規則移植~~~
丟這裡才對(((汗
原為玩家對抗規則 2F預計釋出與城主對抗的版本
咒、遁、護、魂,與其衍生數值
=============================
咒力(咒) --- 意即攻擊力(攻);也決定1次攻擊的爆發上限(爆)。
遁速(遁) --- 意即行動力(速);也決定逃跑的成功率(逃)。
加護(護) --- 意即防禦力(防);也決定血量最大值(HP)、換日回血(回)。
御魂(魂) --- 意即靈力(靈);也決定幸運度(運)。
經驗(EXP) --- 分為團隊與個人
探索加值(探) --- 意即個人的探索能力補正。
===============================
各項基礎數值計算 (向上取整)
==============================
以下數值會隨著咒、遁、護、魂改變,並受到 概念補正、BUFF補正、裝備補正、環境補正 增減。
HP --- 護*5
靈(MP) --- 魂
爆 --- 咒/2
攻 --- 咒
速 --- 遁
防 --- 護
回 --- 護
運 --- 魂*5
逃 --- 遁*5 + 運/2
探 --- 基礎為0
個人與團隊EXP
========================
個人EXP --- 可分配於自身咒、遁、護、魂、購買技能、培養式神、升級屬性
團隊EXP --- 可分配於隊員咒、遁、護、魂、購買真言
配點方式於咒、遁、護、魂的方式為購買制,其餘請參照各項規則。
升級 --- 花費EXP
1、2 --- 1
3、4 --- 2
5、6 --- 3
....(以此類推)
EX:
咒從0升至5 需要 1+1+2+2+3 = 9 EXP
購買"五行抗力"BUFF 花費 5 EXP
屬性珠(珠) & 勾玉(玉) & 陰陽鏡(鏡)
==================================
屬性珠是貨幣、消耗品、升級道具
a) 有基礎的5種屬性(金珠、木珠、水珠、火珠、土珠),還有一些異類珠子
b) 可以隨時交換、當貨幣使用、升級勾玉和陰陽鏡
c) 每次角色HP歸0死亡時,身上持有的屬性珠有機率掉落。(機率為運)
勾玉是角色 攻擊、防禦、探索的核心
a) 初始勾玉可裝填1種 LV1 屬性(金、木、水、火、土) ,並且每個屬性有3種向度(攻擊、防禦、探索)共15種組合。
b) 可以花費與下一LV值相應數量的屬性珠,將勾玉帶有的屬性提升至下一LV。
EX
花費 3個火珠 使 LV2火勾玉(攻) 變為 LV3火勾玉(攻)
c) 上位勾玉可不只擁有1個屬性,可在任務中獲得。
d) 任何勾玉一旦被PC宣告持有,便無法交換、掉落。
e) 勾玉中存有能量,除了升級外,可於任何時候代替同屬性屬性珠使用,換日完全回復。
EX :
LV3 火勾玉(探) 的能量是 3/3,使用2點火能量,能量變為1/3。
換日時,能量回滿,變回 3/3。
f) 每次角色HP歸0死亡時,身上持有的勾玉將有機率降低1 LV。(機率為運)
陰陽鏡是團隊象徵、輔助、BUFF
a) 陰陽鏡有4層,初始第1層陰陽鏡已碎。
b) 每層已碎的陰陽鏡可以放入真言、3個不同屬性。
c) 陰陽鏡的屬性被動、升級與使用規則和勾玉相同。
d) 陰陽鏡的持有者為該隊隊長。
e) 當持有陰陽鏡的角色HP歸0死亡時,1 層陰陽鏡破碎,也就是該隊伍失去1 條命(不算上已碎的第1層,初始共3條命);當全部層數已破碎又再次死亡時,隊伍失去遊戲資格。
屬性被動
==================================
陰陽鏡、勾玉會給予屬性被動
a) 每個隊員 --- 陰陽鏡;僅個人 --- 勾玉。
b) 同屬性且同向度只取最高LV計算。
EX: A隊陰陽鏡( 火探2、水攻3、木防1) X隊員勾玉(火攻3、火探3、木攻2) Y隊員(水防1、木攻4、火防2)
X隊員的屬性被動 -- 火探3、木攻2、木防1、水攻3、火攻3
Y隊員的屬性被動 -- 火探2、水攻3、木防1、水防1、木攻4、火防2
c) 屬性被動一覽
當陰陽鏡、勾玉 LV 達到以下列表時,將獲得對應能力。
2的倍數勾玉將給予特殊能力;陰陽鏡則否。
特殊能力 = 1個概念 + 該勾玉的屬性&向度
LV 若下降,將失去對應被動,而且特殊能力會被封印(不會消失)。
[b]攻擊
[LV1] 每LV 五行殤+1;額外該屬性殤+2 ----> EX 火攻3 金、木、水、土殤 +3;火殤 + 9
[LV2] 特殊能力 --- 被動
[LV3] 之後每LV,爆+1;額外該屬性爆+1 ---> EX 火攻5 火屬性攻擊,爆+6
[LV4] 特殊能力 --- 技能
[LV5] 之後每LV,攻+1;額外該屬性攻+2
[LV6] 特殊能力 --- 奧義
...
