4.2【系統研究】 淺談《Wushu(武術)》 系統
只看該作者
#1
系統概述:




  《Wushu(武術)》系統,是一款玩家描述權很高的規則,因此非常仰賴玩家們與GM之間的默契與溝通,假如你正在尋找適合與中二屁孩同樂的系統,相信我,你「絕對不會」想嘗試武術系統的。

  但!假如你在尋找和親友同樂的系統,希望追求最炫砲華麗、描述自由度高的規則,不希望被太多繁瑣的規則綁死,武術系統可能會是一個很好的選擇。

  武術系統支援玩家以各種狂霸酷炫跩的方式進行戰鬥,與絕大多數的規則不同,武術系統容許玩家直接描述出行動的效果。

  你可以直接描寫角色用兩根手指夾住劈來的大刀,也可以直接一掌拍在對方胸口之上,或甚至輕描淡寫地彈出一根鼻毛封住對手穴道等等。

  然而,這個行動的成效,終究還是要看骰子的判定,假如判定沒過,大刀可能下一秒就會輕易震開手指的箝制,或是對方索性棄刀抽出匕首;拍擊在對方胸口的手掌可能僅僅讓對方悶哼一聲,實質上狀態並無損傷;封住穴道的鼻毛可能馬上就被內勁彈飛等等。

  在這樣的情況下,要如何描寫出潮指數爆表卻又讓GM有轉圜餘地的場面,就很考驗玩家與GM的默契了。

  無關痛癢的小兵,玩家或許可以隨意描述砍殺擊飛,怎麼帥怎麼寫,反正就算倒了大半,GM也可以再描述起身再戰或增援出現,但,有名有姓的重要配角,假如被玩家隨意描寫出砍斷右臂、戳瞎雙眼等等狀況,導致後續劇情推動困難,就是很讓GM為難的狀況了。

  為了避免這樣的狀況發生,武術系統設有「否決票」的機制,當玩家或GM覺得某人的描述太過火、讓人不舒服,或是其它的特殊狀況時,可以動用這個機制否定掉該描述。這是做為備用手段而存在,假如真的被拿出來使用,想必大家都會有點尷尬,而且很影響跑團的心情與節奏。

  因此,請雙方務必在開團前建立共識,彼此了解角色的能力該做到什麼程度、能做到什麼程度、雙方可以接受到什麼範疇,才不會跑團跑到起爭議RRR


角色設計:〈特質〉



  本文僅為個人理解與簡述,完整的規則說明請看  絕對無責任翻譯之:《Wushu》 『武術』RPG系統



  特質、專業、長處、能力、風格、經歷......任何類似的意涵都可以作為角色的「特質」屬性,在這一點上,應盡量去表現出角色的特點,畢竟這本來就是強調扮演發揮的系統。

  和Risus等系統相同,武術系統的玩家可能會面臨一個問題:「我可以把特質的範疇寫得多廣?」

  有些新手玩家可能會寫出像「【一劍穿心】:攻擊時,額外增加一枚陽骰。」的特質,但很遺憾,這完完全全不該是特質的寫法,特質不該提供任何規則上的直接特效。

  比起所謂的「技能」,特質更像是「屬性」,你不會因為進行力量或敏捷檢定,就對敵方造成任何傷害或特殊效果,對吧?

  既然如此,特質該寫到什麼程度呢?

  甲、快劍:擅長疾風暴雨般的快劍攻勢

  乙、十八般武藝:嫻熟掌握十八般武藝

  丙、江湖老大俠:精通諸般武藝,熟悉各種江湖手段

  丁、錦衣衛青龍:武功絕倫,心計深遠細密,聲名遠播

  戊、武林盟主:武功蓋世,深謀遠慮,名揚四海,知交遍地,富可敵國

  可以注意到,上面五項範例,特質所包含的範圍逐步擴張,從一開始的單一武術,到最後包含了許多面向的濫強特質,真要說起來,都還算得上符合要求的,只不過,最後一個特質的角色大概沒有幾個GM會想收吧XDDDD

  要怎麼去拿捏分寸,讓自己的特質範疇適合劇本的同時也不會太影薄,玩家與GM的磨合從寫卡就開始了呢!以下,提供幾點讓大家參考看看。

  一、特質等級:

    【江湖小蝦米5】、【武林至尊3】,像這樣的存在就是挺弔詭的設計,尤其又以後者為甚。

    前者而言,還比較好說,一個做什麼都很少失敗的江湖小蝦米,有可能是完美地利用了環境因素,或是占據了天時地利人和等等,可以依靠臨場狀況去演繹,但後者......一個失敗率50%的武林至尊,這臉面還要不要呢XDDDD

