不只是打功夫的武術 - 絕對無責任翻譯2之《Wushu Open》
『絕對無責任』意思就是用最簡單扼要的意譯方式去翻譯這廣為人知的系統———的 Pocketmod 版again。
0.說在前面:
於2003年由 Daniel Boyn 創造,《Wushu》一開始原本是以武俠電影RPG為主打,但因其對所有類型的極高兼容性以及鼓勵玩家扮演的系统風格,讓他得以躋身進 Risus、Fudge、Fate等扮演類遊戲之列而廣為玩家歡迎。
1.原文前言:
動作電影與現實之間一直存在著分歧。但對我們可說是很幸運地,動作電影可以一記飛腳就把『現實』這小混混解決掉再集中於正事上面。也就是以輕功翻山 涉水,隨便做出無視物理的拳腳動作,以一敵萬而不淌一滴汗水等動作電影的著名元素;更幸運的是,這些元素也是動作RPG的中心主旨。
為什麼傳統RPG一定要這麼受制於現實?他們總喜歡用數值修正來懲罰那些想一腳踢倒七個壞蛋的玩家,讓他們大部份時間都只能跌個狗吃屎。在這樣的情勢下,不管是誰都只好當個乖寶寶受制於規則當中,用簡單、戰術化、兼且無聊透頂的安全守規距方式看待每場戰鬥。
《武術》就是要打破這悶局,用規距讓喜歡奇想天外,超然於現實的玩家更容易成功。
傳統RPG把時間斬件成回合,但動作電影的角色一個鏡頭就是一大堆你來我往攻守互換;傳統RPG一個角色一回只有那一兩個動作,然後就是下個角色又那一兩個動作... 好動作電影的凌厲動感都不知飛到那去了!
《武術》鼓勵玩家在擲骰以前就把所有的攻守擋格全都決定好。一個《武術》的『回合』只分作兩部份,而所有人也同時行動;首先第一部份是所有人描寫(Descriptions)出整個場面 —— 注意所有描寫都是實際會發生的情景,所以這是最最重要的一環。第二部份則是擲骰去決算(Resolution)第一部份到底有多有效。
2.描寫:
《武術》採用 Dicepool 方式,而 pool 的骰數取決於你形容(Details)的精細程度。每個獨特形容值一顆骰,而那可以是招式、對白、擺架式... 所有讓你的動作更電影化的都算。(不管怎樣你至少也會有一顆骰,因為你總必要做些什麼嘛。例如呼吸、心跳之類...)
實際範例:
說「我閃!」的玩家A就有一顆骰。
而說「我避!
>拿筷子架開來刀!
>一拳打趴他!」
的玩家B就有三顆骰。
至於說「我拿筷子架開來刀!
>森冷刀口只差那一點就貼上臉孔!
>快速一轉一撈!
>來刀就反插進對方胸膛!
>最後再補一句『你別礙著我吃飯好不好?』」
的玩家C就有五顆骰。
至此只要是能讓遊戲更生動、更具臨場感的行為在戰術上就能合理化。
但當然不是所有形容都適合所有的團。以此為前提,GM及所有玩家都隨時可否決(veto)任何令個人不快的形容。而為免這情況大量出現,所有人應該事先就遊戲類型和風格取得共識。(一個好方法是用所有人都看過的電影做例子。)
(譯註:開玩以前GM與玩家請先攪好共識再攪攪關係,拜 + 托。 )
為控制劇情步伐及走向,GM可以就 Dicepool 骰數訂個上限值(Pool Limits)。剛開始時可能一人每回只能最多擲三四顆骰而保持跑團速度,又或是匆匆帶過無用及暖身用場景。而當高潮和重要場景出現,可能就把這提高至 六、八甚至更多來減少回合間的停滯/冷場。
(譯註1:GM看情況自行打定什麼時候擲多少顆骰是個很重要的Skill。)
(譯註2:『最多擲多少顆骰』不代表你『必須要擲多少顆骰』。勉強自己拿滿骰只是讓自己白辛苦,而且也不好玩。 )
3.決算:
《武術》的角色是以特質來取決他們的個人素養/特色/風格/能力,而每個特質於數值上是介乎 1 至 5 之間。每當需要擲骰時,就從特質中挑選最合適的當基準以決定成功率,如沒有合適特質則成功率預設為2。每顆骰成功率取決於特質數值,數值以上的結果為失敗,而平等及以下則為成功。要是擲骰沒人抵抗,那只要一骰成功行動就成功。在有抵抗的狀況則對方也要擲骰鬥多。(勝骰同等時玩家方將以勝利論。)
(譯註:特質就和FATE的特質差不多。)
《武術》的關鍵之處在於『玩者描寫的場面甬說出口就是既成事實』(除否決外)。擲骰主要只是告訴你那些既成事實有把劇情推動多遠,以及什麼時候打完架/追完逐/說完話等等。
4.簡易擲骰:
不是所有情況也要大堆冗長描寫。有時候當你不想拖長時,抓一堆數量等於使用特質的骰,擲,然後取最大骰面查下表:
1 = 爛!而且是非人類所能想像的爛。可說是人生中不可能忘記的汚點!
