【戰鬥規則】
所有參與戰鬥的角色,每回合都有採取一次行動的機會。
除了攻擊外,也可採取規模與攻擊相等的行動(例如躲藏、全力奔跑、與場地物件互動等)。
角色進行攻擊時,可挑選合適的能力值,以及合適且擁有「攻擊」標籤的技能進行攻擊判定。
攻擊判定成功,可向對方造成傷害,數值等同成功骰數。
受到攻擊時,則需要依照對方攻擊時的扮演描述,選擇合適的能力值,以及合適且擁有「防禦」標籤的技能進行防禦判定。
防禦判定成功,便不會受到傷害。
當玩家角色的生命值歸零時,可能會陷入昏迷,或是單純失去戰鬥能力。
非玩家角色的生命值歸零時,根據GM判斷將會陷入昏迷、失去戰鬥能力,或是直接死亡。
昏迷或失去戰鬥能力的角色直到生命值回復至1點以上前都無法進行任何行動。
▼攻擊以外的行動
當角色採取攻擊以外的行動時,若行動內容會對他人造成影響,就必須進行判定。
基本難度為成功骰2,但會依照當下的情況、環境及想要達成的內容而提升。
角色想向後方全力奔跑,如果沒有敵人阻礙,當下所處情況也允許,或許可以免去判定。
角色想從遠方射箭以嚇阻敵人,但友方正在與敵人纏鬥,要不傷及友方並成功嚇阻敵人,難度可能會是成功骰3以上。
▼回復生命值
在經過適當的休息後,角色將會回復失去的生命值。
回復的幅度依據休息情況而有所不同,具體數值由GM判斷。
通用標準為休息1個小時可回復1點生命值,而休息8個小時或以上則能回復所有的生命值。
▼防禦判定&防禦值
當玩家角色對於攻擊擲出防禦判定,只要成功骰數大於等於對方的攻擊骰數,即算是防禦成功。
敵人角色一律不進行防禦判定,而是採用防禦值。
只要玩家角色的成功骰數大於等於防禦值,即算是攻擊成功。
【NPC設計】
在設計NPC的戰鬥資料時,可參考下方定位來決定數據。
雜魚強度:平民、弱小魔物,戰鬥能力較低。
一般強度:衛兵、一般魔物,擁有一般水準的戰鬥能力。
中等強度:騎士、中級魔物,高於一般水準的戰鬥能力。
高等強度:騎士團長、菁英或冠名魔物,強大的戰鬥能力,大多為集團領袖。
Boss強度則代表為劇本中頭目級別的敵人,身分或許與高等敵人近似,但會是更強大的個體。
▼血量倍率
敵人角色的生命值將會以血量倍率的方式來計算。
血量倍率乘上參團的玩家人數,便是敵人角色的最終生命值。
例1:血量倍率為3,玩家人數為4,生命值總計為12點
例2:血量倍率為6,玩家人數為3,生命值總計為18點
雜魚強度:防禦值0,血量倍率1(或是不採用血量倍率,以2點生命值來計算)。
一般強度:防禦值1,血量倍率2~3。
中等強度:防禦值2,血量倍率3~4。
高等強度:防禦值2,血量倍率4~5。
Boss強度:防禦值3,血量倍率6~7。
▼NPC的能力值、技能及特殊能力
設計NPC角色時,可以正常分配數值,也可以直接採用簡易數據。
若是該名NPC角色在劇本中擁有重要地位,推薦參考下方項目來分配能力值、技能及特殊能力。
・雜魚強度:1項能力值,沒有技能。
・一般強度:2項能力值、1項技能。
・中等強度:2項能力值、3項技能、1項特殊能力。
・高等強度:3項能力值、3項技能、2項特殊能力。
・Boss強度:4項能力值、4項技能、3項特殊能力。
若NPC屬於敵人類型,僅會在戰鬥中登場的話,可以考慮採用簡易數據,以省去填寫能力值及技能的麻煩。
採用簡易數據時,僅會標示「攻擊骰n」,n代表該NPC在攻擊判定時所使用的骰面。
雜魚強度:攻擊骰6,無特殊能力。
一般強度:攻擊骰8,無特殊能力。
中等強度:攻擊骰10,1項特殊能力。
高等強度:攻擊骰12,2項特殊能力。
Boss強度:攻擊骰12,3項特殊能力。