4.2【系統研究】 火焰公主的哀歌(Lamentations of the Flame Princess)-閱讀筆記
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#1
最近想研究一下老式(Old-School)地城風格的運作方式。雖然對於其風格大致有所耳聞:即死陷阱、玩家與GM之間的鬥智……但一直沒有特別去理解其實際運作的方式。
 如果不知道什麼是老式地城風格的朋友,可以參考《骰子物語》第十九期的介紹。

 老式地城風格並不是單指某個特定的系統,而是一種遊戲風格。這一類遊戲甚至有著一個自己的分類,被稱為OSR(Old-School Revival)。其中包含的系統包羅萬象……在這些系統中,因為正好之前有聽過.加上個人喜好的緣故,我挑選了《火焰公主的哀歌(Lamentations of the Flame Princess)》作為這次的學習對象。


 有鑑於未來可能會開個一兩團老式風格的團嘗個鮮,在這邊紀錄一下關於玩家所需的規則知識,以及GM可能會用上的技巧。

 規則資料取自官方釋出的免費核心規則,可以從得來速RPG免費獲得。
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#2
(目前一邊看一邊隨筆,之後可能會重新整理排版也說不定)

角色創建章節
決定屬性值:
 首先一開始要決定屬性值,跟D&D一樣,角色有六個屬性值:力量、靈敏、體質、智力、感知(或翻作睿智)、魅力。
 對每一個屬性,玩家擲3D6骰決定,並可以交換各屬性骰出來的數值。

 同樣的,每個屬性會依據其數值,給出相應的調整值(Modifier)。他的算法就跟現代的D&D不同了:
屬性值 調整值
3-3
4~5–2
6~8-1
9~120
13~15+1
16~17+2
18+3
 如果骰出來的屬性值,其調整值的總和低於0,玩家可以選擇整組放棄重骰。


決定角色職業:
 挑選一個角色職業,選擇有:牧師、戰士、魔法使用者(Magic-User)、專家(Specialist)、矮人、精靈、以及半身人。
 --沒錯,就跟早期的D&D一樣,非人類種族本身就是一種職業。


決定角色生命值:
 根據職業表,擲骰隨機決定之後加上角色的體質調整值,就是角色的生命值。然而,每種職業都有他的最低生命值。

 比如說,根據職業表,一級牧師的生命值是骰1D6,如果他的體質調整值為+1,那麼他的生命值就是1D6+1。
 然而,由於牧師的生命值最少為4,所以就算上述的牧師在決定生命值時骰出1,他的生命值也不是2,而是4。

 最後決定的這個生命值,就是角色的最大生命值。


紀錄攻擊加值&豁免:
 除了戰士以外,所有角色的攻擊加值都是+1。
 一級戰士的攻擊加值為+2,接下來每升一級會再+1。

 至於豁免,則直接參考職業表的數值填入。
 與現代D&D不同,豁免的項目有五個:癱瘓(paralyze)、毒性(poison)、氣息(breath)、裝置(device)、魔法(Magic)。
 其中比較特別的是,麻痺用於所有會使角色無法動彈的效果、而氣息則是針對範圍效果的豁免。
 關於豁免的方式,之後再於判定中說明。


決定陣營:
 相對簡單,陣營的選擇只有:守序、混亂、以及中立。
 要注意的是,牧師必須為守序陣營;而精靈和魔法使用者必須是混亂陣營。


決定起始財產:
 《火焰公主的哀歌》的主要貨幣單位是銀幣(SP),金錢換算公式為:1金幣(GP) = 50銀幣(SP) = 500銅幣(CP)。

 每個玩家角色的起始金錢為[3D6 x 10]銀幣。
 如果玩家角色超過一級,那麼起始金錢為[180 + (每等級3D6 x 10) ]銀幣。
 舉例來說,四等的角色的起始金錢即為[180 + (9D6 x 10)]。

 接下來,仲裁者(Referee, 也就是火焰公主中對GM的稱呼)會讓玩家們購買他們角色的起始裝備。
 根據遊戲中的風俗民情或各種情況,仲裁者可以隨意調整裝備的價格。

 遊戲一開始,每個角色都被視作川著適合起始區域氣候的適當冒險衣物,且精靈和魔法使用者帶有一本寫著他們起始法術的法術書。這些都不需要再花錢購買。


取名字:
 不知道為什麼取名字的步驟要放到最後。
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#3
接下來是職業篇,因為這邊不會進行通篇翻譯,僅節錄各職業的特點。

