正文:
【回合這回事……?】
我們以回合制的定義來看:
引用︰回合制 (英文: Turn-based)是一種遊戲進行的方式,不同陣營方輪流行動,
當一方所有行動完成後輪至另一方,相對於即時制遊戲。在電子遊戲出現前,
大部分的棋類遊戲都採回合制。
然而雖然規則有說明:
引用︰「攻擊一定要有目標。
攻守相方互相以選擇的特徵擲骰。高者勝,低者敗。敗方所用的特徵將於該場戰鬥暫時減一骰。
一直減下去,當其中一方用光骰時就是戰鬥的終結。」
他的確擁有著回合制的框架,但事實上他卻不是「完全」的回合制,但是他是基於敘述特質的回合制架構。
敘述特質的回合制架構到底怎麼一回事呢?他就是要GM放下對數據的著迷,而讓你的腦袋嗨起來!
而且這種敘述特質非常活潑,在帶團的時候你不應該叫他們準備先攻值、然後計算他有多少道具跟超能力,
事實上這樣子就沒有系統「放假」的意義了,當然的如果你能夠「承受」那當然是沒問題,不過他唯一
留給你的數劇就是特徵了,而這特徵佔了他的敘述特質非常大的比重。
但是我的建議還是著重在一件事上:以量度表的說明,沒有時間跟回合的測量,而著重在發生的事件。
引用︰這裡亦有「量度」背書:
X.關於量度:
「Risus並不測量經過時間及距離,而較注重於正發生的事件。
但GM仍應該在一場戰鬥/鬥爭內把持住適當的時間流逝:打架的一回合可能是幾秒,但夫妻鬥氣可能是每日計
(我昨天打破你最喜愛的花瓶,你今天在我早餐下瀉藥,etc. 直至有人『嬴』為止。)」
敘述特質:
礙於對於敘述系統我不熟悉的關係,可能要以敘述特質會比較安全些。
不過敘述型系統在噗浪血多亦有做出介紹《PbtA》:
https://www.plurk.com/p/makorj
事實上「敘述特質」是這系統可能給人非常尷尬的地方。
然而這種特質精神在ALPHA TRPG 裡面有介紹《Wushu》:
https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=241
那麼RISUS本身的敘述特質還是建利在:「特徵骰」這個架構上,不如說如果沒有「特徵骰」的話,
這個系統本身就只是比骰子數量大小的角色扮演遊戲了,然而很明顯的他的「特徵骰」賦予了實際的意義。
有別於重量或是中輕量的系統,他所有行動都基於你的角色的形象,如果你是個劍士呢?事實上你不用特別設計
一項+1的道具,因為在角色創造的篇章就有說明:
引用︰「IV.道具:
創造人物時已預先設定角色擁有合理範圍內的所有必須道具。
Risus 並不太介意這方面。 (是合理範圍內:加利略可不會背著整座天文台四處跑對不對?)」
因為他就是個要GM放下對數據的疲勞(除非你特別喜歡,不然你不會想把DND3.5所有指南都看一遍吧?)
讓大家歡樂短線速成團的系統,當他開始家上一種需要有技術性質的系統時,那他的框架上無疑的還是多了負擔。
因此如果你是要
認真帶一個團,你需要的是玩家的「共識」,因為他就是要對數據放假,
唯一的數據就在你的特徵!
那麼關於RISUS的敘述特質到底在哪裡呢?那就是你不用計算幾分鐘幾秒,你只需要在意的事情是:「我在發生這件事情的當下!」
以及你的這個特徵GM覺得符不符合你角色的形象,像是「劍士」特徵是否適合去刷馬桶?當然的這完全在GM的旨意上。
但是如果你跟GM非常的配合,你的劍士當然可以把劍拿來當馬桶刷。
那麼這種系統是否要準備一項劇本工程跟機關呢?事實上這個角色扮演系統非常名副其實的,就是要讓你稍微的在數據上解放,
但是如果這機關跟劇本的工程造成了負擔呢?這時候我會給你一個建議,你必須要讓玩家知道這團到底要達成怎樣的目標跟挑戰,
以及當下到底發生什麼事情?相較於Pbta的打桌球,Risus的設計上就比較像是打籃球了。
因為你要進籃子之前還要問問對手肯不肯給你進,對首肯不肯讓你過,以及你到底會不會突然摔倒扭傷出局?
在籃球賽的當下你不會計較幾分幾秒(當然的你還是會緊急的看看這「場合」到底要怎樣進展),你只會計較
眼前的障礙到底能不能突破呢?事實上RISUS其歡樂解放的系統本來就該是這樣子運作才對,讓角色投入在當下的發生。
而難度上的挑戰就有點類似你在三分線上是否能夠投入籃框,以及你在運球的時候球會不會被對方奪走?
以及「群隊規則」團隊合作的時候大家的竭力所能是否能夠打贏這場籃球賽?
也因此很多問題,像是:如果這樣做火能不能燒起來? 之類的「困惑」問題,其實你不該期許把這麼多負重的思考放入一個要你放輕鬆的
規則裡面,事實上你說火能不能燒起來對於這遊戲的故事到底有沒有什麼具體意義?如果有你就應該做個解釋,但是如果其實
不是當下該在意的事情其實你就不用管他了。
也因此整個規則的運作上你不應該把重規則的工作帶給RISUS,他的苦心就是要你們持起骰子,以及準備腦中一些鬼點子,
大家拿起點心開始一場腦袋的籃球賽。
結論:
目前在帶的「小小勇者」跟在跑的團「黑刃」我才知道RISUS事實上更著重於
當下發生什麼事情,也就是說
跟其他重數據跟重邏輯的系統不同,他的運作架構上會像是投籃一樣:「成功、失敗」,你失敗了,但你
總是要把籃球撿起來,而這撿起來的當下總是有不少思緒發生,而這就是RISUS,拿起球了解了大概的規矩
就開始玩起來,如果你覺得太複雜當然也能玩鬥牛,而RISUS就是這類的規則。
一個讓GM腦袋解放的系統。