鐘聲敲響了九下,在無人的街道上宣告著夜晚的降臨。
神秘成為了人們口中的都市傳說,成為了人們口耳相傳的內容。
『秘痕』––無法被文字所記載,被人們遺忘在歷史洪流的現象。
背景 提到︰在與平時無不同的一天,一件案件被轉到了專門處理『秘痕事件』的特殊部門。
內容是一處離都市不遠處的郊外,有一棟宅邸一到每晚的七點便會傳來時鐘的鐘聲。
屋主是一位事業有成的男子,他與一位女兒還有管家以及女僕一同生活在宅邸中。
據報告顯示,已經超過一禮拜沒人見過以上四名成員出現在宅邸外,且無任何出遊及出國的跡象。
最後,具派遣至宅邸調查的警分隊長所言,所有人員都失去了前往宅邸調查的記憶。
有鑑於普通的一般人員已經無法處理此案件,此案件將交由『解密部門』進行處理。
無人員傷亡—— 『秘痕』暫定危險值 – E
大家好我是夜玥,正如之前說的一樣,那顆充滿邏輯的蛋要來開推理團了。
本次系統是使用了路人鳥的
自創規則AGS並加上了
《記憶秘痕》的世界觀擴充和規則擴充。
玩家將扮演的是負責前往調查的「秘痕事件」的調查人員。可以是受到了「解密部門」外委跟別人有點不一樣的普通人;也可以是在「解密部門」底下老實幹活的普通社畜,但基本上你們都是一位對「秘痕」具有抗性的追秘者。
名稱:
性別:
年齡:
職業:
角色類別:
生命力:5
記憶值:(高度記憶能力者基礎記憶值為4點,非高度記憶能力者基礎記憶值為2點)
特徵:(3點供自由分配,於填寫特徵時需附上代表特徵內容的標籤,標籤最多為五個,若超過請重新審視特徵內容)
秘痕特徵:(發動後扣除一點秘痕特徵,會遺忘掉用來構成記憶秘痕的記憶,一場劇本中只能使用一次)
角色外貌:
角色個性:
角色背景:
名稱:夜玥
性別:男
年齡:22
職業:死大學生
角色類別:追尋者(基礎記憶點+1)
生命力:5
記憶值:5
特徵:
【
熬夜1】 身為一個大學生,擁有熬夜的技能是理所當然的。(當晚上的時候給予判定加成)
【
分組報告1】身為一個優秀的組員,擁有可以單獨處理報告是理所當然的(單獨行動的時候給予判定加成)
【
後備軍人1】已經服完兵役的夜玥,能夠熟練的背出單兵戰鬥報告詞。(對於單兵戰鬥相關的判定給予加成)
秘痕特徵:
引用︰記憶秘痕『點燃』(發動後扣除一點秘痕特徵,會遺忘掉用來構成記憶秘痕的記憶,一場劇本中只能使用一次)
記憶碎片:在小時候,曾經有過一場把房子都燒盡的火災,那時場景直到現在都不曾忘記。
秘痕能力:使眼前任一物品開始燃燒,無法點燃生物。
角色外貌:黑髮黑瞳,穿著紅色大外套的年輕人。
角色個性:很中二,幹話仔一個。
角色背景: 小時候自宅曾經被火燒光光,這件事情對夜玥的影響十分深遠,對有關火焰的實驗具有異常的著迷。
曾經在國中大聲講過:「沒有什麼是火焰解決不了的!如果有一定是汽油不夠多!」之類的危險發言。
擁有能夠不須靠『秘痕碎片』的高度記憶能力,高中時曾經在半夜偷溜進校園時遭遇過秘痕事件,也是在那時被邀請成為解密部門的協助人員。
對秘痕的事件擁有非凡的直覺和推理能力,雖然很擅長做死但破案率意外的高。
- 本次報名使用問卷制,每天至少需要回一篇文。可以預先寫卡。
- 使用原創系統AGS 和擴充《記憶秘痕》,請記得詳閱規則內容。