防禦
[LV1] 每LV,五行禦+1;額外該屬性禦+2
[LV2] 特殊能力 --- 被動
[LV3] 之後每LV,回+1;對應屬性房間換日休整額外 回+2
[LV4] 特殊能力 --- 技能
[LV5] 之後每LV,防+1;額外該屬性防+2
[LV6] 特殊能力 --- 奧義
....
探索
[LV1] 每LV 探+5;對應屬性房間時額外探+10 ------> EX 水探2 在 金、木、火、土房間 [探]+10 ; 水房間 [探]+30。
[LV2] 特殊能力 --- 被動
[LV3] 之後每LV,速+1;對應屬性房間戰鬥額外 速+2
[LV4] 特殊能力 --- 技能
[LV5] 之後每LV,靈+1;對應屬性房間戰鬥消耗MP-1 (最低仍為1) ---> 減少MP消耗同時也減少速消耗
[LV6] 特殊能力 --- 奧義
真言鑲嵌&獲取方式
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a) 真言可於換日時以團隊EXP任意進行購買,也可以抽取1次真言福袋。
b) 真言效果為全隊共有。
c) 真言有6個向度 --- 咒、遁、護、魂、泛用、特殊
d) 鑲嵌規則
1. 真言鑲嵌以金字塔式下往上排列,鑲嵌LV不可超過該層數 ---> 第1層 LV1 第5層 LV1~5
2. 相鄰位置無法鑲嵌相同向度真言
3. 第1層的真言數量上限為該層破碎陰陽鏡的最高屬性LV
4. 一經鑲嵌無法取下
5. 若鑲嵌時已有同向度真言在該層陰陽鏡上,需額外支付與該向度總LV的 團隊EXP
e) 隊長死亡後,真言將會脫落,可以重新鑲嵌。
f) 真言福袋(每個裡頭有 0 ~ 5 個真言,機率15/35/25/15/7/3)
特殊並沒有等級....
LV0是指什麼都沒有
等級 花費 內容物 機率
[LV 0~4]:8 EXP (0/1/2/3/4/特殊,15/35/25/15/7/3)
[LV 1~5]:20 EXP (1/2/3/4/5/特殊,15/35/25/15/7/3)
[LV 2~6]:34 EXP (2/3/4/5/6/特殊,15/35/25/15/7/3)
[LV 3~7]:54 EXP (3/4/5/6/7/特殊,15/35/25/15/7/3)
[LV 4~8]:80 EXP (4/5/6/7/8/特殊,15/35/25/15/7/3)
g) 直接購買價格
X = (LV)^2 Y = LV
咒
EXP
1X :各屬性殤+Y
2X :爆+Y
3X :攻+Y
遁
EXP
1X :逃+3*Y
2X :
3X :速+Y
護
EXP
1X :各屬性禦+Y
2X :回+Y、HP上限+3Y
3X :防+Y
魂
EXP
1X :各屬性探+Y
2X :運+3*Y、MP上限+Y
3X :每6小時額外MP+Y
泛用
任務OR福袋抽取可得到
特殊
一切秘密
戰鬥規則
戰鬥是採用棋盤式戰鬥,大小為兩邊各3X3格,初始站位各隊自行決定。
[attachimg]72466[/attachimg]
===============================
行動順序
a) 每輪依照速高低排順位,初始相同時由KP暗骰決定。
b) 由最高順位者執行主行動 --- 也就是你的回合;標有主行動的技能在戰鬥中也只能在這時使用。
c) 每當消耗速後,將重新排順位,速相同者以未動作 > 防禦方 > 攻擊方 結算,同隊間速相同,自行決定順位。
EX1
原順位 A(8) > B(6) > C(5) > D(4) ---> A動作。
A攻擊花費2速;B防禦花費1速 ---> A(6)、B(5)
新順位 A(6) > C(5) > B(5) > D(4) ---> A為下回合最高順位。
EX2 C是B的隊員
原順位 A(8) > B(6) > C(5) > D(4) ---> A動作。
A攻擊花費4速;B防禦花費2速;C 輔助B花費1速 ---> A(4)、B(4)、C(4)
新順位 D(4) > B、C(4) > A(4) --> D為下回合最高順位、B & C 自行決定順位。
d) 當所有人速歸0時,執行新的一輪,速恢復至原本的值。
移動&距離計算
a) 消耗1速 進行上、下、左、右移動。
b) 與隊員交換位置的場合,該隊員也必需消耗1速。
c) A、B兩格距離是A格走到B格的步數;因此斜角距離是2。
逃跑
a) 隊長主行動時可宣告,無論成功或失敗,隊長該輪的速降至0。
b) 成功率 = 隊伍逃的平均值 + 場地效果
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攻擊&防禦&傷害計算
================================
攻擊
a) 沒有命中率問題,宣告攻擊目標,消耗同等數量的資源(需要同屬性)與速,即可攻擊。
b) 消耗資源來源 --- 屬性珠、勾玉、陰陽鏡;同次攻擊消耗資源上限 = 爆。
c) 攻擊傷害為XDY+Z (X = 消耗資源量;Y = 攻;Z = 該屬性殤)
---------------------------------------------
