派系階梯
在戰役中,四個團體在派系階梯中上上下下。簡單的四級階梯代表每個派系對區域的掌握。當然,階梯只是象徵性的表示,遊戲世界中並沒有正式的派系階級。你將使用階梯來標記每個團體的得失,以及他們相對於其他派系的力量。
頂端等級
達到階梯最高等級的派系將區域掌握在其手中。團體成員運用他們的影響力,引導情勢朝著派系的目標邁進。無論他們是在陰暗處控制他人的傀儡師,或是沐浴在聚光燈下、厚顏無恥的巨頭,他們的力量都是無庸置疑的。達到等級頂層的派系有特殊的規則——你可以在下面找到。
中間的兩個等級
位於中間等級的團體已經累積了足夠的力量與影響力,可以被視為重要的派系,但在他們能夠真正改變區域之前,還需要努力擴大他們的影響力。從規則上來看,等級較高與等級較低的兩個中間層沒有太大的差別。只是位置較高的派系較接近達到頂層,而位置較低的派系則有較大風險跌落到等級的底層。
底端等級
不幸落入最底等級的派系面臨重大危機。該團體的力量被削弱,除非他們能扭轉局勢,否則可能會失去僅剩的一點影響力。半吊子的時間已經過去了——他們必須馬上行動,否則就會面臨默默無聞的境況。與頂端等級一樣,每當一個派系落入底端等級時,都會有特殊規則。
設定階梯
當你創作戰役時,你需要將每個派系放置在階梯的等級中。可以將多個派系放在相同等級上。在這個步驟中,你應該考慮兩種標準設定。
平衡的遊樂場
將所有派系放置在階梯的中間等級。為了區分他們的相對力量,將兩組放置在較高的中間層,而另外兩組則在他們之下。如此一來,你就可以在區域中創造出平衡的政治局面。雖然有些派系比其他派系更接近他們的目標,但還沒有一個派系宣稱擁有支配地位。各個派系可能會互相掐架,誰也沒有佔到上風,或者區域可能會經歷安靜祥和的時期。當然,這種情況在戰役中很可能會改變。
如果你選擇這種設定,玩家不需要熟悉或與任何派系有聯繫。他們的角色甚至可以遠離政治。如果他們對政治感興趣,他們當然可以支持或成為其中一個團體的成員。只是目前沒有這個必要。
暴政
選擇單一派別,並將其置於階梯頂端。他們是所有團體中最強的,而且他們幾乎可以控制局面。選擇他們的主要競爭對手,也就是他們唯一的覬覦者,將他們放在一個等級之下。將剩下的兩個派系放在中下等級。他們在領地內維持一定的影響力,但他們可能更關心的是保持在水位線以上,而不是挑戰佔優勢的團體。
選擇這種設定會在區域中造成明顯的權力不平衡,主導派系可以根據其目標和價值觀逐步塑造周遭的世界,主要派別的議程可能會影響PC的日常生活,他們絕對知道誰是這裡的主宰。在建立角色時,玩家應該定義他們對當前政權的態度,因為這可能會在劇情中有重要的用處。
其他設定
你可以自由以任何其他方式安排派系,不過如果你要這樣做,最好在戰役之前設定階梯時遵守這些準則:
不要將任何派系放置在階梯的底端等級。這可能很容易導致團體從遊戲中滅亡或劇變。將一個派系放在最底層,你就等於在戰役期間還沒來得及發揮你的想法之前就把它丟棄了。
避免將兩個派系放在階梯的最頂端,除非你想讓你的戰役迅速走向核爆。當兩個團體分享頂端位置時,他們一定會無情地互相鬥爭,直到其中一個階級下降。只有當你打算以一場亂七八糟的衝突開始戰役時,讓兩個派系位於頂端才是有效的設定。
雖然將三個派系放在相同等級上大多數是可行的,但是你不應該讓四個團體都是平等的。這可能會導致情勢變化非常緩慢,政治版圖停滯不前。將至少一個派系放在高於或低於其他派系等級的位置是個好主意。
使用派系
在整個戰役中,你將介紹各個派系的陰謀及其行動的影響。此外,你還要記下每個派系的力量與其他團體的關係。崛起的派系將有機會對世界產生更大的影響,而面臨敗局的派系則會採取絕望的措施來維持周轉。
