7.3【系統分享】 【LIGHTIST 2.0】光明者: The Light Bringer
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#21
彼方與吸收記憶

彼方與靈魂技

彼方為理想之地的意思,人們建立多個亡者文明目的就是要讓死亡國度改造成天堂,然而離開死亡國度似乎是更理想的選擇。

1、蒐集記憶
 在跟夢魘戰鬥或是探索過程中會得到長得像是菱狀寶石的記憶核心!
 記憶只要蒐集到 5個記憶核心就能夠找到「彼方」!

 記憶核心寶石在 光明者中吸收完畢以後會記錄在彼方次數上。

彼方 0/5

這樣子記述。


吸收記憶

 吸收記憶使用心智屬性擲骰,只要成功就可以取得完整記憶,擲骰失敗這寶石記憶就會留在靈魂之門的壁畫上,其造成負面污染與複雜情緒會對你做出結算跟拷問。

亡者吸收記憶檢定失敗不意味著看不到記憶,而是會獲得模糊的記憶,這意味著抗拒獲得完整的記憶。
記憶核心可以保留,在尚未吸收以前可以保留直到你吸收記憶為止,若記憶吸收失敗,會獲得模糊片段的記憶。

能夠找通靈占卜師讓你看清楚自己模糊的記憶。


記憶黏土
記憶黏土能夠作為鎮定劑(恢復心智值)的材料來源,也能夠形塑出記憶核心寶石。
記憶黏土能夠讓亡者吸收到一點點但不完整的朦朧記憶。
蒐集10個記憶黏土就能形塑出1顆記憶核心寶石。
通常是從一般的夢魘取得。

記憶類型

記憶總共有情緒型、需求型、其他類型

記憶核心影響

在主持人沒有特別指定哪個記憶核心影響時,能夠擲骰1D4決定你的情緒記憶。



1、污染記憶
由花王夢魘與一般夢魘所掉落(組合起來)的記憶核心可能會有污染性,一旦吸收成功就會造成1d2層的靈魂污染。
污染記憶會跟負面情緒配合。

2、正面情緒

正面情緒的記憶會讓你下次冒險時的一整天有以下益處:

選擇優勢或難度減少

優勢
取得記憶時,選擇指定的技能,該技能/屬性檢定上有優勢。

難度減少
取得記憶時,選擇指定的技能/屬性,該技能/屬性難度減少。

3、負面情緒


負面情緒的記憶會讓你下次冒險時的一整天有以下減損:

得到負面情緒時擲骰1d2

1、抓狂(到抓狂表擲骰)
2、冷靜(你很冷靜但很不爽)

選擇優勢或難度減少

劣勢
取得記憶時,你選擇指定的技能/屬性,該技能/屬性不能低於5,該技能檢定上有劣勢。

難度增加
取得記憶時,你選擇指定的技能/屬性,該技能/屬性不能低於5,該技能/屬性難度增加。

4、平淡情緒

稀鬆平常的記憶,這沒有帶來什麼助益,但也沒有什麼壞處。



情緒類型 
 開心
 憤怒
 哀傷
 畏懼
 瘋狂
 平靜
 
需求類型
 食物
 衣服
 家庭
 旅行
 教育
 娛樂
 同儕
 政治
 
其他類型
 任意記憶片段名稱


2、釋放記憶核心寶石

當身上有記憶寶石,該記憶片段當天能夠釋放1次,直到長期休息時恢復使用次數。

釋放記憶核心寶石會消耗你的靈魂燈值作為代價釋放靈力。

1天能夠使用的寶石數量為:當天準備決定的1d4+1(最低2顆)顆數量

強化優勢(寶石)
攻擊或檢定皆可。
消耗1d4點靈魂燈檢定值,優勢變為骰三顆而非兩顆揀選最低骰。

攻擊必中(寶石)
攻擊或妨礙攻擊
消耗1d3點靈魂燈檢定值,無視敵方的對抗造成傷害。能夠配合戰技的強化傷害。

無敵防禦(寶石)
防禦相關檢定
消耗1d6點靈魂燈檢定值在1d4+1輪維持完美防禦,連法術都能夠阻擋。

強化重擊(寶石)
攻擊相關檢定
該次攻擊若重擊,消耗1d6靈魂燈檢定值,該重擊傷害為+4而非+2。

使徒庇佑(寶石)
減傷相關
在我方隊友受到傷害前,消耗1d6點靈魂燈值給予1d4輪的1d2點減傷次數。
通常減傷1點,搭配盾甲為2點減傷。
且造成的瘀傷本來的下輪結束延後為再下輪結束(下輪後的下輪結束)