五行相剋 --- 水 > 火 > 金 > 木 > 土 > 水
攻擊目標所持有的勾玉有1LV相剋屬性時,X值+1。
攻擊目標所持有的勾玉有1LV被相剋屬性時,X值-1。
另外,若目標為隊長,陰陽鏡的屬性LV也加入計數。
五行相生 --- 火 > 土 > 金 > 水 > 木 > 火
同隊同一輪中,此次的攻擊屬性為上次的相生屬性時,攻擊傷害+X/2 (X為上次的總傷害)
--------------------------------------------
EX
O隊上次傷害為火25,此次隊員A 消耗自身勾玉能量 土2 & 團隊鏡能量 土1 & 土珠*2,自身攻9、爆5、土殤 5;目標是X隊的 隊員D (該目標勾玉 -- 木LV3 & 土LV2 & 水LV1)
此次攻擊傷害為 [5 - 3 + 1]D9 (相剋) + 5 (土殤) + 25/2 (相生) = 3D9 + 5 + 13
之後 A隊員 速 -5 (2+1+2)
防禦
a) 可以多次防禦(最多5屬性各1次),消耗同等數量的資源(需要同屬性)與速。
b) 消耗資源來源 --- 屬性珠、勾玉、陰陽鏡。
c) 防禦抵銷為 XDY+Z,不同屬性依照宣告順序分開算。(X = 消耗資源量;Y = 防;Z = 該屬性禦)
---------------------------------------------
五行相剋 --- 水 > 火 > 金 > 木 > 土 > 水
消耗資源是攻擊的相剋屬性時,該屬性擲骰的值 乘倍。
消耗資源是攻擊的被相剋屬性時,該屬性擲骰的值 減半。
五行相生 --- 火 > 土 > 金 > 水 > 木 > 火
同次防禦使用的屬性有相生關係時,本次抵擋傷害+X/2。(X為上次屬性的抵擋傷害)
------------------------------------------------
EX
X隊隊員D 受到 火屬性傷害,消耗鏡與珠子,順序是 水2 > 木1 > 火1 > 金1,自身屬性防6、水禦2、火禦4、土禦8
水擋傷 = (2D6)*2(相剋) + 2(水禦)
木擋傷 = 1D6 + 1/2水擋傷(相生)
火擋傷 = 1D6 + 4(火禦) + 1/2木擋傷(相生)
金擋傷 = (1D6)/2 (被相剋)
此次防禦總抵擋傷害為 = 水擋傷 + 木擋傷 + 火擋傷 + 金擋傷
之後 D隊員 速 -5 (2+1+1+1)
總傷害
a) 距離減值 = (X-1)D6。(X為兩目標距離)
b) 總傷害 = 攻擊傷害 - 防禦擋傷 - 距離減值
============================================
善惡系統
===================================
a) 基本上是類似聲望的機制,不過分為善 / 惡,最低值為0。
b) 如何造成變動:任務完成/失敗、角色與其餘目標的互動、特殊劇情。
EX:每天想念KP ---> 惡+1
扶老太太過馬路 ---> 善+1
c) 相關部分:任務洽接、NPC互動、特殊物品使用與穿戴、特殊效果範圍。
d) 影響力:善&惡 聲望相加即是影響力,最高值的人為該隊隊長
另外,任何時候隊伍內、合作任務不同隊伍之間 有爭執時,以影響力的數值作為投票的權重。
===================================
陣形系統
======================================
a) 需要獲得相應的陣圖,並於每次換日時花費團隊EXP進行激活,激活的陣圖該6小時賦予陣形效果。
b) 學習陣形後,即可獲得常態能力
c) 戰鬥中敵我目標符合陣圖的站位,即可觸發戰鬥特殊能力,同1時間只可套用1個陣形能力。
d) 獲取陣圖方式 --- 破解機關、任務獎勵、找NPC學習、隨地撿取。
e) 換日時,可以花費相應 團隊EXP 與材料進行升級。
f) 陣圖可以用來交易。
式神系統
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a) 均為可攻擊目標,也擁有主行動,亦可協助佔位
b) 有著各自的魂玉,並如同勾玉一樣可儲存能量,亦算做防禦時的屬性計算
c) 魂玉的LV為(式神咒+遁+護+魂)/4;換日時回復能量
d) 式神消耗能量可從自身魂玉、其主人的勾玉、屬性珠獲取
e) 妖獸
不同成長階段有不同的咒、遁、護、魂
換日時固定餵食個人EXP,達到一定次數後成長
f) 靈獸
初始咒、遁、護、魂皆為1
以個人EXP進行配點成長
個人創卡
====================================
a) 80點個人EXP ,依規則配點,每10+ 點(看強度)可購買1個技能(量身定製)。
b) 15個隨機屬性珠;由DM給予。
c) 初始勾玉1個,自行決定屬性與向度。
d) 3個概念,具體一點,有趣一點會更好。
e) 每個概念會給予2正面&1負面被動;3個概念會組成個人中二奧義(24小時冷卻)。(可以寫上希望方向)
f) 善 OR 惡 請選一條路加1,會影響NPC態度。(詳情見善惡系統)
g) 其餘-----背景啦~ 角色圖像啦~ .... ---> 用心的KP會視情況給予特殊獎勵~
