4.3【系統介紹】 絕對無責任翻譯之:《Wushu》 『武術』RPG系統
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#1
不只是打功夫的武術 - 絕對無責任翻譯2之《Wushu Open》

        『絕對無責任』意思就是用最簡單扼要的意譯方式去翻譯這廣為人知的系統———的 Pocketmod 版again。


0.說在前面:

        於2003年由 Daniel Boyn 創造,《Wushu》一開始原本是以武俠電影RPG為主打,但因其對所有類型的極高兼容性以及鼓勵玩家扮演的系统風格,讓他得以躋身進 Risus、Fudge、Fate等扮演類遊戲之列而廣為玩家歡迎。



1.原文前言:

        動作電影與現實之間一直存在著分歧。但對我們可說是很幸運地,動作電影可以一記飛腳就把『現實』這小混混解決掉再集中於正事上面。也就是以輕功翻山 涉水,隨便做出無視物理的拳腳動作,以一敵萬而不淌一滴汗水等動作電影的著名元素;更幸運的是,這些元素也是動作RPG的中心主旨。

        為什麼傳統RPG一定要這麼受制於現實?他們總喜歡用數值修正來懲罰那些想一腳踢倒七個壞蛋的玩家,讓他們大部份時間都只能跌個狗吃屎。在這樣的情勢下,不管是誰都只好當個乖寶寶受制於規則當中,用簡單、戰術化、兼且無聊透頂的安全守規距方式看待每場戰鬥。

        《武術》就是要打破這悶局,用規距讓喜歡奇想天外,超然於現實的玩家容易成功。

        傳統RPG把時間斬件成回合,但動作電影的角色一個鏡頭就是一大堆你來我往攻守互換;傳統RPG一個角色一回只有那一兩個動作,然後就是下個角色又那一兩個動作... 好動作電影的凌厲動感都不知飛到那去了!

        《武術》鼓勵玩家在擲骰以前就把所有的攻守擋格全都決定好。一個《武術》的『回合』只分作兩部份,而所有人也同時行動;首先第一部份是所有人描寫(Descriptions)出整個場面 —— 注意所有描寫都是實際會發生的情景,所以這是最最重要的一環。第二部份則是擲骰去決算(Resolution)第一部份到底有多有效



2.描寫:

        《武術》採用 Dicepool 方式,而 pool 的骰數取決於你形容(Details)的精細程度。每個獨特形容值一顆骰,而那可以是招式、對白、擺架式... 所有讓你的動作更電影化的都算。(不管怎樣你至少也會有一顆骰,因為你總必要做些什麼嘛。例如呼吸、心跳之類...)

        實際範例:

                說「我閃!」的玩家A就有一顆骰。

                而說「我避!
                    >拿筷子架開來刀!
                    >一拳打趴他!」
                的玩家B就有三顆骰。

                至於說「我拿筷子架開來刀!
                    >森冷刀口只差那一點就貼上臉孔!
                    >快速一轉一撈!
                    >來刀就反插進對方胸膛!
                    >最後再補一句『你別礙著我吃飯好不好?』」
                的玩家C就有五顆骰。

        至此只要是能讓遊戲更生動、更具臨場感的行為在戰術上就能合理化。

        但當然不是所有形容都適合所有的團。以此為前提,GM及所有玩家都隨時可否決(veto)任何令個人不快的形容。而為免這情況大量出現,所有人應該事先就遊戲類型和風格取得共識。(一個好方法是用所有人都看過的電影做例子。)

                (譯註:開玩以前GM與玩家請先攪好共識再攪攪關係,拜 + 托。[圖︰ f25.gif] )

        為控制劇情步伐及走向,GM可以就 Dicepool 骰數訂個上限值(Pool Limits)。剛開始時可能一人每回只能最多擲三四顆骰而保持跑團速度,又或是匆匆帶過無用及暖身用場景。而當高潮和重要場景出現,可能就把這提高至 六、八甚至更多來減少回合間的停滯/冷場。

                (譯註1:GM看情況自行打定什麼時候擲多少顆骰是個很重要的Skill。)
                (譯註2:『最多擲多少顆骰』不代表你『必須要擲多少顆骰』。勉強自己拿滿骰只是讓自己白辛苦,而且也不好玩。[圖︰ f22.gif] )