2 = 不特止是差劣,還是令人汗顏吐飯的失敗。
3 = 蠻普通的失敗。
4 = 成功是成功,但有些地方還是出了差錯。
5 = 恰好的成功。
6 = 專業就是不一樣!
5.戰鬥:
既然戰鬥一直是動作電影的核心,在這方面規則當然要加一點。對《武術》而言就是『陰骰』(Yin Dice)與『陽骰』(Yang Dice)。
當你在戰鬥時,你的 Dicepool 將分成攻與守。攻(攻擊/追趕/恐嚇/etc)為陽,陰(防禦/逃跑/勇氣/etc)為守,那邊分配多少骰完全由於玩家决定。每一粒成功的陰骰能抵消一點傷害,但是:
角色只消受到一點傷害就玩完了!
先別擔心。玩家角色都有三點的『氣』(Chi)。在擲骰完畢以後,一點的氣可以用來消除一點未抵消傷害。當玩家角色沒有『氣』去抵消傷害,就會強制脫離戰鬥。
不過!就是最後真的沒氣用沒戲唱,這也不一定代表死亡:按情況以及GM跟玩家的選擇,這可能只是指你角色累趴了或是什麼其他之類的。至於氣的回復時 間及速度,就是由GM依據劇情適量給予。(場景轉換是個好指標,不過說由GM決定就是由GM決定啦!GM Bonsai!GM盆栽 !!!)
因為武術系統一開始就期望玩者在一擲之中做出複數行動,很快你就會碰到有想在一擲之中使用複數特質的爛茄。
計複數特質好煩,所以不用理會。GM就挑爛茄提出那堆特質當中最合現時情況的一個來用就夠了(認真)。
例如星戰Ⅲ,安納金對奧比汪。原本安納金光劍5打得好好地,最後卻突然混合個原力跳躍......OMG他原力跳躍才得1啊。GM覺得原力跳躍比較對題,結果就被奧比汪GG了。(喂喂喂原文有這樣寫的嗎 )
6.對嘰嘰戰:
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以下請續 (伸 (ryyyyyyyyyyyyyy
『絕對無責任』意思就是用最簡單扼要的意譯方式去翻譯這廣為人知的系統———的 Pocketmod 版again。
0.說在前面:
於2003年由 Daniel Boyn 創造,《Wushu》一開始原本是以武俠電影RPG為主打,但因其對所有類型的極高兼容性以及鼓勵玩家扮演的系统風格,讓他得以躋身進 Risus、Fudge、Fate等扮演類遊戲之列而廣為玩家歡迎。
1.原文前言:
動作電影與現實之間一直存在著分歧。但對我們可說是很幸運地,動作電影可以一記飛腳就把『現實』這小混混解決掉再集中於正事上面。也就是以輕功翻山 涉水,隨便做出無視物理的拳腳動作,以一敵萬而不淌一滴汗水等動作電影的著名元素;更幸運的是,這些元素也是動作RPG的中心主旨。
為什麼傳統RPG一定要這麼受制於現實?他們總喜歡用數值修正來懲罰那些想一腳踢倒七個壞蛋的玩家,讓他們大部份時間都只能跌個狗吃屎。在這樣的情勢下,不管是誰都只好當個乖寶寶受制於規則當中,用簡單、戰術化、兼且無聊透頂的安全守規距方式看待每場戰鬥。
《武術》就是要打破這悶局,用規距讓喜歡奇想天外,超然於現實的玩家更容易成功。
傳統RPG把時間斬件成回合,但動作電影的角色一個鏡頭就是一大堆你來我往攻守互換;傳統RPG一個角色一回只有那一兩個動作,然後就是下個角色又那一兩個動作... 好動作電影的凌厲動感都不知飛到那去了!
《武術》鼓勵玩家在擲骰以前就把所有的攻守擋格全都決定好。一個《武術》的『回合』只分作兩部份,而所有人也同時行動;首先第一部份是所有人描寫(Descriptions)出整個場面 —— 注意所有描寫都是實際會發生的情景,所以這是最最重要的一環。第二部份則是擲骰去決算(Resolution)第一部份到底有多有效。
2.描寫:
《武術》採用 Dicepool 方式,而 pool 的骰數取決於你形容(Details)的精細程度。每個獨特形容值一顆骰,而那可以是招式、對白、擺架式... 所有讓你的動作更電影化的都算。(不管怎樣你至少也會有一顆骰,因為你總必要做些什麼嘛。例如呼吸、心跳之類...)