除了最明顯、最宏偉的行為之外,這一切都會在戰役的背景中發生——部分可見但遠離舞台中央。PC會得到不同團體活動的暗示,他們也許會決定介入,但完全由他們自己決定。當政治發生時,PC可以自由地啜飲飲料、傳播小道消息或追求個人目標。無論角色的態度如何,政治仍會影響他們的生活。
得分與負分
控制每個派系在戰役中表現的主要方式是記下他們的得失。每當一個派系在劇情中達成某個目標時,它就會被視為一個得分,你應該在階梯上寫下他們旁邊的加號。一旦他們累積了足夠的得分或負分,他們就會在派系階層中向上或向下移動,這將在下面的介紹中詳細解釋。得分可能來自派系動作(見下文),但也可能來自其他幾個來源。
舉例來說:
- 某位傑出的派系成員主持了一個非常成功的活動。
- 某個團體成員從某個PC得知一個有趣的秘密。
- 某個隨機的發展動搖了公眾輿論對派系價值觀的看法。
- 某個派系的成員贏得競賽或比賽。
- 某個派系的支持者登基或獲得一定的身分地位。
- 派系成員與有權勢的貴族或官員開始曖昧關係。
成功與派系的目標其實無關。只要其中一位成員明顯地從中得益,你就應該標記為得分。
負分與得分正好相反。每次當派別發生不好的事情、某個組織成員遭受挫敗、或該組織以任何方式被抹黑時,你都應該在派別旁邊標示一個減號。
負分的例子:
- 某位成員被判有罪並受到懲罰。
- 某個派系相關小隊在狩獵行動中表現不佳或在任務中失敗。
- 派系的傑出成員退休。
- 與派系有相同價值觀的貴族公開羞辱自己。
- PC因為個人恩怨而對打敗派系中的某位成員。
- 某位派系成員在一場高風險的公開賭局中輸了。
得失互相抵銷。舉例來說,如果你應該標記一個負分給一個已經有兩個得分的派系,只需簡單地刪除一個得分即可。
此乃全部內容
派別機制需要在戰役之前做一些額外的準備,並在團務之間做一些維護。然而,在實際遊戲時,你只需要記住一件事:適時標記得分與負分。你可以事先做好所有的思考與規劃,只需要在一次跑團結束後擔心解決目前的狀況。
三種派系動作
當然,派系可以做出各式各樣的把戲、執行複雜的計畫,或是實施多層次的策略來達成目標。如果這符合你的風格,你可以將宏大的派系計畫加入主線或背景情節中。但是要讓派系機制運作,只需要執行以下三個派系動作即可。
派系行動是他們得失的主要來源。這是每次跑團與主線都會出現的東西。然而,階級移動不一定要佔據中心位置,你會在下一節中學習到實施招式的不同方法。以下三種動作足以讓派系成為領地政治版圖的重要部分。你可能會想出其他的動作,但這些應該就夠了,所以最好一開始就只使用這三個動作,不要讓情況變得更複雜。
一、確保優勢
使用這個動作,派系嘗試獲得有用的東西——一項資訊、一項資源、一項物品或一個盟友。該組織的代理人或代表嘗試佔有某樣東西、發現重要資訊、說服某人以某種方式行事或招募他們加入階級。這招也可以用來影響當地的法律,使其符合該派系的價值觀、參加競賽以獲得聲望等等。
效果:該派系標記一次得分。
範例:得知一位強大貴族的秘密慾望;說服一位黑道老大幫忙;招募一位新上位的官員加入派系;影響城市法律的改變;從貴族處竊取物品;贏得比賽以獲得聲望。
二、攻擊另一個派系
一個派系可能會專注於擾亂另一個團體的計劃或直接攻擊他們。攻擊的形式可以是人身攻擊、從另一派系搶奪重要資產、揭露目標團體的骯髒秘密,或是從他們手中搶走重要的站台。不論細節如何,攻擊者都會有所得,或是證明他們的優勢,而受害者則會蒙受損失。
