1.4【規則】 【進階團規則】酒吧4DR
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#1
酒吧4DR
(作者:Atolily)

【適合的劇本類型】:泛用型規則,但不適合無戰鬥事件的劇本

本規則為酒吧進階團的核心規則之一,GM可以基於本規則進行修改後投稿、或直接與房規一同交由管理群審理。
然而,若修改項目只有新增或修改特殊能力的內容,則只需附上其修改項目即可。



【角色創造】
每位角色的基礎生命值為10點。
有機會因劇本加成或酒吧獎勵道具而增加。

個性點數分配
每位角色一共有15點個性點數可自由分配。
每花費2點,可以獲得一項能力值或特殊能力。
每花費1點,可以獲得一項技能。
能力值、技能及特殊能力皆無法重複取得。

▼能力值
代表角色是否具有該特質,共分為以下六項。
・體力:力量及身體強健,使用重型近距武器。
・敏捷:爆發力及身手迅捷,使用輕型近距武器或投擲武器。
・感覺:感官敏銳及手指靈巧,使用遠距冷兵器或火器。
・知性:智慧及知識,施展魔法。
・意志:集中力、直覺及抗壓性,施展超能力。
・社交:與人相處的能力、共感力及人脈。

▼技能
代表角色本身熟練的一項行為、知識、技術、能力或器具類型。
獲得技能時,需要以一至兩句話標明技能的用途。
除此之外,每項技能最多可以擁有兩種標籤,標籤共分為以下八種。
・攻擊:進行攻擊或是弱化敵方。
・防禦:擋下攻擊或是躲開攻擊。
・輔助:進行回復或是強化友方。
・思考:以自身學識或經驗獲得情報。
・察知:以五感從環境或他人身上獲得情報。
・交流:與人類或類人生物互動。
・行動:以自身肉體或能力達成特定目的(戰鬥行為以外)。
・操作:使用道具或工具達成特定目的(戰鬥行為以外)。

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#2
【判定方式】
判定時將會擲出4顆骰子,並以成功骰的方式判斷是否達成判定。
擲出的骰子面數會依照角色的能力值與技能而定。

若角色沒有合適的能力值或技能,擲出4面骰。
若角色擁有一項合適的能力值或技能,擲出6面骰。
擁有兩項合適的能力值或技能,擲出8面骰。
擁有三項合適的能力值或技能,擲出12面骰。
合適的能力值僅限一項,擁有數項合適的能力值時必須從中選擇一項,合適的技能則無限制。

當擲骰結果大於等於4(>=4),即計算為成功骰;當成功骰的數量大於等於難度,判定將會成功。

使用的能力值會依照涵蓋範圍,使用的技能則會依照判定內容及標籤判斷合適與否。
若是技能沒有對應的標籤,即便合適也無法在判定中使用。

▼強行
進行判定時,若是角色擁有合適的技能,但卻沒有相關標籤時,角色可以選擇支付生命值作為代價,以該技能進行判定。
這項行為稱為「強行」。進行強行時,支付的生命值將等同判定的難度。

▼對抗判定
當角色之間進行競爭、比試的場合,將會發生對抗判定,成功骰較高的一方將會勝出。
雙方成功骰數相同,將比對雙方點數最高的骰子,由較高者勝出。
若點數最高的骰子也相同,則以平手計算。

▼優勢及劣勢
除了角色本身的能力外,因為環境、他人或某種因素而受到援助、妨礙的情況稱為優勢及劣勢。
當角色獲得優勢,進行判定時,骰子的點數大於等於3(>=3)即視為成功骰。
當角色獲得劣勢,進行判定時,骰子的點數需大於等於6(>=6)才視為成功骰。
此外,使用強化賦予或弱化賦予並不會使對方獲得優勢或劣勢。

▼判定難度標準
簡單:成功骰1
適中:成功骰2
困難:成功骰3
極難:成功骰4


【協力判定】
於戰鬥外發生判定時,若是該行為能夠合作達成,則所有角色皆能進行一次協力判定。
戰鬥中的攻擊判定及防禦判定,或是角色與角色之間的對抗判定無法進行協力。

這時,需要選擇一人作為挑戰者,其他人則作為協力者。
協力者必須使用合適的能力值,或是合適且擁有對應標籤的技能,否則無法進行協力判定。
所有協力者擲骰後計算成功骰的總數,每4顆成功骰可使判定難度-1。
協力判定必須在挑戰者擲骰前進行才行。

