7.3【系統分享】 絕對無責任翻譯:《Risus — The Anything RPG》
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#1
『絕對無責任』意思就是用最簡單扼要的意譯方式去翻譯這 Rules-Lite 的老祖宗系統之一的 Pocketmod 版

I.說在前面

於1989年由 S. John Ross 創造,《Risus — 什麼都可以的 RPG》正如字面意思一樣,就是用最簡單的方式去讓 GM 可以『稍稍從其他複雜的大型TRPG的繁瑣細節中得以休養腦筋。』一直被認為是最適合RPG祭與超快速短線團,這『通用型喜劇系統』(Universal Comedy System) 對認真的跑團也同樣拿手,而且對網團也同樣合適。最好的是要創造Risus人物只需 20 秒!



II.創造Risus人物

Risus人物完全由『特徵/爆點』(Cliches。原文為『陳腔濫調』)構成。『特徵』就是對角色特技、特點、特異等各種特別之處的簡單描述--像傳統TRPG的『職業』,例如戰士、法師、牧師、宇宙戰士、太空商人等字眼就是個特徵。玩家可以直接拿這些用,也可以用些比較普遍點的例如:間諜、鐵騎士、御宅族、超級名模、木子美(以前的出位人仕,現在的爆點)等,只要GM許可的都可以

特徵由骰數決定強度。用普通六面骰(d6),玩家決定特徵的強度就是在角色本身的例如戰士程度、法師程度、超級名模程度、木子美程度(例如嘛...)等需要作檢定或被挑戰(見下文)時可以擲的骰數

3d是專業
6d是超A (也是特徵上限)
1d?雜碎而已‥‥‥

要創造Risus人物只需以下步驟:

1) 命名
2) 隨便描述一下外貌背景之類的
3) 分配特徵骰

每個玩家角色有10d6分配給所有特徵。特徵一定要至少1d,所以一開始的上限是十個。而初始菜鳥角色的特徵強度建議別超過 4d--當然這是看情況,畢竟初始角色不一定就是菜鳥角色。菜不菜交給GM決定,我們只是寫(譯註:跟譯)系統的,這可不干我(們)事。


引用︰角色例子:
姓名:維京人Grolfnar Vainsson
描述:高個子、金髮、常笑。喜歡喝酒、打架、喝酒、找女人、打架、出海和搶掠。想留下自已的傳說。
特徵:維京人(4)、求愛能手(2)、賭博能手(3)、詩人(1)。


基本上只要GM許可,什麼特徵都可以。不過假如GM覺得某個特徵覆蓋範圍太廣,他可以要求把範圍收窄。

例如開的是法師 Game,直接給他『法師(6)』下去就真的打遍天下無敵手,這時侯就可以開專科,像是死靈術師、心靈術師、炎術師、女賢者等等。

(例職不譯了。要的自已查字典去。)



III.一般系統:

如果任何人想做任何事,而又沒其他人想阻止,但GM又不想他自動成功,那時侯玩家就要按特徵擲骰檢定。只要總和等於或大於 GM 設的目標值(TN/Target Numbers)就是成功。反之則失敗。

TN值指標
05:呼吸般簡單。哎,對雜碎是個挑戰吧‥‥‥
10:專業的也有點棘手就是。
15:英雄級、非常異想天開或蠻困難的嘗試。
20:接近超人程度/對大師的挑戰。
30:超人程度/『你在開玩笑嗎?』的難度。

以上只是參考,而所有人也可以嘗試做任何事,但同一件事對不同角色的難度可以不一樣。

拿抓起藤蔓蕩過深谷做例子:
-泰山連擲骰也沒必要。
-印地安納.瓊斯只是 TN5。
-普通體操選手、野蠻人、盜賊等是 TN10。
-就是個坐輪椅的半身不遂也可以試。TN15。(想連輪椅一起飛過去可要 TN30 !)



IV.道具:

創造人物時已預先設定角色擁有合理範圍內的所有必須道具。Risus 並不太介意這方面。 (是合理範圍內:加利略可不會背著整座天文台四處跑對不對?)