效果:攻擊者標記得分,而目標派系則受到負分。
範例:攻擊目標派系的成員,讓他們無法出席重要活動;製造流言蜚語,嘲笑目標派系的人;栽贓或揭發證據,證明其他派系的不法行為;說服派系的盟友改變立場;搶奪派系的重要資產,或對其他派系的成功至關重要的物品;在大型活動中嘲笑目標派系的想法。
三、把握機會
高風險的行動可能會帶來高回報。使用這一招,派系可能會嘗試獲得特別有價值的東西,可以是非法或有問題的手段,或是投入大量資源來達成目的。如果他們成功了,他們會比那些不太明目張膽的行動獲得更大的利益。不幸的是,如果他們無法達成目標,他們就會承受後果或失去他們在行動中投入的所有資源。
效果:該派系標記兩個得分,但如果失敗,則會標記兩個負分。
範例:從當權者或朝廷權臣那裡偷得東西;違反區域的重要法律以達成重大目標;利用強大盟友的善意;執行精心設計的計畫,耗費大量資源才能完成;在不確定當權者會如何反應的情況下,給予強大的貴族重金賄賂;分享危險的秘密以獲得潛在的關鍵盟友;以大量武力攻擊防禦嚴密的莊園,以取得極有價值的物品,或拯救重要的團體成員。
跑團中的派系動作
為了讓派系能夠運作,你需要在劇情中加入他們的動作。你應該在每次跑團中實施兩個派系動作,如果你的目標是製作一個節奏明快、充滿政治色彩的戰役,你可以將這個數字增加到三個甚至是四個,但是每一次跑團中有兩個動作就足以讓政治與派系發揮作用了。有三種不同的方式可以在一次跑團中實施派系行動,你應該在它們之間切換,讓事情更有趣。一般來說,包含各種派系也比過度使用單一團體好,即使他們是區域中最強大或最顯眼的。
一、宣告動作
如果你想要完全控制動作及其結果,你可以簡單地宣告某些事情已經發生。選取一個派系和他們的行動。現在,找出細節。這群人到底做了什麼?目標是誰?他們取得了什麼?他們是選擇隱晦的方式還是粗暴直接的方式?
如果你正宣告行動,PC只有在行動發生並解決後才會知道。在跑團開始之前,標記行動的得失。無論發生了什麼都已經完成了。現在你需要告知PC所發生的事情。視情況與PC對派系內部運作的洞察力而定,你可以詳細說明,或是只說出最明顯的效果而不做進一步的解釋。
如果某個派系襲擊了其他團體的成員,你可以讓PC的朋友打電話給他們,告訴他們所發生的事情,包括所有的細節。同樣地,當PC在派對中時,主人可能會告訴他們另一位賓客原本應該出席,但是他們發生了某種不幸的意外,很遺憾地無法出席活動。如果玩家,不論什麼原因,決定要調查這個情況,你可以告訴他們更多,因為你很清楚發生了什麼事。但是PC忽略事實也沒什麼不對,他們可能不認識當事人或有更重要的事情要處理。宣佈派系移動不該是故事鉤子,而是讓世界更可信的小花絮——顯然,事情發生在PC影響範圍之外。
你可以在跑團的一開始就宣告行動,特別是當大家都在討論的時候。你也可以讓其中一位PC的親屬或下屬在導入中告訴PC有關該行動的風聲,或是在主線中出現——有很多選擇。
二、執行行動
與宣告不同的是,如果你決定執行派系行動,一切都會在跑團中發生,而最後的結果尚未可知。藉由執行行動,你會把它放在PC面前,讓他們有機會採取行動。不過他們的參與不是必需的,如果他們不理會眼前的一切,你就可以決定行動的結果。如果他們幫忙或阻礙行動,PC將有權決定發生什麼事以及計謀是否成功。
執行行動的最佳時刻是在主線中,因為你需要所有PC都在場。當你準備即將來臨的團務時,一旦你知道你想要包含哪些主線,請想想在主線中可以執行什麼計謀,然後選擇一個派系來執行。也許派系的代理人會在聚會中試圖偷東西?又或者派系想在狩獵時接近某人並招募他們?在大多數情況下,這應該是支線事件,而不是焦點。