▼協力判定中的強行
當角色進行協力判定時,若是技能合適卻沒有對應標籤時,同樣也可以進行強行。
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#3
【戰鬥規則】
所有參與戰鬥的角色,每回合都有採取一次行動的機會。
除了攻擊外,也可採取規模與攻擊相等的行動(例如躲藏、全力奔跑、與場地物件互動等)。

角色進行攻擊時,可挑選合適的能力值,以及合適且擁有「攻擊」標籤的技能進行攻擊判定。
攻擊判定成功,可向對方造成傷害,數值等同成功骰數。
受到攻擊時,則需要依照對方攻擊時的扮演描述,選擇合適的能力值,以及合適且擁有「防禦」標籤的技能進行防禦判定。
防禦判定成功,便不會受到傷害。

當玩家角色的生命值歸零時,可能會陷入昏迷,或是單純失去戰鬥能力。
非玩家角色的生命值歸零時,根據GM判斷將會陷入昏迷、失去戰鬥能力,或是直接死亡。
昏迷或失去戰鬥能力的角色直到生命值回復至1點以上前都無法進行任何行動。

▼攻擊以外的行動
當角色採取攻擊以外的行動時,若行動內容會對他人造成影響,就必須進行判定。
基本難度為成功骰2,但會依照當下的情況、環境及想要達成的內容而提升。

▼回復生命值
在經過適當的休息後,角色將會回復失去的生命值。
回復的幅度依據休息情況而有所不同,具體數值由GM判斷。
通用標準為休息1個小時可回復1點生命值,而休息8個小時或以上則能回復所有的生命值。

▼防禦判定&防禦值
當玩家角色對於攻擊擲出防禦判定,只要成功骰數大於等於對方的攻擊骰數,即算是防禦成功。
敵人角色一律不進行防禦判定,而是採用防禦值。
只要玩家角色的成功骰數大於等於防禦值,即算是攻擊成功。


【NPC設計】
在設計NPC的戰鬥資料時,可參考下方定位來決定數據。

雜魚強度:平民、弱小魔物,戰鬥能力較低。
一般強度:衛兵、一般魔物,擁有一般水準的戰鬥能力。
中等強度:騎士、中級魔物,高於一般水準的戰鬥能力。
高等強度:騎士團長、菁英或冠名魔物,強大的戰鬥能力,大多為集團領袖。
Boss強度則代表為劇本中頭目級別的敵人,身分或許與高等敵人近似,但會是更強大的個體。

▼血量倍率
敵人角色的生命值將會以血量倍率的方式來計算。
血量倍率乘上參團的玩家人數,便是敵人角色的最終生命值。
例1:血量倍率為3,玩家人數為4,生命值總計為12點
例2:血量倍率為6,玩家人數為3,生命值總計為18點


▼NPC的能力值、技能及特殊能力
設計NPC角色時,可以正常分配數值,也可以直接採用簡易數據。
若是該名NPC角色在劇本中擁有重要地位,推薦參考下方項目來分配能力值、技能及特殊能力。
・雜魚強度:1項能力值,沒有技能。
・一般強度:2項能力值、1項技能。
・中等強度:2項能力值、3項技能、1項特殊能力。
・高等強度:3項能力值、3項技能、2項特殊能力。
・Boss強度:4項能力值、4項技能、3項特殊能力。

若NPC屬於敵人類型,僅會在戰鬥中登場的話,可以考慮採用簡易數據,以省去填寫能力值及技能的麻煩。
採用簡易數據時,僅會標示「攻擊骰n」,n代表該NPC在攻擊判定時所使用的骰面。
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#4
【酒吧獎勵】
角色可能會擁有一些酒吧團或酒吧活動的獎勵道具,這些獎勵道具在4DR中將會變換為對應的效果:

▼判定獲得+n修正
 →可使判定擲出的其中一顆骰子獲得+n修正。

▼在判定後可重新擲骰
 →可使判定擲出的所有骰子重擲。

▼回復n點生命值/回復n顆特徵骰
 →回復「n×2」點生命值。

除此之外的獎勵道具效果,將會根據GM的判斷處理,或是直接沿用上述其中一種效果。
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#5
【規則介紹】
本規則與既有的Risus及M20不同,採用了加值、骰池以外的第三種擲骰特色——「骰階」作為核心。
採用骰階的規則相對罕見,再加上4DR在設計時捨去了大多數的數值,或許會讓不少人感到陌生。
因此,以下將會針對幾個重點進行介紹,好讓玩家及GM們能夠熟悉4DR。



