2.3【已結束】 【武術Wushu】板蕩江湖 團務區
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#11
開團囉!請各位玩家帶著你的角色到跑團專區報到吧!

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#12

規則補充:


關於一般判定:
 
想要執行一個主動動作的時候,請先挑選角卡上符合該動作的特質,然後擲D6
當骰數小於等於該特質的點數,則判定成功。反之當骰數高於該特質的點數時,則判定失敗。
如果你沒有合用的特質,你仍然可以進行這個判定,成功率預設為2
 
舉這一回的進城為例,假使今天我的角色想要施展輕功過牆,而我有一個特質是【輕功3】,則當骰出1.2.3骰數時為成功、4.5.6為失敗。
但如果我沒有輕功相關的特質,那麼我只有在擲出1.2時成功、3.4.5.6都算失敗。
又假使當初我把輕功這個特質設定成我的弱點【輕功1】,那麼我只有在擲出1的時候算成功,其它都是失敗。
 
但如果是一個你很希望他成功的動作,偏偏結果失敗了,這時也不用緊張。
你們每個角色天生都帶了三點的「氣」。當你在一般判定失敗的時候,你可以選擇消耗一點氣來重新進行擲骰。
要注意的是,你角色的氣等同於角色的生命力,最高只有三點,歸零時就是戰敗,所以請斟酌使用。
 
以上是戰鬥以外,一般劇情模式需要擲骰時的判定方法。

--
關於戰鬥規則:
 
武術的戰鬥,也是這個系統不同於其它遊戲規則的地方。
分作嘍囉戰和對宿敵戰鬥兩個部分來看。
 
嘍囉戰,也就是對上一群雜魚的戰鬥。
雜魚們基本上對於玩家的攻擊沒有抵抗能力,是以量取勝。
玩家在敘述攻擊場景的時候,不同於其他遊戲規則,你不需要在敘述完一個動作之後擲骰決定動作成功與否;你該作的是,敘述一個完整成功的攻擊動作,等到所有人結束敘述之後,再一次將整個回合的骰數丟出,決定該攻擊造成的效果。
 
舉例來說,傳統的TRPG戰鬥裡,我的角色想對一群雜魚作攻擊,我會如此敘述:
「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳揮去。」接著擲骰,看骰數等待GM判定結果。
 
可是在武術的系統裡,我們應該如此敘述:
「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」直接敘述出結果,等待所有人的敘述結束,接著再擲骰判定這個攻擊造成的效果。
 
由於攻擊效果的擲骰判定是在所有人回合結束之後統一進行,所以為了方便起見,戰鬥中玩家在敘述動作時不需要一併擲骰,你只需要指定你在該輪行動中所使用特質的骰子個數,還有陽骰(攻擊骰)、陰骰(防禦骰)的分配。
 
例如在我敘述完「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」之後,我想選擇【砂鍋大的拳頭5】這項特質下去判定。
由於特質點數是5,所以我有最多5顆骰可以分配到我的陽骰和陰骰上頭,所以我可以選擇3顆陽骰、2顆陰骰,或是其它4150的分配,然後告知GM我要選擇【砂鍋大的拳頭5】,分配3陽骰2陰骰。
等到整個回合其他人的敘述結束之後,由GM統一擲骰判定結果。
玩家在戰鬥階段不需要自己丟骰,避免混亂。
 
在本團中,你的戰鬥特質點數有多少,你每回合能夠丟的骰數上限便有多少。
而丟出的骰只要在4以下就算成功,56為失敗。

戰鬥中你一回合可擲的骰數多寡,根據你的描述而來。你在完成動作描述後,根據自己的動作提出相應的骰數,至多5顆。
跟著分配陽骰、陰骰的個數,每顆骰子的成功率由你的特質點數而定,低於特質點數為成功,超過為失敗。

 
那麼說回到嘍囉戰,場景中出現的嘍囉雖然在一對一的情況下不是玩家角色的對手,但卻能以人海戰術對玩家造成威脅。所以嘍囉們不能擲骰,但每回合可以對玩家角色造成一點氣的傷害,也就是每回合玩家至少需要一顆成功防禦的陰骰,否則便會受到傷害。
 
在嘍囉戰發生時,GM會訂一個威脅度,告知玩家雜魚們的難纏程度。你每一顆成功攻擊的陽骰可以減少1點威脅度,等到威脅度扣到0,戰鬥便告結束。
 
 
宿敵戰:
即有名有姓有頭有臉的BOSS戰,基本與雜魚戰類似,玩家應敘述完自己的戰鬥動作後,選擇特質、分配陰陽骰,將結果統一交由GM擲骰判定。
 
不同的地方在於,宿敵本身也有特質、也有氣的系統存在。戰鬥時它也會選擇特質,分配陰陽骰之後與玩家角色統一擲骰。當你分配的陽骰成功的數量高於他陰骰成功的數量,便會對他的氣造成損傷。
你可以把它看作是另一個玩家,玩家與BOSS之間的攻防會在任何一方氣的數量歸零之後結束。
 