一旦主線開始,你找到適當的時機,就描述這個行動。當PC正在與派對上的其他賓客交談時,他們注意到有兩名貴族悄悄地從舞廳消失,顯然是想不被發現。PC不需要調查這件事,而且無論如何活動都會繼續。這兩位貴族可能是戀人,而且沒有任何跡象顯示他們的意圖。只有在其中一名PC或整個團隊決定去查探情況後,他們才能得知此舉的性質。一旦知道發生了什麼事,他們可以選擇不理會、幫忙或阻止它。
如果玩家不理會情況,請決定結果,並標示適當的得失。然後,在主線結束後或最後一刻宣告發生了什麼事。你不必詳細說明,主人可能會抓到小偷、知道是誰搶了他們的東西,或者只是知道他們的東西被偷了——這都由你決定。
如果PC選擇要行動,就把情況說出來。讓他們接受挑戰來影響場景。當一切都解決後,標記得失。
三、請求行動
你也可以決定讓PC處於情勢的中心,讓某人要求或請求他們進行派系行動。如果玩家是該派系的成員或支持者,這顯然是可行的,但他們也可能不知道任務背後的真正原因。他們的上司、朋友或親戚可能會請他們幫忙,但卻沒有解釋所有細節,或是直接謊稱情況。他們也可能賄賂PC或強迫他們幫忙。
當打算向PC請求行動時,你必須問自己最重要的問題是,PC接受任務是否是完全自然的事。如果是的話,你就可以將整個主線建立在行動的基礎上。
如果PC是堅定不移的派系成員,以告訴他們盟友派他們來執行特定任務來開啟主線是沒有問題的。如果他們以守法和與執政官的良好關係而聞名,你可以在開始主線時告訴他們,他們做任何事都是因為執政官的要求,以此類推。
如果你不確定玩家是否會同意這個要求,尤其是當他們被騙,被收買或被操控的時候,最好在主線中以支線事件的方式介紹這個舉動。當他們參加派對時,他們的一位朋友接近他們並請求他們為他們做一件事。他們會給一個可能是虛假的解釋,或是提供一些回報。PC可以進行挑戰來判斷這位朋友是否真心誠意或這裡發生了什麼事。他們也可以自由拒絕,當然,這可能會帶來某種後果。
在PC成功完成任何請求或失敗的任務後,標記適當的得失。如果PC拒絕幫忙,則視為該派系失敗。
階梯的上下移動
在每次跑團之後,檢查每個派系累積的得失總數。如果某個派系旁邊有三個或更多的得分符號,請將他們在派系階梯中往上移一級。如果某個派系累積了三個或更多的負分符號,就把它們往下移一級。每當你要改變派系的位置時,抹去他們所有的得失。他們在新的等級開始時,旁邊沒有正負符號。不要移除沒有被移動的團體的負分與得分。這些符號會留下,你會給派系新的得分與負分,直到它們上升或下降為止。
對於移動到階梯最頂或最底等級的派系,有特殊的規則,但無論如何,每當一個團體在階梯上的位置改變時,你應該做以下四件事中的一件。如果他們晉升等級,你必須從下面的兩個效果中選擇一個。同樣地,每當組別在階梯上下降等級時,也有兩個選項可以選擇。
⇧優勢
如果某個派系已經晉升到更高等級,你可以決定給他們一個優勢。這並不需要與他們的主要目標有關,而團體以外的人可能根本不會聯繫到派別所發生的任何事情。一個成員可能會得到一個小頭銜或是一個很好的婚姻提案;派別中的某人可能會成為名人;當權者可能會做出對派系有利的裁決、還某個成員清白,或是賜予他們某些東西;獨立或支持派系的首長可能會改變其區域的法律,使其更符合派系的價值觀。
這可能是該派系尚一次行動的直接後果;這可能明顯地與他們的目標和價值有關,但你也可以隨機地做一些事情——它就這麼發生了。你可以透過小道消息或找人告訴PC,讓他們知道這個優勢。如果聽起來比較有趣,你也可以在主線中透露。沒有額外的步驟,該派系已獲得某些東西,僅此而已。
