4.1【工具介紹】 運營精彩刺激的權力鬥爭:派系規則介紹
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#1
派系規則來自於《反叛者》(Defiant)的《統治》擴充,感謝作者們願意讓我分享這些規則,如果想知道作者們的原話與更加詳細或更加輕便的規則,請一定要購買《反叛者》的規則書。如果你想要更加進階的技巧,那麼《反叛者》系列的擴充也一併收了吧。
  這個規則能讓我們透過四個派系的權力鬥爭來支撐一個中等長度戰役的經營,我們不需要準備一整套故事線、規劃整條故事弧,只需要控制好派系之間的動作與結果就能讓故事繼續下去。

大綱
  派系機制是一套能讓你在戰役中加入更多政治和利益團體的規則,取代平時的故事線。你不需要為遊戲中的每一場冒險都創造一條故事線,取而代之的是,你要設計四個派系——對遊戲很重要的影響力團體、聯盟或小朋黨,來爭取城鎮、領地、王國或大陸(以下簡稱區域)的控制權,並嘗試追求自己的目標。
  之後,你會在劇情中插入派系相關的元素,確保這四個團體在遊戲中永遠存在,並且可以影響(也會被影響)PC和他們的處境。每個PC都可能站在其中一個團體的一邊、改變他們的效忠對象,或是在周遭不同團體爭奪優勢時,只專注於自己的私事。
  而他們可能對政治不感興趣,並不代表政治對他們不感興趣。無論PC的政治立場如何,不同的團體都會接近他們,提供加入他們的機會、提議獎勵他們的幫助,或是試圖威脅他們不要礙事。此外,每當一個派系獲得足夠的力量或被逼到角落時,它就會做出一些偉大、大膽或愚蠢的事,對區域造成影響。如此一來,你的戰役就不會變得呆板,隨著不同的團體推動他們的計畫,格局也會隨之改變。

目錄
創建派系
  |核心概念
  |四個角落
  |範例
  |充實派系

派系階梯
  |三個等級
  |設定階梯
  |使用派系
  |派系動作
  |跑團中的派系動作
  |階梯的上下移動
  |權力動作
  |絕望動作
  |季度結束

掌握派系
  |假裝相信
  |控制資訊
  |控制方向
  |控制步調
  |控制張力
  |敵對派系
  |聯盟派系
  |秘密派系
  |派系成員
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#2
創建派系
  你的戰役中需要四個派系。他們都會與你戰役的核心概念有關,而且不一定是王國中最明顯的利益團體。以相同地區為背景的不同戰役可以有完全不同的派系。同樣地,在戰役中屬於同一派系的兩個NPC,可能在不同的遊戲中成為對立派系的成員。
  派系需要能夠影響整個地區,範圍必須大於單一根據地政治才能運作。因此,雖然PC仍會來自差不多的地方,並有相同的統治者在上,但他們會被捲入大範圍內的事務。你不必擔心細節問題,我們需要從主題開始,也就是你戰役的核心。

核心概念
  為了讓派系機制運作,你需要決定核心概念,也就是戰役的主要議題。這將是身為GM的你,在遊戲中想要專注的東西——一些你覺得有趣或令人興奮且值得探索的東西。玩家不需要知道這件事,而PC也可以儘量遠離這個主題,專心處理他們的私事。儘管如此,這個核心概念很有可能會出現在許多劇情中,所以即使沒有詳細解釋這個核心概念,最好也要確定檯面上的每個人都能接受你想要在戰役中探討的主題。
  要創造一個核心概念,挑選一個你最感興趣的政治元素。它必須有可能影響大多數的重要人物,至少在某種程度上。好的核心概念有三個主要來源:
  • 法律
  涉及大範圍的教宗敕令或國王法律是戰役的絕佳核心。當然,NPC必須遵守所有他們的法律,但你所挑選的法律會比其他法律出現得更頻繁,而派系可能會圍繞著不同的態度和對規則的詮釋而建立。法律的負責人可能是其中一個派系的關鍵成員,不過同樣地,他們也可能是每個人都試圖搖擺到自己一方的人。
  • 權力紐帶
  一個非常有影響力的個人(例如:專制的執政官或渴望權力的市長)或團體間的權力失衡(例如:企業或家族),都可以成為一個很棒的核心概念。不過請記住,由於核心概念的範圍應該是整個故事疆域,因此權力關係也需要如此。強大的酋長只有在他們成功征服其他酋長並積極干預其他部落的事務時才會適合。
  • 大事件
  你也可以將戰役的中心放在地區的重大權力轉移或改變上。新國王統治的開始、幾個新城陣的迅速崛起、領地權力的嚴重打擊,或是重大的神秘現象,都可以達到這個目的。事件是完全正面還是負面?如何運用新的資產?誰該為回火事件的屬地負責?我們該如何確保事件再次發生,或是未來該如何防禦?這些類型的問題應該可以區分出圍繞這個想法所產生的不同派別。

棘手的核心概念
  盡量避免直接違反或挑戰系統的基本前提的主題。你要建立的所有派系都站在為了地區更好的立場,即使他們對於什麼是最好的有截然不同的想法。因此,只要所有派系都站在毀滅世界的勢力對立面,包含末日相關的主題是可以的。
  因為你應該在第一次團務之前就規劃好核心概念,所以在玩家開始創造角色之前,請確定他們知道你所選擇的主題的性質。舉例來說,如果你想將戰役的重點放在明顯歧視某個家族或種族的法律上,玩家就必須知道選擇這個血脈的角色可能會讓他們陷入各種麻煩和明顯的劣勢。
  在開始團務之前,讓團員大致了解你感興趣的主題也是個好主意。這樣一來,你就可以事先知道是否有人不喜歡探討你計畫在戰役中居中的想法。如果發生這種情況,你可以設計一個不同的核心概念,或是尋找願意參與你想要的戰役的玩家。

聲明
  雖然這不是必要條件,但如果你能以陳述的形式來重新表達你的想法,效果會更好。因此,如果你的想法是圍繞著精靈在王國中特別強大,你可以將它重新表述為一個聲明,例如「精靈應該統治王國中所有的人」或「精靈的價值觀與需求應該被放在最優先」。
  以法律為基礎的核心概念可以用簡單的陳述來表達:「法律應該對每個人嚴厲執行」。假設你的戰役圍繞著最近發生在領地的一場悲劇,你可以嘗試這樣的陳述,例如:「所有的相關人士都需要被究責」或 「需要新的監督者來防止未來發生這樣的悲劇」。

四個角落
  拿一張空白紙,將你的核心概念想成是整個政治景觀的焦點、最中心。把它寫在頁面中央。想像一下,這個想法左邊的空間是預留給所有支持和擁護它的人。在頁面左邊的人會對這個想法感到滿意,也許會試著強制執行或擴大它的影響力。
  頁面右邊是給所有反對這個想法的人。每個不同意這項議案及其代表的人都會站在右邊。他們可能害怕它、認為它有害、覺得支持它不符合他們的最佳利益等等。他們拒絕這個想法。
  在這個想法之上的每個人都傾向於有建設性、健康、正面。他們可能會為大局著想,高尚的動機可能會引導他們,而且他們可能更專注於建設而非破壞。這不一定與道德高地有關——他們可能對自己的做法嗤之以鼻,或在道德上有所懷疑,但仍然是有建設性的。
  這個想法下方的空間是預留給那些具破壞性、極端和潛在負面的人。他們可能是權力渴求者、有毒的人,但也一樣,情況可能把他們推向激進、不寬恕的決策。他們不是沒有同情心,就是已經過了能負擔同理心和善意的時候。
  所以,這就是我們的「政治指南針」,我們會在頁面的四個角落各放置一個派系。我們在此對個別的NPC不感興趣,而是四個主要團體的一般態度。為了建立派別,我們需要看看頁面的四個角落。

建設性的支持者
左上角
  這個派系支持核心理念,並希望推進議程以造福整個區域。他們主要著重於這個構想的正面,但也會積極尋找方法,將潛在的附帶損害降到最低。即使這個想法在道德上是腐敗的,這群人也不會這樣看,可能是因為他們太天真,或是他們故意選擇對有問題的真相視而不見。

破壞性的支持者
左下角
  這些想法的支持者不是準備將它推向極端,完全不顧它可能造成的傷害,就是利用它來謀取個人利益,犧牲其他人的利益。他們會不惜代價,得到他們想要的東西,並讓這個想法發揚光大。即使他們的行為是出於崇高的使命,他們也隨時準備好帶來痛苦與危難,以達到他們的目的。