====================================
團隊建立
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a) 請3人一組,並給予團名。
b) 200點 團隊EXP,依規則配點。
c) 團隊陰陽鏡自行決定初始屬性與向度。
d) 每個隊員自選自身的1個概念,共同組成團隊中二奧義(24小時冷卻)。(可以寫上希望方向)
團隊行動執行細則
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a) 隊員是一同行動的,隊伍可以自行協調預做的動作,未上線者將交由已上線者操控。
b) 團隊行動力是所有隊員 速 的加總值,可以用來執行移動宣告、探索宣告、戰鬥宣告、休整宣告
c) 團隊行動力換日時決定,不會因為6小時內任何速的變動而影響。
移動宣告
遊戲地圖是3D 棋盤式空間,僅可上、下、左、右移動、上下樓移動,無法斜角。
初始地圖由5F迷宮組成,愈上層挑戰難度&獎勵愈高。
1F迷宮有25個房間(地圖待補),除了幾個特定地點外,大部分房間資訊都會給予;其餘樓層資訊請自行探索。
需要花費相應點數移動到不同房間、樓層、單/雙向傳送門、密境。
1點 --- 相鄰房間移動、單/雙向傳送門移動
3點 --- 上/下樓
?點 --- 進入秘境
探索宣告
包含調查資訊、尋找東西、詢問NPC、接洽任務、交易物品、不同團隊間交流、偷襲行動。
隊伍的探索成功率 = 各房間基礎探索率 + 隊員探的加總 + 各種BUFF補正
偷襲行動需要持有相關被動OR技能。
皆花費3點
戰鬥宣告
目標可以是怪物、NPC、不同隊伍。
皆花費1點
戰鬥結束後,無論輸贏或逃跑成功,剩餘點數減半。
休整宣告
須由隊長宣告執行,而換日時自動執行。
消耗剩餘的團隊行動力,每 1 點執行以下動作擇一。
a) 恢復 1 隊員 1MP & 3HP
b) 獲得 1 個隨機基礎屬性珠
c) 獲得 1 點團隊EXP
之後,點數歸0。
基礎技能
========================================
基礎技能是每個人剛開始就掌握的技能。
戰鬥中,消耗相應MP時也會消耗等值的速。
五行調律 [XMP,主行動,6小時以下擇一各1次]
a) 獲得X個自選基礎屬性珠
b) 恢復X*回HP。
捨己為人 [1MP,非自身被攻擊時1次]
a) 擲[[護*5],成功時,轉移攻擊目標為自己。
玩家:re_(L) _birth
角色:晴天 萌奈
性別:女
聲望:惡1、善0(概念)
奧義冷卻:無
--------
咒:4 遁:10 護:6 魂:8 ---------> 6+30+12+20 = 68
---------
HP:40(護*5) = 30/30 靈(MP):8(魂) = 8/8
---------
爆:2 (咒/2) 攻:4(咒)-1 = 3
速:10 (遁) +2 = 12 防:6(護)+1 =7
回:6 (護) 運:40(魂*5)
逃:70 (遁*5+運/2) +20(概念)+10(概念) = 100 探:0
EXP:80-68(配點)-10(買1個技能) = 2
----------
屬性:火1 ---> 將所有勾玉屬性加總後列出
木禦:0+5(概念,夜晚時)
----------
技能:
----------
概念:最愛K.P.、天然呆、撒嬌
最愛K.P.
a) 貓貓最萌了:速+2,攻-1,防+1,逃+10。
b) 夜裡默默思念:夜晚戰鬥時,[木禦] +5。
c) 萬惡的源頭:[善聲望] 永遠為0。
天然呆
a) 跌倒痛痛...咦? 哪裡來的珠珠?:換日時可擲 [運],成功將可以撿到2個隨機屬性珠。
b) 誤入雷區:戰鬥隊友被攻擊時,可擲 [運],成功可使攻擊目標轉換成自身,並且此次抵擋 [防]+2。
c) 現在是....?:戰鬥輪到自身行動時,需擲 [運],失敗將失去行動。
撒嬌
a) (((抓抓,蛤!?:[逃]+20。
b) 好~好口愛(f017 :可擲 [運],該劇情智能型NPC好感+2。
c) 無法判讀的行為(f021 :非智能型NPC好感為0。
----------
中二奧義(那3個綜合超難想XD)
---------
裝備:
1. 勾玉 --- 火探1 (初始1個) ---> 自選
2. 陰陽珠 --- KP擲15D6。
-----------
背景:
為了復活可愛的貓貓(K.P.)所以踏上陰陽師之路。 ---> 泰山府君祭(?)
換日執行程序
========================================
請依照順序執行
a) 帶有 [換日] 字眼的特殊能力發動
b) 個人HP回復自身 回;MP 回復 1
c) 團隊進行休整宣告
d) 進行升級、配點之類的相關程序
e) 更改完各項數值後,繳交隊伍卡
Q1 : 概念是什麼? 可以吃嗎?
概念是自行定製的東西,和另一個坑的自創技能有點類似,只是這次要限制初始數量--3個。 (之前那個坑創卡都怕了,1張要2-4小時的構思---> 深井冰的前後加起來快6小時...)