⇧慶祝
派系或某些傑出的團體成員也可能會慶祝他們的崛起。當然,「派系階梯」是一個後設遊戲用語,NPC並不知道你的筆記。但如果團體升了等級,就代表他們的力量增加了,他們也有理由感覺良好。團體成員可能會舉辦派對,派系可能會在城裡度過瘋狂的一晚,或者他們可能會舉辦刺激的錦標賽來慶祝自己的實力——這取決於派系類型。
你可以決定它只是發生了,讓同伴或PC的鄰居們談論最近發生的奢侈事件,也可以將它改成主線。這個團體可能會公開他們的成就和目標,並且舉辦活動來炫耀他們的力量,或者他們可能會保持神秘,PC可能不知道他們所參加地慶祝活動背後的真正原因。
⇩傷害
如果派系的某些力量最近凋零,團體在派系階梯下降了等級,他們可能會遭受某種挫折。派系成員可能會受到公平或不公平的懲罰;重要的支持者可能會從官場中退休;派系相關的競賽者可能會在競賽中遭受羞辱性的失敗;派系聚會的俱樂部可能會破產或燒毀,等等。
就像派系在階梯上晉升時所獲得的優勢一樣,團體所遭受的損害不一定要與他們在最近跑團中的行為有任何關聯。這更像是他們目前處境的象徵。無論發生了什麼事,這個打擊並不是致命的。這絕對是令人擔心的原因,但從各方面來看,這只是一根痛苦的刺,而不是真正的災難。透過NPC的閒話或在主線中揭露情況,告知PC有關傷害的資訊。
⇩集會
如果派系覺得自己在領地中的地位和重要性正在下降,他們可能會想要團結在領導人的背後,以顯示團結、階級靠攏和討論情況,這通常是以會議或派對的形式進行。與其對團體施以傷害,你可以讓他們組織集會。該團體可能會在官方活動中安排一個半秘密的會議來討論關鍵事項,或是組織一個舞會或慶祝活動來展現團結、尋找潛在的盟友,以及整頓那些可能會想離開這個事業的人。
如果你決定這個效果,集會可能會發生在跑團之前(雖然PC應該會聽到這個事件),或者你可以利用它來建立一個圍繞著它的主線,並讓PC們出席這個事件。他們本身可能是派系成員,或是他們的好友、上司、或可能支持派系的掌權者邀請他們。
權力動作
每當某個派系以最頂端、等級最高的唯一團體身份開始一次跑團時,它就會在區域中彰顯自己的存在感。作為無可爭議的領導者,該派系的成員會按照他們的目標和理想改變政治格局。他們帶來的改變會影響許多甚至所有人的生活——至少在某種程度上。
教皇可能會受到影響或啟發,創造一個新的全國性的敕令,強制執行派系的理想或推進其議程;一位重要的團體成員可能會加入當權者的行列;可能會舉辦大型活動來慶祝派系;一些高階敵人可能會受到嚴懲、失去地位,或被公開強迫為派系的利益服務。無論你決定採取何種行動,它都應該能證明派系的權力,並對區域留下持久的影響。
如果某個團體做出了權力行動,在階梯上標記他們旁邊的一次負分——這種表現是有代價的。如果該派系在跑團期間成功得分,你可以刪去該負分,但它不能獲得任何得分符號。處於這個位置的團體只能使用得分來彌補負分所造成的傷害,而不能建立更多的權力。只要他們在一次跑團結束時所剩的負分少於三個,他們就會維持在目前等級,如果他們在下次跑團開始時獨佔鰲頭,他們應該再進行一次權力動作,讓他們的議程更進步。自然地,其他派系可能會針對他們,試圖奪走他們的權力,使用「攻擊另一派系」動作。
如果你在創作戰役時使用暴政階梯設定,其中一個派系會從頂端開始遊戲。這表示它會在第一次跑團時進行權力動作,並在後續的每次跑團繼續這樣做,直到它的影響力下降,在派系階梯上的等級也會下降。
