1.4【規則】 【基礎團規則】ATDS
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#1
ATDS
Alpha Twin Dice System
(作者:Atolily)

【適合的劇本類型】:泛用型規則,適合所有劇本
(備註:若想修改規則使用於酒吧團,可不須知會作者,直接修改使用即可。)



【角色創造】
每位角色的基礎生命值為3點。
除了花費個性點數提升外,也有機會因劇本加成或酒吧獎勵道具而增加。

個性點數分配
每位角色一共有15點個性點數可自由分配。
每花費1點,可使角色的一項技能、特性或武器獲得1點「主動應用」或是「被動應用」的加值。
每花費2點,可使角色的基礎生命值上升1點,或是獲得一項特殊能力。

SIGNATURE:
GM:artis、泰迪
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#2
【判定方式】
判定時將會擲出2顆6面骰(2D6),加上加值後即是擲骰結果。
當擲骰結果大於等於GM的對抗骰或目標值,判定將會成功。

個性點數提供的加值分為「主動應用」以及「被動應用」兩種類型。
發生判定時,主動應用將會用於「角色主動挑戰某件事」,被動應用則會在「角色遭遇困難、面臨麻煩」時使用。

▼加值相疊
判定中可以使用的加值不限一項,只要類型相同就能疊加,可以因應當下情況自由組合發揮。
當角色使用兩項以上的加值時,將會獲得額外的加值作為獎勵。

角色使用一項加值,無額外獎勵。
角色使用兩項加值,額外獲得+1加值作為獎勵。
角色使用三項以上的加值,額外獲得+2加值作為獎勵。
額外獎勵的加值最多+2,即便使用四項以上的加值也不會獲得更多額外獎勵。
加值是否能夠使用,將會依照判定內容,以及技能、特性、道具的敘述進行判斷。

▼對抗骰
判定時,並非使用「目標值」,而是以「擲骰對抗」的方式進行。
GM將會依照難度所設定的骰數擲骰對抗。
玩家的骰值大於等於(>=)GM擲出的對抗骰,判定即成功;若小於(<)則失敗。
若是GM不打算使用對抗骰進行判定,可參考下方的難度標準來制定目標值。

▼判定難度標準
簡單:1骰/目標值4
適中:2骰/目標值7
困難:3骰/目標值11
極難:4骰/目標值14

▼優勢及劣勢
除了角色本身的能力外,因為環境、他人或某種因素而受到援助、妨礙的情況稱為優勢及劣勢。
當角色獲得優勢,進行判定時將擲出3顆6面骰,取點數最大的2顆骰子作為擲骰結果。
當角色獲得劣勢,進行判定時將擲出3顆6面骰,取點數最小的2顆骰子作為擲骰結果。
此外,使用強化賦予或弱化賦予並不會使對方獲得優勢或劣勢。

▼角色間的對抗
當角色之間進行競爭、比試的場合,就不會與GM擲骰對抗,而是由兩名角色之間互相擲骰比較結果。
以進行攻擊、發起挑戰的角色作為主動方,遭受攻擊、接受挑戰的角色則作為被動方。
若對抗的形式無法定出主動方及被動方(例如同時競爭、參加比賽),則主動應用及被動應用的加值皆可使用。
若是與NPC(如怪物、路人、故事中的角色等)之間發生對抗時,則會由GM代理進行擲骰。

角色之間的對抗將以骰值較高的一方勝出。
若雙方骰值相同,則由被動方勝出。


【協力行動】
於戰鬥外發生判定時,若是該行為能夠合作達成,則所有角色皆能進行一次協力行動。
戰鬥中的攻擊判定及防禦判定,或是角色與角色之間的對抗判定無法進行協力。

這時,需要選擇一人作為挑戰者,其他人則作為協力者。
挑戰者將如常進行判定;協力者無須判定,每一位協力者可使挑戰者的擲骰結果獲得1點加值。
協力判定必須在挑戰者擲骰前進行才行。
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#3
【戰鬥規則】
所有參與戰鬥的角色,每回合都有採取一次行動的機會。
除了攻擊外,也可採取規模與攻擊相等的行動(例如躲藏、全力奔跑、與場地物件互動等)。

角色進行攻擊時,可以使用「主動應用」的加值進行攻擊判定;攻擊判定成功,可向對方造成1點傷害。
受到攻擊時,則可以使用「被動應用」的加值進行防禦判定;防禦判定成功,便不會受到傷害。