建設性的反對者
右上角
  雖然這個派系拒絕這個構想,但他們了解這個構想吸引其他人的原因,或是支持者的某些主張的合理性。他們積極地反對這個想法,但他們試圖設計一個解決方案,以解決某些問題、提供替代方案,或以其他方式幫助區域。

破壞性的反對者
右下角
  這群人認為必須剷除這種想法,而且目的就是手段。他們願意使用任何必要的手段來對付他們認為不公平、道德上錯誤或令人厭惡的想法。他們可能是意識形態上的反抗者,願意在過程中犧牲自己的福祉,或是自我中心的酸民,只希望他人為他們的事業受苦。

範例

充實派系
  現在你已經有了每個派系的基本構想,是時候來充實一些細節了。不過不需要花太多時間在這上面。這個步驟的目的是幫助你日後在想出派別下一步的行動時,或是在跑團中需要即興發揮時。不要想太多,也不要寫得太詳細。只要寫下每個派系一些細節即可。

目標
  派別想要達成什麼目標?他們有沒有為自己設定一個精確的目標,或是較為寬廣的方向?保持簡短和簡單:「看到木精靈受苦」、「讓火龍人加入大陸的權力架構」或「給法師塔所需的一切,讓他們可以離開」都是很好的目標例子。
  定義派別的目標將會在你每次打算將他們加入主線時有所幫助。它可以幫助你想出這個團體在任何特定事件中想要獲得的東西。如果他們有興趣「給法師塔所需的一切」,那麼也許這個派對的主人擁有一些對法師們有用的東西,派系可能會嘗試向他們購買或偷竊。在接下來的步驟中,你會為你希望出現在主線中的派系設定臨時目標,以團體的目標為基礎。

性質
  這是關於派系如何嘗試達成目標,以及團體的整體感覺。想出一兩個最能定義他們的形容詞。像是「謹慎」、「陰暗」、「殘暴」、「守法」、「驕傲」和「好鬥」都可以。
  這些形容詞將幫助你建立如何在遊戲中塑造派別的最佳形象。如果他們需要取得某項物品,他們會如何進行?謹慎的派系可能會在沒有人注意到的情況下偷走物品;殘忍的派系可能會用武力搶奪。你也可以在即興創作派系相關的NPC時使用這些形容詞,作為他們行事的普遍準則。

領導
  是否有一個人領導派系?或者有某種管理階層來決定最佳的行動方案,並將任務分派給其他成員?當派系做某件事時,通常是由「上級」規劃,還是每個人都獨立工作?
  如果PC決定與派系互動,說服他們做某事、提出交易等等,這些資訊將會特別有用,知道是否有他們可以會見的人總是好的。一般來說,從遊戲的角度來看,團體越集中、領導者越強大,PC就越難影響一般派系成員的行動,因為他們只是奉命行事。另一方面,一個有特色、有影響力的領導者會讓玩家更容易影響整個派系——他們只需要針對一個人來達成目標。

優勢
  是什麼讓派系成為一股不可小覷的力量?也許是因為他們的人數,也許是因為他們人脈廣泛,可以輕易影響法律。他們是否技藝超群或擁有某些罕見的知識?又或者他們對事業高度奉獻,願意比其他人犧牲更多?
  團體的優勢是每當它需要達成某項重要目標或消除某項威脅時所依賴的特質。大多數派別不會單獨依賴他們的強項。事實上,他們甚至可能不完全知道自己最大的優勢是什麼。但是當情況危急,或是他們真的需要成功時,他們就會專注於他們最有力的資產。你也可以使用你在這個步驟中想出來的任何東西作為已知的團體特質。一個NPC可以警告PC:「跟他們打交道要小心,他們是個龐大的組織」或「他們的人脈真的很廣」。

弱點
  派系的弱點是什麼?什麼是最可能失敗的因素,或是一旦被利用,可能導致團體滅亡的弱點?可能是無能、他們的行動違反某國的法律、派系成員的內鬥和過度自大、敏感的秘密或其他。
  如果PC決定要招惹這個派系,這些弱點可能會很有幫助。最重要的是,其他團體在成功攻擊時會針對弱點下手。每個團體都需要有某種弱點,這樣他們才不會是無敵的。由於派系機制一直圍繞著團體獲得與失去權力,所以需要有一種方法讓派系被拉下一級。這個團體的缺點可能對每個人來說都是顯而易見的,也可以隱藏起來並由派系的成員小心看守。
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#3
派系階梯
  在戰役中,四個團體在派系階梯中上上下下。簡單的四級階梯代表每個派系對區域的掌握。當然,階梯只是象徵性的表示,遊戲世界中並沒有正式的派系階級。你將使用階梯來標記每個團體的得失,以及他們相對於其他派系的力量。

頂端等級
  達到階梯最高等級的派系將區域掌握在其手中。團體成員運用他們的影響力,引導情勢朝著派系的目標邁進。無論他們是在陰暗處控制他人的傀儡師,或是沐浴在聚光燈下、厚顏無恥的巨頭,他們的力量都是無庸置疑的。達到等級頂層的派系有特殊的規則——你可以在下面找到。

中間的兩個等級
  位於中間等級的團體已經累積了足夠的力量與影響力,可以被視為重要的派系,但在他們能夠真正改變區域之前,還需要努力擴大他們的影響力。從規則上來看,等級較高與等級較低的兩個中間層沒有太大的差別。只是位置較高的派系較接近達到頂層,而位置較低的派系則有較大風險跌落到等級的底層。

底端等級
  不幸落入最底等級的派系面臨重大危機。該團體的力量被削弱,除非他們能扭轉局勢,否則可能會失去僅剩的一點影響力。半吊子的時間已經過去了——他們必須馬上行動,否則就會面臨默默無聞的境況。與頂端等級一樣,每當一個派系落入底端等級時,都會有特殊規則。

設定階梯
  當你創作戰役時,你需要將每個派系放置在階梯的等級中。可以將多個派系放在相同等級上。在這個步驟中,你應該考慮兩種標準設定。

平衡的遊樂場
  將所有派系放置在階梯的中間等級。為了區分他們的相對力量,將兩組放置在較高的中間層,而另外兩組則在他們之下。如此一來,你就可以在區域中創造出平衡的政治局面。雖然有些派系比其他派系更接近他們的目標,但還沒有一個派系宣稱擁有支配地位。各個派系可能會互相掐架,誰也沒有佔到上風,或者區域可能會經歷安靜祥和的時期。當然,這種情況在戰役中很可能會改變。
  如果你選擇這種設定,玩家不需要熟悉或與任何派系有聯繫。他們的角色甚至可以遠離政治。如果他們對政治感興趣,他們當然可以支持或成為其中一個團體的成員。只是目前沒有這個必要。

暴政
  選擇單一派別,並將其置於階梯頂端。他們是所有團體中最強的,而且他們幾乎可以控制局面。選擇他們的主要競爭對手,也就是他們唯一的覬覦者,將他們放在一個等級之下。將剩下的兩個派系放在中下等級。他們在領地內維持一定的影響力,但他們可能更關心的是保持在水位線以上,而不是挑戰佔優勢的團體。
  選擇這種設定會在區域中造成明顯的權力不平衡,主導派系可以根據其目標和價值觀逐步塑造周遭的世界,主要派別的議程可能會影響PC的日常生活,他們絕對知道誰是這裡的主宰。在建立角色時,玩家應該定義他們對當前政權的態度,因為這可能會在劇情中有重要的用處。

其他設定
  你可以自由以任何其他方式安排派系,不過如果你要這樣做,最好在戰役之前設定階梯時遵守這些準則:
  不要將任何派系放置在階梯的底端等級。這可能很容易導致團體從遊戲中滅亡或劇變。將一個派系放在最底層,你就等於在戰役期間還沒來得及發揮你的想法之前就把它丟棄了。
  避免將兩個派系放在階梯的最頂端,除非你想讓你的戰役迅速走向核爆。當兩個團體分享頂端位置時,他們一定會無情地互相鬥爭,直到其中一個階級下降。只有當你打算以一場亂七八糟的衝突開始戰役時,讓兩個派系位於頂端才是有效的設定。
  雖然將三個派系放在相同等級上大多數是可行的,但是你不應該讓四個團體都是平等的。這可能會導致情勢變化非常緩慢,政治版圖停滯不前。將至少一個派系放在高於或低於其他派系等級的位置是個好主意。