職業
牧師(Cleric)
 可以從牧師法術列表中施放法術,詳情參閱法術章節。


戰士(Fighter)
 中規中矩的職業,有著最高且唯一會隨等級增長的攻擊加值。
 最低血量很高的職業(8點),但相對的豁免能力很差勁(這對充滿save or die陷阱的地城來說相當不利)。


魔法使用者(Magic-User)
 可以從魔法使用者法術列表中施放法術,詳情參閱法術章節。


專家(Specialist)
 類似現代D&D中遊蕩者的職業。
 是唯一有技能點可以投資在技能上的職業,除了可以增加技能的成功率之外,也是唯一能強化偷襲攻擊的職業。
 技能有以下幾種:
  • 建築學(Architecture)
  • 野外求生(Bushcraft)
  • 攀爬(Climb)
  • 語言學(Languages)
  • 搜尋(Search)
  • 巧手(Sleight of Hand)
  • 偷襲攻擊(Sneak Attack)
  • 潛行(Stealth)
  • 粗修(Tinker)
 除了偷襲攻擊之外,每個技能的預設數值為1,成功率皆為1/6(骰1D6擲出1為成功),每一點技能點可以用來再提升技能1/6的成功率。
 當技能的點數被投資到6並不代表絕對成功,而是擲兩顆D6,並只有在雙雙投出(6,6)的時候才算是判定失敗。

 偷襲攻擊比較特別,它並非判定,而是可以在成功偷襲攻擊的時候使傷害xN倍(N為偷襲攻擊的數值)。
 此外,倘若有任何技能點被投資在偷襲攻擊上,進行偷襲攻擊時的判定獲得額外的+2加值。

 使用技能時必須不受到妨礙,否則會承受技能數值-1的懲罰。
 此外,必須要使用專家工具組(Specialist Tools)才能以搜尋技能尋找陷阱、或是用粗修技能去開鎖、諸如此類。


矮人(Dwarf)
 矮人曾經是地球上最強盛的種族,但如今瀕臨絕種,他們並沒有跟上時代的變遷。
 尋常矮人的一生就是不斷的在地底工作,挖掘寶石和貴金屬,但少數成為了冒險者,追尋著自己生命的意義。
 矮人平均4英尺高,135磅,可以活300歲。他們通常有著紅潤的膚色及粗魯的個性,不懂歡笑為何物。鬍子對矮人很重要。

 以下是矮人的特殊能力:
  • 矮人有著天生較高的[建築學]技能數值,並會隨等級增長(一級矮人的建築學為3,到四級時升為4,以此類推)。
  • 矮人可以攜帶更多東西,他們在五個額外的道具時才會承受1點妨礙點數。
  • 矮人的體質調整值額外+1。
  • 矮人是唯一在等級9之後,提升等級時獲得的最大生命值仍能受益於體質調整值的職業。


精靈(Elf)
 曾經是啟蒙的象徵,並統治過森林、平原、與高山--但精靈王國最終仍在人類的擴張下殞落。
 跟矮人不一樣,精靈接受了他們種族的衰落,但對於人類的看法卻不太一致。有些精靈認為人類是自然的傳承,並會嘗試指導或協助他們;有些則認為人類為禍害,並認為必須在他們催毀大自然前摧毀他們。而有些在同族眼中愚蠢而年輕的精靈,則與人類一同前進。
 精靈平均5英尺高且纖細,最大的特徵就是他們的長尖耳,以及不成比例的大眼睛,渲染著其他種族所沒有的顏色。
 
 以下是精靈的特殊能力:
  • 精靈能夠施展法術,且與魔法使用者使用相同的法術列表。
  • 精靈有著天生較高的[搜尋]技能數值,並會隨等級增長(一級精靈的搜尋為2,到四級時升為3,以此類推)。
  • 精靈比其他種族更不容易被突襲(1/6的機會)。