實際範例:
說「我閃!」的玩家A就有一顆骰。
而說「我避!
>拿筷子架開來刀!
>一拳打趴他!」
的玩家B就有三顆骰。
至於說「我拿筷子架開來刀!
>森冷刀口只差那一點就貼上臉孔!
>快速一轉一撈!
>來刀就反插進對方胸膛!
>最後再補一句『你別礙著我吃飯好不好?』」
的玩家C就有五顆骰。
至此只要是能讓遊戲更生動、更具臨場感的行為在戰術上就能合理化。
但當然不是所有形容都適合所有的團。以此為前提,GM及所有玩家都隨時可否決(veto)任何令個人不快的形容。而為免這情況大量出現,所有人應該事先就遊戲類型和風格取得共識。(一個好方法是用所有人都看過的電影做例子。)
(譯註:開玩以前GM與玩家請先攪好共識再攪攪關係,拜 + 托。 )
為控制劇情步伐及走向,GM可以就 Dicepool 骰數訂個上限值(Pool Limits)。剛開始時可能一人每回只能最多擲三四顆骰而保持跑團速度,又或是匆匆帶過無用及暖身用場景。而當高潮和重要場景出現,可能就把這提高至 六、八甚至更多來減少回合間的停滯/冷場。
(譯註1:GM看情況自行打定什麼時候擲多少顆骰是個很重要的Skill。)
(譯註2:『最多擲多少顆骰』不代表你『必須要擲多少顆骰』。勉強自己拿滿骰只是讓自己白辛苦,而且也不好玩。 )
3.決算:
《武術》的角色是以特質來取決他們的個人素養/特色/風格/能力,而每個特質於數值上是介乎 1 至 5 之間。每當需要擲骰時,就從特質中挑選最合適的當基準以決定成功率,如沒有合適特質則成功率預設為2。每顆骰成功率取決於特質數值,數值以上的結果為失敗,而平等及以下則為成功。要是擲骰沒人抵抗,那只要一骰成功行動就成功。在有抵抗的狀況則對方也要擲骰鬥多。(勝骰同等時玩家方將以勝利論。)
(譯註:特質就和FATE的特質差不多。)
《武術》的關鍵之處在於『玩者描寫的場面甬說出口就是既成事實』(除否決外)。擲骰主要只是告訴你那些既成事實有把劇情推動多遠,以及什麼時候打完架/追完逐/說完話等等。
4.簡易擲骰:
不是所有情況也要大堆冗長描寫。有時候當你不想拖長時,抓一堆數量等於使用特質的骰,擲,然後取最大骰面查下表:
1 = 爛!而且是非人類所能想像的爛。可說是人生中不可能忘記的汚點!
2 = 不特止是差劣,還是令人汗顏吐飯的失敗。
3 = 蠻普通的失敗。
4 = 成功是成功,但有些地方還是出了差錯。
5 = 恰好的成功。
6 = 專業就是不一樣!
5.戰鬥:
既然戰鬥一直是動作電影的核心,在這方面規則當然要加一點。對《武術》而言就是『陰骰』(Yin Dice)與『陽骰』(Yang Dice)。
當你在戰鬥時,你的 Dicepool 將分成攻與守。攻(攻擊/追趕/恐嚇/etc)為陽,陰(防禦/逃跑/勇氣/etc)為守,那邊分配多少骰完全由於玩家决定。每一粒成功的陰骰能抵消一點傷害,但是:
角色只消受到一點傷害就玩完了!
先別擔心。玩家角色都有三點的『氣』(Chi)。在擲骰完畢以後,一點的氣可以用來消除一點未抵消傷害。當玩家角色沒有『氣』去抵消傷害,就會強制脫離戰鬥。
不過!就是最後真的沒氣用沒戲唱,這也不一定代表死亡:按情況以及GM跟玩家的選擇,這可能只是指你角色累趴了或是什麼其他之類的。至於氣的回復時 間及速度,就是由GM依據劇情適量給予。(場景轉換是個好指標,不過說由GM決定就是由GM決定啦!GM Bonsai!GM盆栽 !!!)
因為武術系統一開始就期望玩者在一擲之中做出複數行動,很快你就會碰到有想在一擲之中使用複數特質的爛茄。
計複數特質好煩,所以不用理會。GM就挑爛茄提出那堆特質當中最合現時情況的一個來用就夠了(認真)。
例如星戰Ⅲ,安納金對奧比汪。原本安納金光劍5打得好好地,最後卻突然混合個原力跳躍......OMG他原力跳躍才得1啊。GM覺得原力跳躍比較對題,結果就被奧比汪GG了。(喂喂喂原文有這樣寫的嗎 )
6.對嘰嘰戰:
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