其它GM所自行構想的靈魂技…


3.靈魂之門
「彼方」尋求之地。

當收集5個記憶核心抵達彼方時會有使徒守在靈魂之門的大門,那可能是你曾經聖潔靈魂、抑或是你的神所派遣留下的使徒。



入口前
使徒告知真相
靈魂之門會透漏不堪的真相。

使徒尊重你的選擇,你湊齊了記憶渴望得到救贖,使徒給你以下答案:

1.沉浸在使徒的懷抱:恆常美夢,成為聖徒(由gm控制)


2.回歸死亡國度躊躇:失去靈魂燈寶石並且失去尋找到的記憶

3.憤怒與詛咒:在死亡國度或是現世任何地方作為詛咒與夢魘盤旋。

4.消散:走入理想地前往他界


5.其它 使徒的意圖

6.遵守使徒的命令成為現世宣傳[至大者]教義的信徒,你能夠透過死靈儀式的傀儡身份回到死亡國度。
在現世沒人能夠永久的記得你。

7.找到生者之書交予使徒,使徒願意解放你的自由,並且讓你透過時空之門抵達你所在的時空,他讓你留下死亡國度記憶的印記與祝福(對你來說是詛咒)。
你死後仍然有可能回到死亡國度。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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#22
通靈占卜師

通靈占卜師是記憶吸收檢定失敗者(要透過心智檢定吸收記憶)的救世主,他們有男有女,祂們不知道為什麼總是能夠出現在世界上最危險的地方。

記憶失敗會獲得模糊的記憶,這意味著亡者
不想想起來的太清楚,這時候就可以在團務中尚未正式進入王關以前尋找通靈占卜師。

與通靈占卜師談論記憶核心時,可以用3點意志點或是5枚青銅幣又或是1點靈魂值跟通靈占卜師協助想起記憶。

通靈占卜師有準備鎮定劑避免你臨時瘋狂,也有人會延後吸收記憶就只為了找到通靈占卜師。

但是否能夠找到就看運氣了。
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正別華
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#23
冒險

光明者到底在玩什麼?

光明者在玩的是在黑暗的死亡國度也就是冥界的冒險,從與夢魘還有使徒的騷擾中取得自我的掌控權,尋找生前模糊的記憶。

搜齊記憶與主持人相約面對記憶的彼岸,就此靈魂四處消散或是回歸。

在進行冒險時會遇到很多挑戰,尤其是在白天懸掛著白月的朦朧天空與黑夜紅月懸掛著的漆黑夜空,其視線不會總是清楚的。

不管是在野外、室內或是地下迷宮,對生前記憶與記憶核心的渴望你們都冒著被靈魂汙染的冒險而進發。

你們可能很猶豫,為何都到了安全地帶怎麼不乾脆永居,但你們對記憶的渴望困擾著你們。

是時候出發了,不單單為了生存,也是為了找到記憶中熟知的彼方。


組成小隊
在主持人的招募下,其它亡者(玩家)組成小隊,建議人數就按筆者而言5人為限。



偵查
在進行冒險時偵查是最必要的行動,避免埋伏與纏擾所帶來的傷害。
察覺屬性不單單影響戰鬥速度,在「知識技能」這類調查技能較低的情況下,察覺屬性雖然無法詳細調查,但能夠透過觀察略知一二。


調查
調查周邊文獻取得生前所不知道的知識,透過查閱技能與知識技能得知周邊的線索,也有一定機率上安全的從調查手段取得記憶核心。


陷阱
部份地方會設有人為的陷阱,其難度與傷害視主持人所設定的,偵查陷阱、解除陷阱、躲避陷阱是冒險必要的手段。


現象
部份地點會孳生黑暗能量汙染的現象,只要目睹就會受到N次[主持人設定的]的靈魂汙染檢定。


吸收汙染
在沒有淨化者的情況下,持有吸收汙染的墜子才能夠深入更黑暗深層的危險地域。


保護心智
為了保護受創的心智點數,心智護符能夠抵銷對心靈理智的創傷。

抑制發作
在受到靈魂汙染的情況下阻止隊友因為發作而逐漸地變成怪物。


搜尋記憶核心
亡者的目標除了生存還有尋找記憶。
記憶核心往往會以寶石或是特殊的石頭所呈現,這些寶玉會讓亡者找齊生前缺失的記憶片段。
只要搜尋5顆就能夠抵達彼岸:決定停留又或是消散流轉。
記憶核心一旦吸收就可能造成靈魂汙染或可能造成心智點數的受損。

