目前的框架是這樣
玩家的身分是下忍
血量起始50,查克拉起始50
每個小時恢復10點HP跟10點查克拉
以5點分配到心體魄三大屬性
每個下忍起始心體魄各為2點
心:也就是智力
心影響關於收集情報、邏輯推理、知識儲備等等動腦有關的事物
也是幻術與醫療忍術的主要屬性
體:也就是體能
體影響腕力、耐力、閃避等等與身體素質相關事物
也是體術的主要屬性
魄:也就是意志力
遭到幻術攻擊、忍受痛苦時的意志力與專注力。
同時,展示強大的氣魄也是讓其他人信服的方法。
也是忍術的主要屬性
忍術系統:
心體魄的分配影響可以使用的忍術數量跟強度
主要屬性每提升一點,可以給所屬一個忍術分配一個特徵骰
主要屬性每到3的倍數,不會獲得特徵骰,但獲得一個新忍術
新忍術的起始等同當時主要屬性值
比如點到「魄3」,得到一個新忍術
就可以得到「替身術3」
點到「魄4」,得到一個分配的特徵骰
可以分配到替身術得到「替身術4」
點到「魄6」,得到一個新忍術
那就是「替身術5」、「豪火球術6」
基本上可以將忍術分為以下幾類
體術:
以肉搏造成傷害,包含投擲道具。
可以造成骨折、脫臼等物理效果
也可以以柔拳造成封印─不能使用查克拉的效果
主要屬性是體
體術不消耗查克拉,但是骰數/2
忍術:
噴火放閃電召樹海通通都算。
可以造成比如被樹木捆住、被點燃等等特殊效果
主要屬性是魄
幻術:
幻術類的忍術沒有傷害
只有命中成功或者失敗,成功目標都將定身到直到掙脫,至少一輪。
攻擊方丟幻術骰,防禦方丟體或魄骰
視為用身體的反應速度閃避或用意志抵擋。
被定身的人受到任何攻擊自動失敗
掙脫幻術需擲魄或心骰
視為用意志力掙脫或者用智慧破解。
主要屬性是心
以下兩種忍術不算獨立的忍術
依照形容分配到心體魄之下,占用忍術位
不同只是他們運作機制不同
醫療忍術:
治療傷害,每消耗一點查克拉恢復1D6的生命值。
比如「醫療忍術6」,消耗6點,恢復6D6點HP
瞳術:
瞳術可隨意開關,不佔回合數
如果與其他忍術有相關的話,可以將瞳術加在其他忍術上面。
比如「白眼2」+「柔拳法4」=6D6
除了體術,不管用何種忍術。都要消耗查克拉
但可以調節用到何種程度
比如「豪火球術5」
可以消耗5點查克拉擲5D6
或者消耗1點查克拉擲1D6
收集情報:
收集情報階段玩家基本上要扮演,透過扮演決定採用的主要屬性與DC
比如想躲在屋簷上偷偷觀察,那自然是體。
想要在酒吧不著痕跡的打探消息,那就是心。
如果是想用氣勢說服別人協力,則採用魄。
如果有適用的忍術,可以疊加上去。
比如今天中忍考試筆試
宇治波佐助決定模仿某人的動作來寫答案卷。
他的心是2,有瞳術「血輪眼3」
則可以擲5D6來挑戰
戰鬥:
雜魚角色只有生命值跟攻擊用的戰鬥骰
若是敵對的忍者,則有自己的查克拉值
用忍術攻擊且用忍術防禦,如果無適用的忍術擲適當的心體魄
決定命中後,命中者擲1D10傷害
道具:
每人起始五把苦無、十五個手裡劍、三枚起爆符、一具魁儡木偶、三枚煙幕彈或一種自創道具
以上道具取兩樣。
由GM協調決定各道具的加值
大概的框架這樣,但是我不知道平衡性如何。
希望大家給予意見跟指教
8/12
是有考慮將「消耗查克拉的體術」跟「不消耗查克拉的體術區別開來」
但以系統來說,與其再這麼分,不如直接將那些消耗查克拉的算進忍術裡比較乾脆
血繼限界...說實話不太想開放給玩家。
就算開放了,也只能給特徵骰6上限,那還是跟一般忍術差不多。
如果又為血繼限界追加獨立規則....怕IMBA
幻術類的如果可以直接使目標精神崩潰就等於即死魔法了
放在遊戲中感覺太IMBA....
所以這種幻術一樣僅限定身效果,只是描述上會看起來很恐怖的樣子
還是希望大家給予意見協助修改
向血繼限界也許真的有更好的歸類方法也說不定~~"
8/13
那就追加個心體魄屬性吧!
追加之後好像魔改得太複雜了....
