雖然測試團只是跑了一半,但很快已經發現了四個問題:
1)巡迴制沒有發揮應有的作用
除了用來讓玩家骰場景、指定登場角色,以及用來限制行動判定的次數,巡迴制其實也是用來顯示時間的。
在魔導書中,有部分斷章將會隨巡迴數而變強、甚至到不可挽救的程度。但在今次劇本中並沒有類似的敵人,巡迴制也因為論壇團的限制,而變成了玩家角色登場的障礙。
2)敵人戰力太強
今次劇本是參考魔導書的寫成,但兩者戰鬥方式的不同,導致敵人相對變得太強。
3)地方的設定限制太多
在寫作劇本時,沒有考慮到地方的變換會使到玩家失去在DF系統中自行設定、描寫場景的自由。
4)嘍囉的戰鬥方式和一般戰鬥不一致
玩家角色防禦嘍囉的攻擊以成功失敗骰進行,與一般戰鬥的攻防骰分配不一致,令玩家容易混淆。
解決方法:
1)之後改變劇本寫作方式,新增隨巡迴變強的敵人,使巡迴制重新發揮作用。
或取消巡迴制,改成類近一般跑團的方式進行遊戲。
至於論壇團拖延的弊端,除了改成即時團或其他跑團方式無他法。
2)削弱下次劇本中登場的敵人強度。
或改變敵人的戰鬥方式,使之更為類近魔導書中的斷章。
3)取消地方限制,將登場人物集中在同一個地方,重新放權讓玩家能自由描寫場景和角色的登場方式。
4)改變嘍囉混戰中嘍囉的攻擊方式,將每回合攻擊一次、玩家需要擲成功失敗骰才能防禦,改成事先由GM擲玩家角色的戰鬥骰,再交由玩家分配攻防骰數,然後GM根據嘍囉攻擊次數N,擲嘍囉的攻擊骰Nd6,這樣嘍囉也可以擲骰了。
1)巡迴制沒有發揮應有的作用
除了用來讓玩家骰場景、指定登場角色,以及用來限制行動判定的次數,巡迴制其實也是用來顯示時間的。
在魔導書中,有部分斷章將會隨巡迴數而變強、甚至到不可挽救的程度。但在今次劇本中並沒有類似的敵人,巡迴制也因為論壇團的限制,而變成了玩家角色登場的障礙。
2)敵人戰力太強
今次劇本是參考魔導書的寫成,但兩者戰鬥方式的不同,導致敵人相對變得太強。
3)地方的設定限制太多
在寫作劇本時,沒有考慮到地方的變換會使到玩家失去在DF系統中自行設定、描寫場景的自由。
4)嘍囉的戰鬥方式和一般戰鬥不一致
玩家角色防禦嘍囉的攻擊以成功失敗骰進行,與一般戰鬥的攻防骰分配不一致,令玩家容易混淆。
解決方法:
1)之後改變劇本寫作方式,新增隨巡迴變強的敵人,使巡迴制重新發揮作用。
或取消巡迴制,改成類近一般跑團的方式進行遊戲。
至於論壇團拖延的弊端,除了改成即時團或其他跑團方式無他法。
2)削弱下次劇本中登場的敵人強度。
或改變敵人的戰鬥方式,使之更為類近魔導書中的斷章。
3)取消地方限制,將登場人物集中在同一個地方,重新放權讓玩家能自由描寫場景和角色的登場方式。
4)改變嘍囉混戰中嘍囉的攻擊方式,將每回合攻擊一次、玩家需要擲成功失敗骰才能防禦,改成事先由GM擲玩家角色的戰鬥骰,再交由玩家分配攻防骰數,然後GM根據嘍囉攻擊次數N,擲嘍囉的攻擊骰Nd6,這樣嘍囉也可以擲骰了。
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