規則補充:
關於一般判定:
想要執行一個主動動作的時候,請先挑選角卡上符合該動作的特質,然後擲
D6
。
當骰數小於等於該特質的點數,則判定成功。反之當骰數高於該特質的點數時,則判定失敗。
如果你沒有合用的特質,你仍然可以進行這個判定,成功率預設為
2
。
舉這一回的進城為例,假使今天我的角色想要施展輕功過牆,而我有一個特質是【輕功
3
】,則當骰出
1.2.3
骰數時為成功、
4.5.6
為失敗。
但如果我沒有輕功相關的特質,那麼我只有在擲出
1.2
時成功、
3.4.5.6
都算失敗。
又假使當初我把輕功這個特質設定成我的弱點【輕功
1
】,那麼我只有在擲出
1
的時候算成功,其它都是失敗。
但如果是一個你很希望他成功的動作,偏偏結果失敗了,這時也不用緊張。
你們每個角色天生都帶了三點的「氣」。當你在一般判定失敗的時候,你可以選擇消耗一點氣來重新進行擲骰。
要注意的是,你角色的氣等同於角色的生命力,最高只有三點,歸零時就是戰敗,所以請斟酌使用。
以上是戰鬥以外,一般劇情模式需要擲骰時的判定方法。
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關於戰鬥規則:
武術的戰鬥,也是這個系統不同於其它遊戲規則的地方。
分作嘍囉戰和對宿敵戰鬥兩個部分來看。
嘍囉戰,也就是對上一群雜魚的戰鬥。
雜魚們基本上對於玩家的攻擊沒有抵抗能力,是以量取勝。
玩家在敘述攻擊場景的時候,不同於其他遊戲規則,你不需要在敘述完一個動作之後擲骰決定動作成功與否;你該作的是,敘述一個完整成功的攻擊動作,等到所有人結束敘述之後,再一次將整個回合的骰數丟出,決定該攻擊造成的效果。
舉例來說,傳統的
TRPG
戰鬥裡,我的角色想對一群雜魚作攻擊,我會如此敘述:
「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳揮去。」接著擲骰,看骰數等待
GM
判定結果。
可是在武術的系統裡,我們應該如此敘述:
「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」直接敘述出結果,等待所有人的敘述結束,接著再擲骰判定這個攻擊造成的效果。
由於攻擊效果的擲骰判定是在所有人回合結束之後統一進行,所以為了方便起見,戰鬥中玩家在敘述動作時不需要一併擲骰,你只需要指定你在該輪行動中所使用特質的骰子個數,還有陽骰(攻擊骰)、陰骰(防禦骰)的分配。
例如在我敘述完「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」之後,我想選擇【砂鍋大的拳頭
5
】這項特質下去判定。
由於特質點數是
5
,所以我有最多
5
顆骰可以分配到我的陽骰和陰骰上頭,所以我可以選擇
3
顆陽骰、
2
顆陰骰,或是其它
4
、
1
,
5
、
0
的分配,然後告知
GM
我要選擇【砂鍋大的拳頭
5
】,分配
3
陽骰
2
陰骰。
等到整個回合其他人的敘述結束之後,由GM統一擲骰判定結果。
玩家在戰鬥階段不需要自己丟骰,避免混亂。
在本團中,你的戰鬥特質點數有多少,你每回合能夠丟的骰數上限便有多少。
而丟出的骰只要在4以下就算成功,5、6為失敗。
戰鬥中你一回合可擲的骰數多寡,根據你的描述而來。你在完成動作描述後,根據自己的動作提出相應的骰數,至多5顆。
跟著分配陽骰、陰骰的個數,每顆骰子的成功率由你的特質點數而定,低於特質點數為成功,超過為失敗。
那麼說回到嘍囉戰,場景中出現的嘍囉雖然在一對一的情況下不是玩家角色的對手,但卻能以人海戰術對玩家造成威脅。所以嘍囉們不能擲骰,但每回合可以對玩家角色造成一點氣的傷害,也就是每回合玩家至少需要一顆成功防禦的陰骰,否則便會受到傷害。
在嘍囉戰發生時,
GM
會訂一個威脅度,告知玩家雜魚們的難纏程度。你每一顆成功攻擊的陽骰可以減少
1
點威脅度,等到威脅度扣到
0
,戰鬥便告結束。
宿敵戰:
即有名有姓有頭有臉的
BOSS
戰,基本與雜魚戰類似,玩家應敘述完自己的戰鬥動作後,選擇特質、分配陰陽骰,將結果統一交由
GM
擲骰判定。
不同的地方在於,宿敵本身也有特質、也有氣的系統存在。戰鬥時它也會選擇特質,分配陰陽骰之後與玩家角色統一擲骰。當你分配的陽骰成功的數量高於他陰骰成功的數量,便會對他的氣造成損傷。
你可以把它看作是另一個玩家,玩家與
BOSS
之間的攻防會在任何一方氣的數量歸零之後結束。
以上,看起來也許很複雜,實際操作過後應該就會比較清楚。
坦白說規則部分應該在開團前就和大家說明的,但是因為偷懶的關係拖到現在才講,實在非常抱歉。
關於規則若有任何看不明白的地方,歡迎在底下提問。
若覺得本團使用規則和你的認知有所出入
……請把那個當作房規