Q2 : 概念會帶來什麼?
a) 兩個正面效果,一個基本上是坑的負面效果
b) 三個角色初始概念組成中二奧義
[/b]
丟這裡才對(((汗
原為玩家對抗規則 2F預計釋出與城主對抗的版本
咒、遁、護、魂,與其衍生數值
=============================
咒力(咒) --- 意即攻擊力(攻);也決定1次攻擊的爆發上限(爆)。
遁速(遁) --- 意即行動力(速);也決定逃跑的成功率(逃)。
加護(護) --- 意即防禦力(防);也決定血量最大值(HP)、換日回血(回)。
御魂(魂) --- 意即靈力(靈);也決定幸運度(運)。
經驗(EXP) --- 分為團隊與個人
探索加值(探) --- 意即個人的探索能力補正。
===============================
各項基礎數值計算 (向上取整)
==============================
以下數值會隨著咒、遁、護、魂改變,並受到 概念補正、BUFF補正、裝備補正、環境補正 增減。
HP --- 護*5
靈(MP) --- 魂
爆 --- 咒/2
攻 --- 咒
速 --- 遁
防 --- 護
回 --- 護
運 --- 魂*5
逃 --- 遁*5 + 運/2
探 --- 基礎為0
個人與團隊EXP
========================
個人EXP --- 可分配於自身咒、遁、護、魂、購買技能、培養式神、升級屬性
團隊EXP --- 可分配於隊員咒、遁、護、魂、購買真言
配點方式於咒、遁、護、魂的方式為購買制,其餘請參照各項規則。
升級 --- 花費EXP
1、2 --- 1
3、4 --- 2
5、6 --- 3
....(以此類推)
EX:
咒從0升至5 需要 1+1+2+2+3 = 9 EXP
購買"五行抗力"BUFF 花費 5 EXP
屬性珠(珠) & 勾玉(玉) & 陰陽鏡(鏡)
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屬性珠是貨幣、消耗品、升級道具
a) 有基礎的5種屬性(金珠、木珠、水珠、火珠、土珠),還有一些異類珠子
b) 可以隨時交換、當貨幣使用、升級勾玉和陰陽鏡
c) 每次角色HP歸0死亡時,身上持有的屬性珠有機率掉落。(機率為運)
勾玉是角色 攻擊、防禦、探索的核心
a) 初始勾玉可裝填1種 LV1 屬性(金、木、水、火、土) ,並且每個屬性有3種向度(攻擊、防禦、探索)共15種組合。
b) 可以花費與下一LV值相應數量的屬性珠,將勾玉帶有的屬性提升至下一LV。
EX
花費 3個火珠 使 LV2火勾玉(攻) 變為 LV3火勾玉(攻)
c) 上位勾玉可不只擁有1個屬性,可在任務中獲得。
d) 任何勾玉一旦被PC宣告持有,便無法交換、掉落。
e) 勾玉中存有能量,除了升級外,可於任何時候代替同屬性屬性珠使用,換日完全回復。
EX :
LV3 火勾玉(探) 的能量是 3/3,使用2點火能量,能量變為1/3。
換日時,能量回滿,變回 3/3。
f) 每次角色HP歸0死亡時,身上持有的勾玉將有機率降低1 LV。(機率為運)
陰陽鏡是團隊象徵、輔助、BUFF
a) 陰陽鏡有4層,初始第1層陰陽鏡已碎。
b) 每層已碎的陰陽鏡可以放入真言、3個不同屬性。
c) 陰陽鏡的屬性被動、升級與使用規則和勾玉相同。
d) 陰陽鏡的持有者為該隊隊長。
e) 當持有陰陽鏡的角色HP歸0死亡時,1 層陰陽鏡破碎,也就是該隊伍失去1 條命(不算上已碎的第1層,初始共3條命);當全部層數已破碎又再次死亡時,隊伍失去遊戲資格。
屬性被動
==================================
陰陽鏡、勾玉會給予屬性被動
a) 每個隊員 --- 陰陽鏡;僅個人 --- 勾玉。
b) 同屬性且同向度只取最高LV計算。
EX: A隊陰陽鏡( 火探2、水攻3、木防1) X隊員勾玉(火攻3、火探3、木攻2) Y隊員(水防1、木攻4、火防2)
X隊員的屬性被動 -- 火探3、木攻2、木防1、水攻3、火攻3
Y隊員的屬性被動 -- 火探2、水攻3、木防1、水防1、木攻4、火防2
c) 屬性被動一覽
當陰陽鏡、勾玉 LV 達到以下列表時,將獲得對應能力。
2的倍數勾玉將給予特殊能力;陰陽鏡則否。
特殊能力 = 1個概念 + 該勾玉的屬性&向度
LV 若下降,將失去對應被動,而且特殊能力會被封印(不會消失)。
[b]攻擊
[LV1] 每LV 五行殤+1;額外該屬性殤+2 ----> EX 火攻3 金、木、水、土殤 +3;火殤 + 9
[LV2] 特殊能力 --- 被動
[LV3] 之後每LV,爆+1;額外該屬性爆+1 ---> EX 火攻5 火屬性攻擊,爆+6
[LV4] 特殊能力 --- 技能
[LV5] 之後每LV,攻+1;額外該屬性攻+2
[LV6] 特殊能力 --- 奧義
...