半身人(Halfling)
 半身人是充滿好奇心的生物。他們熱情好客,且不會腆於邀約。
 半身人的平均身高為3英尺,他們有著相對大的腳掌,並習慣赤腳行走。

 以下是半身人的特殊能力:
  • 半身人的敏捷調整值額外+1。
  • 半身人有著天生較高的[野外求生]技能數值,並會隨等級增長(一級半身人的野外求生為3,到四級時升為4,以此類推)。
  • 半身人在沒有被突襲的時候,額外獲得1點防禦等級(AC)。
  • 半身人在野外的時候,相當容易躲藏,因此有著5的[潛行]。
  • 因為他們的體型,半身人無法使用大型武器,且必須以雙手使用中型武器。
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#4
裝備篇都是資料,跳過。直接進入冒險規則篇--原規則的排版是按照字母順序,說實話挺亂的,這邊會稍作整理。

冒險規則(上)

技能相關
※建築學
  在冒險中,線索、警告、以及獎賞,都能從建築的構造中看出端倪。
  這個技能可以被用來:判斷這部分建築的建造時間是否不一樣、通道是否逐漸的移位或傾斜、判斷特定建物是否不安全、判斷建物是基於什麼文化或方式建造……諸如此類。
  這個技能的使用並非被動,角色必須花費一個回合來檢視建築物。

※野外求生
  在冒險途中,角色可以從周遭環境中蒐集食物。擲野外求生技能並加上環境加值如下:
   .沙漠:   -1
   .高山、沼澤:正常
   .平原:   +1
   .森林、雨林:+2

  食物獲得:判定成功,代表隊伍獲得了值一個人1D4天份量的食物。
  時間消耗:判定失敗會讓這個過程耗費一整天的時間,成功的話則可以節省[1D4 x 25%]的時間。
  彈藥消耗:嘗試會消耗1D10份彈藥。如果沒有適當的投射武器,找到食物的機率-1。如果完全沒有投射武器,機率再-1。

  找尋飲用水並不困難,但若在沙漠,要找到水就必須在野外求生的檢定中骰D12而非D6並成功才行。

※攀爬
  可以用於攀爬沒有顯著立足點的牆壁或崖面。判定失敗代表角色在攀爬中的某個時機點摔了下來。
  如果角色有兩隻空手且攀爬於繩索或梯子,則攀爬不需要擲骰檢定。

※語言學
  大部分角色都知曉當地語言(智力7或以上的角色可以流暢的表達)。矮人跟精靈知曉當地語言以及他們氏族的語言。半身人則使用當地人類語言。
  當遭遇其他語言時,角色們知曉該語言的機率為[(該角色的語言學技能(預設為1)+他們的智力調整值)/6。]
  如果該語言屬於該文化中的非當地語言(比如說英文、德文、法文之間的差異),則機率承受-1影響。
  如果該語言屬於異國語言(比如說英文與日文之間的差異),則機率承受-2影響。
  如果該語言為古老或死去的語言,則機率承受-3影響。

  角色只能嘗試檢定以知曉該語言一次,如果檢定失敗,那麼角色不知道該語言。
  魔法語言並不能透過這個方式知曉。

※搜尋
  很多事物隱藏在視線中,像是經典的暗門、隔間。要找到它們,角色必須主動搜尋。
  基本上來說,搜尋的動作需要一個角色花費一個回合以搜尋10英尺平方的區域。
  每個角色都有[該角色的搜尋技能(預設為1)/6]的機率找到被隱藏的東西。仲裁者也可以調整隱藏物被找到的難度。

  要注意的是,找到暗門並不代表角色會自動理解如何開啟它。

※巧手
  巧手可以用來:不知不覺的摸走一個人口袋中的東西、在搜查中藏起一件小東西、不被察覺的預備好武器、在對重量敏感的平台上交換兩樣重量相近的物體(比如說把珠寶換成一袋沙),諸如此類。

※潛行
  潛行可以讓角色偷偷摸摸的移動並躲藏起來。潛行並非隱形,你必須在尚未被察覺,且附近有躲藏的地方的情況下才能潛行。
  在潛行中進行的攻擊永遠被視作偷襲攻擊,即使敵人已經處於戰鬥也一樣。

※粗修
  操作一件小型的機械物品的動作被稱作粗修。這個技能常被用來開鎖或解除小型機械陷阱。要記住,只有當鎖或陷阱的機關部分可以被角色接觸,才能進行解除的作業(比如說壓力版的機關因為藏在地面之下,所以無法被直接解除)。
  粗修的其他用途(像是設置陷阱、臨時裝置),基本上根據仲裁者的決定而定。
  角色對一個物件只能嘗試使用一次粗修,一旦檢定失敗,角色必須要提升一級之後才能再進行嘗試。


