【判定方式】
判定時將會擲出2顆6面骰(2D6),加上加值後即是擲骰結果。
當擲骰結果大於等於GM的對抗骰或目標值,判定將會成功。
個性點數提供的加值分為「
主動應用」以及「
被動應用」兩種類型。
發生判定時,主動應用將會用於「角色主動挑戰某件事」,被動應用則會在「角色遭遇困難、面臨麻煩」時使用。
角色A打算越過急流跳到對岸,這屬於角色主動挑戰某件事,因此使用主動應用的加值。
角色B遇上突然砸下的落石,這屬於角色面臨麻煩,因此使用被動應用的加值。
▼加值相疊
判定中可以使用的加值不限一項,只要類型相同就能疊加,可以因應當下情況自由組合發揮。
當角色使用兩項以上的加值時,將會獲得額外的加值作為獎勵。
角色使用一項加值,無額外獎勵。
角色使用兩項加值,額外獲得+1加值作為獎勵。
角色使用三項以上的加值,額外獲得+2加值作為獎勵。
額外獎勵的加值最多+2,即便使用四項以上的加值也不會獲得更多額外獎勵。
加值是否能夠使用,將會依照判定內容,以及技能、特性、道具的敘述進行判斷。
角色A在進行攻擊時,使用了「無差別格鬥(主動應用4)」進行判定。
因為使用的加值只有一項,所以無法獲得額外獎勵。
角色B在進行料理時,使用了「廚藝(主動應用2)」及「愛用廚具(主動應用2)」進行判定。
因為使用了兩項加值,所以將額外獲得+1作為獎勵,最終加值為5。
▼對抗骰
判定時,並非使用「目標值」,而是以「擲骰對抗」的方式進行。
GM將會依照難度所設定的骰數擲骰對抗。
玩家的骰值大於等於(>=)GM擲出的對抗骰,判定即成功;若小於(<)則失敗。
若是GM不打算使用對抗骰進行判定,可參考下方的難度標準來制定目標值。
A打算調查眼前的古代遺跡,判定的難度為3骰。
待A擲骰確認骰值後,再由GM擲出3顆6面骰,反之亦可。
若是A的骰值大於等於GM的對抗骰,判定便會成功;若骰值小於對抗骰則判定失敗。
▼判定難度標準
簡單:1骰/目標值4
適中:2骰/目標值7
困難:3骰/目標值11
極難:4骰/目標值14
▼優勢及劣勢
除了角色本身的能力外,因為環境、他人或某種因素而受到援助、妨礙的情況稱為優勢及劣勢。
當角色獲得優勢,進行判定時將擲出3顆6面骰,取點數最大的2顆骰子作為擲骰結果。
當角色獲得劣勢,進行判定時將擲出3顆6面骰,取點數最小的2顆骰子作為擲骰結果。
此外,使用強化賦予或弱化賦予並不會使對方獲得優勢或劣勢。
▼角色間的對抗
當角色之間進行競爭、比試的場合,就不會與GM擲骰對抗,而是由兩名角色之間互相擲骰比較結果。
以進行攻擊、發起挑戰的角色作為主動方,遭受攻擊、接受挑戰的角色則作為被動方。
若對抗的形式無法定出主動方及被動方(例如同時競爭、參加比賽),則主動應用及被動應用的加值皆可使用。
若是與NPC(如怪物、路人、故事中的角色等)之間發生對抗時,則會由GM代理進行擲骰。
角色之間的對抗將以骰值較高的一方勝出。
若雙方骰值相同,則由被動方勝出。
【協力行動】
於戰鬥外發生判定時,若是該行為能夠合作達成,則所有角色皆能進行一次協力行動。
戰鬥中的攻擊判定及防禦判定,或是角色與角色之間的對抗判定無法進行協力。
這時,需要選擇一人作為挑戰者,其他人則作為協力者。
挑戰者將如常進行判定;協力者無須判定,每一位協力者可使挑戰者的擲骰結果獲得1點加值。
協力判定必須在挑戰者擲骰前進行才行。