4.3【系統介紹】 COC變種規則 生存
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#1
靈感來源:

某日上課時,老師提到<This War Of Mine>這款遊戲,

並且要以此遊戲為基礎、以學校為地圖、以學生為玩家,進行一場遊戲(兼當做作業)



關於<This War Of Mine>:http://goo.gl/fLwrP2



遊戲背景:

西元20XX年,第三次世界戰爭,在各國間的摩擦日積月累之下,依舊無可避免地爆發了。

在經歷核武器的一番侵襲過後,各國領袖們不得不為日益嚴峻的地球環境進行協議,將核武器完全塵封起來。

不過戰爭並沒有結束,反而因為各方面的原因(國家間的矛盾、宗教間的對立、勢力間的利益)越演越烈。

在殘酷的戰爭以及嚴峻的環境之中,人們要在生存與道德良知之間進行抉擇。


遊戲目標:盡全力活下去,可以設置事件作為時間依據。

規則變種:
1.增加罪惡(SIN),基礎為0,滿值99。
每當做出違背角色良心的事,便會依情節輕重增加罪惡,
進行罪惡判定時若是成功,將會降低理智。

2.取消血量(HP)、魔力(MP),增加飢餓值(HV)、口渴值(TV)、疲勞值(FV)以及負重(LOAD)。
飢餓、口渴初始值為100,會隨著時間慢慢下降,過低將會加快疲勞增加、產生幻覺、基礎能力變差,可以經由飲食回復。
疲勞初始值為0,會隨著時間慢慢增加,過高將會增加感染疾病機率、產生幻覺、基礎能力變差,可以經由休息、睡覺、藥劑來回復。
負重為力量+體質+體型,過重會導致速度降低、加快疲憊增加。

目前能想到的就只有這些,希望各位能夠給予建議與指教,使這個規則更加完善。
有時間的話也會考慮開團,測試規則耐玩度。
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#2
(2016-05-15, 21:35)疫燕燁 提到︰ 靈感來源:

某日上課時,老師提到<This War Of Mine>這款遊戲,

並且要以此遊戲為基礎、以學校為地圖、以學生為玩家,進行一場遊戲(兼當做作業)



關於<This War Of Mine>:http://goo.gl/fLwrP2



遊戲背景:

西元20XX年,第三次世界戰爭,在各國間的摩擦日積月累之下,依舊無可避免地爆發了。

在經歷核武器的一番侵襲過後,各國領袖們不得不為日益嚴峻的地球環境進行協議,將核武器完全塵封起來。

不過戰爭並沒有結束,反而因為各方面的原因(國家間的矛盾、宗教間的對立、勢力間的利益)越演越烈。

在殘酷的戰爭以及嚴峻的環境之中,人們要在生存與道德良知之間進行抉擇。


遊戲目標:盡全力活下去,可以設置事件作為時間依據。

規則變種:
1.理智(SAN)改為罪惡(SIN),基礎為0,滿值100。
每當做出違背角色良心的事,便會依情節輕重增加罪惡,
罪惡過高會導致角色沮喪,愧疚,發狂甚至自殺。

2.取消血量(HP)、魔力(MP),增加飢餓值(HV)、口渴值(TV)、疲勞值(FV)以及負重(LOAD)。
飢餓、口渴初始值為100,會隨著時間慢慢下降,過低將會加快疲勞增加、產生幻覺、基礎能力變差,可以經由飲食回復。
疲勞初始值為0,會隨著時間慢慢增加,過高將會增加感染疾病機率、產生幻覺、基礎能力變差,可以經由休息、睡覺、藥劑來回復。
負重為力量+體質+體型,過重會導致速度降低、加快疲憊增加。

目前能想到的就只有這些,希望各位能夠給予建議與指教,使這個規則更加完善。
有時間的話也會考慮開團,測試規則耐玩度。


以下是個人看法

1.SAN其實沒必要改成SIN,就當作行惡的過程中失去做為人的正常性。
同時還可以保留在戰爭中遇到殘酷事情所遭到的驚嚇

2.因為這個環境下,知識類技能大概都沒有用了吧?
比如歷史、神祕學、物理學、化學等等
所以,這些本職技能有這類技能的職業應該其他技能做為獲得補償
目前想到的是:援助、生活智慧、熱衷閱讀。

援助:德高望重的學者們會得到額外的幫助的幫助,
比如說過去教過的學生、政府輔助、單純尊敬學者的人們。
每天可能獲得額外的食物跟水。

生活智慧:你懂得如何將自己的學問應用到生活上。
比如說,你能巧妙利用槓桿原理跟滑輪來舉起重物。
當你做一件事的時候,可以運用智慧降低所需的疲勞/降低這件事的難度。

熱衷閱讀:你是如此熱愛你所學習的知識。
當你休息時有書籍的可以閱讀的時候,休息的效果可能增加。
SIGNATURE:
酒吧角色卡─扭曲的紳士  白夜
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#3
(2016-05-15, 23:13)白夜 提到︰ 以下是個人看法