地城相關
※門
  要通過鎖住的門,必須要使用以下方法之一:使用對應的鑰匙、把鎖解開(需要使用粗修技能及專家工具組)、或直接破門而入。
  破門需要使用適當的裝備(像是斧頭、十字槁等等)。砸破木門需要花費1回合、其他材質的門則需要花費2回合或更多。

  地城和遺跡中宗滿著許多卡住的門,要打開這些標準的門(木門板&鐵框)需要一個開門檢定(機率為(1+力量調整值)/6)。使用撬棍的話機率再+1,有其他協助者的話再+1(通常最多只能兩個人同時開門)。每次嘗試都需要花費一回合。
  更重更難開的門可能會減少開門的機率,這讓角色可能需要滿足某些條件才有辦法開門。

※陷阱
  地城和遺跡中常常佈滿陷阱。仲裁者將決定陷阱會如何被觸發,且觸發後會發生什麼事。通常來說,總會有某些方法可以避免或減少陷阱被觸發的影響。
  任何角色都可以使用搜尋技能,以檢查某個區域或物品有沒有隱藏的功能,包括陷阱。一個成功的檢定會讓角色知道使否有這樣的機關,且知曉如何觸發,但並不會讓角色知道觸發之後會發生什麼事情。

  如果陷阱純粹是魔法性的,那就沒有辦法用搜尋的方式偵測陷阱。但在這種狀況,仲裁者可能會讓牧師、魔法使用者、精靈等角色有1/6的機率去偵測魔法陷阱的存在。

※地圖
  要繪製建築或地下城的地圖,需要隊伍中有一名角色拿著紙與墨水去紀錄才行。仲裁者只有口頭描述環境情況的義務。且在玩家們詢問他們的地圖與實際地圖差多少時,仲裁者只有義務去指正那些太過明顯的錯誤。
  如果玩家角色以「探索速度」移動,仲裁者則必須明確告知走廊和區域的方位。通常這也是為什麼隊伍的進度會這麼緩慢的原因。

  太過不規律的地形,像是天然洞窟,則粗略描述即可。因為要精確繪出這些區域的地圖,在沒有專業探索團隊的情況下是幾乎不可能的事。
  戶外的繪圖則不是個嚴謹的過程,仲裁者只需要簡單的描述玩家角色們經過或身處的地形即可。
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#5
冒險規則(下)

冒險環境相關
※挖掘
  只要有適當的工具,一個人可以用一個小時在地上挖出(3+力量調整值)立方英尺的坑洞。
  如果使用不熟練的工具,效率減半。如果完全不使用工具,則挖掘的效率剩下四分之一。

※移動與阻礙
  玩家的移動速度會根據角色的負重、或者受到的阻礙程度來決定。
  角色身上攜帶的道具和裝備會帶來阻礙點數,簡易計算方式如下:
  • 鎖子甲: +1阻礙點數
  • 板甲:  +2阻礙點數
  • 角色攜帶 6件或以上的道具: +1阻礙點數
  • 角色攜帶11件或以上的道具: +1阻礙點數
  • 角色攜帶16件或以上的道具: +1阻礙點數
  • 角色攜帶21件或以上的道具: +1阻礙點數
  • 角色攜帶1件過大的物品:+1阻礙點數
  穿戴在身上的東西,像是衣物、珠寶、背包等,並不算作道具。
  另外,每100個硬幣視做一個道具。

  阻礙點數0~1視作無阻礙:探索速度120英尺,戰鬥速度為40英尺。
  阻礙點數2視作輕度阻礙: 探索速度 90英尺,戰鬥速度為30英尺。
  阻礙點數3視作重度阻礙: 探索速度 60英尺,戰鬥速度為20英尺。
  阻礙點數4視作嚴重阻礙: 探索速度 30英尺,戰鬥速度為10英尺。
  阻礙點數5以上視作超出阻礙:速度歸零。

