如果你對競爭感到厭倦的話,不如來試試看這款遊戲。
  或許你也會被自己的角色給療癒了也說不定。
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