使用派系
  在整個戰役中,你將介紹各個派系的陰謀及其行動的影響。此外,你還要記下每個派系的力量與其他團體的關係。崛起的派系將有機會對世界產生更大的影響,而面臨敗局的派系則會採取絕望的措施來維持周轉。
  除了最明顯、最宏偉的行為之外,這一切都會在戰役的背景中發生——部分可見但遠離舞台中央。PC會得到不同團體活動的暗示,他們也許會決定介入,但完全由他們自己決定。當政治發生時,PC可以自由地啜飲飲料、傳播小道消息或追求個人目標。無論角色的態度如何,政治仍會影響他們的生活。

得分與負分
  控制每個派系在戰役中表現的主要方式是記下他們的得失。每當一個派系在劇情中達成某個目標時,它就會被視為一個得分,你應該在階梯上寫下他們旁邊的加號。一旦他們累積了足夠的得分或負分,他們就會在派系階層中向上或向下移動,這將在下面的介紹中詳細解釋。得分可能來自派系動作(見下文),但也可能來自其他幾個來源。
  舉例來說:
  • 某位傑出的派系成員主持了一個非常成功的活動。
  • 某個團體成員從某個PC得知一個有趣的秘密。
  • 某個隨機的發展動搖了公眾輿論對派系價值觀的看法。
  • 某個派系的成員贏得競賽或比賽。
  • 某個派系的支持者登基或獲得一定的身分地位。
  • 派系成員與有權勢的貴族或官員開始曖昧關係。
  成功與派系的目標其實無關。只要其中一位成員明顯地從中得益,你就應該標記為得分。
  負分與得分正好相反。每次當派別發生不好的事情、某個組織成員遭受挫敗、或該組織以任何方式被抹黑時,你都應該在派別旁邊標示一個減號。
  負分的例子:
  • 某位成員被判有罪並受到懲罰。
  • 某個派系相關小隊在狩獵行動中表現不佳或在任務中失敗。
  • 派系的傑出成員退休。
  • 與派系有相同價值觀的貴族公開羞辱自己。
  • PC因為個人恩怨而對打敗派系中的某位成員。
  • 某位派系成員在一場高風險的公開賭局中輸了。
  得失互相抵銷。舉例來說,如果你應該標記一個負分給一個已經有兩個得分的派系,只需簡單地刪除一個得分即可。

此乃全部內容
  派別機制需要在戰役之前做一些額外的準備,並在團務之間做一些維護。然而,在實際遊戲時,你只需要記住一件事:適時標記得分與負分。你可以事先做好所有的思考與規劃,只需要在一次跑團結束後擔心解決目前的狀況。

三種派系動作
  當然,派系可以做出各式各樣的把戲、執行複雜的計畫,或是實施多層次的策略來達成目標。如果這符合你的風格,你可以將宏大的派系計畫加入主線或背景情節中。但是要讓派系機制運作,只需要執行以下三個派系動作即可。
  派系行動是他們得失的主要來源。這是每次跑團與主線都會出現的東西。然而,階級移動不一定要佔據中心位置,你會在下一節中學習到實施招式的不同方法。以下三種動作足以讓派系成為領地政治版圖的重要部分。你可能會想出其他的動作,但這些應該就夠了,所以最好一開始就只使用這三個動作,不要讓情況變得更複雜。

一、確保優勢
  使用這個動作,派系嘗試獲得有用的東西——一項資訊、一項資源、一項物品或一個盟友。該組織的代理人或代表嘗試佔有某樣東西、發現重要資訊、說服某人以某種方式行事或招募他們加入階級。這招也可以用來影響當地的法律,使其符合該派系的價值觀、參加競賽以獲得聲望等等。
效果:該派系標記一次得分。
範例:得知一位強大貴族的秘密慾望;說服一位黑道老大幫忙;招募一位新上位的官員加入派系;影響城市法律的改變;從貴族處竊取物品;贏得比賽以獲得聲望。

二、攻擊另一個派系
  一個派系可能會專注於擾亂另一個團體的計劃或直接攻擊他們。攻擊的形式可以是人身攻擊、從另一派系搶奪重要資產、揭露目標團體的骯髒秘密,或是從他們手中搶走重要的站台。不論細節如何,攻擊者都會有所得,或是證明他們的優勢,而受害者則會蒙受損失。
效果:攻擊者標記得分,而目標派系則受到負分。
範例:攻擊目標派系的成員,讓他們無法出席重要活動;製造流言蜚語,嘲笑目標派系的人;栽贓或揭發證據,證明其他派系的不法行為;說服派系的盟友改變立場;搶奪派系的重要資產,或對其他派系的成功至關重要的物品;在大型活動中嘲笑目標派系的想法。

三、把握機會
  高風險的行動可能會帶來高回報。使用這一招,派系可能會嘗試獲得特別有價值的東西,可以是非法或有問題的手段,或是投入大量資源來達成目的。如果他們成功了,他們會比那些不太明目張膽的行動獲得更大的利益。不幸的是,如果他們無法達成目標,他們就會承受後果或失去他們在行動中投入的所有資源。
效果:該派系標記兩個得分,但如果失敗,則會標記兩個負分。
範例:從當權者或朝廷權臣那裡偷得東西;違反區域的重要法律以達成重大目標;利用強大盟友的善意;執行精心設計的計畫,耗費大量資源才能完成;在不確定當權者會如何反應的情況下,給予強大的貴族重金賄賂;分享危險的秘密以獲得潛在的關鍵盟友;以大量武力攻擊防禦嚴密的莊園,以取得極有價值的物品,或拯救重要的團體成員。

跑團中的派系動作
  為了讓派系能夠運作,你需要在劇情中加入他們的動作。你應該在每次跑團中實施兩個派系動作,如果你的目標是製作一個節奏明快、充滿政治色彩的戰役,你可以將這個數字增加到三個甚至是四個,但是每一次跑團中有兩個動作就足以讓政治與派系發揮作用了。有三種不同的方式可以在一次跑團中實施派系行動,你應該在它們之間切換,讓事情更有趣。一般來說,包含各種派系也比過度使用單一團體好,即使他們是區域中最強大或最顯眼的。

一、宣告動作
  如果你想要完全控制動作及其結果,你可以簡單地宣告某些事情已經發生。選取一個派系和他們的行動。現在,找出細節。這群人到底做了什麼?目標是誰?他們取得了什麼?他們是選擇隱晦的方式還是粗暴直接的方式?
  如果你正宣告行動,PC只有在行動發生並解決後才會知道。在跑團開始之前,標記行動的得失。無論發生了什麼都已經完成了。現在你需要告知PC所發生的事情。視情況與PC對派系內部運作的洞察力而定,你可以詳細說明,或是只說出最明顯的效果而不做進一步的解釋。
  如果某個派系襲擊了其他團體的成員,你可以讓PC的朋友打電話給他們,告訴他們所發生的事情,包括所有的細節。同樣地,當PC在派對中時,主人可能會告訴他們另一位賓客原本應該出席,但是他們發生了某種不幸的意外,很遺憾地無法出席活動。如果玩家,不論什麼原因,決定要調查這個情況,你可以告訴他們更多,因為你很清楚發生了什麼事。但是PC忽略事實也沒什麼不對,他們可能不認識當事人或有更重要的事情要處理。宣佈派系移動不該是故事鉤子,而是讓世界更可信的小花絮——顯然,事情發生在PC影響範圍之外。
  你可以在跑團的一開始就宣告行動,特別是當大家都在討論的時候。你也可以讓其中一位PC的親屬或下屬在導入中告訴PC有關該行動的風聲,或是在主線中出現——有很多選擇。

二、執行行動
  與宣告不同的是,如果你決定執行派系行動,一切都會在跑團中發生,而最後的結果尚未可知。藉由執行行動,你會把它放在PC面前,讓他們有機會採取行動。不過他們的參與不是必需的,如果他們不理會眼前的一切,你就可以決定行動的結果。如果他們幫忙或阻礙行動,PC將有權決定發生什麼事以及計謀是否成功。
  執行行動的最佳時刻是在主線中,因為你需要所有PC都在場。當你準備即將來臨的團務時,一旦你知道你想要包含哪些主線,請想想在主線中可以執行什麼計謀,然後選擇一個派系來執行。也許派系的代理人會在聚會中試圖偷東西?又或者派系想在狩獵時接近某人並招募他們?在大多數情況下,這應該是支線事件,而不是焦點。
  一旦主線開始,你找到適當的時機,就描述這個行動。當PC正在與派對上的其他賓客交談時,他們注意到有兩名貴族悄悄地從舞廳消失,顯然是想不被發現。PC不需要調查這件事,而且無論如何活動都會繼續。這兩位貴族可能是戀人,而且沒有任何跡象顯示他們的意圖。只有在其中一名PC或整個團隊決定去查探情況後,他們才能得知此舉的性質。一旦知道發生了什麼事,他們可以選擇不理會、幫忙或阻止它。
  如果玩家不理會情況,請決定結果,並標示適當的得失。然後,在主線結束後或最後一刻宣告發生了什麼事。你不必詳細說明,主人可能會抓到小偷、知道是誰搶了他們的東西,或者只是知道他們的東西被偷了——這都由你決定。
  如果PC選擇要行動,就把情況說出來。讓他們接受挑戰來影響場景。當一切都解決後,標記得失。

三、請求行動
  你也可以決定讓PC處於情勢的中心,讓某人要求或請求他們進行派系行動。如果玩家是該派系的成員或支持者,這顯然是可行的,但他們也可能不知道任務背後的真正原因。他們的上司、朋友或親戚可能會請他們幫忙,但卻沒有解釋所有細節,或是直接謊稱情況。他們也可能賄賂PC或強迫他們幫忙。
  當打算向PC請求行動時,你必須問自己最重要的問題是,PC接受任務是否是完全自然的事。如果是的話,你就可以將整個主線建立在行動的基礎上。
  如果PC是堅定不移的派系成員,以告訴他們盟友派他們來執行特定任務來開啟主線是沒有問題的。如果他們以守法和與執政官的良好關係而聞名,你可以在開始主線時告訴他們,他們做任何事都是因為執政官的要求,以此類推。
  如果你不確定玩家是否會同意這個要求,尤其是當他們被騙,被收買或被操控的時候,最好在主線中以支線事件的方式介紹這個舉動。當他們參加派對時,他們的一位朋友接近他們並請求他們為他們做一件事。他們會給一個可能是虛假的解釋,或是提供一些回報。PC可以進行挑戰來判斷這位朋友是否真心誠意或這裡發生了什麼事。他們也可以自由拒絕,當然,這可能會帶來某種後果。
  在PC成功完成任何請求或失敗的任務後,標記適當的得失。如果PC拒絕幫忙,則視為該派系失敗。


階梯的上下移動
  在每次跑團之後,檢查每個派系累積的得失總數。如果某個派系旁邊有三個或更多的得分符號,請將他們在派系階梯中往上移一級。如果某個派系累積了三個或更多的負分符號,就把它們往下移一級。每當你要改變派系的位置時,抹去他們所有的得失。他們在新的等級開始時,旁邊沒有正負符號。不要移除沒有被移動的團體的負分與得分。這些符號會留下,你會給派系新的得分與負分,直到它們上升或下降為止。
  對於移動到階梯最頂或最底等級的派系,有特殊的規則,但無論如何,每當一個團體在階梯上的位置改變時,你應該做以下四件事中的一件。如果他們晉升等級,你必須從下面的兩個效果中選擇一個。同樣地,每當組別在階梯上下降等級時,也有兩個選項可以選擇。

⇧優勢
  如果某個派系已經晉升到更高等級,你可以決定給他們一個優勢。這並不需要與他們的主要目標有關,而團體以外的人可能根本不會聯繫到派別所發生的任何事情。一個成員可能會得到一個小頭銜或是一個很好的婚姻提案;派別中的某人可能會成為名人;當權者可能會做出對派系有利的裁決、還某個成員清白,或是賜予他們某些東西;獨立或支持派系的首長可能會改變其區域的法律,使其更符合派系的價值觀。
  這可能是該派系尚一次行動的直接後果;這可能明顯地與他們的目標和價值有關,但你也可以隨機地做一些事情——它就這麼發生了。你可以透過小道消息或找人告訴PC,讓他們知道這個優勢。如果聽起來比較有趣,你也可以在主線中透露。沒有額外的步驟,該派系已獲得某些東西,僅此而已。

⇧慶祝
  派系或某些傑出的團體成員也可能會慶祝他們的崛起。當然,「派系階梯」是一個後設遊戲用語,NPC並不知道你的筆記。但如果團體升了等級,就代表他們的力量增加了,他們也有理由感覺良好。團體成員可能會舉辦派對,派系可能會在城裡度過瘋狂的一晚,或者他們可能會舉辦刺激的錦標賽來慶祝自己的實力——這取決於派系類型。
  你可以決定它只是發生了,讓同伴或PC的鄰居們談論最近發生的奢侈事件,也可以將它改成主線。這個團體可能會公開他們的成就和目標,並且舉辦活動來炫耀他們的力量,或者他們可能會保持神秘,PC可能不知道他們所參加地慶祝活動背後的真正原因。

⇩傷害
  如果派系的某些力量最近凋零,團體在派系階梯下降了等級,他們可能會遭受某種挫折。派系成員可能會受到公平或不公平的懲罰;重要的支持者可能會從官場中退休;派系相關的競賽者可能會在競賽中遭受羞辱性的失敗;派系聚會的俱樂部可能會破產或燒毀,等等。
  就像派系在階梯上晉升時所獲得的優勢一樣,團體所遭受的損害不一定要與他們在最近跑團中的行為有任何關聯。這更像是他們目前處境的象徵。無論發生了什麼事,這個打擊並不是致命的。這絕對是令人擔心的原因,但從各方面來看,這只是一根痛苦的刺,而不是真正的災難。透過NPC的閒話或在主線中揭露情況,告知PC有關傷害的資訊。

⇩集會
  如果派系覺得自己在領地中的地位和重要性正在下降,他們可能會想要團結在領導人的背後,以顯示團結、階級靠攏和討論情況,這通常是以會議或派對的形式進行。與其對團體施以傷害,你可以讓他們組織集會。該團體可能會在官方活動中安排一個半秘密的會議來討論關鍵事項,或是組織一個舞會或慶祝活動來展現團結、尋找潛在的盟友,以及整頓那些可能會想離開這個事業的人。
  如果你決定這個效果,集會可能會發生在跑團之前(雖然PC應該會聽到這個事件),或者你可以利用它來建立一個圍繞著它的主線,並讓PC們出席這個事件。他們本身可能是派系成員,或是他們的好友、上司、或可能支持派系的掌權者邀請他們。

權力動作
  每當某個派系以最頂端、等級最高的唯一團體身份開始一次跑團時,它就會在區域中彰顯自己的存在感。作為無可爭議的領導者,該派系的成員會按照他們的目標和理想改變政治格局。他們帶來的改變會影響許多甚至所有人的生活——至少在某種程度上。
  教皇可能會受到影響或啟發,創造一個新的全國性的敕令,強制執行派系的理想或推進其議程;一位重要的團體成員可能會加入當權者的行列;可能會舉辦大型活動來慶祝派系;一些高階敵人可能會受到嚴懲、失去地位,或被公開強迫為派系的利益服務。無論你決定採取何種行動,它都應該能證明派系的權力,並對區域留下持久的影響。
  如果某個團體做出了權力行動,在階梯上標記他們旁邊的一次負分——這種表現是有代價的。如果該派系在跑團期間成功得分,你可以刪去該負分,但它不能獲得任何得分符號。處於這個位置的團體只能使用得分來彌補負分所造成的傷害,而不能建立更多的權力。只要他們在一次跑團結束時所剩的負分少於三個,他們就會維持在目前等級,如果他們在下次跑團開始時獨佔鰲頭,他們應該再進行一次權力動作,讓他們的議程更進步。自然地,其他派系可能會針對他們,試圖奪走他們的權力,使用「攻擊另一派系」動作。
  如果你在創作戰役時使用暴政階梯設定,其中一個派系會從頂端開始遊戲。這表示它會在第一次跑團時進行權力動作,並在後續的每次跑團繼續這樣做,直到它的影響力下降,在派系階梯上的等級也會下降。
  權力動作的意義應該是重大的——不要害怕為區域引入有意義的改變,這樣才能讓版圖保持活力和刺激。如果動作會妨礙某個或某些其他派系,你應該標記適當的負分。這次行動可能不會以任何方式針對不同的團體——這是關於強大派系的目標和理想,可能不包括與其他人戰鬥。在罕見的情況下,行動甚至可能讓另一個派系獲得優勢。在這種情況下,在它旁邊標記一個得分——該團體意外地獲得了提升。

攤牌
  這裡只能有一個勝利的派系。如果某場跑團開始時有兩個或以上的團體處於等級的頂端,則沒有任何一個派系會進行權力動作。相反地,他們會在史詩般的攤牌中發生衝突,以決定誰是真正的主宰力量。儘管通常都是比較文明的對決,但也可能是派系成員在街上互相攻擊的全面肢體衝突。當權者的成員可能會互相爭鬥,站在不同派系的一邊,並制定互相矛盾的法律;兩個群體的領導人可能會指控對方犯下滔天罪行,並要求最高形式的懲罰;派系可能會派遣他們的代理人搶奪敵方最有價值的財產,或是綁架極具價值的人質;群體可能會以史詩般的決鬥或競賽來解決問題;無論攤牌採取什麼形式,它都會響徹整個區域。
  攤牌是一個很好的事件,可以包含在主線中。PC可能會支持其中一個派系,或是意外地陷入交火中。無論如何,他們都有機會影響攤牌的結果,幫助決定區域中最強大的派系。如果你不想用一整篇主線來討論攤牌,你可以直接宣告攤牌的結果,但是如果PC對政治有興趣,他們可能會覺得自己被遺漏了。如果PC在攤牌時沒有出席,勝負就由你來決定。否則,你可能有自己的偏好,但PC可能會影響結果。
  一旦攤牌結束,其中一個派系會留在等級階梯的頂端。另一派則失去其位置並下降等級,所有得失都會被抹除。贏家會遭受一個負分,代表他們為了贏得這個位置而必須使用的資產。由於他們並未以單獨領導者的身分開始跑團,因此該團體無法進行權力動作。如果他們在下次跑團開始時是唯一的派系在頂端,他們應該依照上面的規則進行動作。
  如果有兩個以上的派系在頂端,攤牌包括所有派系,除了勝利者之外的所有團體都會被下降一級。

絕望動作
  當某些派系勢如破竹時,其他團體卻遭受打擊,努力爭取支持,眼睜睜看著自己的世界在眼前崩塌。他們被逼到角落,為了重奪權力做最後的努力。他們現在願意跨越一些界線,不惜一切代價來反擊並重新奪回影響力。
  如果一個派系在等級階梯的最底端開始跑團,它會做出絕望行動,試圖重新獲得一些權力與影響力。該團體行動的性質取決於他們的理想,但面對墮入默默無聞的前景,他們願意比平常更進一步來達到他們的目的。最奉公守法的派系可能會打破一些他們平常絕不會打破的規則。那些不太注重道德的派系可能會做出一些匪夷所思的事,例如使用惡魔的力量、殺人、或恐嚇整個區域來得到他們想要的東西。
  絕望的派系不需要為了自救而轉向犯罪。他們可以與理想有問題的強者結盟,犧牲一些派系成員的福祉(他們可能是心甘情願的,也可能是未經他們同意),或是勇敢地攻擊(肉體上或政治上)比他們更強大的敵人。
  絕望動作是上一節「把握機會」派別動作的極端版本。它更過火、可能違法、絕對有問題,或是成功機會非常渺茫。這是該派系最後的嘗試,以改變趨勢並再次變得重要。這可能會成為主線的關鍵元素,或是發生在背景中的事情,PC只有在事情發生後才會得知。
  如果你決定將此舉納入主線的一部分,PC很可能會看到一個動感且激烈的場景。如果他們支持派別或是團體的一員,這將是詢問他們的忠誠度有多高的好機會。他們願意接受什麼或做什麼來拯救團體?如果是要求PC代表團體行動,這可能會成為最基本的問題。
  如果PC的理想與絕望的派系不一致,政治團體可能會成為一個偉大的一次性反派,即使它在此之前一直被認為是正面的力量。絕望的時代需要絕望的措施,被逼到絕境的人可能會造成各種傷害。PC可能是團體行動的目標,也可能只是受到波及。
  就像所有其他行動一樣,除非PC介入,否則情況如何發展由你決定,這可能會改變結果。如果鋌而走險成功,則將該團體在階梯上提升等級——無須額外得分。該團體已成功取得足夠的權力、支持或影響力,以維持其相關性。可能會有後果,特別是如果他們做了違法或有問題的事,但他們仍是區域中重要的政治力量。如果派系嘗試失敗,請參閱下一節。
  與階梯的等級頂端不同,在最底層有超過一個派系並不會導致任何形式的敵對。每個在最底等級開始跑團的團體都應該做出絕望動作。你可以在主線中演出部分或全部,或是透過NPC告知PC有關發展。

失敗
  如果派別的絕望動作未能改變政治趨勢,它就無法以目前的形式繼續,而幾件事情之一將會發生。當決定團體的絕望行動失敗後的後果時,請選擇下列其中一個選項。
  • 解散
  這個團體可能會解散,有些成員會改變立場,有些成員則會退出政治,可能會因為絕望而做的任何事而承受後果。在下次跑團之前,你應該想出一個新的政治團體來取代他們的位置。這可能是一個全新的派系,或是一個之前已經存在,但影響力不如階梯上那些派系的團體。
  通常最好將這個團體放在與前一個團體相同的意識形態角落,儘管他們的目標和手段可以不同。僅僅因為他們也支持核心概念並且具有破壞性,並不能讓他們和前身一樣——他們可能會為不同的東西而奮鬥,或是計畫以完全不同的方式來達成目標。如果你想讓這個團體與之前的團體相似,最好的方法是創造一個更激進的派系,也許是由之前團體中的一些極端分子組成,再加上一些新血。
  你也可以將新派系放在其他三個角落中的其中一個,創造一個不平衡的局面,讓支持核心概念的人多於反對的人,反之亦然。無論是哪一種方式,請參考關於建立派系的規則並充實這個團體。然後將他們放在派系階梯的中下等級。由於他們才剛進入政治大聯盟,所以不會非常強大。
  • 重塑
  派系可能會透過引入重大變革和重新定義自身來避免垮台。領導階層可能下台或被迫放棄權力,由新的人掌權。有些團體忠於他們的一般意識形態,但重新定義他們的目標,因為舊的目標被證明是無法達到的。他們可能會改變自己的立場,改變最適合達成目標的手段類型。這可能會導致一些無法接受改變的成員離開派別,但也可能會使團體免於完全崩潰。
  看看〈充實派別〉部分的所有元素,然後決定這個團體經歷了什麼改變。忘記微妙的方法——他們必須實施重大的調整才能生存。一旦你對新構思感到滿意,就把派系移到派系階梯的中下等級。改變後的派系很快就會重新出現在政治舞台上。不過不要急著讓他們回來。這個團體需要一些時間來完成他們的重塑——他們不應在下一次跑團中出現。
  • 奴役
  被削弱的派系可能會成為更強大團體的美味獵物。或許,為了生存,該派系與領地其他三個政治勢力之一結盟。他們可能是自願這樣做,也可能是被迫屈服。他們的新保護者的目標可能與該團體的目標一致,但同樣地,該派系也可能被迫為了生存而犧牲自己的理想。因為他們不成比例的權力,這個派系現在充當他們新「盟友」的奴隸。
  挑選一個不在等級最底端的派系做盟友。將兩個派系從目前的位置上移一個等級。如果盟友已經在等級頂端,則抹去他們所有的負分。只要較弱的派系仍處於奴役狀態,在每次跑團結束時,將他們的一個得分轉移給他們的盟友。只有當弱勢派再次跌落到階梯的最底端,並再次做出絕望動作,或是與盟友達到相同等級時,奴役才能結束。
  由於該團體可能是被迫成為奴隸,他們可能不認同盟友的價值觀或目標,但不幸的是,他們目前需要保持一致,聽命於強大夥伴。只要不反對盟友的計劃,有些組織成員還是會專心追求他們的原始目標。但無論他們成功達成什麼目標,他們仍需要分享部分戰利品(並在跑團結束時將一個得分轉移給他們)。這讓達成盟友的權力槓桿幾乎不可能。

季度結束
  使用派系機制時,你的戰役沒有故事弧。因此,戰役的季度的運作方式會有所不同,故事會繼續直到發生下列情況之一:
  • 某個派系連續三次跑團屬於最高等級。
  • 兩個最強大的派系連續三次跑團同處一個階梯等級。
  • 沒有派系能夠在三次跑團中達到頂端。
  • 你已經跑了四次團務,但以上條件都沒有達到。
  滿足任一條件後,下一次跑團將是本季的最後一個團務。這樣一來,每個季度就有三到五個團務。最後一次跑團圍繞著派系、他們的目標和政治,劇情中的一條或兩條主線都會將影響力團體放在行動的中心。

最終攤牌
  如果在戰役結束時,有兩個或以上的派系在階梯上分享相同的位置 (不論是哪個等級),而且沒有團體在他們之上,那麼情況就會以劇烈的衝突迎來結束,以決定最強大的團體。遵循「攤牌」指引,利用最後一團的第一條主線劇情來創造主導派系之間的大碰撞,即使派系不在階梯等級的頂端上也會發生這種情況——他們只需要在等級上沒有更高的派系即可。整個第一條主線應該圍繞著群體和他們的衝突,PC需要選擇一方或盡力避免最後受到波及。
  攤牌的結果是贏家順著階梯往上爬(除非他們原本就在階梯頂端),而輸家則往下掉等級。如果贏家最後攀上階梯頂端,他們將在下一季戰役開始時成為區域中的主導力量。他們也應該在最後一次跑團的第二條主線中做出一個權力動作來宣示他們的主導地位。
  如果跑團開始時只有一個派系站在頂端,那麼該團的第一條主線就與政治無關。將它當作是調色板,探索PC的私人生活或其他戰役中大家都覺得有趣的話題。

凱旋
  如果最後一次跑團的一開始就有一個派系位於階梯的最頂端,他們就會在第二個主線中扮演關鍵角色。跑團開始時可能有兩個或以上的團體共享等級頂端,但如果是這樣的話,在史詩攤牌之後,只有一個派系還留在那裡,那現在是凱旋的時候了。
  凱旋是權力動作的極端版本,該派系透過為區域引入巨大的改變來打破現狀。他們可能成功激勵皇帝從他們當中選出新的宰相;當權者可能通過法律,完全改變社會面貌;一些重要的大臣可能決定(或被迫)退休,讓派系成員接手他們的工作崗位;無論發生什麼事,都會大幅改變現況。
  在大多數情況下,勝利的派系應該可以在此時達成目標。如果它有特定的目標,現在這些目標不是已經確定,就是唾手可得。如果團體的目標比較模糊,他們一般都會處於最初想要的狀況。
  跑團結束後,你需要重新思考你最初用來創造政治設定的核心概念。世界已經轉向其中一個角落,新的核心概念應該反映出這一點。假設這一季圍繞著龍人想要統治大陸的概念,而渴望權力的龍人派系取得了勝利。在這種情況下,火龍人很可能控制了一片疆域。新的核心概念可能應該與他們想要成為哪種類型的領導者或他們的主要議程有關。這也需要全新的派系和派系階梯,舊有團體的成員現在要在新的政治版圖中遨遊,而新的貴族大臣也要進入競技場。雖然派系取得了勝利,但它甚至可能在過程中解散,其中一些主要成員現在成為新政治集團的領導人。

重新洗牌
  如果沒有派系在戰役結尾時成功爬上階梯頂端,那麼政治版圖顯然已經變味。你應該考慮為下一季戰役創造一個新的核心概念,或是將派系重新洗牌,並在第二個主線中介紹。也許區域有了新的發展,導致舊有的問題變得不合時宜,需要形成新的派系。或者也許有新的團體上台,對核心概念有自己的看法,取代其中一個既有的團體?
  你也可以使用故事弧線作為下一季的基礎,將政治留在戰役的背景中,並有可能在未來讓派系重新成為焦點。派系機制與一般的故事弧在季度之間是可以互換的。
SIGNATURE:
「來我的身邊,讓我帶給你快樂!」
前酒吧角色:自私的愛與美之神,關雎
世設:作為詮釋與敘事的意志

酒吧角色:自由飄泊的男伎,魯路斯
雜文:Ernest的魔法理論
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#4
掌握派系
  上述規則可讓你將派系引入戰役中,並在整個團務中使用這些派別,創造出引人入勝、充滿活力的政治景觀。本節將著重於實施新規則、向玩家及其角色介紹政治,以及讓體驗盡可能愉快的技巧、建議和建議。

假裝相信
  派系系統絕非真實。它並不是要模擬真實政治的運作方式。你在此的唯一目標是創造出複雜的影響力團體及其陰謀的迷人假象。這一切都取決於玩家的觀點。派系機制著重於玩家與他們的角色如何看待情勢,而不是在底下創造一整個複雜的系統。這是你在整個戰役中應該注意的地方。
  如果玩家看到某個派系取得了輕微的勝利,例如成功地動搖了皇室對他們的支持,你應該給予該派系一個得分,並在他們旁邊標示一個加號。當PC的朋友告訴他們某個派系的成功時,也會發生同樣的情況。然而,如果PC從未得知,即使是重大的勝利,該派系也不會獲得任何獲取。
  如果你想讓派系成功,PC需要見證(或聽到)一些他們的成功。PC所能知道的事情不一定與該團體崛起的背後原因有關,PC所看到的只是三個小勝利——偷了一件不太關鍵的物品、動搖了一個平庸的貴族,以及派系成員在一次低風險的決鬥中贏得了來自對手團體的對手。對於一個顯赫的政治團體來說,這些就足以讓他們超越其他人並進一步達成他們的目的嗎?絕對不是——這不是政治的範疇,對吧?好吧——在派系規則中,這三個小勝利會帶來三個得分,也就是說派系會在等級上提升一級。這就是遊戲中的運作方式。
  在遊戲世界中,各個派系為了追求自己的目標而不懈努力,做各種事情來超越對手。這三個小小的勝利很可能與團體的崛起毫無關係。但由於我們著重於PC的角度,他們的觀點對於政治版圖如何改變是至關重要的。在之前的跑團中,PC看到派系取得了一些進展,因此當他們得知這個團體現在正在慶祝最近的政治成果,或是獲得一個重要的階段時,對他們來說是非常合理的。畢竟在他們看來確實做得不錯。
  這就是為什麼你也應該根據與PC的互動來給予派系得失的原因。如果角色遇到其中一個派系領袖,但卻影響了整個場景,導致其出醜,那麼領袖的派系就會蒙受負分。如果你在聚會中描述某位傑出的派系成員,並且無意中讓玩家感到他們的威脅,則會標記為得分。

控制資訊
  雖然在建立派系時,你不應該深入了解細枝末節,但你還是會留下許多關於政治版圖的資訊。這完全沒有問題;這可能會有幫助,而且你應該知道所有重要的事實。不過對玩家與他們的角色來說,這不一定是真的。
  如果你拋給他們太多資訊,他們可能會將焦點完全轉移到政治議程、派系目標和領導人的簡介上。你最不希望看到的就是玩家們將傑出政治人物的照片與隨機的媒體剪影釘在牆上,然後用不同顏色的繩子將它們連接起來。除了少數關鍵時刻,角色的私人事務與熱情應該蓋過外交與政治。玩家角色唯一應該釘在牆上的東西,不是浪漫擁抱時的情人,就是敵人的照片,好讓他們可以向敵人投飛鏢。
  玩家不需要知道核心概念。或者,更確切地說,他們不需要知道你是如何表達的。由於它是戰役的核心概念,很可能會經常出現,因為它對許多人都很重要。但這更像是一個後設術語,玩家沒有必要知道你在政治地圖中間放了什麼。
  不告訴玩家你所建立的所有派系並沒有什麼不對。它們很可能會隨著時間的推移而出現,但是當遊戲開始時,PC可能根本不知道它們的存在。如果你為你的戰役選擇了「暴政」設定,那麼領導團體肯定會為大家所知,因為他們實際上統治一方。但是你不需要在遊戲開始前介紹所有其他的團體與以不同設定所創造的派系。你也許會想告訴玩家其中一些,但這完全由你決定。
  至於確切的派系目標、名單、內部規則以及其陰謀的細節也是一樣。當然,角色可能會想要瞭解這些事情,但那就是挑戰的目的。在遊戲過程中發現這些東西是很有趣的,而且感覺比事先獲得所有資訊更有成就感。

控制方向
  雖然PC的觀點可能會影響戰局的變化,但他們絕對無法控制局面。最後,還是要由你來決定事情應該如何進行、哪個派別勝利、哪個派別失敗。透過宣佈派系動作以及他們是否成功,你可以塑造情勢,並推向你認為最有趣或最令人興奮的結果。
  當你透過執行(尤其是請求)派別動作來引進它時,你會將部分權力交給PC。不過,如果這是你的既定目標,你可以讓PC成功地支持一個派系,但卻告訴他們該團體在不同戰線上所遭受的無數次失敗,導致其最終敗北。這只有在非常特殊的情況下才合理,比如玩家們很享受為失敗的事業而戰,因此不應該被過度使用。不過,這仍是有可能的。
  大多數時候,你都可以扮演偏好的角色。你不必在季度一開始就定下勝利的派系,你也可以隨意改變主意。但只要覺得讓某個團體主宰領地可能會很有趣,就足以推動故事朝這個方向發展。
  值得注意的是,擲骰或命運都無法為你決定結果,至少在規則上是如此。你可以選擇在跑團中採取行動的派系,而且在許多情況下,你可以決定結果。如果你不想負起這個責任,你所能做的就是讓派系的行動取決於PC(透過執行與請求動作),從而將責任轉移給玩家。
  如果你有想要成功的派系——去做吧。讓他們取得無數的勝利,也許在途中會遇到一些挫折,直到他們統治天下。這樣做沒什麼不對,除了一種情況。如果PC決定積極與派系對抗,一切都會改變。也許他們關心的是團體的目標,或是他們的行事方式。又或者是個人問題。如果PC開始與派系爭鬥,你最不該做的就是讓派系不顧干擾自動獲勝。
  相反地,你應該執行派系動作,讓PC有機會阻礙他們的計畫。此外,讓其他派系要求PC攻擊他們與之結仇的派系。你所選擇的派系最後仍有可能取得勝利,不過如果玩家真的用心去阻止他們,那就不太可能了。但是他們的參與遠比你最初的計劃重要——這應該是在遊戲桌上享受樂趣,而不是事情完全按照你的方式進行,對吧?

控制步調
  在整個戰役中,政治局勢可能會緩慢演變,也可能會快速變化,這主要取決於你。從規則的觀點來看,節奏主要是由你賦予派系的得失數所決定。雖然有些會互相抵銷,但一般來說,你標示的加號和減號越多,團體在階梯中上上下下所需的時間就越短。
  大多數的負分與得分都是派系動作的結果,每次跑團沒有最大的移動次數,所以你可以利用這一點。如果你要追求極端、非常動態的步調,你可以在一次跑團中宣佈多達四到五次的派系動作。PC可能會在導入中、處理挑戰時,以及透過主線中的閒言閒語,從他們周遭的人們那得知發展。由於玩家的觀點比PC實際上知道的更多,所以有一個角色知道發展通常就足以宣告動作。
  此外,你可以在每個主線中安排兩到三次要求或執行派系動作的情況。在某些情況下,可能會牽涉到所有的PC,而在其他情況下,單獨一個角色可能會目睹某些事情的發生,或是被要求代表派系幫個小忙。
  在一次跑團中,盡可能多的發展可能會導致多達10個派系動作——有些是宣告,有些是執行或請求。由於一次動作可能會導致超過一個負分或得分,因此你可能會在所有團體中出現超過一打的正負符號。雖然在階梯上的派系上升或下降之後,多出的符號會被抹除,但這仍然可能會導致大部分甚至所有派系在單一場團務中向上或向下移動。
  不過這是個極端例子。在戰役中引進那麼多與派系相關的事務,總是會導致政治佔據中心舞台,成為遊戲中最重要的一環。如果這就是你和玩家所追求的,那完全沒問題,但你可能會錯過許多其他方面的體驗。
  由於使用派別規則時沒有故事弧,如果你完全不加入派別動作,遊戲可能會變得呆板。PC仍會有他們所有的私人事務需要處理,但如果沒有政治引擎在後面運轉,整場戰役可能會開始漫無目標地漂流。根據經驗,最好在每次跑團中包含至少兩個派系動作。這可以在兩個主線中進行,或者你可以在一個主線中執行或要求一個動作,而另一個則可以在劇情的不同部分宣告。
  大多數情況下,這會導致每次跑團只有一個派系上升或下降。有些團務的派系階梯可能什麼都不會發生,遊戲甚至可能幾個劇集都沒有任何變化。這是緩慢的政治步調。遊戲中會有足夠的事情發生,讓玩家感覺到周遭的世界正在發生事情,但他們不需要太在意所發生的事情。
  你可以選擇這兩個極端,或是挑選自己的步調。在戰役中加快或減慢速度都沒有問題,如果你覺得在某次跑團製造了太多緊張感,你可以在下次跑團加入較少的派系動作。請記住,派系動作會增加遊戲的動力,但它們的效果——優勢、慶祝、傷害與集會——則不會。它們只是作為已發生事情的象徵和確認。

控制張力
  透過控制步調,你可以建立多變的情勢,以及群體起伏的頻率。但你也可以控制派系對PC生活的影響程度,也就是情勢的緊張程度。PC可能幾乎不清楚區域中的政治發展,只是時不時才會知道——這與在背景中播放電視新聞不一樣。雖然嚴格來說,他們知道最近發生了什麼事(也就是派系的動向),但他們主要是透過閒話得知的。與其專注於派系和他們的事務,PC反而會追求自己的目標。最後,政治可能會追上他們,尤其是在鄰近終局的時候。由於他們確實知道發生了什麼事(至少在某種程度上),所以他們應該不會對決議完全吃驚。
  或者,派系可能會在戰役一開始就針對PC。他們可能會認為PC是很棒的潛在代理人與盟友,或是將PC視為在團體達成目標前必須解決的問題。PC是否對派系和政治有興趣也沒關係——他們已經處於風口浪尖上,無法視而不見。
  控制政治強度的主要方式是選擇如何引入派系動作。宣告動作不需要角色做任何事,他們甚至可能不知道實際發生了什麼事。當然,他們剛剛得知一位知名的大臣因為一些神秘的新罪證而被捕。不過,他們還是不知道幕後黑手是誰,如果他們不感興趣的話——他們很可能永遠也不會知道真相。
  執行動作讓政治更接近PC,他們可以看到事情的發展,並決定採取行動。這可能會讓他們不小心捲入派系戰爭。如果他們選擇阻止小偷偷竊屬於另一個貴族的東西,他們可能會在不經意間妨礙一個對其中一個團體極為有利的重要計畫。你可以藉由執行動作針對PC、他們的親屬與摯愛來提高熱度。在鄰國的聚會中目睹盜竊企圖是一回事,而在你的莊園當場抓到盜賊又是另一回事。
  最後,請求動作通常會導致最激烈的情況。這時PC會代表其中一個派系行動,他們可能只是被要求幫忙,但如果你想更上一層樓,如果他們成功了,可能會有寶貴的獎賞在等著他們,或者他們可能是被迫透過勒索或其他方式來幫忙。
  透過切換不同的方式來介紹派系動作,你可以影響PC對區域政治強度的看法,以及政治對他們的影響程度。你可以在整個季度中保持相同的張力程度,或是依據情況改變。

敵對派系
  各個派系都有不同的目標,也可以遵循完全不同的價值觀,但他們不一定要互相掐架。理論上來說,他們甚至可以在沒有決戰的情況下完成整個戰役。但大多數時候,某些或所有團體都會主動與對方結仇。
  如果你想要強調兩個派系之間的戰爭,你應該讓他們盡可能頻繁地使用「攻擊另一派系」的動作,並且針對彼此。攻擊可能有各種形式,可以很好地表現出團體之間的差異。舉例來說,一個派系可能會公開質疑敵人主張的真實性,或是指出他們的無能,藉此貶低他們並改變他們在大眾面前的形象,而另一個派系則可能會以人身攻擊、散播謠言或其他你可能會想到的不光明手段來報復。
  你可以加入一些小的敵對行為,例如禁止一派的成員參加另一派所舉辦的活動、勾引對方的配偶與情人、創造家規嘲諷另一派的價值觀,等等,讓仇怨更添色彩。
  在設計劇情時,你可以讓兩個敵對團體的支持者各自接近PC,並要求他們在主線中以特定方式行事或做特定事情。如果角色同意其中一個請求,你應該考慮給予他們所跟隨的派系得分。