※游泳
  所有角色都預設會游泳。在游泳的時候,角色的移動速度變為原本的一半。根據仲裁者的決定,受到阻礙的角色可能有機會溺水。

※迷路
  在行走於道路時,角色可以不用擔心迷路。然而但穿越荒野的時候,角色就有可能會迷路。
  在每一天的旅程開始時,仲裁者將擲1D6,若結果為1則隊伍可能將偏離方向行進。仲裁者秘密地為隊伍中野外求生技能最高的角色擲骰,如果失敗,則角色們迷失方向。
  但即使擲骰結果指出角色們迷失了方向,角色本身卻不一定會察覺這件事,且會繼續他們的旅程好幾天。仲裁者將決定他們旅行的方向與距離。

※光照與視線
   在地下或某些沒有光線的地方,會需要角色拿著光源。火把和提燈可以照亮周遭30英尺,蠟燭則可以照亮10英尺的範圍。
   拿著光源的角色將無法突襲敵人,因為光線會出賣他的存在。
   仲裁者將決定角色在這種情況下所能看到的距離。

※時間
   遊戲中有三種特別的時間單位:
    一回合(Turn)為10分鐘,這通常被用於計算法術時效以及地城探索。
    一輪(Round)為6秒,這通常被計算戰鬥中的時間。
    一節(Segment)為1秒,這通常用於計算戰鬥中行動的瞬間時機。

   其他時候,每當一天過去,玩家角色就必須標記他們所消耗的食物與其他物資。

對角色的影響
※冒險中的危險
  屬性值喪失:
    屬性值喪失會立刻影響其屬性的調整值。體質調整值的減少同時也會影響角色的當下與最大生命值。
    當角色的任何一個屬性值歸零,角色死亡。
  老化:
   隨著年齡增長到一定年紀,角色必須每隔一段週期(年為單位)進行一個對癱瘓的豁免,失敗的話將會隨機永久減少一點屬性值。
   若是魔法造成的老化,則將一口氣進行檢定,就如同他是自然老化一樣。
   然而要注意的是,精靈並不會老化。
  傷害:
   承受傷害的角色將會減少生命值。當生命值堆零,角色將失去意識且無法採取任何行動。
   如果角色受傷而導致生命值降到-3,他將在1D10分鐘之後死去。到了這個地步,任何法術、藥水或治療都無法讓他逃過一死。
   如果角色受傷而導致生命值降到-4,角色立刻死亡。
  疾病:
   基本上根據疾病不同而有不同的處理方式,大多都是從對毒素的豁免開始。
  毒品&酒精:
   毒品通常被視作一種毒藥,但豁免失敗的結果通常不比死亡嚴重。具體情況根據毒品不同而不同。
   酒精則相對比較常見。喝醉的角色在敏捷即所有豁免檢定上承受-2懲罰。
  墜落:
   墜落的角色將承受每10英尺1D6傷害,最多20D6傷害。
  毒素:
   當暴露於毒素之下,角色將進行對毒素的豁免,失敗則承受其效果。其效果通常是死亡、永眠、失去生命值或屬性值等等。
  飢餓:
   當角色超過24小時沒有進食,進行對毒素的豁免,失敗則體質減少一點。
   當角色超過24小時沒有喝水,進行對毒素的豁免,失敗則體質減少一半。三次因缺水而導致的豁免失敗將會讓角色死亡。
   因饑餓或缺水而導致的體質減少,將在充足的休息與營養下以兩倍的速度回復。
  缺乏睡眠:
   角色每經過24小時都必須起碼睡4小時,否則將在所有擲骰上承受-1懲罰(D100則為10%懲罰)。
   這個懲罰會不斷累積直到睡眠周期回復正軌。

※治療
  有著半血以上的負傷角色,會在每一晚安詳的睡眠休息後回復  1點生命值。守夜的交接並不會打斷這個過程,除非有什麼意外發生。
  有著半血以上的負傷角色,可以在安詳的休息一整天之後回復1D3點生命值。
  半血以下的負傷角色比較慘,他們在夜晚休息中不會回復生命值,而一整天的休息只會讓他們回復1點生命值。
  生命值為0或更低的角色會在1D6小時之後醒轉,但無法攜帶任何裝備,甚至起身。
  如果角色在乾淨且舒適的環境休息一整天,他可以額外回復1點生命值。