- GM會在確定入選後協助玩家創角,若有想提前創角的也可以在discord@我。
角色:
角色基礎血量為5點。
攻擊時對血量造成的傷害皆為1點。
判定:
判定時以3顆6面骰為基礎。
在這之上,可搭配適用的「特徵」來獲得修正,特徵每1點可獲得+1修正。
當判定擁有加減值修正時,+1為骰數+1顆、+2為骰數+2顆,-1為骰數-1顆、-2為骰數-2顆,以此類推。
每次判定包含基礎特徵、特殊特徵在內,僅能選用一項特徵。
當角色血量低於2,判定上將有-1減值,即是骰數-1顆。
判定時,以「成功骰」及「對抗」的概念進行。
「成功骰」
判定時將擲出6面骰,骰面為1~3時將會計算數量作為成功骰;骰面為4~6時則不計算,骰子視為無效。
「對抗」
非達成事先設下的判定難易度,而是GM以設立的骰子數進行對抗。
若玩家進行判定,該判定的預設難易度為1骰,那玩家將以自身的骰數與GM擲出的1骰對抗。
若是玩家的成功骰大於等於GM,判定即成功;若小於GM則失敗。
簡例:
詳例:
特徵:
基礎特徵的分配為3點。
擁有特徵1點等同熟練者、擁有2點時等同精通、專業者、擁有3點時等同擁有天才般的高水準。
特徵可以是角色的形象、職業、專長或是足以作為人物靈魂代表的招式。
特徵並不是一個技能,本身不附帶任何效果。
於填寫特徵時需附上代表特徵內容的主要標籤,主要標籤最多為五個。
標籤的作用僅為判斷特徵用途、幫助自己與他人理解特徵之用,並非持有標籤進行該動作時就能獲得加成,實際情況依特徵內容及扮演為主。
判定難度標準:
1骰:簡單。
2骰:對一般人來說普通。
3骰:對熟練者來說普通,對一般人來說困難。
4骰:對熟練者來說困難。
5骰:專業、大師等級。
6骰:足以流傳世間的史詩等級。
7骰:舉世無雙,堪稱奇蹟。
大成功、大失敗機制:
大成功:當三顆以上的骰面為1時即為大成功,大成功時該次判定將視為非常成功的動作,可以使被扣除點數的特徵回復1點。
大失敗:當骰面全數為6時即為大失敗,大失敗時該次判定將視為非常失敗的動作,若有使用特徵,則該特徵扣除1點。
戰鬥:
此系統的戰鬥將採用即時場景、回合戰鬥制,周圍的建築、障礙物、物品都能成為戰鬥中重要的因素。
同時也存在著地利、距離及攻擊範圍的優劣勢,詳細情況則由GM為準。
角色規則補充:
高度記憶能力者基礎記憶值為4點,非高度記憶能力者基礎記憶值為2點。
角色在創建時可選擇一種角色類別。
角色在創建時可持有一項記憶秘痕。
判定規則補充:
此擴充規則中,特殊特徵為記憶秘痕的「秘痕特徵」。
記憶秘痕:
在追秘者之中,經過長時間接觸秘痕的影響,其中也有著一部分人的大腦會變異出特別的記憶秘痕,每個人一次最多只能變異出一種秘痕能力。
正確來說,『記憶秘痕』屬於長期接觸秘痕而帶來的症狀,以過去的記憶作為燃料,秘痕開始反過來侵蝕角色的證據。
記憶秘痕的能力必須以"簡單、直白"的概念來設計,此特徵稱為「秘痕特徵」,每個角色皆有一點基礎值。
發動後扣除一點秘痕特徵,會遺忘掉用來構成記憶秘痕的記憶,一場劇本中只能使用一次。
(雖然規則上面並未仔細說明,但基本上秘痕能力的強度與效果會與角色的記憶有著正相關。)
使用秘痕特徵的判定會視為必定成功(對抗的話就正常)