防禦
[LV1] 每LV,五行禦+1;額外該屬性禦+2
[LV2] 特殊能力 --- 被動
[LV3] 之後每LV,回+1;對應屬性房間換日休整額外 回+2
[LV4] 特殊能力 --- 技能
[LV5] 之後每LV,防+1;額外該屬性防+2
[LV6] 特殊能力 --- 奧義
....
探索
[LV1] 每LV 探+5;對應屬性房間時額外探+10 ------> EX 水探2 在 金、木、火、土房間 [探]+10 ; 水房間 [探]+30。
[LV2] 特殊能力 --- 被動
[LV3] 之後每LV,速+1;對應屬性房間戰鬥額外 速+2
[LV4] 特殊能力 --- 技能
[LV5] 之後每LV,靈+1;對應屬性房間戰鬥消耗MP-1 (最低仍為1) ---> 減少MP消耗同時也減少速消耗
[LV6] 特殊能力 --- 奧義
真言鑲嵌&獲取方式
====================================
a) 真言可於換日時以團隊EXP任意進行購買,也可以抽取1次真言福袋。
b) 真言效果為全隊共有。
c) 真言有6個向度 --- 咒、遁、護、魂、泛用、特殊
d) 鑲嵌規則
1. 真言鑲嵌以金字塔式下往上排列,鑲嵌LV不可超過該層數 ---> 第1層 LV1 第5層 LV1~5
2. 相鄰位置無法鑲嵌相同向度真言
3. 第1層的真言數量上限為該層破碎陰陽鏡的最高屬性LV
4. 一經鑲嵌無法取下
5. 若鑲嵌時已有同向度真言在該層陰陽鏡上,需額外支付與該向度總LV的 團隊EXP
e) 隊長死亡後,真言將會脫落,可以重新鑲嵌。
f) 真言福袋(每個裡頭有 0 ~ 5 個真言,機率15/35/25/15/7/3)
特殊並沒有等級....
LV0是指什麼都沒有
等級 花費 內容物 機率
[LV 0~4]:8 EXP (0/1/2/3/4/特殊,15/35/25/15/7/3)
[LV 1~5]:20 EXP (1/2/3/4/5/特殊,15/35/25/15/7/3)
[LV 2~6]:34 EXP (2/3/4/5/6/特殊,15/35/25/15/7/3)
[LV 3~7]:54 EXP (3/4/5/6/7/特殊,15/35/25/15/7/3)
[LV 4~8]:80 EXP (4/5/6/7/8/特殊,15/35/25/15/7/3)
g) 直接購買價格
X = (LV)^2 Y = LV
咒
EXP
1X :各屬性殤+Y
2X :爆+Y
3X :攻+Y
遁
EXP
1X :逃+3*Y
2X :
3X :速+Y
護
EXP
1X :各屬性禦+Y
2X :回+Y、HP上限+3Y
3X :防+Y
魂
EXP
1X :各屬性探+Y
2X :運+3*Y、MP上限+Y
3X :每6小時額外MP+Y
泛用
任務OR福袋抽取可得到
特殊
一切秘密
戰鬥規則
戰鬥是採用棋盤式戰鬥,大小為兩邊各3X3格,初始站位各隊自行決定。
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行動順序
a) 每輪依照速高低排順位,初始相同時由KP暗骰決定。
b) 由最高順位者執行主行動 --- 也就是你的回合;標有主行動的技能在戰鬥中也只能在這時使用。
c) 每當消耗速後,將重新排順位,速相同者以未動作 > 防禦方 > 攻擊方 結算,同隊間速相同,自行決定順位。
EX1
原順位 A(8) > B(6) > C(5) > D(4) ---> A動作。
A攻擊花費2速;B防禦花費1速 ---> A(6)、B(5)
新順位 A(6) > C(5) > B(5) > D(4) ---> A為下回合最高順位。
EX2 C是B的隊員
原順位 A(8) > B(6) > C(5) > D(4) ---> A動作。
A攻擊花費4速;B防禦花費2速;C 輔助B花費1速 ---> A(4)、B(4)、C(4)
新順位 D(4) > B、C(4) > A(4) --> D為下回合最高順位、B & C 自行決定順位。
d) 當所有人速歸0時,執行新的一輪,速恢復至原本的值。
移動&距離計算
a) 消耗1速 進行上、下、左、右移動。
b) 與隊員交換位置的場合,該隊員也必需消耗1速。
c) A、B兩格距離是A格走到B格的步數;因此斜角距離是2。
逃跑
a) 隊長主行動時可宣告,無論成功或失敗,隊長該輪的速降至0。
b) 成功率 = 隊伍逃的平均值 + 場地效果
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攻擊&防禦&傷害計算
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攻擊
a) 沒有命中率問題,宣告攻擊目標,消耗同等數量的資源(需要同屬性)與速,即可攻擊。
b) 消耗資源來源 --- 屬性珠、勾玉、陰陽鏡;同次攻擊消耗資源上限 = 爆。
c) 攻擊傷害為XDY+Z (X = 消耗資源量;Y = 攻;Z = 該屬性殤)
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五行相剋 --- 水 > 火 > 金 > 木 > 土 > 水
攻擊目標所持有的勾玉有1LV相剋屬性時,X值+1。
攻擊目標所持有的勾玉有1LV被相剋屬性時,X值-1。
另外,若目標為隊長,陰陽鏡的屬性LV也加入計數。
五行相生 --- 火 > 土 > 金 > 水 > 木 > 火
同隊同一輪中,此次的攻擊屬性為上次的相生屬性時,攻擊傷害+X/2 (X為上次的總傷害)