  失去屬性值的角色,會以每一天休息回復1點屬性值的速率回復(所有屬性同時回復)。
  倘若他連續休息了一整周,那會在額外回復1點屬性值。

  在危險的環境(像是地城)中休息並無法讓角色回復任何生命值或屬性值。

※經驗值
  在每次團務結束的時候,參與遊戲的角色將被獎勵經驗值。經驗值獎勵將被平分給所有生還下來的角色。
  有兩種獲得經驗值的方式:擊敗怪物,以及發現財寶。

  當角色得到足以讓他們升到下一級的經驗值,他們將在下一次返回據點時成長。
  有三件事情需要特別注意:
   .負傷的角色在升級時所增加的生命值,將同時加在當下生命值與最大生命值上。他仍然處於同樣的負傷程度。
   .因升級而在法術書中獲得新法術的精靈或魔法使用者,仍然需要正常的花時間研究法術。只不過不需要花錢而已。
   .角色只能擁有他們該等級經驗值的最大值。超過該上限的經驗值將被浪費掉。
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#6
海上冒險章節感覺不太常用,先跳過去。
侍從(Retainers)章節……簡單來說就是可以花錢雇人來做各種事情(研究、買賣、嚮導、看家等等),也先跳過好了。
財產與經濟章節……可以投資?我是不是看到稅金的關鍵字了……跳過。

直接進入戰鬥章節吧。

戰鬥

突襲
 當可能會發生突襲時,為每個可能會被突襲的勢力投1D6,結果為1~2則該勢力的角色們被突襲。
 如果對方躲藏的很好且準備好要進行伏擊,則被突襲的可能範圍擴大為1~4。
 有些角色或生物特別不容易被突襲,減少其1點被突襲的範圍。

 被突襲的角色們在戰鬥第一輪將無法採取任何行動。
 被突襲角色們的敵人將可以在投先攻骰之前進行一個免費行動(Free action)。
 (按:根據後面規則的用字,推測這個free action應該是指免費的動作,而非自由動作)

戰鬥
※先攻
 有兩種方式決定先攻:
  1. 一名玩家代表玩家方擲1D6,仲裁者代表敵人擲1D6。數字高的那一方先行動,數字低的那一方後行動。
  2. 所有玩家各自為自己的角色擲1D6,仲裁者則為各個敵人擲1D6。把1個戰鬥輪分成6節,仲裁者將依序由6~1處理各節角色的行動。
 如果敵我雙方骰出了相同的先攻數字,則比較雙方的敏捷調整值決定先後。若敵人沒有敏捷屬型,仲裁者可以當場擲3D6為該敵人決定只用於計算先攻的敏捷屬性與調整值。如果數字仍然相同,則雙方將同時行動。
 (按:原來是忍神的謀位啊這個?)

※戰鬥中可以做的事情
 規則書中羅列了許多可能的行動選項,而仲裁者有權決定在一輪中有什麼事可以做或不能做。
 這邊簡單筆記各選項的內容:
  • 攻擊:攻擊會結束角色的一輪。角色可以攻擊範圍難的敵人,仲裁者將告知玩家敵人的AC,而玩家將擲骰1D20,加上攻擊加值後大於等於目標AC則命中目標。近戰攻擊可以在攻擊加值中再加上力量調整值,遠程攻擊則是加上敏捷調整值。
     戰士、矮人、精靈可以額外選擇以下攻擊手段,這些效果會持續到自己的下個輪開始:
    • 壓迫攻擊(命中+2,自己AC-4)
    • 防禦式戰鬥(命中-4,自己AC+2)
  • 施法:施法需要兩隻空手(但可以拿法杖,精靈則只需要一隻手)去施展法術。牧師則需要拿著聖徽一整輪才能施法。
       施法要求一整輪的專注與動作(不能移動、把東西丟地上等等),如果角色在該輪受到過傷害,那他將不能施法。
  • 抽出武器並攻擊:角色可以把他手中的東西丟掉,並立刻抽出武器進行攻擊。但這麼做會讓他在該輪的攻擊命中-2。
  • 扣住行動:角色可以把他的行動扣住,等到之後再進行。被扣住的行動會跟其他觸發其行動的行動同時發生。(比如說你想等到敵人接近才攻擊,那麼當敵人衝過來砍你一刀的時候,你會跟他同時出手)
  • 移動:角色在戰鬥中可以移動1/3他正常的速度,並在之後進行攻擊。他也可以衝刺,全速移動後攻擊,造成雙倍傷害並承受AC-2的劣勢。
       假如被衝刺攻擊的對象還沒行動過,該對象也可以立刻先一步攻擊進行衝刺攻擊的角色,同樣造成雙倍傷害。
  • 格擋:在任何時候,只要角色還沒行動過,他就可以放棄其他所有行動以進行格擋,讓他在這輪的AC+2(戰士、矮人、精靈則AC+4)。
  • 使用道具:角色可以任意使用腰帶上的道具,但要使用腰包內的道具需要花費1D3+1輪、背包中的道具則為3D6輪。在翻找道具的期間,角色被視作從背後遭受攻擊。