在冒險當中,假如角色被搶去、偷去或失去某些必須品,按有關特徵的用途,該特徵效果骰將會暫時性地減半或失效。例如一個野蠻人(5)沒了武器還可以當野蠻人(3)去打架,但一個駭客(4)沒了自己的電腦還駭什麼駭?他可以用人家的電腦,但在確實準備好屬於自己的配備前他只能當個駭客(2)。

某些特別道具可能可以給特定特徵加骰,但初始角色限制不准持有特別道具。特別道具只能從冒險獲得。



V.戰鬥系統:

並不只限於作戰,Risus的『戰鬥』包含一切擁有對手的檢定。包括但不限於:

爭拗 - 言語上的對峙。
賽馬 - 騎術比試。
空戰 - 空中的飛機戰。
靈力戰- 驅魔或超能力對決。
法術戰- 魔法的比試。
歌合戰- 音樂上比高下。
魅惑 - 對沒興趣的對象試圖上壘(譯註:好孩子不要亂用)。
法庭戰 - 『異議あし!!!』
打架 - 實際的殺傷作戰。

由GM決定什麼時侯是戰鬥的開端。每個玩家決定自己的攻擊。注意『攻擊』的定義取決於戰場的類型,但每個攻擊也應該附以貼切而清楚的RP,或貼切而有娛樂性的形容,不管是不是物理攻擊、危不危險還是需不需要避孕措施也一樣。

(譯註:Risus本身思想就是系統休假。這種情況如果RP也休假‥‥‥不如就抓一把骰子自己擲自己玩好了。)

攻擊基於特徵。GM需要訂定什麼特徵對本次戰鬥是『合用』的。就像是打架的戰鬥對應維京人、野蠻人、士兵、游俠、小布殊和切尼以及台灣立委等,對像是御宅族、超級名模和木子美就變得『不合用』。

攻擊一定要有目標。攻守相方互相以選擇的特徵擲骰。高者勝,低者敗。敗方所用的特徵將於該場戰鬥暫時減一骰。一直減下去,當其中一方用光骰時就是戰鬥的終結。

Risus的戰鬥由勝者決定敗者的下場:打架可能是死是傷;打官司就是判刑或繹放;一夜情則是看勝敗方決定吃自助餐還是滿漢全席(譯註:好孩子不要亂用x2)。

一場戰鬥不代表就只限用一個特徵,對誰用什麼完全由玩家決定。只是一個玩家只要有一個特徵歸零,那他就是該場戰鬥被KO了。

戰鬥中損傷/喪失的骰在戰鬥後回復,但回復速度由GM決定。如損傷包括道具,則可能需要修理,細節亦由GM決定。



VI.『不合用』的戰鬥特徵:

被歸類為『不合用』的特徵也可以於作戰使用,只要玩家有非常非常非常合理與極富娛樂性的形容及RP就好(兩者決一不可)。

被用於戰鬥的不合用特徵一般與合用特徵無異,除卻一件事以外:如果在『合用』vs.『不合用』的對決當中,『不合用』一方勝出的話,『合用』一方所失去的骰將是 3 顆而不是一顆;同樣情況下,『合用』一方勝出時『不合用』一方所失去的骰也仍舊是一顆。

如果GM不知道該怎確定本次戰鬥類型,那就以先攻者的攻擊為準。

(譯註:『不合用』戰鬥特徵很容易被誤用,所以除非對方確實是每次都發出優秀RP,不然別忘記『不合用』規則也只是例外用。)



VII.群體化:

兩名以上的角色可隨時組隊。一個隊伍是以單一個體為行動基礎(即是多人組隊也只有一次攻擊)

隊伍有兩種:

1) 蝦蟹隊:蝦兵蟹將無面NPC組成的隊伍。像是死靈術師(5)呼召的七百喪屍,與其造七百隻『喪屍(1)』,不如造一隻『七百喪屍(7)』對GM對玩家還更方便。數值上『七百喪屍(7)』跟其他人物沒什麼分別,不過該也注意到罷,那個『(7)』--因為是群體,蝦蟹隊的特徵可以超過一般的(6)上限而到GM認為合適的任何程度。

在被打倒前蝦蟹隊會一直維持團體行動。當被打倒後自是『樹倒猢猻散』了。不過怎樣也會留下一隻讓勝方斷定下場就是。

2) 玩家隊:由玩家+玩家或玩家+友善NPC組成的隊伍。其中擁有最高目標特徵的一人會成為主導的『領袖』。(例:三人清潔隊伍分別由『抹窗(3)』、『吸塵(2)』、『洗廁所(5)』組成,洗廁所的特徵最高,也就是領袖;有第四人的特徵分別是『占士邦(5)』和『馬英九(5)』,但因為兩個也跟清潔無關--反貪污不算--所以不能加入隊伍。)

所有人也擲骰,但只有領袖的骰才全部算數。其他協助者只有擲出六,才會加算進領袖的所擲結果裏面。

(例:三人清潔隊伍分別擲出以下結果:

『抹窗(3)』:1、1、5
『吸塵(2)』:5、6
『洗廁所(5)』(領袖):1、2、3、4、6

總結果就是:〔0〕 + 〔6〕 + 〔1+2+3+4+6〕 = 22 )

隊伍構成的基礎由特徵的『合用』與『不合用』決定。完全合用的人當然可以組隊,但完全不合用的也可以組隊(例:『占士邦(5)』不能進上面的清潔隊,但他可以跟『甘地(4)』和『超人(3)』組成自已的一隊清潔隊,當然待別優秀的合理化RP在這也是必須了。)只是『合用』與『不合用』不能混合組隊了。

當一個隊伍在一個戰鬥行動輸掉時,其中一個隊員會受到一骰(或三骰)傷害。隊員可以自發性挺身而出去受雙倍(即二骰或六骰)傷害,來讓領袖在下一次攻擊時可以擲雙倍數量的骰去紀念該隊員的無私奉獻。如果沒隊員想犧牲小我,那隊中所有人則分別擲自己的特徵骰,由結果最低者受傷,也不會擲雙倍。

脫隊:只要不是在擲骰中,一個隊伍隨時可以解除。這時隊中所有人馬上在自己的組隊特徵上受到一骰傷害。只要沒因此被KO,就是想即時組成另一隊也可以。

領袖脫隊:只要領袖本人自行脫隊或被KO,隊伍也會馬上解除如上(一骰傷害etc.)。如果領袖是因為挺身而出去受雙倍傷害而脫隊,那只要馬上組成新隊伍,新的領袖也可以在下一次攻擊時擲雙倍數量骰去紀念前領袖(喃嘸)。



VIII.不算戰鬥的鬥爭:

有很多擁有對手的檢定也說不上戰鬥,比如剎那間定輸嬴的事就沒必要用戰鬥來拖長。

這種『單次行動鬥爭』只是用互擲一次特徵骰比較就好。



IX.當有人沒骰可擲時:

有時侯可能有角色真的沒有『合用』特徵,而他的『不合用』特徵也沒辦法以優秀RP合理化。那時侯,就只限該戰鬥,臨時替所有人多加一個2d(兩骰)的『合用』特徵。

(例:在一個吃熱狗比賽。除了一個『大胃王(6)』以外沒人有『合用』特徵,而『不合用』特徵也吹不出什麼。這時就暫時替所有人加一個『吃熱狗(2)』,而『大胃王』則變成『大胃王(8)』。

這只限於戰鬥/鬥爭情況,對TN檢定不能用。



X.關於量度:

Risus並不測量經過時間及距離,而較注重於正發生的事件。但GM仍應該在一場戰鬥/鬥爭內把持住適當的時間流逝:打架的一回合可能是幾秒,但夫妻鬥氣可能是每日計(我昨天打破你最喜愛的花瓶,你今天在我早餐下瀉藥,etc. 直至有人『嬴』為止。)



XI.關於升級:

每次冒險完結後,玩家該替所有曾於冒險中大量借助的特徵擲骰。只要一個特徵的所有骰結果也是雙數,該特徵的強度就加一(上限為六)。

如果你在冒險中做到什麼令所有人也認為是非常非常非常富娛樂性的行動,那GM也可能會讓你馬上擲(這是例外而不影響冒險完結的擲骰)。

有時侯當角色成長至某程度,在GM與玩家共同贊成下,玩家可以按以上升級方式擲骰,但新取得的等級骰則可以用作購買一個新特徵而非為舊特徵升級。



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以上。(呼,手斷了。)

最後原版完全版的Risus本址:http://www222.pair.com/sjohn/risus.htm
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Resastar 聲望+1 感謝分享規則~~
紫苑翔雲 聲望+1 感謝ました~
赤紅月 聲望+1 感謝分享!
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#2
作為一個 Dicepool Count Total 系統,Risus 有一個問題,就是 Scale Up 幅度太高。

一顆骰本身有它擲出任何號碼的機率。
(1d6 是 1/6, 1d8 是 1/8,1d10 是 1/10, 如此類推。)

而結果在平均加算後,一顆骰最容易出現(數學上)的數字大約就是他的中位數。
(1d6 是 3.5, 1d8 是 4.5,1d10 是 5.5, 如此類推。)

但在複骰狀態下,出現中位數的比率是骰愈多愈大。參照下表:
引用︰骰   小數  中位數  大數    
1d   1   3.5   6      
2d   2   7    12     
3d   3   10.5   18     
4d   4   14    24     
5d   5   17.5   30     
6d   6   21    36     

