7.3【系統分享】 2D6:Removal System(去系統)
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#1
前言

2D6故名思議就是以兩顆六面骰作為判定軸心。但是其規則特點是不完全的、未詳細統整過的
所以比起自成一格的系統,相較之下亂無章法,但大量的BUG[?]始終不影響2D6的趣味,雖然他
無法跟其他成熟規則比較,但在玩家入手上卻是較為親民、好理解。

關於2D6規則的名稱

2D6的名字緣起,就是以2顆六面骰作為本身取名,可能當時沒有想過要整理他,暫時用2D6作為取名。

但我還是給2D6取了個名稱:「Removal System」,簡稱RS。(註:當然這是純粹本人想的)


如何開始遊戲?

文章導論 提到︰前提: 
由於2D6比起說是一個「系統」,不如說是種判定方式,就如同每個系統下的規則,有的是D4、D6、 D8、 D10、 D12、 D20、D100。

但是跟有1就有2的數字不同,1D6是不存在世上的。[存議](註:有五魂衝(Penta-Dash),原規則因創革關閉而消失,如今存在房規版本:「月下紅花。」)

     在開始之前,必須要了解,2D6 就是整個判定方式的軸心,即是所謂的:「兩顆六面骰(註:市面上都買得到方形骰子。)。

 那麼知道要骰2顆六面骰、後來到底要做什麼呢?其實比起2D6系統本身,最重要的卻是房主自己的規則,這就意味著2D6即是影子,而房規就是主體,
也因此 2D6 本身最繁複的並不是系統,而是房主自己所設定的規則,由於去系統的特性,2D6並沒有特定的玩法(註:事實上,每個系統都可以設定房規。)

至於判定方式,就是所謂的達成值NT)。當然這僅供參考,每個GM都可以有自己的想法,那麼以下參照:

參照表 提到︰弱咖 NT 0:經不起風浪。 (註解:擲不出來的,除非有負修正值的影響。)

簡單 NT3 :就算猴子也可以。

普通 NT6:這是要有點智商的。

有點難 NT9:比起智商,運氣更重要。

超難 NT12:智商、運氣可能都要兼備。 


以上就是我對於 2D6(去系統) 的論述,感謝大家收看。雖然有些簡短,但是若發現到有不妥的地方,可以PM給我。
聲望留言:
Resastar 聲望+1 修改之後有了很大的進步呢!Res這邊有些想法可以提供,不過用打字的會太長,看要不要開RC我用說的比較方便//
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正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。


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#2
mayday  終於又回來勇敢面對以前在這裡發佈黑歷史了,不如說我跑2D6的時間肯定是大於其他系統

目前用了2D6系統的框架架出了模仿劍世界(不過我沒跑過劍世界(看不懂QQ))的RPG數值好炫炮模板塊
但是本身沒什麼深意,他就是個看起來好像很複雜的2D6,其實規則就跟一般2D6沒什麼兩樣。


我依照2D6系統的框架架出了一套模塊玩法,這個玩法其實非常的無聊,但還是姑且貼給大家笑一下。


 整個模塊的核心玩法

詢問PC對於自己角色是否擅長什麼,對於當下環境是否能夠應付,並且給予達成值得目標
然後在經由成功或是不成功之下也能夠了解角色最深處的性格以及所學所長。而這個問題
將會持續輪迴下去,當GM沒有問下去的時候就代表說事情已經不是本人可以應付的情況了。

而戰鬥的情況我並不打算給予明確的界定,我只能說戰鬥只是推進劇情的一部分,角色死亡
不是我的預想之中,也不打算讓角色真的死亡--除非真PC願意讓角色死亡。戰鬥的部分會
非常的簡單,就是各自的加值之下擲一顆2D6骰決定總額進行比較,然後高者就可以攻擊到
敵方的怪物。如果GM對自己的骰運實在很沒信心,你還是可以定個「達成值」也就是固定
值考驗玩家。不過戰鬥的部分我認為實在不宜過於數據感,目前測試的部分雖然的確著重在
給予的傷害表格(也就是2D6骰各自骰值的分布圖)上,當然的我覺得純粹的戰鬥實在有些無
聊--所以我是希望戰鬥的部分會跟劇情有關,而怪物最好是常常被擊敗,這樣子比怪物要
死不死好玩多了(我必須說殘血的怪物控制起來有夠難受)。