若行動方發動秘痕特徵獲得加值時,對抗方若未使用秘痕特徵進行對抗,則必定觸發記憶抵抗。
雖然只要持續保持接觸『秘痕』就不會遺失記憶,但事實上在調查的過程中依然有可能會出現意外,過於強烈的衝擊會使得被秘痕影響的大腦主動做出防衛反映,而這時候角色所需要進行的就是記憶抵抗。(使用三顆六面骰進行判定)
若是抵抗失敗,則記憶值-1,並且會自動忽略or修正讓角色造成強烈衝擊的場景。(記憶偏差or選擇性失憶)
若是抵抗成功,不扣除記憶值,可任意對場景做出反應。
抵抗難度標準:(請GM自行斟酌難度)
1骰:感到非常不適、遭受記憶秘痕的攻擊。
2骰:感到非常恐懼。
3骰:遇到拒絕理解的事物。
4骰:遭受非人般的對待。
當記憶值歸零時,角色將完全無法記憶住有關『秘痕』的事物,無論短期還是長期記憶都不行,只要視線脫離『秘痕』本身就會直接忘記,也就是『撕卡』。
記憶值歸零後角色將會完全由GM控管。
角色類別:
由於基於玩家的不同,在角色也會有著極為明確的差異,對於追尋神秘的角色本身,在此概括分為三種:
想要明白秘痕究竟為何的人-研究者(在進行知識相關的判定+1)
單純為了追求未知本身的人-追尋者(基礎記憶點+1)
並非對秘痕本身有興趣的人—務實者(在進行調查相關(話術、觀察等)的判定+1)
世界觀:
『秘痕』在這個世界上,是廣為人知的都市傳說。知道,但無法證實。就好像是普通人絕對無法接觸到一樣,為這個事物增添了不少神秘的色彩。
就算曾經接觸過『秘痕』,只要過了極短的時間就會從人們的記憶中淡出,無法被人們記憶。
唯一例外的,只有長時間持續接觸著秘痕的普通人,或是天生對秘痕有著高度記憶能力的人類。
在各國政府的隱瞞和秘痕本身的特性之下,各國成立了專門處理『秘痕事件』的特殊部門,成功複製了能夠讓其他物品也沾染上『秘痕的氣息』的秘痕【金鵝的羽毛】(具有可分割性,因此各國總部基本上都會持有一點)。解決了普通人無法長時間記住『秘痕事件』的問題。
在曾經接觸過秘痕的知情者中,其中有著會主動投身於秘痕事件中,尋求真相解開謎題的人。
不論是替政府的特殊部門服務,還是單純滿足於自己的好奇心,人們替這些對秘痕做出貢獻的人取了共通的稱呼—追秘者。
秘痕:
流傳於都市傳說,無法被長時間記住,擁有超乎想像的力量,在歷史上完全沒有被記載。
物體、液體、氣體、乃至沒有形體僅存在現象的秘痕皆實際存在。
無法預測秘痕的危險程度,有的光是碰觸就會造成災難,有的即使過了數十年也不會發生變化,能力和觸發條件在發動之前皆為不明。在各式各樣的秘痕之中,最為知名的例子就是特殊部門所持有的【金鵝的羽毛】,能夠讓接觸過的東西沾染上秘痕的氣息。
常以童話故事的典故作為命名。
問卷 提到︰1、簡單的自我介紹。
2、你覺得誰是兇手誰是犯人?
(看起來很陰沉的宅邸主人、和新女僕長得很像的宅邸主人的女兒、服務了宅邸50年的老管家、老管家的義女新進女僕)
3、你想要扮演什麼樣的角色?
4、你的角色卡(請用語法收起來,可選填)
5、其他問題?
預計收到11/3 23:59,入選名單將會11/4下午或晚上進行公布
Q1:高度記憶能力者與非高度記憶能力者差在哪?
A1:差在背景,高度記憶能力者能夠不靠「秘痕」記住秘痕事件,非高度記憶能力者不行(對其實沒差,基本上選高度記憶能力者就好)