1.SAN其實沒必要改成SIN,就當作行惡的過程中失去做為人的正常性。
同時還可以保留在戰爭中遇到殘酷事情所遭到的驚嚇

2.因為這個環境下,知識類技能大概都沒有用了吧?
比如歷史、神祕學、物理學、化學等等
所以,這些本職技能有這類技能的職業應該其他技能做為獲得補償
目前想到的是:援助、生活智慧、熱衷閱讀。

援助:德高望重的學者們會得到額外的幫助的幫助,
比如說過去教過的學生、政府輔助、單純尊敬學者的人們。
每天可能獲得額外的食物跟水。

生活智慧:你懂得如何將自己的學問應用到生活上。
比如說,你能巧妙利用槓桿原理跟滑輪來舉起重物。
當你做一件事的時候,可以運用智慧降低所需的疲勞/降低這件事的難度。

熱衷閱讀:你是如此熱愛你所學習的知識。
當你休息時有書籍的可以閱讀的時候,休息的效果可能增加。

1.我在思考的過程中有點太執著於遊戲之中,因此沒有思考到撇開神話來說,戰爭的殘酷便可以摧毀一個人的心志。

不過個人覺得理智和罪惡還是不能相提並論。罪惡比較像良心的譴責,是屬於感性的部分;理智則比較偏向於理性。

一個人可能在理智的情況下,迫於生存的壓力,殺掉他人以便取得物資,卻在事後感到愧疚,覺得有罪惡感。

2.知識類的話在我的想法中會比較偏向於加成。
當你與他人溝通時,知曉關於他的國家歷史,或他所信仰的宗教歷史,都會讓你在他人眼中的映象有所加分。

你說的生活智慧是科學類知識的加成,但卻有點侷限了知識的擴展性。
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#4
(2016-05-16, 00:30)疫燕燁 提到︰ 1.我在思考的過程中有點太執著於遊戲之中,因此沒有思考到撇開神話來說,戰爭的殘酷便可以摧毀一個人的心志。

不過個人覺得理智和罪惡還是不能相提並論。罪惡比較像良心的譴責,是屬於感性的部分;理智則比較偏向於理性。

一個人可能在理智的情況下,迫於生存的壓力,殺掉他人以便取得物資,卻在事後感到愧疚,覺得有罪惡感。

2.知識類的話在我的想法中會比較偏向於加成。
當你與他人溝通時,知曉關於他的國家歷史,或他所信仰的宗教歷史,都會讓你在他人眼中的映象有所加分。

你說的生活智慧是科學類知識的加成,但卻有點侷限了知識的擴展性。

1.個人理解,理智本身就代表著身為人類的正常度。
看到不能接受的殘酷景象、做出不願做的行為都會讓理智下降
比如有毒的湯,喝下"湯"也要做SAN Check
整合在一起的好處是,人物必需因為罪惡感跟殘酷生活的雙重威脅下存活
在同時遭遇殘酷場景下還要做出犯罪行為負擔會特別大(因為一次扣同一樣)

2.這有個問題,印象有加分,但是想要跟對方交涉中有利又一定要投交涉性技能(快速交談 勸說 議價)
這些技能偏偏在學者職業中又沒有。
再者,COC本身沒有甚麼加成的設定。如果你採用加成的話有兩個建議
A:採用D&D五版優勢劣勢規則
B:所加成的項目成功率上升
後者可能需要GM完全獨斷決定這個上升比例有多少
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酒吧角色卡─扭曲的紳士  白夜
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#5
(2016-05-16, 00:45)白夜 提到︰ 1.個人理解,理智本身就代表著身為人類的正常度。
看到不能接受的殘酷景象、做出不願做的行為都會讓理智下降
比如有毒的湯,喝下"湯"也要做SAN Check
整合在一起的好處是,人物必需因為罪惡感跟殘酷生活的雙重威脅下存活
在同時遭遇殘酷場景下還要做出犯罪行為負擔會特別大(因為一次扣同一樣)

2.這有個問題,印象有加分,但是想要跟對方交涉中有利又一定要投交涉性技能(快速交談 勸說 議價)
這些技能偏偏在學者職業中又沒有。
再者,COC本身沒有甚麼加成的設定。如果你採用加成的話有兩個建議
A:採用D&D五版優勢劣勢規則
B:所加成的項目成功率上升
後者可能需要GM完全獨斷決定這個上升比例有多少

整體來說,不管是第一點還是第二點,個人都偏向於讓GM做決定,畢竟這些偏向於主觀的思考。

以個人而言,若真有機會開團的話,還是會以上述為準。一方面因為是我想的變體規則,另一方面則是想盡量營造出,不得不為生存而努力的整體氛圍。

為了拯救同伴,不得不將孝子與其家人殺死,奪取他們的物資能讓自己與同伴多活一天,事後卻會因此自責,沮喪。
喝酒的話尚能忘卻一切,若置之不理,最後可能會因心中的陰影越變越大,導致嗜血成性亦或絕望自殺。

同伴會因你的死而感到悲傷,同時也少了名幫手能抵擋他人的劫掠。當物資被劫走,同伴亦全無時,再無活下去的希望,
或於生命與死亡之間不斷苟延性命,或在黑暗與絕望中等待死亡的降臨。
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