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#1
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#2
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#3
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#4
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擲骰結果

3b6+1+2>=8 → {1[6, 2, 2]}+3 1成功骰測試
3d6+1+2>=8 → 11[6, 1, 4] + 1 + 2 14 → 成功測試
3d6+3d6 → 6[1, 4, 1] + 13[1, 6, 6] 19測試
--[暗骰]--
3d6+2d6+1+2 → 9[1, 2, 6] + 10[5, 5] + 1 + 2 22
50d2 → 28[1, 2, 1, 2, 1, 1, 2, 2, 1, 1, 1, 1, 1, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 2] 28100
20d2 → 31[2, 1, 2, 1, 2, 2, 1, 2, 2, 2, 2, 2, 1, 1, 1, 2, 1, 2, 1, 1] 31100
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#5
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1.

角色的起始骰數為10顆,每個特徵的上限為5顆。特徵可以是角色的先天能力,或是後天習得的技能。玩家可在角色特徵後附上特徵描述,註明使用方式或是期望效果。
實際效果在GM審查過後才會確定,詳見範例角色卡。
跑團期間玩家每次作出擲骰都必須選擇一樣符合的特徵,特徵骰無法疊加,若玩家沒有適合的特徵骰:

1.想辦法用合理的扮演來使用別的特徵擲骰。
2.擲兩次1d6,取兩次骰值中較低的骰值作為代替。
只有1骰的特徵仍當作1d6來看,並不能當作2d6來進行判定。

2.


本團將不採用Risus的扣骰制。每個角色在開團時都有五點的生命值,當在戰鬥中失敗或是其他對角色來說相對危險的判定失敗時,會扣除一點,
當角色的生命值歸零角色將無法再進行任何行動。生命值可以經由治療、回復相關的特徵或是相關的道具來回復。
治癒技能的擲骰採用特殊計算方式。
擲骰合計值以6進位制計算,滿6可回復一點血量,餘數則是無條件捨棄。

3.


當進入戰鬥回合,角色每回合有一次的行動機會;若場上存在角色的召喚物則可以選擇操作召喚物。
敵人攻擊你的角色時,玩家將會獲得有且只有一次的應對機會,該機會將應對所有襲來的攻擊,並損失當中應對失敗數目的生命;
若是玩家選擇不進行防禦,生命將會直接扣除;
玩家可以選擇藉着消耗接下來的行動機會,額外進行一次應對並取兩骰值中較高的骰值作為應對結果。
A. 多目標攻擊
     戰鬥時玩家可以選擇攻擊不只一個目標,但每增加一個目標,玩家的骰數將承受-2的減值。
     B. 援護防禦
     將目標角色作為援護對象,接下來的回合援護對象若是遭受攻擊,援護者將直接為對象承受攻擊骰值最低的傷害。
     C. 協助攻擊
     在戰鬥中玩家也可選擇放棄自己的行動機會,使自己的骰出的骰值每6點為另一名玩家的骰值提供1點加值。

4. 合作擲骰
同上,在戰鬥之外的情況下。若是狀況合理,玩家可以在使自己的骰出的骰值每6點為另一名玩家的骰值提供1點加值。

5. 汞骰
藉着扣除一點生命值,玩家在當次擲骰時可以暫時獲得額外的1顆骰,在判定結束後恢復原本特徵數。

6. 特殊道具
本團開放玩家選擇最多二樣帶有特殊效果的道具攜帶,經由與GM的討論後確定道具的加值或是效果。一般道具則不在此限。

7. 關於酒吧相關獎勵
本團不開放使重骰或骰值影響的酒吧道具(包括使判定直接成功),但玩家可以藉着將之計入特殊道具免除此限。其他功能性酒吧道具則不在此限。

8.


召喚物的召喚在戰鬥中消耗一次行動機會,不需要判定且單次召喚數量不限,但召喚時需要角色為召喚物分配相應的特徵骰數(從角色身上扣除)。
召喚物的生命值便是它們的特徵骰數,當召喚物的生命值歸零,它們將無法再進行戰鬥且戰鬥結束前不得回復,因此角色的特徵骰數奠定了可維持的召喚物上限。
在戰鬥時一回合內玩家只能選擇角色自己行動或角色操縱/指揮召喚物行動;召喚物僅能使用自身被分配的特徵,若其沒有適合的特徵則與上方規則相同,擲兩次1d6,取兩次骰值中較低的骰值作為代替。
例如︰角色召喚火焰史萊姆並將三枚【火焰史萊姆召喚】特徵分配到其身上,召喚物只能為火焰史萊姆適用的行動使用【火焰史萊姆召喚3】特徵。
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#6
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引用︰擲骰結果

2d6→ 5[2, 3]→ 5裝神弄鬼



擲骰結果

2d6→ 5[2, 3]→ 5裝神弄鬼
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#7
[圖︰ q3GL8ST.jpg]
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擲骰結果

4b6 → {[2, 6, 3, 2]}
4b6>4 → {1[6, 2, 3, 2]} 1成功骰
--[暗骰]--
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#8
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