玩家的身分是下忍
血量起始50,查克拉起始50
每個小時恢復10點HP跟10點查克拉
以5點分配到心體魄三大屬性
每個下忍起始心體魄各為2點
心:也就是智力
心影響關於收集情報、邏輯推理、知識儲備等等動腦有關的事物
也是幻術與醫療忍術的主要屬性
體:也就是體能
體影響腕力、耐力、閃避等等與身體素質相關事物
也是體術的主要屬性
魄:也就是意志力
遭到幻術攻擊、忍受痛苦時的意志力與專注力。
同時,展示強大的氣魄也是讓其他人信服的方法。
也是忍術的主要屬性
忍術系統:
心體魄的分配影響可以使用的忍術數量跟強度
主要屬性每提升一點,可以給所屬一個忍術分配一個特徵骰
主要屬性每到3的倍數,不會獲得特徵骰,但獲得一個新忍術
新忍術的起始等同當時主要屬性值
比如點到「魄3」,得到一個新忍術
就可以得到「替身術3」
點到「魄4」,得到一個分配的特徵骰
可以分配到替身術得到「替身術4」
點到「魄6」,得到一個新忍術
那就是「替身術5」、「豪火球術6」
基本上可以將忍術分為以下幾類
體術:
以肉搏造成傷害,包含投擲道具。
可以造成骨折、脫臼等物理效果
也可以以柔拳造成封印─不能使用查克拉的效果
主要屬性是體
體術不消耗查克拉,但是骰數/2
忍術:
噴火放閃電召樹海通通都算。
可以造成比如被樹木捆住、被點燃等等特殊效果
主要屬性是魄
幻術:
幻術類的忍術沒有傷害
只有命中成功或者失敗,成功目標都將定身到直到掙脫,至少一輪。
攻擊方丟幻術骰,防禦方丟體或魄骰
視為用身體的反應速度閃避或用意志抵擋。
被定身的人受到任何攻擊自動失敗
掙脫幻術需擲魄或心骰
視為用意志力掙脫或者用智慧破解。
主要屬性是心
以下兩種忍術不算獨立的忍術
依照形容分配到心體魄之下,占用忍術位
不同只是他們運作機制不同
醫療忍術:
治療傷害,每消耗一點查克拉恢復1D6的生命值。
比如「醫療忍術6」,消耗6點,恢復6D6點HP
瞳術:
瞳術可隨意開關,不佔回合數
如果與其他忍術有相關的話,可以將瞳術加在其他忍術上面。
比如「白眼2」+「柔拳法4」=6D6
除了體術,不管用何種忍術。都要消耗查克拉
但可以調節用到何種程度
比如「豪火球術5」
可以消耗5點查克拉擲5D6
或者消耗1點查克拉擲1D6
收集情報:
收集情報階段玩家基本上要扮演,透過扮演決定採用的主要屬性與DC
比如想躲在屋簷上偷偷觀察,那自然是體。
想要在酒吧不著痕跡的打探消息,那就是心。
如果是想用氣勢說服別人協力,則採用魄。
如果有適用的忍術,可以疊加上去。
比如今天中忍考試筆試
宇治波佐助決定模仿某人的動作來寫答案卷。
他的心是2,有瞳術「血輪眼3」
則可以擲5D6來挑戰
戰鬥:
雜魚角色只有生命值跟攻擊用的戰鬥骰
若是敵對的忍者,則有自己的查克拉值
用忍術攻擊且用忍術防禦,如果無適用的忍術擲適當的心體魄
決定命中後,命中者擲1D10傷害
道具:
每人起始五把苦無、十五個手裡劍、三枚起爆符、一具魁儡木偶、三枚煙幕彈或一種自創道具
以上道具取兩樣。
由GM協調決定各道具的加值
大概的框架這樣,但是我不知道平衡性如何。
希望大家給予意見跟指教
8/12
是有考慮將「消耗查克拉的體術」跟「不消耗查克拉的體術區別開來」
但以系統來說,與其再這麼分,不如直接將那些消耗查克拉的算進忍術裡比較乾脆
血繼限界...說實話不太想開放給玩家。
就算開放了,也只能給特徵骰6上限,那還是跟一般忍術差不多。
如果又為血繼限界追加獨立規則....怕IMBA
幻術類的如果可以直接使目標精神崩潰就等於即死魔法了
放在遊戲中感覺太IMBA....
所以這種幻術一樣僅限定身效果,只是描述上會看起來很恐怖的樣子
還是希望大家給予意見協助修改
向血繼限界也許真的有更好的歸類方法也說不定~~"
8/13
那就追加個心體魄屬性吧!
追加之後好像魔改得太複雜了....
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