※角色創造
由於個性點數能夠自由分配,在搭配角色卡上也就更加自由,可以強調出角色的特色及風格。但相對的,能夠使用的資源量也少了些。
以Risus為例,角色或許能用1~2個特徵就包山包海,解決任何麻煩及困難。
在4DR裡卻不是如此,每項技能最多只能擁有2種標籤,而標籤又進一步將戰鬥、調查、行動及交流區分開來。
遊戲中很有可能會遇上「明明擁有合適的技能,但標籤不對所以無法使用」這種情況,儘管擁有強行這項規則,但可用的生命值是有限的。

玩家們會需要熟悉自己的角色,圍繞著角色的長處及特色進行配點。
是要專精戰鬥當一個可靠的攻擊手,還是捨棄輸出換取調查能力;要同時兼具強化及弱化,還是這團放棄弱化專精強化換取更好的表現。
這個也要一點、那個也要一點,讓資源過度分散的話,很有可能就會導致角色本該活躍的地方卻無法發揮。
在有限的資源中進行取捨,是玩家們在4DR中最大的課題。

※技能疊加
如同2D6或M20,當玩家想盡量增加判定的成功率時,就會爭取判定加值。
在4DR裡亦是如此,只不過爭取的內容從加值變成了「骰子升階」。
從下方的擲骰機率表可以得知,骰子的面數增加,擲出成功骰的機率也就越高,判定也就越容易通過。

擁有數項合適的技能,骰面就會增加,最多可以從4面骰增加至12面骰。
因此,在分配點數時可以考慮獲得能夠組合且擁有相同標籤的技能,如此一來角色在擅長領域下就更容易展現實力。

※強行
每項技能最多只能擁有2種標籤,但總是會出現技能適合,標籤卻不適合的狀況。
這時就可以考慮使用強行規則,藉由支付生命值作為代價,能無視標籤以合適的技能進行判定。
運用得當的話,專精戰鬥的角色或許也能在戰鬥外派上用場,而專精調查或交流的角色也有機會在戰鬥中大顯身手。



※判定處理
遊戲中發生判定時,會由GM決定合適的能力值及標籤。
例如觀察四周以發覺有無異狀,這時就可告知玩家們合適的能力值為感覺、標籤為察知。
若是玩家提出了其他可行的方案,也可讓玩家們以不同的能力值與標籤進行判定。
以上方發覺異狀為例,玩家A想改用偵查魔法調查四周,若GM允許,玩家A就能以知性能力值、行動標籤來進行判定。

除此之外,相對於可以涵蓋絕大多數行為的能力值,技能則是特定領域下的行為,甚至是單一種行為。
因此,技能是否合用沒有固定的標準,將由GM依照當下情況進行判斷。

※攻擊以外的行動
當玩家角色試圖以攻擊或特殊能力以外的手段影響其他角色,一般默認難度為成功骰2。
但若是行為本身不易達成,如手法複雜、受到阻礙、擁有限制,或是對方強度為高等甚至Boss,則可以往上提升難度。
例如想藉由擒抱來限制敵人的行動,對於一般強度的敵人及Boss強度的敵人所要求的難度就會不同。

若是對於該給出什麼結果而感到困擾,可參考以下提供的幾個判例。
實際帶團時玩家角色不一定會採用這些行動,也可能行動本身或當下狀況不適合直接套用,因此最終還是由酒吧團GM判斷當下情況來給予結果。

・協助友方命中要害
 →本回合中,每當受到傷害時,減少的生命值增加1點。

・牽制敵方行動
 →下次的攻擊骰減少1階/下次受到攻擊時,防禦值以-1來計算。

・附加異常狀態
 →本回合無法使用○○能力值進行判定/本回合只能使用○○能力值進行攻擊判定

・上毒、陷阱等持續傷害
 →回合結束時受到1點傷害,持續n回合。

※敵人角色設計
在NPC設計的項目中,提供了基本的參考數據。
原則上GM們可以直接套用,再自行填寫細部資料及設定。

相比其他酒吧團規則,4DR在戰鬥中的變數較多,稍微上調數值有可能因此導致難度遽增。
若是想要更動數值,或是想新增敵人角色專用的特殊能力,則建議經過幾場模擬戰進行測試,以避免難度不如理想。
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#6
「戰鬥狂潮」

【適合的劇本類型】:戰鬥型規則,不推薦戰鬥一場以下的劇本使用。

本篇內容為酒吧4DR的專用擴充,請搭配上方的核心規則使用。
若想修改規則使用於酒吧團,可不須知會作者,直接修改使用即可。



【角色創造】
「戰鬥狂潮」屬於戰鬥特化的擴充規則,也因此對角色創造規則進行了細部的調整,好讓玩家角色們在戰鬥上擁有較多的資源。
除此之外,也新增了15項特殊能力,讓玩家的選擇變得更加豐富。

▼個性點數調整
每位角色可以使用的個性點數從15點增加至16點

▼技能標籤
標籤中的攻擊、防禦及輔助將重新整合,種類從原本的八種減少至六種
・戰鬥:攻擊、防禦、回復、強化、弱化等戰鬥行為。
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・交流:與人類或類人生物互動。
・行動:以自身肉體或能力達成特定目的(戰鬥行為以外)。
・操作:使用道具或工具達成特定目的(戰鬥行為以外)。





【敵人角色設計】
因應玩家角色的強化,敵人角色的血量倍率及特殊能力數也將小幅度上調,以維持難度平衡。

雜魚強度:血量倍率1~2,沒有特殊能力。
一般強度:血量倍率3~4,1項特殊能力。
中等強度:血量倍率4~5,2項特殊能力。
高等強度:血量倍率6~7,3項特殊能力。
Boss強度:血量倍率8~9,4項特殊能力。


【使用說明】
如開頭所提,「戰鬥狂潮」是專門為戰鬥設計的擴充規則,目的在於增進戰鬥向酒吧團的趣味性及刺激性。
玩家擁有足夠的資源分配至戰鬥上,敵人角色也相應的增強,難度提升的同時也讓酒吧團戰鬥不同以往,更具策略性。
以下將針對改動的部分,即角色創造與敵人角色設計進行簡略的說明。

※角色創造
「戰鬥狂潮」將玩家可分配的個性點數上調1點以達到偶數,變得較彈性一些。
標籤則是將攻擊、防禦及輔助整合為戰鬥,如此一來,玩家不用耗費太多點數也能使戰鬥方面達到12面骰。
綜合以上兩點,相比核心規則,玩家會擁有較多資源分配至特殊能力上,以強化角色的戰鬥面。
採用本擴充的團務中,預設每一位玩家角色會有3至4項,甚至是5項特殊能力。

除此之外,本擴充當中更是新增了15項特殊能力。
其中也包含了「不滅鬥志」、「絕對嘲諷」等,能讓防禦型角色大放異彩的特殊能力。
值得一提的是「隨從召喚」及「道具創造」,核心規則中為了避免戰鬥變得複雜,僅讓召喚及創造類型的能力以角色扮演的方式呈現。
但本擴充則是以戰鬥為主軸,沒有核心規則那樣的考量,因此加入了玩家的選擇當中,好讓召喚系及工匠系的角色能有屬於自己的戰鬥方式。

※敵人角色設計
玩家角色在戰鬥上擁有更多資源,敵人角色勢必也得跟著強化,否則難度將會大幅降低。
主要的變更點為血量倍率及特殊能力數上調,以應對玩家角色們猛烈的攻擊。
若是感覺稍有不足,例如計算過後發現玩家陣容的火力過高,Boss說不定撐不過3回合,那或許能試著將血量倍率上調至10甚至是11。
或者說玩家陣容的防禦能力堪稱完美,可能無法造成有效的傷害,無法凸顯Boss的威壓感,這時可以考慮追加一至兩項的特殊能力。

除了上調數值之外,也可以嘗試以場地效果或攻擊方式來與玩家們互動。
像是設下機關,讓玩家角色們必須花上兩次行動機會來解除,否則防禦判定會一直承受劣勢。
又或者是讓敵人角色做出特定攻擊,例如無法用物理格擋的魔法、只能以意志對抗的精神攻擊等等,迫使玩家角色們思考其他可行的防禦方案。
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