權力動作的意義應該是重大的——不要害怕為區域引入有意義的改變,這樣才能讓版圖保持活力和刺激。如果動作會妨礙某個或某些其他派系,你應該標記適當的負分。這次行動可能不會以任何方式針對不同的團體——這是關於強大派系的目標和理想,可能不包括與其他人戰鬥。在罕見的情況下,行動甚至可能讓另一個派系獲得優勢。在這種情況下,在它旁邊標記一個得分——該團體意外地獲得了提升。
攤牌
這裡只能有一個勝利的派系。如果某場跑團開始時有兩個或以上的團體處於等級的頂端,則沒有任何一個派系會進行權力動作。相反地,他們會在史詩般的攤牌中發生衝突,以決定誰是真正的主宰力量。儘管通常都是比較文明的對決,但也可能是派系成員在街上互相攻擊的全面肢體衝突。當權者的成員可能會互相爭鬥,站在不同派系的一邊,並制定互相矛盾的法律;兩個群體的領導人可能會指控對方犯下滔天罪行,並要求最高形式的懲罰;派系可能會派遣他們的代理人搶奪敵方最有價值的財產,或是綁架極具價值的人質;群體可能會以史詩般的決鬥或競賽來解決問題;無論攤牌採取什麼形式,它都會響徹整個區域。
攤牌是一個很好的事件,可以包含在主線中。PC可能會支持其中一個派系,或是意外地陷入交火中。無論如何,他們都有機會影響攤牌的結果,幫助決定區域中最強大的派系。如果你不想用一整篇主線來討論攤牌,你可以直接宣告攤牌的結果,但是如果PC對政治有興趣,他們可能會覺得自己被遺漏了。如果PC在攤牌時沒有出席,勝負就由你來決定。否則,你可能有自己的偏好,但PC可能會影響結果。
一旦攤牌結束,其中一個派系會留在等級階梯的頂端。另一派則失去其位置並下降等級,所有得失都會被抹除。贏家會遭受一個負分,代表他們為了贏得這個位置而必須使用的資產。由於他們並未以單獨領導者的身分開始跑團,因此該團體無法進行權力動作。如果他們在下次跑團開始時是唯一的派系在頂端,他們應該依照上面的規則進行動作。
如果有兩個以上的派系在頂端,攤牌包括所有派系,除了勝利者之外的所有團體都會被下降一級。
絕望動作
當某些派系勢如破竹時,其他團體卻遭受打擊,努力爭取支持,眼睜睜看著自己的世界在眼前崩塌。他們被逼到角落,為了重奪權力做最後的努力。他們現在願意跨越一些界線,不惜一切代價來反擊並重新奪回影響力。
如果一個派系在等級階梯的最底端開始跑團,它會做出絕望行動,試圖重新獲得一些權力與影響力。該團體行動的性質取決於他們的理想,但面對墮入默默無聞的前景,他們願意比平常更進一步來達到他們的目的。最奉公守法的派系可能會打破一些他們平常絕不會打破的規則。那些不太注重道德的派系可能會做出一些匪夷所思的事,例如使用惡魔的力量、殺人、或恐嚇整個區域來得到他們想要的東西。
絕望的派系不需要為了自救而轉向犯罪。他們可以與理想有問題的強者結盟,犧牲一些派系成員的福祉(他們可能是心甘情願的,也可能是未經他們同意),或是勇敢地攻擊(肉體上或政治上)比他們更強大的敵人。
絕望動作是上一節「把握機會」派別動作的極端版本。它更過火、可能違法、絕對有問題,或是成功機會非常渺茫。這是該派系最後的嘗試,以改變趨勢並再次變得重要。這可能會成為主線的關鍵元素,或是發生在背景中的事情,PC只有在事情發生後才會得知。
如果你決定將此舉納入主線的一部分,PC很可能會看到一個動感且激烈的場景。如果他們支持派別或是團體的一員,這將是詢問他們的忠誠度有多高的好機會。他們願意接受什麼或做什麼來拯救團體?如果是要求PC代表團體行動,這可能會成為最基本的問題。
如果PC的理想與絕望的派系不一致,政治團體可能會成為一個偉大的一次性反派,即使它在此之前一直被認為是正面的力量。絕望的時代需要絕望的措施,被逼到絕境的人可能會造成各種傷害。PC可能是團體行動的目標,也可能只是受到波及。