以上,看起來也許很複雜,實際操作過後應該就會比較清楚。

坦白說規則部分應該在開團前就和大家說明的,但是因為偷懶的關係拖到現在才講,實在非常抱歉。
關於規則若有任何看不明白的地方,歡迎在底下提問。

若覺得本團使用規則和你的認知有所出入……請把那個當作房規 meme_yaoming
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上官曼 聲望+1 Oops!原來骰池是這麼被分配的,懂了!想說陰骰該不會也得一一宣告這樣感覺有點卡XD(昨晚
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#13
引用︰ 在本團中,你的戰鬥特質點數有多少,你每回合能夠丟的骰數上限便有多少。

而丟出的骰只要在4以下就算成功,5、6為失敗。

>>依士聲望+1 可以擲的骰子數不是看描述的詳細度嗎?特質的數字是成功率吧?


跟各位討論一下,武術原本的戰鬥規則是如依士聲望回覆那樣,可用骰數依據描述,成功率看特質點數。

之所以改成上面紅字寫的那樣,是因為之前有實驗過一團,發現一條一條計算動作相當之麻煩。
而且要逐條判定的話,理論上每個人都會把動作描述最大化,索性省去這個步驟。
加上這是論壇團,溝通上沒有即時團的便利,所以就參考Risus規則改成這個方式下去計算。

但想了一下,也許改回原本的規則判定方法會比較符合當初各位填寫角卡特質時的預期。

如果是這樣的話,會改成各位在敘述完動作之後,逐條提出所執行的動作對應之骰數,以5顆為上限,再分配陰陽骰。
成功率就看各位角色原本設定的特質點數。
這樣會比較符合本來的規則,但是在回文的時候相對麻煩一些,各位覺得想用哪一種來進行呢?

勞煩在底下留下各位的意見。

--
然後底下那個擲骰,嗯、呃、呃,是個美麗的意外,無視他。
擲骰結果

2d6 → [5,4] 9向衡邢2陽
2d6 → [6,1] 7向衡邢2陰
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#14
因為如果用紅字規則的話,向衡邢戰鬥時一定少一顆骰,感覺會讓他很吃虧。

當然用原規則的話會費時費事很多,不過這樣會比較有趣吧。
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A new hero, a new legend
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#15
感覺這是一個榨乾PL也榨乾GM的節奏,但當然個人會比較喜歡原規則0.0

不過這樣看來,要勞煩GM跟諸位PL了,罪過罪過,善哉善哉
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一言蔽之吾:所謂,好行小慧,言不及義
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#16
(2015-12-15, 21:31)金城武馬 提到︰ >>依士聲望+1 可以擲的骰子數不是看描述的詳細度嗎?特質的數字是成功率吧?


跟各位討論一下,武術原本的戰鬥規則是如依士聲望回覆那樣,可用骰數依據描述,成功率看特質點數。

之所以改成上面紅字寫的那樣,是因為之前有實驗過一團,發現一條一條計算動作相當之麻煩。
而且要逐條判定的話,理論上每個人都會把動作描述最大化,索性省去這個步驟。
加上這是論壇團,溝通上沒有即時團的便利,所以就參考Risus規則改成這個方式下去計算。

但想了一下,也許改回原本的規則判定方法會比較符合當初各位填寫角卡特質時的預期。

如果是這樣的話,會改成各位在敘述完動作之後,逐條提出所執行的動作對應之骰數,以5顆為上限,再分配陰陽骰。
成功率就看各位角色原本設定的特質點數。
這樣會比較符合本來的規則,但是在回文的時候相對麻煩一些,各位覺得想用哪一種來進行呢?

勞煩在底下留下各位的意見。

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然後底下那個擲骰,嗯、呃、呃,是個美麗的意外,無視他。


  呼呣…好問題,我也認同:玩家心態上大多會『極大化』骰數,也就是強迫自己多做好幾個動作(而這的確看起來不有趣)
  且現在這樣,只要顧著描述,骰子全都可以丟給GM去處裡確實是樂的輕鬆(骰運不好通通怪GM就好XD)
  更重要的是…目前的運用上,似乎在『防禦』動作上不必太過詳盡處裡,就能簡單的用分配陰骰這件事去帶過,確實…省事?(能更專心的在表演/描述上著手)


  不過有種情況是:
  即便描述中各種帥氣,明明打的全都是要害或眼睛,可是因為骰子是最後統一處理,
  變成:打得都要害,甚至敘述中都描述了把嘍囉打到地板了,結果因為一個666大順、相當於全部失敗,
  搞的,人沒打到地板,角色卻還是自顧自的說著帥氣的台詞(超遜)


  而如果是自己骰、自己描述的話…至少…Well…描述上可以補救一下,
  譬如自己已經骰了個6,已知這根本就是失敗(但戰鬥上總得打出個成果),那麼就乾脆來一段:
  「眼看這一棒打的不深、不入骨,向生索性再來一棒!硬是要這小伙子的頭顱開花不可!」於是在骰…

  至少,描述上看起來會比較過關一點,要是真心666,了不起說:
  「『你媽的…這傢伙腦袋磚砌的不成?』向生一個躍步向後滑開了距離、再展態勢。」

  SO…我可能偏向後者,自己描述自己骰,至少耍帥也要耍的有依據,就算都是6也就怪自己就好XD

  另外,我原先就抱持著『我天生就是少人家一個骰子』的心態了,所以如果最後變成:統一最大數,的確我會偷笑XD 我並不介意少一個骰子,假使得照著規則來的話~



  噢!所以骰點不影響成效,了解。
  所以如規則書上說的,最後一擊留一手別寫死就好?中途的自行YY即可?
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金城武馬 聲望+1 倒是不會有人沒打到地板的情形啦,你敘述出來,他就已經發生。骰數好壞只是影響威脅度下降與否,與你該動作成功與否沒有絕對相關。
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#17
ok,那麼除了Resastar人不在以外,綜合上面三位意見,咱們就從善如流,改回原版的規則判定。

戰鬥中各位在敘述完動作之後,自己計算一下該回合動作值得幾顆骰,符合哪項特質,之後根據該回合的骰數分配陽骰、陰骰向GM提出。
但擲骰動作我覺得還是統一由GM來處裡比較不會亂──還是你們想要自己擲?

因為戰鬥中你的動作一經敘述過後,就是發生了,你的擲骰結果並不會影響你該回合所敘述動作的成功與否。
只需要注意在BOSS戰時不要過早描述出開膛剖腹、一擊必殺等直接決定戰局結果的動作即可。
想要一擊必殺的,戰鬥過後會有處刑鏡頭留給玩家發揮。
雜魚戰則隨意描述,反正是雜魚。

而你擲的陰陽骰,只關乎該回合動作下來之後所有人的消耗情形,而不影響動作的進行。
同一回合內所有人進行的動作也沒有先後之區別。
所以我覺得你們還是只要決定自己想丟的陰陽骰個數,擲骰部分留給GM來統一處理就好。
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上官曼 聲望+1 如果點數本身不影響動作成效的話,那、兩者我都沒意見XD 就算少了骰子也沒什麼差,擲骰都交給GM很好。
Resastar 聲望+1 擲骰給GM完全沒問題,我骰運超爛(X
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#18
RRR剛剛在看電影抱歉 mayday

規則的部份OK,辛苦馬叔惹 :)

不過想確認一點,每一個行動的描述就是對應到一條擲骰這樣嗎?

例如謝樓想要使用:【老練的棒棒5】,扮演上就要寫明五項行動嗎?


謝樓一棍橫掃重重地擊在雜兵A的腰腹之間(1),把他狠狠地擊飛出去,直接把後方的另一名雜兵B砸倒(2)。

隨後,順著棍身傳來的反震力,謝樓一個旋身架開襲來的刀劍(3),鋼棍從下方撩起,穿越阻擋正正點在雜兵C胸前,強烈的勁道震碎了雜兵C胸口的衣襟(4)。

最後,謝樓一甩鋼棍,把靠近的敵兵全數逼退開來(5)。

提出申請:陽骰3,陰骰2


↑像是這個樣子的提出嗎?

&這邊的(1)(2)連招之類的情形,是否有詳細規定,還是扮演上無礙就OK?
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金城武馬 聲望+1 我是覺得從寬判定啦,不用很精準分出段落,各位自己描述完摸著良心覺得這樣的動作內容值得幾顆骰自己提出,不要太誇張就好。
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#19
如果pvp時我寫「順天命側身避開來襲兵器,左手成爪扣住對方喉結。」對方卻寫「我不屑使用兵器,用認真一拳將這狗官打飛。」這種互相矛盾的情況該如何處理?
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#20
不會有矛盾啊,這種情況就表示你成功扣住喉結,對方也成功把你打飛。
也因為這樣,才會要求玩家在戰鬥時不能夠直接描述出決定勝負結果的場面。

這個系統就是這樣,寫出來的事情,就會變成事實,所以很吃玩家素質。
弄不好就會搞到不愉快收場,只能請各位玩家描述時自行斟酌,或是平常多交流,在動作前先進行溝通。

當然如果真的有人描述了一個太過離譜的情景引發眾怒,之後是可以否決掉這件事情當他沒有發生的。
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