1.4【規則】 【進階團規則】酒吧Risus
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#1
酒吧Risus
【適合的劇本類型】:泛用型規則,適合所有劇本
(備註:若想修改規則使用於酒吧團,可不須知會作者,直接修改使用即可。)

【核心規則】:Risus
【主要修改內容】:成功骰制、特徵骰數量與上限、特殊戰鬥能力判例


【角色創造】
 Risus的人物完全由「特徵」構成。「特徵」就是對角色特技、特點、特異等各種特別之處的簡單描述
 --例如傳統TRPG的「職業」(戰士、法師、牧師等)便是一種特徵。
 除此之外,像是天生種族、體質等、或是後天的戰鬥能力、專業技術、知識歷練等,都可以被寫成特徵。只要GM許可即可。

 若GM認為某個特徵所能囊括的範圍太廣或可能派不上用場,則GM可以與玩家討論如何修改。
 舉例來說,[魔法]特徵所能涵蓋的範圍可能太過寬廣(幾乎所有事都能用魔法搞定!),則GM可能會要求將[魔法]特徵修改成[火焰魔法]或[精神控制魔法]等等。

 特徵的強度由其分配的骰數決定。
 在創建角色時,角色可以將15顆特徵骰分配到最多四個特徵,一個特徵至多可以分配5顆骰子。
 在撰寫特徵時,建議在特徵後面加上註解,以方便GM和其他玩家理解其意義和用途。

 範例角色如下:
引用︰姓名:鋼鐵嘎(量產型)
描述:鋼鐵打造的戰鬥用機械蜥蜴兵器,因為某些原因輾轉來到酒吧,原本的功能似乎是為了侵略?
特徵:
[機器蜥蜴5]鋼鐵打造的機械蜥蜴,鐵面無私,擁有超越人智的電子計算能力。
[高科技毀滅武裝5]搭載著最新科技的息壤型武裝,鋼鐵嘎可以創造出幾乎所有類型的毀滅兵器。
[機械維修3]身為自律型機器人,鋼鐵嘎熟知維修各種機器的方式,包括他自己!
[法學知識2]鋼鐵嘎配有進階級的法學知識資料庫,也許是為了公正裁判所需……?
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#2
【判定方式】
 當在遊戲中面對各種不同的挑戰、或是要進行某些不一定會成功的行動時,玩家角色會被要求進行判定。
 根據行動的類型與情境,GM將會為該次判定設定難度。
 任何人都有可能辦到的行為的難度為1,對專業人士而言略有難度的行動為2,英雄級的行動為3。

 角色首先必須選擇其適用的特徵,並依照該特徵分配的骰數擲等量的六面骰。
 舉例來說,當鋼鐵嘎要對面前那無法無天的強盜採取殲滅手段時,他將使用[高科技毀滅武裝5]特徵進行攻擊,並擲出5顆六面骰;
 而當他在法庭上面對檢察官咄咄逼問的質問時,他則可能會使用[法學知識2]特徵以嘗試解釋他的行為是出於自我防衛,並使用2顆六面骰進行判定。

 在按照特徵的強度擲骰後,計算這次判定的成功骰數:亦即骰面為4或以上的骰子的數量。
 若成功骰數大於等於難度,則該行動成功,反之則為失敗。

 總結,判定的流程如下:
  1. 由GM決定行動的難度
  2. 玩家選擇適用的「特徵」(由GM根據玩家的扮演決定該特徵是否適用)
  3. 玩家依據「特徵」的骰數擲骰
  4. 計算擲骰結果中的成功骰數,與難度比較:若成功骰數大於等於難度,則行動成功。


 ※若沒有適用的特徵:
  若角色在面對挑戰時拿不出任何適用的特徵,則該角色將骰1顆六面骰。
  然而,在計算成功骰時,只有骰面為5、6的骰子會被視為成功骰

 ※泵骰:
  當遭遇到超過能力所及、或事關重大的挑戰時,角色可以選擇竭盡全力以做出超越自我的行動。
  玩家角色可以選擇暫時增加特徵的骰數,但在判定之後,該特徵將會減少等同於增加骰數的骰子(如同受到傷害一樣)。
  這個選擇被稱為「泵骰」。這個選擇增加的骰數最多不能讓該特徵因此被降為0(因此骰數為1的特徵不能進行泵骰)。

   舉例來說,一名劍客在面對難度為3的劍術挑戰時,可以選擇將他的[浪人劍客3]特徵暫時增加2顆骰子,變為[浪人劍客5],竭盡全力擲出5顆六面骰以對抗這個挑戰。
    然而,在這個判定過後,他的[浪人劍客3]特徵便會減少為[浪人劍客1],做為他竭盡全力所支付的代價。

 ※協力行動:
  有時候,角色們會遭遇需要齊心協力才能克服的挑戰。當複數角色合作克服一項挑戰時,可以進行「協力行動」。
  當進行協力行動時,選擇一名參與合作的角色作為代表,其他角色則做為協力者
  接著按照正常的判定程序,由GM宣布該行動的難度後,角色各自選擇自己適用的特徵,擲骰判定。
  然而,在協力行動的判定中,只有代表的成功骰會如常計算。至於協力者只有骰面為5、6的擲骰結果會被視為成功骰