當玩家角色的生命值為1點時,將會陷入負傷狀態,所有判定帶有-2修正;
當生命值歸零,可能會陷入昏迷,或是單純失去戰鬥能力。
非玩家角色的生命值歸零時,根據GM判斷將會陷入昏迷、失去戰鬥能力,或是直接死亡。
昏迷或失去戰鬥能力的角色直到生命值回復至1點以上前都無法進行任何行動。

▼攻擊以外的行動
當角色採取攻擊以外的行動時,若行動內容會對他人造成影響,就必須進行判定。
基本難度為2骰,但會依照當下的情況、環境及想要達成的內容而提升。

▼回復生命值
在經過適當的休息後,角色將會回復失去的生命值。
回復的幅度依據休息情況而有所不同,具體數值由GM判斷。
通用標準為休息1個小時可回復1點生命值,而休息8個小時或以上則能回復所有的生命值。

【NPC設計】
在設計NPC的戰鬥資料時,可參考下方定位來決定數據。

雜魚強度:平民、弱小魔物,戰鬥能力較低。
一般強度:衛兵、一般魔物,擁有一般水準的戰鬥能力。
中等強度:騎士、中級魔物,高於一般水準的戰鬥能力。
高等強度:騎士團長、菁英或冠名魔物,強大的戰鬥能力,大多為集團領袖。
Boss強度則代表為劇本中頭目級別的敵人,身分或許與高等敵人近似,但會是更強大的個體。

▼攻防難度
敵人角色在進行攻擊或防禦判定時,同樣會以對抗骰的方式進行。
攻擊與防禦的難度不一定要相同,若想強調敵人角色擅長與否,可將對應的難度上調或下調1骰,但一般情況下不建議攻防難度超過3骰。


▼NPC的特殊能力
由於ATDS的特殊能力是專門為玩家角色所設計,因此除了「範圍攻擊」以外並不推薦直接套用給NPC角色。
若是想讓NPC角色在戰鬥上有些變化或特色,可以「取代攻擊或防禦的行動內容」為主。
例如攻擊改為綑綁對方,雖不造成傷害但會給予減值,又例如防禦改為反擊,雖然無法進行防禦但可以反彈1點傷害給攻擊者。
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#4
【規則介紹】
本規則與既有的酒吧2D6有些細部上的差異,除了玩家能夠分配的資源較多之外,使用的加值也是壓倒性的多。
除此之外,在判定部分也採用了擲骰對抗的構想,雖然使得難度制定變得直觀,但區間也因此變大,使用不當可能會導致挑戰過於簡單或困難。
因此,以下會對「加值相疊」以及「對抗骰」這兩個重點作些簡單的介紹,好讓玩家及GM們能夠熟悉ATDS。



※加值相疊
ATDS裡的角色們相比一般2D6規則,會擁有更多的加值可以使用。
儘管如此,面對「對抗骰」這個數值浮動的難度,加值當然不嫌多。
比起將加值一口氣堆在某個技能上,利用加值相疊來獲得額外獎勵會是效益更高的方式。
額外獎勵提供的加值最多可達到+2,只要使用得當,即便是三項+2的加值也可以等同於一項+8的加值。

※對抗骰
ATDS的其中一項特徵便是以「對抗骰」的方式進行判定。
雖然難度是以1~4骰來呈現,但每個區間的難度也會大有不同。

將6面骰的期望值套入難度後,分別可以將簡單、普通、困難、極難這四種難度看作是4、7、11、14。
排除劍走偏鋒的情況,正常來說一名角色在自己的擅長領域下,會擁有4~6點左右的加值。
比照各難度的期望值之後,可以發現在面對簡單及普通難度時相當輕鬆,即使是困難難度也仍然可以保有7成左右的成功率。
以下總結了各難度所代表的意義,若是對於難度制定感到猶豫的話便可用於參考。

簡單難度:無關擅長與否,任何人都容易成功的挑戰
普通難度:對於不擅長的人有點挑戰性,對於擅長的人則是相當輕鬆
困難難度:對於不擅長的人相當困難,對於擅長的人則是有機會成功的挑戰
極難難度:對於不擅長的人來說幾乎不可能,對於擅長的人來說也是非常困難的挑戰。
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