就像所有其他行動一樣,除非PC介入,否則情況如何發展由你決定,這可能會改變結果。如果鋌而走險成功,則將該團體在階梯上提升等級——無須額外得分。該團體已成功取得足夠的權力、支持或影響力,以維持其相關性。可能會有後果,特別是如果他們做了違法或有問題的事,但他們仍是區域中重要的政治力量。如果派系嘗試失敗,請參閱下一節。
與階梯的等級頂端不同,在最底層有超過一個派系並不會導致任何形式的敵對。每個在最底等級開始跑團的團體都應該做出絕望動作。你可以在主線中演出部分或全部,或是透過NPC告知PC有關發展。
失敗
如果派別的絕望動作未能改變政治趨勢,它就無法以目前的形式繼續,而幾件事情之一將會發生。當決定團體的絕望行動失敗後的後果時,請選擇下列其中一個選項。
這個團體可能會解散,有些成員會改變立場,有些成員則會退出政治,可能會因為絕望而做的任何事而承受後果。在下次跑團之前,你應該想出一個新的政治團體來取代他們的位置。這可能是一個全新的派系,或是一個之前已經存在,但影響力不如階梯上那些派系的團體。
通常最好將這個團體放在與前一個團體相同的意識形態角落,儘管他們的目標和手段可以不同。僅僅因為他們也支持核心概念並且具有破壞性,並不能讓他們和前身一樣——他們可能會為不同的東西而奮鬥,或是計畫以完全不同的方式來達成目標。如果你想讓這個團體與之前的團體相似,最好的方法是創造一個更激進的派系,也許是由之前團體中的一些極端分子組成,再加上一些新血。
你也可以將新派系放在其他三個角落中的其中一個,創造一個不平衡的局面,讓支持核心概念的人多於反對的人,反之亦然。無論是哪一種方式,請參考關於建立派系的規則並充實這個團體。然後將他們放在派系階梯的中下等級。由於他們才剛進入政治大聯盟,所以不會非常強大。
派系可能會透過引入重大變革和重新定義自身來避免垮台。領導階層可能下台或被迫放棄權力,由新的人掌權。有些團體忠於他們的一般意識形態,但重新定義他們的目標,因為舊的目標被證明是無法達到的。他們可能會改變自己的立場,改變最適合達成目標的手段類型。這可能會導致一些無法接受改變的成員離開派別,但也可能會使團體免於完全崩潰。
看看〈充實派別〉部分的所有元素,然後決定這個團體經歷了什麼改變。忘記微妙的方法——他們必須實施重大的調整才能生存。一旦你對新構思感到滿意,就把派系移到派系階梯的中下等級。改變後的派系很快就會重新出現在政治舞台上。不過不要急著讓他們回來。這個團體需要一些時間來完成他們的重塑——他們不應在下一次跑團中出現。
被削弱的派系可能會成為更強大團體的美味獵物。或許,為了生存,該派系與領地其他三個政治勢力之一結盟。他們可能是自願這樣做,也可能是被迫屈服。他們的新保護者的目標可能與該團體的目標一致,但同樣地,該派系也可能被迫為了生存而犧牲自己的理想。因為他們不成比例的權力,這個派系現在充當他們新「盟友」的奴隸。
挑選一個不在等級最底端的派系做盟友。將兩個派系從目前的位置上移一個等級。如果盟友已經在等級頂端,則抹去他們所有的負分。只要較弱的派系仍處於奴役狀態,在每次跑團結束時,將他們的一個得分轉移給他們的盟友。只有當弱勢派再次跌落到階梯的最底端,並再次做出絕望動作,或是與盟友達到相同等級時,奴役才能結束。
由於該團體可能是被迫成為奴隸,他們可能不認同盟友的價值觀或目標,但不幸的是,他們目前需要保持一致,聽命於強大夥伴。只要不反對盟友的計劃,有些組織成員還是會專心追求他們的原始目標。但無論他們成功達成什麼目標,他們仍需要分享部分戰利品(並在跑團結束時將一個得分轉移給他們)。這讓達成盟友的權力槓桿幾乎不可能。