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EX
O隊上次傷害為火25,此次隊員A 消耗自身勾玉能量 土2 & 團隊鏡能量 土1 & 土珠*2,自身攻9、爆5、土殤 5;目標是X隊的 隊員D (該目標勾玉 -- 木LV3 & 土LV2 & 水LV1)
此次攻擊傷害為 [5 - 3 + 1]D9 (相剋) + 5 (土殤) + 25/2 (相生) = 3D9 + 5 + 13
之後 A隊員 速 -5 (2+1+2)
防禦
a) 可以多次防禦(最多5屬性各1次),消耗同等數量的資源(需要同屬性)與速。
b) 消耗資源來源 --- 屬性珠、勾玉、陰陽鏡。
c) 防禦抵銷為 XDY+Z,不同屬性依照宣告順序分開算。(X = 消耗資源量;Y = 防;Z = 該屬性禦)
---------------------------------------------
五行相剋 --- 水 > 火 > 金 > 木 > 土 > 水
消耗資源是攻擊的相剋屬性時,該屬性擲骰的值 乘倍。
消耗資源是攻擊的被相剋屬性時,該屬性擲骰的值 減半。
五行相生 --- 火 > 土 > 金 > 水 > 木 > 火
同次防禦使用的屬性有相生關係時,本次抵擋傷害+X/2。(X為上次屬性的抵擋傷害)
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EX
X隊隊員D 受到 火屬性傷害,消耗鏡與珠子,順序是 水2 > 木1 > 火1 > 金1,自身屬性防6、水禦2、火禦4、土禦8
水擋傷 = (2D6)*2(相剋) + 2(水禦)
木擋傷 = 1D6 + 1/2水擋傷(相生)
火擋傷 = 1D6 + 4(火禦) + 1/2木擋傷(相生)
金擋傷 = (1D6)/2 (被相剋)
此次防禦總抵擋傷害為 = 水擋傷 + 木擋傷 + 火擋傷 + 金擋傷
之後 D隊員 速 -5 (2+1+1+1)
總傷害
a) 距離減值 = (X-1)D6。(X為兩目標距離)
b) 總傷害 = 攻擊傷害 - 防禦擋傷 - 距離減值
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善惡系統
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a) 基本上是類似聲望的機制,不過分為善 / 惡,最低值為0。
b) 如何造成變動:任務完成/失敗、角色與其餘目標的互動、特殊劇情。
EX:每天想念KP ---> 惡+1
扶老太太過馬路 ---> 善+1
c) 相關部分:任務洽接、NPC互動、特殊物品使用與穿戴、特殊效果範圍。
d) 影響力:善&惡 聲望相加即是影響力,最高值的人為該隊隊長
另外,任何時候隊伍內、合作任務不同隊伍之間 有爭執時,以影響力的數值作為投票的權重。
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陣形系統
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a) 需要獲得相應的陣圖,並於每次換日時花費團隊EXP進行激活,激活的陣圖該6小時賦予陣形效果。
b) 學習陣形後,即可獲得常態能力
c) 戰鬥中敵我目標符合陣圖的站位,即可觸發戰鬥特殊能力,同1時間只可套用1個陣形能力。
d) 獲取陣圖方式 --- 破解機關、任務獎勵、找NPC學習、隨地撿取。
e) 換日時,可以花費相應 團隊EXP 與材料進行升級。
f) 陣圖可以用來交易。
式神系統
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a) 均為可攻擊目標,也擁有主行動,亦可協助佔位
b) 有著各自的魂玉,並如同勾玉一樣可儲存能量,亦算做防禦時的屬性計算
c) 魂玉的LV為(式神咒+遁+護+魂)/4;換日時回復能量
d) 式神消耗能量可從自身魂玉、其主人的勾玉、屬性珠獲取
e) 妖獸
不同成長階段有不同的咒、遁、護、魂
換日時固定餵食個人EXP,達到一定次數後成長
f) 靈獸
初始咒、遁、護、魂皆為1
以個人EXP進行配點成長
個人創卡
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a) 80點個人EXP ,依規則配點,每10+ 點(看強度)可購買1個技能(量身定製)。
b) 15個隨機屬性珠;由DM給予。
c) 初始勾玉1個,自行決定屬性與向度。
d) 3個概念,具體一點,有趣一點會更好。
e) 每個概念會給予2正面&1負面被動;3個概念會組成個人中二奧義(24小時冷卻)。(可以寫上希望方向)
f) 善 OR 惡 請選一條路加1,會影響NPC態度。(詳情見善惡系統)
g) 其餘-----背景啦~ 角色圖像啦~ .... ---> 用心的KP會視情況給予特殊獎勵~
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團隊建立
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a) 請3人一組,並給予團名。
b) 200點 團隊EXP,依規則配點。
c) 團隊陰陽鏡自行決定初始屬性與向度。
d) 每個隊員自選自身的1個概念,共同組成團隊中二奧義(24小時冷卻)。(可以寫上希望方向)