3.決算:

        《武術》的角色是以特質來取決他們的個人素養/特色/風格/能力,而每個特質於數值上是介乎 1 至 5 之間。每當需要擲骰時,就從特質中挑選最合適的當基準以決定成功率,如沒有合適特質則成功率預設為2。每顆骰成功率取決於特質數值,數值以上的結果為失敗,而平等及以下則為成功。要是擲骰沒人抵抗,那只要一骰成功行動就成功。在有抵抗的狀況則對方也要擲骰鬥多。(勝骰同等時玩家方將以勝利論。)

                (譯註:特質就和FATE的特質差不多。)

        《武術》的關鍵之處在於『玩者描寫的場面甬說出口就是既成事實』(除否決外)。擲骰主要只是告訴你那些既成事實有把劇情推動多遠,以及什麼時候打完架/追完逐/說完話等等。



4.簡易擲骰:

        不是所有情況也要大堆冗長描寫。有時候當你不想拖長時,抓一堆數量等於使用特質的骰,擲,然後取最大骰面查下表:

                1 = 爛!而且是非人類所能想像的爛。可說是人生中不可能忘記的汚點!
                2 = 不特止是差劣,還是令人汗顏吐飯的失敗。
                3 = 蠻普通的失敗。
                4 = 成功是成功,但有些地方還是出了差錯。
                5 = 恰好的成功。
                6 = 專業就是不一樣!



5.戰鬥:

        既然戰鬥一直是動作電影的核心,在這方面規則當然要加一點。對《武術》而言就是『陰骰』(Yin Dice)與『陽骰』(Yang Dice)
        
        當你在戰鬥時,你的 Dicepool 將分成攻與守。攻(攻擊/追趕/恐嚇/etc)為陽,陰(防禦/逃跑/勇氣/etc)為守,那邊分配多少骰完全由於玩家决定。每一粒成功的陰骰能抵消一點傷害,但是:

        角色只消受到一點傷害就玩完了!

        先別擔心。玩家角色都有三點的『氣』(Chi)。在擲骰完畢以後,一點的氣可以用來消除一點未抵消傷害。當玩家角色沒有『氣』去抵消傷害,就會強制脫離戰鬥。

        不過!就是最後真的沒氣用沒戲唱,這也不一定代表死亡:按情況以及GM跟玩家的選擇,這可能只是指你角色累趴了或是什麼其他之類的。至於氣的回復時 間及速度,就是由GM依據劇情適量給予。(場景轉換是個好指標,不過說由GM決定就是由GM決定啦!GM Bonsai!GM盆栽[圖︰ f24.gif] [圖︰ f25.gif] [圖︰ f24.gif] !!!)

        因為武術系統一開始就期望玩者在一擲之中做出複數行動,很快你就會碰到有想在一擲之中使用複數特質的爛茄。

        計複數特質好煩,所以不用理會。GM就挑爛茄提出那堆特質當中最合現時情況的一個來用就夠了(認真)。

        例如星戰Ⅲ,安納金對奧比汪。原本安納金光劍5打得好好地,最後卻突然混合個原力跳躍......OMG他原力跳躍才得1啊。GM覺得原力跳躍比較對題,結果就被奧比汪GG了。(喂喂喂原文有這樣寫的嗎[圖︰ f03.gif] [圖︰ gun.gif] [圖︰ f17.gif] [圖︰ f37.gif] )


6.對嘰嘰戰:

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以下請續 (伸 [圖︰ f24.gif] [圖︰ f17.gif] (ryyyyyyyyyyyyyy
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#2
6.與嘍囉戰鬥:

  忍者、喪屍、黑幫、條子……不管是哪種嘍囉,他們從出生到死亡都是成群結隊!

  事實上,嘍囉出現的唯一理由就是使角色特質看起來不錯。嘍囉沒有特質、沒有『氣』,他們永遠不會擲骰子。嘍囉只是一個抽象的概念,玩家可以自由形容描述他們出現在哪裡、怎樣對付他們、怎樣交火、以及怎樣將他們打得屁滾尿流都可以。(當然,GM可以保留一些餘地如守住逃生通道、劫持著人質,諸如此類。)

  當忍者從木堆中跳出來,先確認他們整體的威脅等級是多少。(你也可以將威脅定為非人類,例如定時炸彈、塌陷的建築物、艱難的攀爬挑戰,諸如此類。)確切的威脅等級取決於有多少個玩家、你的Dicepool骰數上限值、你想跑多久才跑完這個場景。

  弄清楚每回合你的玩家有多少『陽骰』成功、以及你想跑多少回合,按你的口味。正如你所想的那樣,每個『陽骰』成功可以使你的玩家降低一個威脅等級。當威脅等級降至零,所有嘍囉可能已經全部死亡或是已經在驚慌中逃走。

  相反,在威脅等級降至接近零之前,你不應該讓玩家描述他們除去了所有嘍囉。如果發生了這樣的事、以及在擲骰後威脅等級還未降至零,你應該讓嘍囉得到增援、或是讓一些之前挨打的嘍囉在新的回合恢復過來。

  因為嘍囉不能擲骰子,他們不會有任何『陽骰』扔到角色頭上。取而代之的是,你應該假設嘍囉每回合都能擊中所有角色一次。那樣每一個角色如果在回合內都不能擲出一個『陰骰』成功,他們就需要扣減一點『氣』或是被擊倒退場。(如果想弄出更危險的嘍囉,你可以讓他們每回合都能擊中所有角色兩至三次。)



7.與宿敵(Nemeses)戰鬥:

  如果你覺得已經沒什麼人可以挑戰一個剛剛打敗整支忍者軍團的人,那你就大錯特錯了。嘍囉只是熱身,宿敵有自己的功夫、有自己的骰子,他們甚至連特質都有!更進一步的是,他們有自己的『氣』!(通常一至五點,隨你喜歡。)

  作為一個非常值得對付的對手,對付宿敵一定要一對一才行。如果有兩個或以上的玩家想要聯合起來對付一個宿敵,那他們必須達到以下的條件:

  首先,他們可以輪流出場與宿敵對戰,完成自己回合的描述和戰鬥的手段,然後另一個玩家才能一展身手。

  如果你已經設定了一個Dicepool骰數上限值,那麼第二個選擇就是玩家可以分配他們的骰數直至達到上限值。如果宿敵擲了六枚骰子,那兩個玩家就可以各自擲三枚骰子,或是三個玩家各自擲兩枚骰子。而復仇者也會將他的『陽骰』成功分配到每個玩家頭上。

  其他事項:
  宿敵應該支配著嘍囉,因為實際上宿敵需要嘍囉來護衛自己。(哇!)這就是為何我們會常常看到反派憤怒的背影和來回踱步。

  玩家和GM應該每回合輪流提供兩至三個描述,這就足以防禦、移動和反擊了。當兩邊都刷爆了Dicepool骰數上限值,那就讓骰子滾動吧!如果描述功夫描述得實在太棒,那就無視Dicepool骰數上限值、然後一次過擲出整場戰鬥的骰子吧!

  殺傷打擊(斬首、射殺、木樁穿心等等)應該保留下來,直至你的受害者承受最後一擊,然後他們又沒有足夠的『氣』來扣除才用。如果兩邊在同一回合同時都沒有足夠的『氣』來扣除,輸家應該是『氣』被扣至更大的負數那一邊。和往常一樣,兩邊『氣』的負數相同的話,那就是玩家勝利。

  贏家可以描述任何戲劇性的殺傷打擊(或是任何完結的場景或解決方法)、任意處置那些無助的輸家,而又無需擲骰。這就是所謂的致命一擊,如果有人在嘗試之前試圖提供一個適當的解決辦法,那就給他們一張否決票吧!



