#(此篇是將1/16日,眾人的討論結果、彙整成一篇建議來貼上,仍有再討論空間)
有鑒於,審卡制是非酒吧團以外的首選挑卡機制,
而酒吧團的設計機制下,其實也無法有效訓練到 新手/玩家 去學習『如何完成一張角卡』這事。
(入場前就創好卡了、而後參團基本也無審卡問題)
——尤其、你我都無法否認,審卡制最終必然會回到主觀意識的問題——
那麼,如何完成一張:『至少不會變成看一眼就出局、根本無法被GM認同的角卡』相信是可以教授的?
這多少也能間接地宣導給非酒吧團的GM們了解,『玩家們需要的是什麼資訊』,
即使有無法被公開的部分、大抵也能讓玩家寫卡上可以有個準則,以免彼此投入了時間與心血,卻發現方向根本不對。
(像是世界觀、背景、科技程度,能參加冒險的人的類型?需要理由否?還是GM處裡等等⋯⋯)
那麼,具體的訓練內容我猜想,其實應該只要『模擬開團』即可,
究竟是全由藍字管理員們統一發題、或者是『彼此開題』,可以再討論(避免增加管理員們負擔)
主要內容自然是:
寫下一個團名、設下一個系統(畢竟系統往往能透露出劇本的運作模式)
而最重要的自然是劇本類型、劇本大綱(或者劇本背景)
透過短短的故事,或者滿滿的背景設定,並開始招募,
參與者就各自依據團的類型丟卡,而最終,看是由大家、或開題者老實地回應『我看中這張卡的哪點、但沒選上的理由是⋯⋯』
或許,最後真的會得出『文長就是勝利』的道理,但我想、那是因為現在部分角卡『實在太淺白』,以至於稍微用心寫點背景的人就能輕鬆過
(畢竟GM也需要認識角色啊!只有D&D腦筋團可以完全不管角色背景⋯⋯欸?)
而如果某天,真的彼此都能站在相近的起跑點上,
自然就能確實落實『由GM挑選出契合度最高的卡』,相信這才是審卡制的初衷
(而不是和現實一般:三個爛的挑一個好的)
有鑒於,審卡制是非酒吧團以外的首選挑卡機制,
而酒吧團的設計機制下,其實也無法有效訓練到 新手/玩家 去學習『如何完成一張角卡』這事。
(入場前就創好卡了、而後參團基本也無審卡問題)
——尤其、你我都無法否認,審卡制最終必然會回到主觀意識的問題——
那麼,如何完成一張:『至少不會變成看一眼就出局、根本無法被GM認同的角卡』相信是可以教授的?
這多少也能間接地宣導給非酒吧團的GM們了解,『玩家們需要的是什麼資訊』,
即使有無法被公開的部分、大抵也能讓玩家寫卡上可以有個準則,以免彼此投入了時間與心血,卻發現方向根本不對。
(像是世界觀、背景、科技程度,能參加冒險的人的類型?需要理由否?還是GM處裡等等⋯⋯)
那麼,具體的訓練內容我猜想,其實應該只要『模擬開團』即可,
究竟是全由藍字管理員們統一發題、或者是『彼此開題』,可以再討論(避免增加管理員們負擔)
主要內容自然是:
寫下一個團名、設下一個系統(畢竟系統往往能透露出劇本的運作模式)
而最重要的自然是劇本類型、劇本大綱(或者劇本背景)
透過短短的故事,或者滿滿的背景設定,並開始招募,
參與者就各自依據團的類型丟卡,而最終,看是由大家、或開題者老實地回應『我看中這張卡的哪點、但沒選上的理由是⋯⋯』
或許,最後真的會得出『文長就是勝利』的道理,但我想、那是因為現在部分角卡『實在太淺白』,以至於稍微用心寫點背景的人就能輕鬆過
(畢竟GM也需要認識角色啊!只有D&D腦筋團可以完全不管角色背景⋯⋯欸?)
而如果某天,真的彼此都能站在相近的起跑點上,
自然就能確實落實『由GM挑選出契合度最高的卡』,相信這才是審卡制的初衷
寫到一半差點忘記自己只是隨手寫範例⋯⋯
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