  舉例來說,當劍客阿良和鋼鐵嘎要合作破壞面前的障礙物時,兩人便可以進行協力行動。
   鋼鐵嘎使用[高科技毀滅武裝5].而阿良則使用[浪人劍客3]特徵。
   他們決定讓特徵骰數較高的鋼鐵嘎作為代表,劍客阿良作為協力者。
   在擲骰後,鋼鐵嘎得到了「2, 3, 4, 5, 6」的結果,共計三個成功骰。
   劍客阿良則得到了「4, 4, 6」的結果。儘管阿良的擲骰結果在正常狀況下會得到三個成功骰,但因為他這次是作為協力者參與行動,因此他只會為這次協力行動貢獻一顆成功骰。
   於是,他們這次破壞障礙物的行動得到總計四個成功骰。
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#3
【戰鬥規則】
 RISUS的戰鬥並不只限於傳統的生死作戰,而是涵蓋一切與對手互相競爭對抗的檢定。
 在戰鬥時,每個參與戰鬥的角色都有一次攻擊的機會。
 如同正常的判定一樣,角色將根據攻擊的方式選擇適用的特徵,並進行擲骰判定。
 然而與一般判定不同,攻擊並沒有固定的難度,而是與攻擊目標的防禦判定進行對抗。

 參與對抗判定的雙方在選擇適用的特徵後,各自進行擲骰判定,並在之後比較雙方的成功骰。若攻擊方的成功骰數大於防禦方的成功骰數,則攻擊成功;反之則防禦方防禦成功。
 若攻擊成功,則防禦方所使用特徵的骰數將因此受到傷害,暫時性的減少一顆骰子。


 ※回復受傷的特徵:
  在經過適當的休息之後,受傷的特徵骰將會回復。
  回復的幅度將依據休息情境與手段有所不同,由GM判斷。
  通用標準為休息一個小時可以讓所有特徵各回復一顆骰子。休息八個小時則回復所有特徵的骰子。

  除此之外,若GM允許,你也可以透過特殊的治療能力回復自己或他人的特徵骰,見下述。


 ※特殊的戰鬥能力:
  因應角色的某些特性,在遊戲中偶爾會需要處理一些帶有特殊效果的行動。以下列出一些較為常見,特徵可能會帶有的特殊效果:

  .多重目標:
    當對超過一個以上的目標進行攻擊時,你的判定將根據目標數量承受一定的減值。
    你每額外攻擊一個目標,你判定時所擲的六面骰數就會減少一顆

  .治療:
    當使用治療相關的特徵進行治療時,你在判定時只有骰面為6的擲骰結果會被視為成功骰
    你可以回復目標等同於成功骰數的特徵骰。

  .召喚生物:
   你可以召喚出生物為你戰鬥或其他行動。然而,這並不會使你獲得額外的行動機會。
   當指揮召喚生物進行任何行動時,你使用該特徵進行判定,且你本身將不能進行其他主動動作(你仍然可以對攻擊進行防禦)。
   當召喚生物相關的特徵骰歸零時,你並不會從戰鬥中退出。
   若你從戰鬥中退出,召喚生物相關的特徵骰將立刻減少二顆骰子。
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#4
【酒吧獎勵的使用】
 你的角色可能會擁有來自其他酒吧團或活動的獎勵道具,他們可能會根據其用途而有下列效果:
  • 進行某個行動時的判定獲得+N修正:
     →在這個系統中,這個+N修正將變為額外擲N顆骰子。
  • 進行某個行動時,可以在判定後重新擲骰:
     →當使用重新擲骰的效果時,你所骰出的所有六面骰都必須一起重骰。
 除此之外的效果,將根據GM的判斷處理,或是直接沿用上述其中一種效果。



【GM的難度控管】
 做為GM,你必須嚴格控管遊戲中的難度:
 .判定的預設難度通常僅需要1顆成功骰便可以通過;
 .如果這項挑戰是為了讓你的玩家們展現出他們高超的本領,則難度可以上升至2;
 .如果這項挑戰相當困難,需要全體玩家一同合作達成,則可以設為3。
 盡量不要設定4或以上的判定難度,這即使對於骰數為5的至尊強者而言都不是可以輕鬆達到的挑戰。

 敵對NPC的特徵骰數盡量不要超過6以上。
 如果你希望你的BOSS級NPC可以撐久一點,你可以讓其擁有複數個骰數為2~3的防禦用特徵。
 除此之外,也盡量不要讓NPC使用泵骰的機制,除非你想製造一些強烈的劇情張力(例如臨死一擊)。



【規則的修改建議】
 若想要調整此版規則的內容,建議從以下項目開始著手:
  • 修改可分配的特徵骰數
      你可以將每個角色可分配的特徵骰數從15降至10,並只讓角色擁有最多三個特徵。
  • 減少強度差異
      你可以讓每個特徵最多只能分配4顆骰子,而非原本的5顆,以減少玩家間的強度差異。
  • 鼓勵合作
      你可以讓協力者在協力行動中的判定如常計算成功骰(4/5/6)。
      但要注意的是,這麼做可能會導致玩家能透過合作大幅提高判定的成功機率。雖然可以視情況提高判定難度,但要注意不要因此產生「強迫玩家合作」的現象。
      若這麼做,每顆特徵骰平均能給予0.5顆成功骰,根據玩家們的角色特徵分佈,好好評估期望值,再設定適當的難度吧。
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