    設計特質時,以凸顯角色形象為優先,稍稍考慮一下狀況,才不會出現紙糊的武林至尊這種笑話。

    順帶一提,除了數據面上,扮演也最好稍稍評估一下,假如你是個天真無邪的單純萌少年,或許在創建一名「仁傑.狄.L.柯南.福爾摩斯」之前,該好好評估一下自己能不能展現出那樣的思維模式以及推理邏輯。

  二、劇本背景:

    這是一個什麼樣的世界觀?有沒有鎗砲?有沒有神仙妖魔的存在?武功的力量可以達到什麼層級?凌空飛渡、踏水無痕、一葦渡江、飛簷走壁,還是僅僅比普通人快上不少的程度。

    唯有了解了這些,你才能寫出真實存在於故事世界的人物,而不是江湖中的魔法師這種畫風不對的存在。

    特質的設計,最好參考GM給出的範例,那通常會是最符合GM心中定位的角色,此外,也要著重注意一下世界觀的說明。

    同樣是【摸金校尉】這個特質,也許在絕大多數的劇本中可以自成一個特質,但在一個從頭到尾任務只有盜墓並脫逃的劇本中,很可能GM就會要求玩家把【摸金校尉】拆成【風水堪輿】、【破機關巧解鎖】、【輕巧提蹤】等幾個面向,以免玩家整場跑團下來只用到一個特質面對所有檢定。

    相對而言,假如在武功強度不高、主題卻囊括許多領域的劇本,或許就能接受同時包含多面向的特質,例如包括了「戰鬥」、「觀察」等面向的【江湖老大俠】;包括了「戰鬥」、「社交」等面向的【東京八十萬禁軍槍棒教頭】等等。

    不過,一般來說,像是【全能天才】、【武林盟主】這樣幾乎全能性的特質,寫出來之後就可以不用考慮被GM接受入團的機會了。

    如果看完團務介紹還是沒有把握,在這邊,最建議的辦法絕對會是這個──

    「去問GM!」

    「去問GM!」

    「去問GM!」

  三、確立面向:

    無法確切拿捏特質的範疇嗎?

    文字太過電波沒有人看得懂嗎?

    想用一串潮炸天的文言文作特質卻怕GM看不懂嗎?

    你需要這個──面向確立!

    同一組詞彙,在每個人的了解和觀點來看可能會是截然不同的意思,所以,當我們創建特質的時候,除了特質名稱之外,都會寫上自己對於這個特質的描述與說明,方便GM理解,也避免起爭議。

    以【天下第一劍】這個特質為例,可能在說明角色劍法通神,也可能在渲染角色於武林中的名望,或是字面上所看不出來的傳奇劍匠意涵,為了避免無限的衍生義,玩家也可以在設立特質時就直接擬定範疇:

    【天下第一劍】:十年磨一劍,寒光一瞬名千古。OO自小練劍,入宮刺秦得手,一舉成名,江湖中人為他立下了「天下第一劍」的稱號,一半是為了他的劍術,另一半卻是尊敬他的勇氣。(戰鬥、社交面向)

    【天下第一劍】:十年磨一劍,OO磨劍已然超過六十年,手上的劍換過一把又一把,劍下的名字也斬落了一個又一個,到了現在,他的劍還沒有敗過,人卻已經老了,老到江湖上認得出他的人所剩無幾。(戰鬥面向)

    從以上兩個名稱完全相同的特質之間的比對,大家可以了解描述說明的重要性,特質最主要的目標就是展現角色與其他人不同的地方,除此之外,其實保留了很大的模糊地帶,這一方面,就要仰賴玩家的自覺了。

    越簡單的規則,越考驗玩家的功力。這一方面的功力,有一部分指的就是自覺了,若是一味濫強,把握不了分寸,就算輾過了這個劇本,敗了名聲,再也沒有GM想要收你,那豈不是得不償失?


  尊重、包容、友善。TRPG的圈子很小,只要展現出U質的態度與涵養,日子久了,不用你去找團跑,志同道合的GM自己會找上門來詢問你對他的新團有沒有興趣。

  讓自己成為一個更好的人吧!與大家共勉之。

  除了以上這些,《武術》系統其實還有不少尚未提及的重點,但Res寫到這邊已經文思枯竭了,也許等下次有心情有閒暇會再把其餘部分補完......吧?
聲望留言:
紫苑翔雲 聲望+1 怎麼沒有欸嘿!
Jimi 聲望+1 當初看板蕩江湖就對這個系統很感興趣ww
小蒼蒼 聲望+1 我很乖回文也很勤,開了武術團拜託揪我XD
夫瑟約斯基 聲望+1 這系統超狂的(拇指稱讚
布丁 聲望+1 (゚∀゚)開!團!開!團!
回覆