聯盟派系
  由於每個派系對於中心思想都有不同的做法,因此兩個團體無法同時達成目標,這就是為什麼派系之間不可能長期結盟。如果你相信你的兩個派系可以組成長久的聯盟,那可能是他們的目標與價值觀出了問題。最好的方法可能是將他們變成單一的團體,然後為現在空出來的角落發展新的想法。
  當我們在做這件事的時候——創造派系其實是由不同的小團體為了共同目標而組成的聯盟,這並沒有什麼不對。如果他們成功了,而且這一季戰役以勝利告終,你就可以將他們分割回原始群體,讓他們在下一季中互相對抗。
  雖然沒有持久聯盟的空間,但臨時的盟約和休戰是可能的。如果你想讓兩個或三個派系合作,你不需要遵循任何額外的規則。只要讓他們攻擊共同的敵人,並且互不干涉即可。如果四個團體中有一個團體的地位高於其他三個團體,就最有可能發生這種情況。但即使是這樣,要打破休戰協議並讓所有派系再次戰鬥也只需要很短的時間。
  當一個失敗的派系被迫成為奴隸時,就會出現一種特殊的聯盟。這種聯盟與公平的盟約無甚關係,更像是敵意的接管。主宰派系的處境要好得多,而從屬團體從交易中得到的只是避免全面崩潰。

秘密派系
  在設定政治版圖時,你總是會建立四個獨立的派系——圍繞著核心概念的每個「角落」都有一個派系。通常,這些團體,或至少是其重要成員,都知道其他派系的存在。但是你也可以決定讓這四個派系中的其中一個成為秘密派系,在陰暗的角落裡策劃,不讓其他人知道自己的存在。如果不經常使用,秘密派系可以是一個有趣的概念。
  你絕對不應該包含一個以上的秘密派系。記住,我們說的是一個不為成員以外的人所知的團體。保持大型行動的隱密性是非常困難的,雖然對於意志堅定的陰謀家來說,要避開大眾的注意相對容易,但要瞞得過最有經驗的政客、犯罪頭子,以及當權者的所有成員,幾乎是不可能的事。
  說到遊戲規則,秘密派系的運作方式與其他團體無異。你仍然需要宣告、執行或要求其派系動作。由於你希望該組織保持秘密,所以你需要考慮到這一點。如果你宣告一個秘密派別動作,人們會談論所發生的事,但沒有人會知道誰是幕後策劃。如果你執行動作,而PC介入,那麼罪魁禍首應該會變成受雇的打手,也可能是被不明人士強迫幫忙的皇室成員。如果行動人員知道發號施令者的身分,PC可以很快地得知他們的身分。如果你決定請求動作,PC應該會收到某種匿名信,要求他們協助並提供某種報酬。
  如果PC捲入其中,想要徹底了解情況並得知派系成員的身分,他們應該可以做到。這可能需要做一個或幾個挑戰,但你不能阻止他們這樣做。你可以加入一些障礙,但他們必須能夠成功。
  即使PC不試圖搞清楚,你最後也得讓全世界都知道這個秘密派別。永遠把他們隱藏起來是沒有什麼好處的。為了讓揭露過程更刺激,你需要想出有趣的組織成員。也許是PC認識且不會懷疑的人呢?如果你想達成這個目的,你必須仔細記下可能的「候選人」,以便日後揭露為派系成員——你不必一開始就決定。
  不過,你還是要記住,沒有必要在你的戰役中加入秘密派系。即使一般大眾不知道其中某些派系,但只要所有派系都互相知道,遊戲就會運作得很好。

派系成員
  請記住,派系不過是一群志同道合的人或遵從派系領袖意志的人。雖然將派系當成一個整體來思考,在計畫派系行動或查看派系階梯時是很有幫助的,但是當PC與團體互動時,他們會與其他有自己個性和對世界看法的人交談。以下是一些關於建立派系成員以及在群體中加入哪些人的提示。

整個名單
  寫下幾個主要的派系成員是沒有問題的,但不要試著列出所有屬於某個團體的人。如果你需要在主線中加入額外的派系成員,可以在備團的同時創造他們,或是在合理的情況下,讓其中一位已建立的NPC成為派系成員。同樣地,當你在戰役中引入新的NPC時,你可以讓他們成為派系成員,或是稍後在變得相關時再決定。
  請記住,不是每個人都需要加入派別。某些或大多數貴族大臣完全可以不與任何特定團體結盟。他們可能有自己的喜好,也同意一些不同派系的目標或價值觀,但最終會決定不支持他們,或是只在適合他們的時候才支持。

朋友與親戚
  如果這是你的目標,讓PC投入政治和派系的最簡單技巧之一,就是讓他們的一些鄰居、朋友和親戚成為不同團體的成員或主要支持者。讓角色的配偶成為派系成員(如果這不會違背你在第一次團務時所建立的關於他們的觀念),讓學徒的導師站在其中一個團體那邊,引入兩個與對立派別相關的當地鄉紳,等等。

家族與籍貫
  理論上,一個派系可以只由特定家族血脈的成員或來自單一籍貫的貴族組成。不過,讓他們有更大的包容性會更好。這會讓你有空間讓新人加入,也會讓他們的身分不那麼明顯。PC也許會想要與派系結盟,所以最好留有一個選擇,無論他們的家族與籍貫為何,都可以這樣做。派系是圍繞著目標而建立的,所以要堅持這一點。「南島派」可以相信「南島家族應該統治王國」。雖然這肯定代表它主要是由南島貴族支持,但其他人也可能想要加入這個團體。把重點放在目標和價值上,而不是出身和地理位置。

當權者
  沒有什麼可以阻止朝廷重臣加入或甚至領導派系。很明顯,他們的特權與崇高的社會地位讓他們成為極有價值的團體成員。然而,他們在計劃行動時,必須考慮公眾觀感與其他當權者。如果他們的派系處於階梯頂端,使用權力動作讓他們提出新法律、濫用他們擁有的權力,並影響區域。如果他們的派系落到較低的階梯等級,他們就無法在不冒嚴重反彈風險的情況下,使用他們所擁有的所有特權,需要退而求其次,採取較為謹慎的做法。

非特權階級
  平民甚至奴隸都可以成為派系成員或支持者。如果你想做一些反常的事,你甚至可以讓非特權階級成為派系領袖。然而,這並不能改變每個團體應該主要由或高或低的掌權者組成的事實。有著類似的權力等級、野心與問題的NPC會是與PC互動的最佳夥伴。

成員與支持者
  派別成員與支持者之間沒有明確的區別。許多代表派別工作的人可能不認為自己是任何特定團體的「成員」。有些派系沒有明確的領導,更像是目標相似的人的聚會,他們甚至不認為自己是一個組織。派別中的不同人可能願意提供不同程度的協助。不同派別的成員與支持者對組織內部運作的瞭解也可能存在差異。

每個人都有自己的理由
  代表派別工作至少需要一點犧牲。每個派系成員都有為了團體的利益而付出時間和精力的理由,他們加入派別,可能是因為他們相信團體的理想,並且想要為團體的目標努力。這可能是經過深思熟慮的舉動——他們將他們的工作視為一項投資,將來會產生利潤。其他人加入派別是因為他們的朋友、親人或他們崇拜的人是團體的一員,即使他們自己並不同意派別的所有價值觀。有些人甚至可能是被迫加入派別,而領導者對他們的家園掌握著把柄。找出某人效忠背後的原因,可以大大影響你在與PC互動時扮演他們的方式。

狂熱者是罕見的
  大多數派別成員都有他們的底線——他們會為他們的團體做和不會做的事。大多數人都可以被動搖改變主意、放棄任務,甚至背叛派別。通常,這是價格的問題——影響某些人不需要太多,而其他人可能需要極大的說服力或高額的賄賂才能違背他們團體的意願。不過,真正的狂熱者和狂熱分子還是存在的。有些人無法被動搖,他們會忍受不可能的艱辛來堅持自己的信念。無論如何都無法改變他們的想法。
  如果玩家與真正的狂熱分子互動,你可以宣稱對他們進行挑戰是不可能改變他們的想法的,而唯一的方法就是讓他們的領導發佈命令(或說服他們這樣的命令已經發佈)。不過這種情況應該極為罕見,在大多數情況下,即使該派系成員不願意反對他們的團體,你也可以宣告挑戰是不可能的,除非有賄賂或實際的威脅作為後盾。
SIGNATURE:
「來我的身邊,讓我帶給你快樂!」
前酒吧角色:自私的愛與美之神,關雎
世設:作為詮釋與敘事的意志

酒吧角色:自由飄泊的男伎,魯路斯
雜文:Ernest的魔法理論
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