※其他戰鬥情況
 這邊就只列標題,不解釋細節狀況了。
  • 瞄準:犧牲一整輪瞄準(不能做其他動作,AC喪失敏捷加成),之後攻擊瞄準對象的命中+4。
  • 從背後攻擊:目標失去AC的敏捷與盾牌加成,且攻擊者命中+2。
  • 掩蔽:25%掩蔽=AC+2;50%掩蔽=AC+4;75%掩蔽=AC+7;90%掩蔽=AC+10。
  • 攻擊近戰中的敵人:你可能會誤傷近戰中的隊友。整輪瞄準可以稍微提升對目標的命中率。
  • 無助的敵人:無助的敵人(睡著、被綑綁)被近戰攻擊時自動命種且受到最大傷害。
  • 聖水:可以拿來丟人,視作石頭,或者對不死或召喚生物造成1D8傷害。
  • 隱形或黑暗:對看不見敵人的近戰攻擊命中-6。被看不見敵人攻擊視作遭受來自背後的攻擊。
  • 士氣:士氣檢定:2D6>士氣值,則敵人將放棄戰鬥(投降或逃跑)。
  • 騎乘戰鬥:近戰AC及命中+1,騎乘時彈射武器命中-5。
  • 油和火焰:身上燈油被點燃的角色會受到1D4火傷,傷害骰到4的話會再下一輪再受到1D4火傷。被火完全吞沒的角色則受到每輪1D8火傷。
  • 追跡
  • 徒手格鬥:拳頭被視作次要武器,傷害1D2。
  • 摔角
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#7
牧師施法章節
 ※起始法術:
  牧師可以施展所有他們法術列表上的法術,且不需要法術書。
  因此一級牧師可以施展所有一環牧師法術。

 ※每日準備法術:
  牧師在準備法術前必須連續休息6個小時。接下來牧師必須冥想並祈禱等同[最高法術環位]小時,才能完成準備。
  被準備的法術在被施放之後就會消散,但是同一個法術可以被準備好幾次以重複施放。

  有多少法術位就可以準備多少法術,不能超過。
  牧師可以自由解消準備的法術,以清出法術位。
  每24小時只能準備一次法術。

 ※法術卷軸:
  牧師可以使用法術卷軸上的法術而無須記憶,只要他看的懂上面的文字。
  牧師可以使用法術卷軸上的法術,即使那法術環位比他能施展的法術更高(但他不能施展魔法使用者的法術卷軸)。
  卷軸在被使用後,上面的法術就會消失。
  使用卷軸時,法術效果是依據閱讀者的等級,而非書寫者的等級。

 ※書寫法術卷軸:
  牧師可以書寫任何他能夠施展法術的法術卷軸。
  書寫卷軸需要消耗每天50銀幣,並花費[2D6*法術等級]的連續工作天。

 ※書寫防護卷軸:可以阻擋某種類型的生物,需要先犧牲一定數量的該類型生物才能書寫。
 ※創造聖水:需要把水放在聖所的水槽中好幾天,然後每一天對其施展祝福術,在第十天裝瓶。

 ※研究法術:
  牧師可以創造出嶄新的法術。法術需要以標準格式書寫,通過仲裁者的同意。
  研究法術需要消耗每天100銀幣,並讓角色花費[4D6*法術等級]的連續工作天。
 
 ※魔法活動的時間:
  在進行書寫卷軸或研究法術等魔法活動時,玩家必須先宣告他們他們角色進行這項活動所花的時間,接著仲裁者擲骰決定該活動實際消耗的時間。
  如果玩家角色進行該活動的時間大於等於實際需求的時間,則該活動自動成功。反之則失敗,且所有工作進度付諸流水。