團隊行動執行細則
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a) 隊員是一同行動的,隊伍可以自行協調預做的動作,未上線者將交由已上線者操控。
b) 團隊行動力是所有隊員 速 的加總值,可以用來執行移動宣告、探索宣告、戰鬥宣告、休整宣告
c) 團隊行動力換日時決定,不會因為6小時內任何速的變動而影響。
移動宣告
遊戲地圖是3D 棋盤式空間,僅可上、下、左、右移動、上下樓移動,無法斜角。
初始地圖由5F迷宮組成,愈上層挑戰難度&獎勵愈高。
1F迷宮有25個房間(地圖待補),除了幾個特定地點外,大部分房間資訊都會給予;其餘樓層資訊請自行探索。
需要花費相應點數移動到不同房間、樓層、單/雙向傳送門、密境。
1點 --- 相鄰房間移動、單/雙向傳送門移動
3點 --- 上/下樓
?點 --- 進入秘境
探索宣告
包含調查資訊、尋找東西、詢問NPC、接洽任務、交易物品、不同團隊間交流、偷襲行動。
隊伍的探索成功率 = 各房間基礎探索率 + 隊員探的加總 + 各種BUFF補正
偷襲行動需要持有相關被動OR技能。
皆花費3點
戰鬥宣告
目標可以是怪物、NPC、不同隊伍。
皆花費1點
戰鬥結束後,無論輸贏或逃跑成功,剩餘點數減半。
休整宣告
須由隊長宣告執行,而換日時自動執行。
消耗剩餘的團隊行動力,每 1 點執行以下動作擇一。
a) 恢復 1 隊員 1MP & 3HP
b) 獲得 1 個隨機基礎屬性珠
c) 獲得 1 點團隊EXP
之後,點數歸0。
基礎技能
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基礎技能是每個人剛開始就掌握的技能。
戰鬥中,消耗相應MP時也會消耗等值的速。
五行調律 [XMP,主行動,6小時以下擇一各1次]
a) 獲得X個自選基礎屬性珠
b) 恢復X*回HP。
捨己為人 [1MP,非自身被攻擊時1次]
a) 擲[[護*5],成功時,轉移攻擊目標為自己。
玩家:re_(L) _birth
角色:晴天 萌奈
性別:女
聲望:惡1、善0(概念)
奧義冷卻:無
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咒:4 遁:10 護:6 魂:8 ---------> 6+30+12+20 = 68
---------
HP:40(護*5) = 30/30 靈(MP):8(魂) = 8/8
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爆:2 (咒/2) 攻:4(咒)-1 = 3
速:10 (遁) +2 = 12 防:6(護)+1 =7
回:6 (護) 運:40(魂*5)
逃:70 (遁*5+運/2) +20(概念)+10(概念) = 100 探:0
EXP:80-68(配點)-10(買1個技能) = 2
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屬性:火1 ---> 將所有勾玉屬性加總後列出
木禦:0+5(概念,夜晚時)
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技能:
----------
概念:最愛K.P.、天然呆、撒嬌
最愛K.P.
a) 貓貓最萌了:速+2,攻-1,防+1,逃+10。
b) 夜裡默默思念:夜晚戰鬥時,[木禦] +5。
c) 萬惡的源頭:[善聲望] 永遠為0。
天然呆
a) 跌倒痛痛...咦? 哪裡來的珠珠?:換日時可擲 [運],成功將可以撿到2個隨機屬性珠。
b) 誤入雷區:戰鬥隊友被攻擊時,可擲 [運],成功可使攻擊目標轉換成自身,並且此次抵擋 [防]+2。
c) 現在是....?:戰鬥輪到自身行動時,需擲 [運],失敗將失去行動。
撒嬌
a) (((抓抓,蛤!?:[逃]+20。
b) 好~好口愛(f017 :可擲 [運],該劇情智能型NPC好感+2。
c) 無法判讀的行為(f021 :非智能型NPC好感為0。
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中二奧義(那3個綜合超難想XD)
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裝備:
1. 勾玉 --- 火探1 (初始1個) ---> 自選
2. 陰陽珠 --- KP擲15D6。
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背景:
為了復活可愛的貓貓(K.P.)所以踏上陰陽師之路。 ---> 泰山府君祭(?)
換日執行程序
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請依照順序執行
a) 帶有 [換日] 字眼的特殊能力發動
b) 個人HP回復自身 回;MP 回復 1
c) 團隊進行休整宣告
d) 進行升級、配點之類的相關程序
e) 更改完各項數值後,繳交隊伍卡
Q1 : 概念是什麼? 可以吃嗎?
概念是自行定製的東西,和另一個坑的自創技能有點類似,只是這次要限制初始數量--3個。 (之前那個坑創卡都怕了,1張要2-4小時的構思---> 深井冰的前後加起來快6小時...)
Q2 : 概念會帶來什麼?
a) 兩個正面效果,一個基本上是坑的負面效果
b) 三個角色初始概念組成中二奧義
SIGNATURE: