7.3【系統分享】 德式泛用輕系統翻譯--【尼帕琴】
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#1
尼帕琴 玩家守則

               準備A4並劃分左右兩邊。在白紙左側根據角色背景寫上姓名、種族和外觀,以條列式或敘述式都可以。重點是這些描述一定要聚焦在角色背景上(和背景有關連),不單只是描寫他對什麼很在行此方面稍後將由GM協調。
 
               像是背景描述角色曾經做過粗重的工作會比單純描寫他很強壯來的好。在玩家與GM雙方同意後可以考慮加上裝備和特殊能力,假如合適的話。
 
               現在有四面、六面、八面、十面和十二面骰放置於角色紙右上方。玩家擇一作為生命值並將最高面朝上放到左手邊。假如扣除到1以下(生命值降到0),角色將被移出遊戲。
 

引用︰事件處理
               假如玩家和GM都同意結果,那麼GM可以自由地推進劇情。當事件還沒結束,玩家將丟擲右上方的能力骰”(即上述骰子中被挑走當生命骰的外)。一般情況下任何嘗試都算自動失敗。除非根據角色背景而來的修正值加到職骰上
 
(自動失敗可能是指出現像是:要一個毫無機械背景的人去修一台機器那就算自動失敗,但如果對方背景內有接觸過相關知識則可以得到些許修正值。修正值依照人物背景下去處理)
 


引用︰背景與建議修正值:
-4    明顯缺陷 
-2    笨拙 不擅長的
 -1    訓練不足的                                         
    0    一般水準                                                     
 +1  受過訓練,業餘愛好者    
 +2  訓練多年,專業人士           
+4  經驗豐富的,老兵                


 
                如果骰值總和等於或超過GM設的事件難度(EX.抓小偷難度4,則骰出4或更高則成功抓到人)。難度並不會讓玩家自動失敗,但有個明確的參考值:

引用︰難度與範例
2簡單                                            
 3有利的情況下(EX.手邊有趁手工具)
  4一般情況                              
  5有阻礙的情況下(EX身處黑暗中)
 6困難(EX.拋刀雜耍)
 8專業(EX走鋼索)
12傳奇                                          

 
                在值骰之後將該顆疲勞骰放置到角色紙右下角處(EX.本次投了一顆D6,則不論結果成功或失敗都必須在投擲後將骰子視為疲勞骰”)
 
                視為自動失敗或未經投擲的骰子則不算入疲倦骰,當所有骰子皆成為疲倦骰後角色必須休息一段時間才能消除疲勞骰。(將疲勞骰恢復成一般可用骰)

 

引用︰衝突
                衝突以回合作為單位,時間長度由GM定義。每一個回合角色可以對敵方人物做出反應,如攻擊或格擋。不論是否經由暴力方式解決,敵人生命值降至0則被打倒。
 
              每一回合開始,玩家從一般骰中選出一顆攻擊骰與一顆對應骰。這兩顆骰子將用於該回合的攻擊與對應。假如想讓角色受傷的話也可放棄選骰子。
 
第一回合中後手不用選擇攻擊骰,角色可以選擇放棄一回合行動已獲得足夠休息來恢復全部的疲勞骰。
 
                攻擊骰面數決定先後手,由骰面少的先攻。攻擊值大於敵方對應值視為成功,每一次成功攻擊扣除一點生命值。敵人也可以藉由非武力方式解決。假如成功以非武力方式影響敵人,則放置一枚傷害指示物。
 
                玩家可以放棄選擇防禦骰來放棄防禦,如此一來便可以多一次攻擊/行動機會,但最大值為攻擊骰骰面除2 (D4攻擊骰>>2D6>>3)。而雙手持劍攻擊、雙槍射擊,範圍攻擊如掃擊或火球術等針對複數目標攻擊的情況,每多一隻目標則給予-2修正值。
 
                玩家也可選擇放棄攻擊來協防並對其造成影響,協防者一半的骰值將會加到被協防者身上,被協防者必須完全承擔防禦失敗的風險與後果。假如人物生命值降至零或是被放置到達當前生命值的傷害指示物則視為出局。

 

引用︰裝備
                系統中並沒有裝備列表。一般武器造成一點傷害,特殊或魔法武器造成兩點,火焰和爆破則造成三~四點。湊合著用的裝備在攻擊時得到-1修正值。盔甲提供+1+2的防禦修正。



引用︰治癒
                經過一整晚的休息,玩家的疲憊骰將全數恢復正常。角色受的傷害也得以恢復,此時必須投擲生命骰,若骰值高於當前生命則取高者,若低於當前生命則維持原樣。
 
       GM可以選擇如何和合時移去外傷害示物。受到驚嚇或恐嚇的心理傷害可能永久無法復原,使角色受到驚嚇的恐懼症或詛咒可能需要數天甚至數周來恢復。




        原本在翻譯的另一個德國規則因為遇到些困難而先翻譯這套,但部分規則個人覺得不太適用所以還會進行一些調整(上方都是照原文翻的)。日後諾有想到的房規也許會補充在下方。

        翻譯下來的整體心得就是: 吃重背景與團隊合作的一套系統,挑骰子的部分是個人覺得蠻新奇的地方,使戰術應用和分配上更加靈活,同時也存在著疲倦骰的機制做平衡。 目前在規劃該規則的測試團,若成功開團且反應不錯的話接下來"大概"會往翻譯官方劇本或擴充下去著手。

靠,骰子搬家了...... mayday
擲骰結果

4d3-5 → [2,2,1,1]-5 1聰穎
4d3-5 → [1,1,3,3]-5 3強硬(肝臟重擊)
4d3-5 → [3,3,2,2]-5 5強硬(日耳曼橋背摔)
聲望留言:
MaxC 聲望+1 辛苦啦!
上官曼 聲望+1 辛苦了,然後意外發現骰子XDDD
紫苑翔雲 聲望+1 推推咧~
ttk12345 聲望+1 支持翻譯!
Resastar 聲望+1 很棒的輕規則!
馬基特 聲望+1 辛苦了
Hazatto 聲望+1 規則翻譯讚!期待開團XD
鐵龍 聲望+1 推個~
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