整個戰鬥機制其實很簡單,就是擲個骰說明你要殺死這個怪物,那就擲骰吧,你高於對於的骰子
了,那麼他就要受到傷害表格分布的傷害--玩家也會是如此。
戰鬥只是添增冒險氣氛的一種,由於我的骰運實在爛得要命,因此這個部份我也不知道怎麼改善
但是一般套用自己房規的2D6系統通常都會有一定的協助規則,不過我這裡並沒有設定這個(笑)
我只能說「協助」這件事情隨時都可以插手。這裡的戰鬥機制我的構想是:

先攻只是決定角色跑步跟戰鬥的順序,然後這時候我就會大致上詳述現在的戰場長什麼樣子(這個不見得要事先準備)
當PC問我說我在什麼位置的時候,其實就大概說明前後左右就行了,老實說位置在這個模塊很模糊,也不是真的很必要

然後就是按照順序的方式進行攻擊跟防禦,當然的不時的我也會干涉整個戰鬥,因為說真的戰鬥不會是最主要的
最重要的是我真的很想講述一場故事,而不是一個純粹戰鬥的公例行事--再加上其他完熟的商業的TRPG比這個
要好玩得多而且更為多元。在這裡雖然我會給予怪物HP值,但是不見得就得要把怪物獵殺完,當我說牠該倒的時候
牠就倒地了,說真的也沒必要真的認真打完,除非這些怪物真佔了故事很大的地位。

戰鬥的公式基本上就是 骰子 加上他的特性 對方 必須對應相對之下的特性 進行迴避
然後攻擊成功以後就開始骰顆傷害表格進行擲骰,當抵達了某個特定數字那他就會受到傷害。

傷害表格範例:

引用︰2  7傷害

3-5 9傷害

6-9 11傷害

10-11 13傷害

12 15傷害

擲完傷害表以後就是看給予了多少的減免傷害,那麼就會扣除掉身上的裝備的防禦點數。

另外就是為了添增戰略氣氛之下,可能會給予一些魔法法術,或是一些戰鬥技巧。

關於平常時使用這麼法術或是一些的技巧會怎麼辦呢?如果是沒有必要給予達成值的情況
我只會要求說骰顆2D6看看會不會骰到2(1,1),如果骰到了那麼法術就會失敗。

稀鬆平常例行公事的狀況-只需要給予骰到2(1,1)行動就失敗 的方式
但是如果覺得這樣子太輕鬆,你可以給個底線,這是不介入特性加成的
例如說犯傻的機率是兩顆六面骰的5,那麼當玩家骰到5那就是失敗了--就這樣子以此類推。

為什麼不稱為房規的原因,是因為他有個核心的想法,他大致上的目標表格是這樣↓
引用︰擅長/非擅長 目標
何謂擅長目標?也就是角色本身對於當環境事物,是否擅長處理一些危險跟躓礙的難題。如果擅長的話目標值會低一些,如果不擅長的話目標值會高一些。
-目標-
   5  即使不擅長也能處理的程度
  7-9   即使不擅長也能處理的程度
 10-11    即使擅長難度還是夠高了
 12-13    沒有特殊的知識有點難以達成
 15-18    沒有特殊的知識有點難以達成
環境壓迫
所謂的環境壓迫就是兩難的事情,角色們得要面對更躓礙的難題。
-目標-
   9- 還算可以應付的程度
  10-11 - 有點糟糕的程度
  12-13- 有點過分的程度
  14-15 -非常過分的程度
 16-18-超級過分的程度

另外就是「擅長」的部分有些自由心證,但是在這裡我是不打算給什麼限制,因為角色喜歡什麼擅長什麼玩家可能最清楚
如果雙方之間有些議論的話,可以用一種方式:一開始給予擅長表。也就是開始之前先講清楚角色到底對什麼東西擅不擅長

在這之前的雛型,其實就是個有數據感的2D6,並且定一些武器的能力數值,好像很炫而已(笑)
初始版本非常的單純,從單純的比較骰到了數據感的D6,整個遊戲體驗其實就是GM一直被殺爆(炸)

不管怎麼樣這是目前的遊戲方式,有興趣可以找我試試看ww。(白老鼠計畫)
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正別華
職業:普通人 身高體重:160 cm  51kg
樣貌:染成紅紫色短髮,衣服雖然穿的怪異,行為舉止卻極為普通。


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