吸收記憶
吸收記憶能夠用心智點數吸取記憶的檢定,即使失敗仍然能夠得到片段模糊的記憶。
又或者,主持人會把難度減少到幾乎不用檢定,你獲取記憶,相對的你可能會缺少抗拒污染的機會。


冒險中的敵人
夢魘
夢魘幾乎是眼魔的代名詞,祂們有的會說話、有的只會心靈溝通、有的甚至只會偏執的自言自語。
祂們可能是受到汙染完全被使徒所控制的異怪,祂們有各自不同的形狀,有的甚至保持人型。
夢魘會帶來數次的靈魂燈檢定與攻擊亡者脆弱的心智點數,使意志點的籌碼愈趨減少。
最強大的夢魘往往都會留下記憶核心。

屍骸
屍骸是被擊倒的類夢魘所產生的產物,抑或是由使徒腐化的光明者。

大部份屍骸是行屍走肉見亡者就攻擊的魁儡。

部份屍骸會充當靈魂汙染的汙染器,只要被屍骸一咬,就會直接進入1D2層的靈魂汙染。
所以避開(用運動技能的閃避跟妨礙攻擊對抗口器實施的武力技能)在部份時候是很重要的功課。


原住民
作為無燈者,原住民已經與黑暗能量與光明能量相處日久,其扭曲的儀式讓祂們克服了夢魘與使徒的破壞。
部份原住民身形可能高大或瘦小,又或者祂甚至沒有皮肉只是一架骷髏。
部份原住民對任何侵犯祂們領地的亡者都會一率殲滅到底,這是因為過去使徒派來的爪牙摧毀了祂們的國度。
對神靈與使徒痛恨的原住民即使知道不可能,也會為了殺死使徒與神靈研究更為深邃黑暗的魔法。


腐化生物
腐化生物往往都是殭屍類型的與骷髏類型的。
部份受到腐蝕的殭屍生物與骷髏生物都為神與使徒所創造,祂們有天人所設計的行為模式,但祂們也有自我主張。
大部份腐化生物都是被黑暗能量與夢魘所腐蝕,導致祂們的種群都缺乏皮膚又或者皮膚潰爛。
作為有攻擊性的野生生物往往是亡者裝備的素材寶庫。


黑暗生物與光明生物
大部分黑暗生物與光明生物都是由使徒與神靈實驗的產物,祂們往往身形都極度詭異。
祂們往往介於動物與人之間,又或者甚至沒有身體的存在。
但也有部份種群跟夢魘不同是能夠溝通的。
黑暗生物與光明生物雖然會散播汙染,但祂們大部份情況下都會因為自己的道德感又或者是沒有必要而壓抑自己的污染能力。



浪人
作為隨機攻擊的浪人可能因為雇主的要求而隨機攻擊玩家,祂們作為有威脅性的光明者都身著盔甲。


信徒
有些信徒往往遵從使徒的意志而污染祂人,往往都會偷襲亡者、把亡者作為祭祀材料。


冒險中的神話


神靈
在死亡國度的神靈早期是審判者與靈魂的揀選者,但因為事態的轉變(原因甚至很複雜)而離開了靈薄獄。
不管神靈有多少種信念與形式,除了使徒,在審判庭這個空間中神靈之間就像是看到自己,不會產生敵意。

離開死亡國度的原因有其中幾個原因:

1、時空魔法與重生書 在死亡國度造就不少震盪,這讓審判庭形同虛設,誰都可以繞過審判庭與神合一或被原諒。

2、死亡國度的種群與建設愈趨複雜,已經超出審判庭該有的全貌變成了[樂土],這使得神靈得另設審判庭。

3、使徒的計畫使得審判庭失控,儘管這是遵照神靈的意志在執行,但重建審判庭的指令反而摧毀了審判庭的機能。

4、審判庭已經失去了讓滯留魂得以重生與移去它界的功能,只能依靠使徒留下的緊急手段「靈魂門」送出靈魂。


亡者樂土
亡者在神靈離開以前,在審判庭建立了相當於人間的極樂樂土,這期間對魔法與靈魂的研究也愈趨旺盛。
然而這不是審判庭真正該有的樣貌,使徒因此摧毀樂土製造汙染。
樂土就此成為了死亡國度的傳說與蜜與奶之地。