8.給來自其他TRPG規則老玩家的注意事項:

  如果你們在這之前已經跑過其他規則,你們或許以為會有更多規則。那些規則的缺乏並不是疏失。如果你們想要跳入《武術》的功夫世界裡面,那麼你們應該先將以下事項記進心裡面……

  沒有武器傷害
  一個角色的武器選擇應該只是讓他們更能配合他們的特質,而不是擁有更多戰術上的優勢。這就是為何《武術》沒有任何有關武器傷害的規則;被人一腳踢中胸口的疼痛,絕不亞於被人一刀刺進肺裡。
  這樣做的話就能使玩家能夠自由選擇他們喜歡的武器,他們可以自由描述自己的角色,而又不會比擁有強大武裝的敵人弱。然而,通過描述武器來配合特質,你的玩家依然可以受益於他們角色的武器:矛尖上的鮮血滴落、沙漠之鷹槍口上的憤怒閃光、鞭子的揮舞方式就如將它從你的頸項上甩下來,you get the idea。

  沒有行動順序
  要明確說的是,《武術》沒有行動順序的規則。通常來說,誰的行動排在誰的前頭是沒有意義的。(當打嘍囉時更是完全沒有意義。)當然,如果有人想要先行行動,那他們可以去馬!只要那是一個酷呆的特技,沒有人會介意。

  不要依賴骰子
  《武術》讓玩家完全掌握行動--通過遠離骰子!你可能習慣描述成這樣子:「我『試圖』打他!」然後等待骰子告訴你是否成功。好吧,停止「試圖」打他,打他!
  不要依賴骰子,它們只是設定步伐速度和危險因素的道具。我們的目標不是要「贏」GM,而是要每一個人都能娛樂自己、以及發揮幾個小時的創意和即興暴力。



9.創造角色:

  所有《武術》角色都需要準備一組特質。它們可以是任何東西,從一個專業(警察、駭客、廚師)到簡單的形容詞(聰明、有魅力、發臭的富人)。不用說,每個武術人物應該有一個作戰特質(少林大師、神槍手、格鬥家、GUN道等等)。如果你想擁有任何超自然力量(心靈傳動、巫毒、亡靈),它們同樣需要一個特質。

  每項特質剛開始都是等級2,你的GM應該會給你5到8點去花,每項特質上限最高為等級5。那樣應該有三項特質,等級隨便增減。

  到了最後,你的角色需要一個弱點,其中一個特質需要為等級1。這可能是一個使人捲入危機的愛好、或是具備某種特殊的脆弱性(怕木樁和陽光!)、或是一個悲劇性的缺憾(易醉、自傲、無法拒絕他人的挑戰)。在任何時候,你的角色嘗試對抗他們的弱點,骰出超過1都是失敗,哎喲!



10.你不需要的東西:

  《武術》角色需要的東西很多:技能、勇氣、智慧、忍耐痛楚的能力。但有兩種東西他們並不需要:

  工具
  一般來說,你應該假設角色身上都有符合他們特質的任何工具。竊賊應該有開鎖器,劍士應該有劍,而忍者應該兩樣都有。事實上,使用工具和武器都是賺取骰子的好方法!

  優勢
  當《武術》的角色開始變弱並且繼續這樣,如果這樣做可以幫助遊戲進展,你應該讓你的玩家在場景與場景之間重塑他們角色的特質。然而,角色應該與遊戲世界互動,而非單純累積經驗。(畢竟,沒有人會在任何時候都不斷變強變好,你需要每天實踐專業知識和有足夠時間練習才能成為專家。)



翻譯支援![圖︰ f24.gif] [圖︰ f17.gif]
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#3
Wushu 原址 by Daniel Boyn:
http://danielbayn.com/wushu/

本篇翻譯用的 Wushu Open Pocketmod by Lord Minx:
https://img.4plebs.org/boards/tg/image/1...355069.pdf

什麼是Pocketmod:
http://www.pocketmod.com/

Pocketmod摺法:
https://www.youtube.com/watch?v=0l80LPUTyCQ
是英文,但不用聽,看著做就是)




CC BY-SA 4.0
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#4
請問嘍嘍沒有氣了話,那是如何判斷他們怎樣被打敗,而他們如果沒有任何血條什麼都沒有,不知道是怎樣的標準...
聲望留言:
Resastar 聲望+1 用「威脅等級」,在段落下面一點的地方就有寫喔~~
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
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