4.4【教學與經驗】 [前言]TRPG規則創作淺談
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前言:

  自從接觸TRPG到現在,已經有四年了吧。雖然不敢自稱精通此道,倒也對規則的部分有了些心得……是以,以下之言論僅代表本人看法,並非絕對正確,是以若有其他的想法或是意見,也歡迎提出討論。

  近來在版上看到不少原創的TRPG規則,字裡行間,其對於遊戲的熱忱自不用多說,實在是令人高興。
  畢竟過去也有過撰寫、修改TRPG規則之經驗,對於TRPG規則之擬訂這一方面,我也有些(其實還蠻多的)個人看法,希望可以提供一些參考。


規則系統的必要性:

  首先,為什麼我們玩TRPG需要規則?規則裡頭又需要些什麼?
  TRPG是個角色扮演(Role-playing)遊戲,以字義上來說,我們可以理解這個遊戲偏向於扮演。就如同孩童時,我們假裝自己是拯救世界的大勇者、拿著寶劍(雨傘)、跨過岩漿海(地上的格子線)、朝著魔王城(學校)邁進,這是個專注在扮演、沉浸於故事的遊戲。
  ──嚴格說起來,與孩童時的妄想相同,這樣的角色扮演遊戲,是可以不需要規則的。

  那麼,為什麼我們需要規則呢?主要原因有二:
  提供故事的「世界觀」。
  以及,為遊戲進行中所遭遇的挑戰,提供一個具公正性、以及娛樂性的「機制」。

  即使角色扮演可以不講規則、天馬行空的遊玩,但要是少了這兩者,將會失去相當程度的娛樂性吧。


世界觀與機制:

  世界觀,像是龍與地下城(DND)劍與魔法的奇幻世界、又像是克蘇魯的呼喚(COC)中描繪的那恐怖在黑暗中蠕動的灰暗背景。通常來說,一個TRPG的規則中,除了「機制」的記述外,亦會包含其獨特的「世界觀」描寫。
  世界觀的架構可大可小,有些規則會花費相當多的篇幅將那遙遠的虛幻化為現實,但亦有規則僅以三言兩語交代世界觀--視乎遊戲的取向,這並沒有對錯。然而,世界觀的設計將會極大幅度的影響其「機制」的設定、遊戲的風格、以及玩家的取向。

  若說世界觀是TRPG規則的血與肉,那麼「機制」就是規則的骨架。
  角色卡的各項數值、數值與各項判定的關係、遭遇挑戰時的流程等等,如何以客觀的方式去描述故事中的細節、去決定玩家與世界互動的成果,就是「機制」最重要的功能。


風格:

  「你想要打造的是怎麼的世界、描繪什麼樣的故事?」在規則的設計過程中,這是一個相當重要的自我提問。
  比起一些規則上的細節(招式的設計、怪物的數值、武器的效果等等),設計者應該要優先考慮的是自己系統的「風格」,並以此為基準去制定世界觀與機制。
  風格是吸引玩家們的最主要因素,這也是它之所以重要之處:為什麼這個規則會吸引人?希望吸引到什麼樣的玩家?這都是必須要考慮的項目。
  「風格」在很多時候會與「世界觀」混淆。是的,獨特的世界觀可以是規則的風格,但風格卻遠不止於此:FATE的「形象」機制、武術的形容成骰、甚至是酒吧基礎團以輕而簡為特色,都可以是規則的「風格」,亦是其核心的特色。


戰鬥與日常:

  在制定規則的過程中,難免會需要制定戰鬥的相關規則。
  很有趣的是,除了少數在設計上便避開了戰鬥情境的規則(例如法庭辯護、商店經營等)超過八成(大概)的TRPG系統都具備著戰鬥相關的規則,甚至以戰鬥為核心的系統也有相當的數量。小至簡單的擲骰對抗、大致繁複的棋盤戰鬥……或許這也在某種程度上反映了戰鬥本能在人性中的根深蒂固了吧?
  我認為,戰鬥之所以在規則上總是佔有一席之地的原因,便在於其「競爭」的本質--這個性質使得戰鬥相關的挑戰難以被妥協,而必須訴諸一個客觀、可以掌握的規則。舉例而言,當玩家扮演的戰士信心滿滿的將劍朝歌布林斬下時,你要如何說服玩家他的重擊沒有擊中目標呢?
  不同於日常中的挑戰可以用扮演去解決,很多時候,戰鬥是難以妥協的。除非玩家與GM之間有著相當程度的默契,否則在這一塊的處理上,便很容易失去公平性。
  是以,如果你的系統中戰鬥佔了相當重要的程度,那麼在設計戰鬥規則時就必須相當小心。
  或許不用要求什麼絕對的平衡性,但至少要能讓玩家接受自己在戰鬥中的表現。

  與戰鬥相對,在TRPG規則中,非戰鬥相關的規則就時常會被忽略。
  曾經有位偉人(才沒有)這麼說過:「人生不是只有戰鬥。」,在戰鬥以外,我們也時常遭遇許許多多的挑戰:交涉談判、匿蹤潛入、歌唱跑跳……既然TRPG的魅力便在於它的扮演自由度,那麼即使是專注於戰鬥的規則(如DND),也絕不能忽視這方面的處理。


複雜性:

  最後,想稍微談一下規則的複雜度設計。
  在遊戲中,依循規則、計算數字或許的確能帶來一定程度的娛樂,但TRPG畢竟是以扮演為主的一種遊戲方式,在規則的設計上,我個人認為應該盡可能避免太過繁複的計算。要記住,你是在設計TRPG規則而不是桌遊、更不是電子遊戲。試想,如果一個TRPG的規則繁複到跑團過程中必須時時攜帶計算機、或甚有一半以上的時間都在計算加值與傷害……那麼除非玩家一開始便是為此而來,那麼……恐怕這玩起來不會太愉快吧?
  在建立機制的時候,盡量多問自己:「這個規則是必要的嗎?」「加了這條規則會有什麼好處?會不會造成額外的負擔?」避免沒有意義的機制、刪去過度繁複的計算,我認為也是在設計規則時相當重要的一環。


結語:

  其實想說的還有很多,但如同標題所說,以上充其量不過是前言/概述而已。未來也許會針對其中幾個議題做比較深入的討論……有時間的話(遠目)
  最後再強調一次,以上的言論均屬個人感想,如果有什麼想要發表的、討論的、指正的,也歡迎提出~
聲望留言:
Resastar 聲望+1 讚讚~~
一日之寒 聲望+1 我覺得還有一個問題是關於規則有沒有出現bug┑( ̄Д  ̄)┍
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