使徒
使圖是神靈的從者,祂們的身形往往以光體或是扭曲的外型所著稱,祂們是審判庭的代言人。
然而審判庭已經失去了它的作用,所以使徒現在是代理神靈考驗著滯留魂的脆弱意志。

一開始使徒為了重建審判庭散佈了極度強大的光能輻射與黯蝕黑光,由於使徒間並不和睦,
再加上使徒未成為神靈一般超脫者的洞見,所以使徒間的光與暗會互相爭鬥。

審判庭的主導權歸為哪個神靈的使徒一直是爭執的目標,而如今淪為類人間的死亡國度沒必要想這個問題了。


光明能量與黑暗能量
光明能量與黑暗能量是神靈把萬物之源純化的力量,為了支持審判庭的運作所締造出來的。

對超脫者而言神靈不管何種形式都是一個人、自己的一面鏡子,而為了讓滯留魂看到神的存在,

祂們把白光與黑光(背光)的能量佈滿了靈薄獄。

白光往往都是自恃正義的,而黑光往往都是失控暴虐的,這兩者的調和得以讓靈魂得以瞻仰神與使徒的存在。


彼岸/彼方

彼岸不是佛教的那個意思,但代為使用。

彼岸的前身是指過去死亡國度的荒廢樂土,而如今則是無夢魘之地的代稱。

亡者們都想離開這個痛苦折磨的地方前往蜜與奶之地。

然而亡者所面對的事實,彼岸卻是使徒所搭建的「靈魂之門」。

靈魂之門將使滯留魂不得不面對自己生前的記憶,滯留或流轉亦或消散。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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#24
陷阱

陷阱是冒險途中容易遇到的機關,通常能夠造成亡者不少行動上的麻煩。

能夠使用解除的工具進行技藝檢定或知識檢定解除。


陷阱通常會要求玩家進行察覺、運動的檢定。

陷阱通常是必然會通過攻擊的,如果主持人想要,能夠讓陷阱獲得 武力、技藝的技能點數,但是相對的該陷阱無法用防禦檢定防禦攻擊,但能夠反擊。

舉例來說:
火焰發射器陷阱

亡者在一座可怕的地下城遭遇到了火焰發射器的襲擊,可以造成中型傷害,在傷害難度上是+1d2。
也因此要進行閃躲,如果閃躲成功,該傷害不會造成影響,如果閃躲失敗,該傷害造成影響。


傷害陷阱
一般普通的傷害陷阱會先打擊外部護甲生命點數,在非戰鬥輪時不會消耗護甲的盾甲值次數。

可防禦陷阱
通常傷害陷阱是可防禦的,能夠減少傷害,最低還是會造成瘀傷造成護甲點數的傷害。
完美防守對此是有效的。

不可防禦陷阱
不可防禦陷阱是特定更為強大的陷阱,意味著它的傷害尺寸可能是重型。

傷害層級
額外+0 這意味著這是簡單的傷害層級陷阱。
額外+1 這意味著這是普通的傷害層級陷阱。
額外+1d2 這意味著困難的傷害層級陷阱。
額外+1d3 這意味著是更為艱難地傷害層級陷阱。
陷阱傷害體型
1d3 輕型陷阱,能夠造成瘀傷。
1d4 中型陷阱,嚴重點可能會更快破壞護甲生命點數。
1d6 重型陷阱  這意味著說可能會壓垮一個亡者的戰鬥力。
1d8~1d10 超重型陷阱 這已經超出一般亡者的承受程度。


陷阱外部護甲生命點數
1-3 簡易樸實的陷阱
4-6 普通傷人的陷阱
7-9 故意搞人的陷阱
10~ 開玩笑吧?的陷阱

在沒有相關陷阱解鎖工具時,物理破壞是最快的方法。

盾甲值
0  一般普通的陷阱,沒有減傷的可能。
1  稍微困難的陷阱,已經會稀釋一點傷害,但還是會受到瘀傷。(確定玩家行動完才會瘀傷。
2-4  故意搞人的陷阱,讓陷阱更難被解除。