  如果牧師不在教堂或聖所等地方進行活動,所需的時間加倍。
  牧師的感知調整值可以加減活動所必要的時間(+1則減少一天),但最少仍需要花費一天。

 ※施展法術:
  牧師施展法術必須拿著聖徽。
  牧師不能偷偷施法,施法的動作對所有人來說都是顯而易見的。


魔法使用者施法章節
 ※起始法術:
  在一開始遊戲,每個魔法使用者的法術書裡都記錄著「閱讀魔法」法術以及另外隨機3個一環法術。
  然而,精靈的法術書裡一開始只記錄著「閱讀魔法」法術。

  提升等級時,魔法使用者可以將指定一個他所能施展的法術環位,並將其中隨機一個法術免費加到法術書中。
  然而,仍需要花費抄寫與研究該法術的時間。

 ※每日準備法術:
  魔法使用者在準備法術前必須連續休息6個小時。接下來魔法使用者必須使用法術書研究等同[最高法術環位]小時,才能完成準備。
  被準備的法術在被施放之後就會消散,但是同一個法術可以被準備好幾次以重複施放。

  有多少法術位就可以準備多少法術,不能超過。
  魔法使用者只能準備他們法術書上紀錄的法術。
  法術必須被施放後,才會清出法術位。
  每24小時只能準備一次法術。

 ※法術卷軸:
  魔法使用者可以使用法術卷軸上的法術而無須記憶。
  魔法使用者必須先施展閱讀魔法以看懂上面的文字,在這之後他可以隨時閱讀並施展卷軸上的法術。
  魔法使用者可以使用法術卷軸上的法術,即使那法術環位比他能施展的法術更高(但他不能施展牧師的法術卷軸)。

  卷軸上可以能會有好幾個法術,但施展時一次只能選擇其中一個施放。
  卷軸在被使用後,被施展的法術會從卷軸上消失。
  使用卷軸時,法術效果是依據閱讀者的等級,而非書寫者的等級。

 ※書寫法術卷軸:
  基本上跟牧師一樣。

 ※抄寫法術:
  .從法術卷軸上抄寫法術:
   如果法術卷軸上有法術書中沒有的法術,魔法使用者可以將之抄寫到法術書上,這麼做會移除卷軸上的法術。
   從法術卷軸上抄寫法術,需要消耗每天20銀幣,並花費[1D6*法術等級]的連續工作天。

  .從法術書上抄寫法術:
   與從法術卷軸上抄寫相似,但這麼做不會移除原本法術書上的法術。
   從法術書上抄寫法術,需要消耗每天10銀幣,並花費[1D3*法術等級]的連續工作天。

 ※研究法術:
   如果不用抄寫的方式,魔法使用者可以從魔法使用者的法術列表中選一個法術進行研究。
   魔法使用者甚至可以選擇比他能施展的法術環位更高的法術去研究。雖然他沒辦法準備該法術,但他可以將之寫到卷軸上。
   研究標準法術需要消耗每天25銀幣,並讓角色花費[3D6*法術等級]的連續工作天。

   除此之外,魔法使用者也可以自己創造新法術,這部分規則與牧師相同。
   研究全新法術需要消耗每天30銀幣,並讓角色花費[4D6*法術等級]的連續工作天。

 ※創造藥水:
   魔法使用者可以將他能施展的法術釀造成藥水。
   如果牧師協助魔法使用者釀造,也可以製造出牧師所能施放的治療法術的藥水。
   創造藥水需要消耗每天50銀幣,並讓角色花費[1D6*法術等級]的連續工作天。

 ※創造魔杖或法杖:
   (需要一個八環的恆定術(Permanency)才能製造或充能法杖魔杖,先跳過詳細規則吧)
   創造魔杖或法杖需要消耗每天50銀幣,並讓角色花費[1D6*10*法術等級]的連續工作天。

 ※魔法活動的時間:
  基本上與牧師相同,除了以下幾點:
  魔法使用者根據製作的活動不同,所需的要求也不同,若為滿足的話則所需工作時間加倍。
  魔法使用者的智力調整值可以加減活動所必要的時間(+1則減少一天),但最少仍需要花費一天。

 ※施展法術:
  魔法使用者施展法術必須雙手空空(精靈的畫則需要一隻手),以完成法術的姿勢要求。
  魔法使用者不能偷偷施法,施法的動作對所有人來說都是顯而易見的。
  魔法使用者在承受輕度阻礙以上時無法施法。精靈則在承受重度阻礙以上時無法施法。
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