4.2【系統研究】 罪武門改測試團「除瘴記」中途檢討
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#1
雖然測試團只是跑了一半,但很快已經發現了四個問題:

1)巡迴制沒有發揮應有的作用
除了用來讓玩家骰場景、指定登場角色,以及用來限制行動判定的次數,巡迴制其實也是用來顯示時間的。
在魔導書中,有部分斷章將會隨巡迴數而變強、甚至到不可挽救的程度。但在今次劇本中並沒有類似的敵人,巡迴制也因為論壇團的限制,而變成了玩家角色登場的障礙。

2)敵人戰力太強
今次劇本是參考魔導書的寫成,但兩者戰鬥方式的不同,導致敵人相對變得太強。

3)地方的設定限制太多
在寫作劇本時,沒有考慮到地方的變換會使到玩家失去在DF系統中自行設定、描寫場景的自由。

4)嘍囉的戰鬥方式和一般戰鬥不一致
玩家角色防禦嘍囉的攻擊以成功失敗骰進行,與一般戰鬥的攻防骰分配不一致,令玩家容易混淆。

解決方法:

1)之後改變劇本寫作方式,新增隨巡迴變強的敵人,使巡迴制重新發揮作用。
或取消巡迴制,改成類近一般跑團的方式進行遊戲。
至於論壇團拖延的弊端,除了改成即時團或其他跑團方式無他法。

2)削弱下次劇本中登場的敵人強度。
或改變敵人的戰鬥方式,使之更為類近魔導書中的斷章。

3)取消地方限制,將登場人物集中在同一個地方,重新放權讓玩家能自由描寫場景和角色的登場方式。

4)改變嘍囉混戰中嘍囉的攻擊方式,將每回合攻擊一次、玩家需要擲成功失敗骰才能防禦,改成事先由GM擲玩家角色的戰鬥骰,再交由玩家分配攻防骰數,然後GM根據嘍囉攻擊次數N,擲嘍囉的攻擊骰Nd6,這樣嘍囉也可以擲骰了。
聲望留言:
Resastar 聲望+1 Every mistake is a lesson,給不斷修正進步的U質GM點三十二個讚!
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#2
4)補充:
成功失敗骰果然不可取,因為有2反應,所以除非防禦骰擲到全1,不然嘍囉基本上是0威脅,下一個劇本必須修正這個問題。
要在嘍囉的攻擊次數上升,和廢除成功失敗骰,兩個選擇中選一個。

嘍囉至少成功擊中一次機率表(防禦方有修正值+2)
嘍囉攻擊次數 1枚防禦骰 2枚防禦骰 3枚防禦骰 4枚防禦骰  5枚防禦骰  6枚防禦骰 
1      1/6   1/36  1/216 1/1296 1/7776 1/46656
2      1     1/6   1/30  1/150  1/750  1/3750
3      1     1     1/30  1/150  1/750  1/3750
4      1     1     1     1/150  1/750  1/3750
5      1     1     1     1      1/750  1/3750
6      1     1     1     1      1      1/3750

以上機率沒有驗算,不過看來廢除成功失敗骰是預定的事了,之後嘍囉也能擲骰攻擊。
聲望留言:
Tsuno 聲望+1 囉囉就是一整個被拿來當回血包XDD
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#3
原本的:
引用︰7 :附近的瘴氣引起瘴殍災厄
    遭遇嘍囉混戰,擲1d6決定N,擲Nd6決定嘍囉的威脅等級

在下一個劇本,將會改變為:
引用︰7 :附近的瘴氣引起瘴殍災厄
    遭遇嘍囉混戰,擲6d6決定嘍囉的威脅等級
    威脅等級為6-12,每回合攻擊所有人1次。
    威脅等級為13-20,每回合攻擊所有人2次。
    威脅等級為21-28,每回合攻擊所有人3次。
    威脅等級為29-36,每回合攻擊所有人4次。

每回合當嘍囉攻擊時,將會擲攻擊次數N枚的攻擊骰,玩家的防禦骰不再以成功失敗骰結算,而是像一般攻擊那樣看能否擋下或穿透。
然後玩家也不需擲骰隨機分配攻防骰,而是可以先擲戰鬥骰,然後再分配攻擊骰、防禦骰。



引用︰能力判定,是戲劇場景的主要判定方式。

能力判定遵照以下流程:

1.屬性決定 :確定此判定的依據屬性。
2.達成值決定:一般目標值為10,由GM決定增減與否。
3.擲骰   :擲4D6進行判定。
4.修正   :加上屬性作為修正值,決定判定的成功與否。

與此同時,能力判定的目標值將會由10增至14+1d6。

並新增以下設定:
引用︰套敘
與探查秘密的對象門派相同目標值額外-3,魂魄相同目標值額外-2。
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