解除難度
解除難度與陷阱本身的外部護甲值的程度無關,這意味著陷阱是否做好防盜的功能的程度。

0  簡易樸實的陷阱  這類陷阱很好被解除。
1  普通的陷阱,解除上稍微有點難度。
2-3 困難的陷阱,已經是需要花費很多時間解除的陷阱。

解除陷阱
解除陷阱以後陷阱的外部護甲點數不會歸0,只是由於陷阱機關被阻止因此無法發射傷害。
若你的知識與技藝夠高,能夠用來設置陷阱。


穿甲陷阱

穿甲陷阱除了造成外部護甲傷害,還會直擊體能點數傷害。
穿甲陷阱的機械陷阱無法被防禦。

1d2-1 最基本款的破甲傷害,若骰出為0在所有人行動過後造成1點護甲傷害,最低造成1點體能點數傷害。

1d3-1 已經稍微有點程度的破甲傷害,隨時都可能達到最高2點的體能點數傷害。

1d4-1 已經是十分鬼畜的傷害,隨時可能達到最高3點體能點數傷害。


拆解回來的陷阱
拆解回來的陷阱會失去原本的傷害層級難度,且事先調整時要進行技
藝、知識檢定(當然的,在萬全準備的環境下也可以不用。)
破甲部件的部分會保留。
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#25
公告:

調整裝備平衡


輕甲

原本輕甲的輕盈效果骰閃避成功即成功,現在改為在對方攻擊骰值為1時會被攻擊骰壓過去。
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#26
怪物圖鑑(尚未完成)

怪物圖鑑是提供給主持人使用的參考範本,主持人能夠依照自己的喜好使用怪物圖鑑所提供的部分資料,亦或者你能夠原創屬於自己的怪物特性。

程度
怪物圖鑑中怪物有其所屬的程度,簡單程度通常以低的外部護甲點數為主,其裝備屬性會有輕甲、中甲、重甲,儘管如此,敵人所穿著的護甲不一定會與市場上主流的護甲點數相符合。


抗性與雙抗性
部分怪物會有抗性,而一般人型生物也可以依照劇情的難度給予抗性,這類傷害會被減免到0不會瘀傷,也因此面對抗性生物一定要拿骰階與傷害抗性相反的武器。
部分怪物會有雙重抗性。
見玩家手冊。

免疫
部分怪物會免疫某些傷害跟元素屬性。
見玩家手冊。

易傷或雙易傷
部分怪物會受到特定傷害造成易傷。
見玩家手冊。


怪物特性

重生
部分怪物體能歸0時能夠恢復5點體能點數,只要擲骰體能檢定沒有骰到10就可以重生。

再生
部分怪物能夠再生恢復天生護甲點數跟體能點數。

恢復耐久
部分怪物能夠恢復外部護甲耐久度跟重置護甲觸發次數。

延後瘀傷
瘀傷能夠延後下一輪的下一輪結束時造成傷害。

破壞部位
部分怪物能夠造成各部位重點破壞,有些怪物會永久減損1點或2點 屬性點數跟特定的技能點數。


外部護甲屬性
怪物的護甲屬性與玩家的裝備屬性相同,不過怪物有屬於自己的特殊外部護甲特性:

關於護甲耐久度

在非人型生物的情況下,其護甲長在身上的話沒有耐久度。
而一般典型人形生物通常沒有耐久度。

1、反傷
當透過近戰攻擊時會受到1點天生護甲~體能點數傷害。

2、滾動
當怪物受到攻擊時就會免動作進行一次範圍攻擊,可以要求目標進行察覺或運動檢定,也可以放棄防禦進行反擊(如果你還有動作),造成1d4點的任意傷害屬性傷害。

3、堅固
怪物能夠花費次要動作進行防禦檢定,若成功,外部護甲或天生護甲能夠增加1d2點,用於保護自身,這效果的護甲點數直到被消耗完才能再使用。

4、刃甲
怪物能夠使用次要動作進行副手攻擊造成1d2點傷害(這傷害不能傷害增幅),若為瘀傷,則下輪結束時額外+1點傷害而非原本的1點。

5、攔截攻擊
若為重甲屬性,攔截成功時造成1點怪物所有的傷害屬性傷害。(不能防禦)

生物盾甲
生物的盾甲傷害不會抵銷為0,但是其盾甲通常沒有耐久度,當然也有少部分怪物會有耐久度。


掉落物
冒險途中敵人會掉落物品,能夠進行立即的補給,若是夢魘,可能會掉落記憶黏土,能夠作為鎮定劑服用恢復心智點數移動抓狂狀態。

種類

人型
正常類似人類肢體的生物,有的人型生物可能有多隻手,但通常會看見的都只有一隻手。

動物(含昆蟲跟節肢類)
常見的生物,這類生物大部分都已經被腐化過,也因此這類生物皮膚通常都是潰爛骨頭外露的,因為已經遭到黑暗能量的啃食。

不定型生物

不定型生物通常沒有固定的形體,有時候長得像是泥巴或是金屬液體形成的可怕生物,他們通常會減損武器的骰階或是造成難度跟破壞,他能夠破壞一般武器跟油燈武器。
通常累積到難度4該武器就會受到破壞。
能夠尋找靈魂匠修補。
這類生物通常都免疫或有抗性 非魔法的突刺傷害屬性,但是也有例外。
若在例外造成的傷害甚至是徒手攻擊造成的,該手的部位會受到破壞,並且武力值永久-1點。(能夠治療恢復)


光元素生物
光元素生物通常都是與光能量息息相關的生物,有的只有能量體,有的可能是改造過後的光元素動物,這類生物會被暗能量造成易傷,而相對的也會對暗元素生物造成易傷。
光元素生物有造成光明震撼的能力。

能力特性
光明震撼
會要求亡者進行靈魂燈檢定,若成功,減少1d2點靈魂燈值,若失敗,進入1d2點污染層,會造成以下光污染效果

光污染要受到靈魂污染跟黑暗能量魔法的治療時才會被移除。

污染當下能夠進行心智檢定壓抑,否則受到光明震撼。



污染層 

污染姿態
污染姿態與黑暗能量污染一樣,每一層意味著一輪,會愈發嚴重。

輕微
輕微程度能夠在下輪時進行壓抑檢定(心智檢定),在戰鬥結束以後休息前、回到城鎮時才會發作。

聽命
亡者會聽命於造成污染生物的命令,並且任何行動都會聽從光元素生物的指示,但不會用來攻擊,它會要求你 使用主動作進行離開(像是抵達後方),且你不能進行防禦。

正義
亡者會遵從光元素生物的指示,進行正義的裁決,會要求亡者以自認為自身為律法一般,對要求的對象進行正義制裁造成攻擊,該傷害會額外+2點。

聖歌
亡者會遵從光元素生物主動作進行頌唱,聖歌會要求亡者唱歌,這期間亡者不能防禦,並且會增加1點光元素生物的體能點數跟+1點光元素生物的體能點數。(不管是不是指揮者本人)


嚴重
光爆
你陷入天人交戰,靈魂造成的震撼一直要求你製造一層又一層的光耀。
此時你的屬性檢定有優勢。
你的屬性檢定難度減少2點
進入該污染姿態時以上的當天需要進行一次心智檢定,如果檢定失敗則會對當場的場地形成一道強光。
除了發生光爆的本人外,每個人行動都會延遲一個回合[無論是近戰攻擊還是遠程攻擊的射程](這意味著即使不到本人的回合時會造成光暴,而其他人原本會先行動的後來行動的都會延後一個回合),處在場地內的
生物每一回合都要求做靈魂靈魂燈檢定,並且要求無動作的運動檢定閃避風暴造成的 1D4+2 魔法光屬性突刺傷害。
只有當發生風暴的本人被擊暈(體能檢定失敗)[睡眠/暈眩],此效果才會結束。


信使
你短暫蛻變為光元素的信使,你獲得5點的天生護甲點數,你的體能屬性短暫提升3點(最高9點體能),你的傷害祝福為3點而非1點。
你會飛行,並且即使是遠程武器的攻擊也會吃上難度1的攻擊檢定。
你喜歡的攻擊技能難度-1。
你對於所有非黑暗元素的傷害都有抗性。

第八層
光傀儡
此時,你成為了光元素生物的光傀儡,的體型變得更為誇張,你的天生武器傷害為1d4+2+1,你的天生護甲變為15點,並且你的油燈祝福傷害是3點而1點。

你選擇1項自己喜歡的攻擊技能點數為9點。

你擁有黑暗能量元素以外的抗性。

你能夠進行兩次攻擊。

使用者(玩家)每輪開始時要求靈魂靈魂燈污染檢定。
直到該生物被擊倒或是被殺死才會結束傀儡狀態。
如果沒被殺死,則可能會游離在聖堂之中以如此可怕的型態造成每個地方的肆虐。


暗元素生物
暗元素生物去與黑暗能量相關的生物,有的只有能量體,這類生物會造成光元素的易傷,相對的也會造成光元素生物易傷。
暗元素生物有造成靈魂污染(見靈魂燈一節)的能力。


傀儡生物

傀儡生物通常有 無機質的機械生物、抑或是一種叫做屍骸的生物,有些傀儡生物會透過機械與化學的屍體鍛造塑造出來。
傀儡生物類型的生物背後的操縱者可能是狂信徒、使徒所留下折磨靈魂進行審判的可怕生物。

類型1
金屬/屍塊傀儡
機械生物、又或者說屍塊生物,這類生物通常不具備心智點數,但是有獨立的意志點數,又或者會利用知識技能分析所有人型生物說話的邏輯。
少部分機械生物會有心智點數模仿人型生物的行為。
這類傀儡通常是由魔法師、或者說死靈法師所塑造出來。

類型2
屍骸(由光明者死亡後所留下被操控的屍體)

屍骸能力

黑暗感染
屍骸能夠使用武力技能造成感染,通常是通過啃咬跟特殊的觸手肢體,雖然只看檢定成功,但是能夠被光明者對抗骰值,如妨礙攻擊擊退。
若擊退失敗,會受到感染,會要求光明者進行體能檢定,若失敗,進入1d2污染層,若成功,消耗1d2點靈魂燈值,若靈魂燈值沒有了,則減少1d2點 天生護甲到體能點數。

黑暗祝福
屍骸會有黑暗能量的祝福+1,其破裂的油燈會釋放出黑暗不祥的氣息。

關於屍骸
屍骸是會透過長時間屍體曝露在黑暗能量的環境或是類夢魘狀態下被擊倒時誕生。
屍骸通常有獨立的意志點數(隨怪物設計者設計),且沒有心智點數,部分屍骸會有心智點數模仿人型生物的行為,屍骸會利用知識技能分析人型生物的講話行為。
部分屍骸能夠透過神聖魔法儀式恢復,如果是本人死亡前的屍體,復甦時會是長得一樣的複製體,其靈魂燈武器也會長得一模一樣。
屍骸會到處騷擾每個亡者,甚至會玩弄亡者的屍體,並且搬來成為自己屍骸的一員。



人型生物

敵人程度 簡單
浪人
簡介
浪人是流連在外的傭兵,祂們本身不喜歡長期待在城鎮裡面,而喜歡四處投靠資助人進行任務,以滿足自尊心以及為囚禁於死亡國度而解悶。

破壞者
能力部分特性 骰到1即傷害滿骰。
(11)總生命
大約3~4回合戰鬥即結束。
護甲外表
由簡單的青銅鍛造而成,只保護部分重要部位,更重視輕盈性。
天生護甲2 外部護甲3 耐久3
體能6 武器
心智6
察覺5
意志點數7( 6+1)
武士刀 1d4+1油燈祝福
技能
武力6 技藝2 運動6 其餘3
戰技
1、傷害增幅 +1 消耗 1意志
2、造成麻痺 消耗1d2-1 意志
添毒的武士刀,要求目標進行體
能檢定。
3、造成中毒 消耗[1d2]意志
釋放中毒戰技,造成傷害增幅+1,要求目標進行體能檢定否則中毒,不能重複傷害增幅。

掉落物
骰1d2
1、修復護甲藥水 3額度
外傷藥膏 1額度 (天生護甲)
2、1d3銀錠

其敵人一旦被擊倒,留下的是只有0/3外部護甲點數的護甲耐久點數為2的護甲。




重甲浪人
簡介
浪人是流連在外的傭兵,祂們本身不喜歡長期待在城鎮裡面,而喜歡四處投靠資助人進行任務,以滿足自尊心以及為囚禁於死亡國度而解悶。
破壞者
部分特性
攻擊骰到 1 即傷害滿骰。
總生命(12)
天生護甲2 外部護甲3 耐久3
體能7
心智6
察覺5
意志點數7( 6+1)
技能
武力7 技藝2 運動6 其餘3
武器
重型武器
大太刀(1d6+1,油燈祝福)
斬劈傷害屬性

武力7 技藝4 運動6
其餘3
戰技

傷害增幅 +1(1 意志)

戰技
震盪打擊
消耗意志1d2+1
要求目標進行難度1的體能檢定,否則會陷入暈眩,並且傷害時增強1傷害,能夠再進行1次傷害增幅。

掉落物
骰1d2
1、修復護甲藥水 3額度
外傷藥膏 1額度 (天生護甲)
治療藥水 3額度(體能)
2、1d4+1銀錠



敵人程度 簡單
狂法師
簡介
瘋狂的施法者會受到僱用進行暗殺,會魔法的施法者通常都會被高薪聘用,甚至可以說狂法師會依照雇主的目的進行襲擊。

怪物技巧
1、狂法師或透過隱匿技能進行隱匿,若對抗方失敗或是大於自己的骰值,依照藏匿技能的效果造成+2傷害。
2、反擊 只要法術的知識技能防禦通過,且骰到2-4,就可以再進行一次攻擊。