基本上只要差兩級,想嬴就是沒可能。

然後從原版的其中一個解決方法就是『泵骰』:

在運用特徵時,容許角色以一換一方式去加強這次擲骰的效果。而在計算完結時才取去相應骰數。

例子:一個『獵人(4)』遇上『土狼群(6)』。能嬴的機率真的不多。但他可以用他另外的『鐵板燒達人(4)』再泵三骰成『鐵板燒達人(7)』去對付『土狼群(6)』。不管輸嬴,計算完結後他的『鐵板燒達人』特徵將會降至(1)。輸了就是KO,但反正他用『獵人(4)』也打不嬴,長痛不如短痛罷了。但如果嬴了,不合用戰鬥特徵減三骰,對方變成『土狼群(3)』,這時用『獵人(4)』就可能嬴。

(其他附加規則不怎樣,所以只譯這個算了。)
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#3
對於 Risus 的其他用骰方法 (Homebrew 未 Playtest) :

1) d6 的上昇率太高?用 d10, d12 試試看。

用 d6 的 Risus 有一個問題,就是只要差兩骰以上就基本上不用 roll 了。其實就是把這換成更大的骰,在或然率上也不會相差太遠,不過在「餘地」上可以有更大空間。

什麼是「餘地」?例如這樣:

A) 2d6 vs 1d6,2d6 = 2。那1d6 就要 roll 3 以上才能嬴,即 66% 的機會。如要 roll 4 以上就是 50% 的機會。

B) 2d10 vs 1d10,2d10 = 2。那1d10 就要 roll 3 以上才能嬴,即 80% 的機會。如要 roll 4 以上就是 70% 的機會。

C) 2d20 vs 1d20,2d20 = 2。那1d20 就要 roll 3 以上才能嬴,即 90% 的機會。如要 roll 4 以上就是 85% 的機會。

etc

如果「餘地」太大,擲骰可能會被混亂化,所以太大也不好。


2) 改用骰階(Step-die)方式

以一點技能當 d+2 計,分別用 d2/d4/d6/d8/d10/d12 代表 LV 1-6
(或如果要到+點的話:d2/d4/d6/d8/d10/d10+d2/d10+d4/d10+d6/d10+d8/d10+d10,甚或是+二點/零至+一點的從d2到d12+d12)。

這樣的話,LV 1-6 不論有多厲害也有可能擲出一,而 L1 vs L6 也有約 4.17% 的機會嬴之類...


3) 用成功骰(Dice Successes)

比如擲 1d6, 1-3 = 失敗 4-6 = 成功,擲骰數 = LV。然後加上總成功骰數之類。難度可以改變所需成功骰數,或成功比率 (1-4 = 失敗, 5-6 = 成功, etc.)

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總而言之,不論以上是那種方法,其他相關規則也要跟著相應改變了... ~=3=~
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#4
對於 Risus 的其他用骰方法 (Homebrew 未 Playtest) :

4) 有限度 d6 爆發

相對差2d就可能是天與地的狀況,如果爆骰的話......

如果本擲有兩顆1,多擲1d
如果本擲有三顆1,多擲2d
如果本擲有四顆1,多擲3d
如果本擲有五顆1,多擲4d
如果本擲有六顆1,多擲5d
如此類推。群體擲無效。

用 1 而不是用 6 的原因是....... 擲到複6你還不滿意嗎 Angry !?(木亥火暴打)

而本擲法最多擲21顆骰(6+5+4+3+2+1)...... 當中有20顆是1 (如果你可以連擲到20顆1的話,你還是直接去賭場買小算了...... (orz )封頂數(max #)則是36 (剛好與6d6可以擲出的最高結果一樣)

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如果覺得上昇性還是太高,可以:

如果本擲有兩或三顆1,多擲1d
如果本擲有四或五顆1,多擲2d
如果本擲有六顆1,多擲3d
如此類推。群體擲無效。

這樣就變成最多擲10顆骰(6+3+1),當中有9顆是1。封頂數(max #)則是24





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(Oct 2015:
Welp, that's everything I have on this.

It's a fine system, but still its better to eventually move on to other many different systems... Or not. I suppose at the end of the day it is just about whatever you are looking for in it, and that's different for every person.

Just remember RPG is a hobby, and it is good to be serious about it, but if you take it TOO seriously, EVERYBODY loses.

Same with everything else in life I guess. v=3=v )
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