季度結束
使用派系機制時,你的戰役沒有故事弧。因此,戰役的季度的運作方式會有所不同,故事會繼續直到發生下列情況之一:
- 某個派系連續三次跑團屬於最高等級。
- 兩個最強大的派系連續三次跑團同處一個階梯等級。
- 沒有派系能夠在三次跑團中達到頂端。
- 你已經跑了四次團務,但以上條件都沒有達到。
滿足任一條件後,下一次跑團將是本季的最後一個團務。這樣一來,每個季度就有三到五個團務。最後一次跑團圍繞著派系、他們的目標和政治,劇情中的一條或兩條主線都會將影響力團體放在行動的中心。
最終攤牌
如果在戰役結束時,有兩個或以上的派系在階梯上分享相同的位置 (不論是哪個等級),而且沒有團體在他們之上,那麼情況就會以劇烈的衝突迎來結束,以決定最強大的團體。遵循「攤牌」指引,利用最後一團的第一條主線劇情來創造主導派系之間的大碰撞,即使派系不在階梯等級的頂端上也會發生這種情況——他們只需要在等級上沒有更高的派系即可。整個第一條主線應該圍繞著群體和他們的衝突,PC需要選擇一方或盡力避免最後受到波及。
攤牌的結果是贏家順著階梯往上爬(除非他們原本就在階梯頂端),而輸家則往下掉等級。如果贏家最後攀上階梯頂端,他們將在下一季戰役開始時成為區域中的主導力量。他們也應該在最後一次跑團的第二條主線中做出一個權力動作來宣示他們的主導地位。
如果跑團開始時只有一個派系站在頂端,那麼該團的第一條主線就與政治無關。將它當作是調色板,探索PC的私人生活或其他戰役中大家都覺得有趣的話題。
凱旋
如果最後一次跑團的一開始就有一個派系位於階梯的最頂端,他們就會在第二個主線中扮演關鍵角色。跑團開始時可能有兩個或以上的團體共享等級頂端,但如果是這樣的話,在史詩攤牌之後,只有一個派系還留在那裡,那現在是凱旋的時候了。
凱旋是權力動作的極端版本,該派系透過為區域引入巨大的改變來打破現狀。他們可能成功激勵皇帝從他們當中選出新的宰相;當權者可能通過法律,完全改變社會面貌;一些重要的大臣可能決定(或被迫)退休,讓派系成員接手他們的工作崗位;無論發生什麼事,都會大幅改變現況。
在大多數情況下,勝利的派系應該可以在此時達成目標。如果它有特定的目標,現在這些目標不是已經確定,就是唾手可得。如果團體的目標比較模糊,他們一般都會處於最初想要的狀況。
跑團結束後,你需要重新思考你最初用來創造政治設定的核心概念。世界已經轉向其中一個角落,新的核心概念應該反映出這一點。假設這一季圍繞著龍人想要統治大陸的概念,而渴望權力的龍人派系取得了勝利。在這種情況下,火龍人很可能控制了一片疆域。新的核心概念可能應該與他們想要成為哪種類型的領導者或他們的主要議程有關。這也需要全新的派系和派系階梯,舊有團體的成員現在要在新的政治版圖中遨遊,而新的貴族大臣也要進入競技場。雖然派系取得了勝利,但它甚至可能在過程中解散,其中一些主要成員現在成為新政治集團的領導人。
重新洗牌
如果沒有派系在戰役結尾時成功爬上階梯頂端,那麼政治版圖顯然已經變味。你應該考慮為下一季戰役創造一個新的核心概念,或是將派系重新洗牌,並在第二個主線中介紹。也許區域有了新的發展,導致舊有的問題變得不合時宜,需要形成新的派系。或者也許有新的團體上台,對核心概念有自己的看法,取代其中一個既有的團體?
你也可以使用故事弧線作為下一季的基礎,將政治留在戰役的背景中,並有可能在未來讓派系重新成為焦點。派系機制與一般的故事弧在季度之間是可以互換的。