總生命12
天生護甲2 施法護甲4 耐久3
體能6
心智6
察覺6
意志點數7(6+1)
技能
法術6 知識6 武力5 藏匿6

法器
射程風格 槍擊白刃
火元素
1d4+1(油燈祝福)
斬劈傷害屬性
花費1d4意志變成1d6斬劈傷害(單次攻擊)

戰技
傷害增幅1
造成額外+1點傷害。

火焰隱傷
花費1d2意志點
單次攻擊
要求目標進行體能檢定,且傷害增幅+1,不能重複傷害增幅。

群體火攻
花費1d3點意志點
要求目標可以進行察覺或運動檢定,可以放棄檢定承受傷害。
在非目標回合時仍然可以無動作察覺或運動對抗。
可以傷害增幅1次。

掉落物
骰1d2
1、修復護甲藥水 3額度
外傷藥膏 1額度 (天生護甲)
3額度的意志藥水
2、1d3銀錠
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


[url=http://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=141&pid=3408#pid3408][/url]
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#27
武器使用註解與擴增

在光明者幾乎所有技能在油燈武器的狀態下都能夠揮舞武器,但是在一般武器狀態下會有限制的技能使用限制。


1、油燈武器能夠使用武力或技藝、知識、醫療 進行攻擊,但是在力氣使用時沒辦法使用技藝進行。

2、武器 一般市面上的非油燈武器會依照戰役(也就是不同城市設定與戰場的世界觀)市場物品的關係,會有技能使用上的限制。
在此處,若購買了非特定戰役的武器,詢問主持人可以使用什麼技能進行。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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#28
擴增設定

生育

死亡國度作為前亡者樂土在這個版本能夠生育。
若為人型生物,該人型生物的記憶核心是空白的,會透過長年積累成為記憶核心的一部分。

其靈魂是由失去人格記憶的靈魂所注入。

生育
通常正常生育是人型生物。

在污染狀態下生出的小孩可能是一頭可怕的人型怪物。

其人型生物數據會作為NPC使用,通常遊戲時間的一個禮拜就能夠長大1歲,最高的年紀是15歲以後是正常的年齡速度。
其數據會以主持人所撰寫的數據為主。

生下的人型生物從0歲開始,0歲的人型生物一生下即可以走動跟說話,以及擁有基本的戰鬥能力,在滿12歲以前只舉得起輕型武器。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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#29
淨化儀式 補充

淨化儀式作為神聖魔法,本身就是光傷害。

等遊玩人數較多的時候才會再進行更進一步的釋疑跟修訂。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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#30
新增與修訂

魔法檢定

油燈祝福
[檢定]
註:不包含防守檢定。
法術祝福
在你「法術」骰出大於技能值為9或是超出值時,你可以切換符合難度-1的 知識(知識魔法)、查閱(書捲魔法)、淨化儀式。

1、檢定動作:要求檢定的妨礙攻擊

1d2意志

達到類似妨礙攻擊效果的法術檢定,這類不會造成傷害,但是主動作得維持到下輪結束,除非你打斷該效果進行其他主動作。

在這裡會使用要求動作要求目前進行檢定。

如果要求的是心智且目標心智為0檢定會直接成功

2、檢定動作:召喚掩體
1d2意志

召喚一個掩體,召喚的掩體會是半掩體,掩體護甲(等同生命值)為骰出的意志點數+1。
掩體能夠讓行進中前往的生物被阻擋,被阻擋的目標如果要使用次要動作跳躍到後位,必須要改用主要動作進行。
額外的動作除非提及「戰術」,不然無法透過額外動作進行。
空中生物能夠直接移動到掩體附近,但無法無視掩體,由法術召喚出來的掩體不需要再進行運動檢定進行,直接視為掩體防禦成功。
如果你的運動基礎為4點,在一般非法術掩體的情況下掩體防禦,可以用法術檢定。

要注意的是,阻礙的效果的前題是你不能進行攻擊,否則視為離開掩體。

3、離開戰場
離開戰場除了運動,可以進行法術檢定,且運動或藏匿至少為4點,離開戰場時你可以多帶一個人離開。
使用法術離開戰場,需要花費1d2-1意志點數,且透過法術離開戰場會扔下一盞油燈,你可能會被其中的生物給標記。
如果你的可用油燈數量(至少1)不足,你會扔下身上其中一個物品,由你選擇。
SIGNATURE:
正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。
(不過目前安裝了修仙DLC,可能不怎麼普通了)


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