2D6劍與魔法模塊2版規則內容
本模塊是2D6骨架的延伸產物,意旨在模仿「數據」感。
數據的部分分為五大屬性-
生命點說明:體質 x3 + 7 等於角色的生命點。
咒力點說明:心智x2 +7 等於角色的咒力點。
體質:影響生命點的能力,也影響承受異常狀態的能力。
力量:影響物理傷害的能力,也影響是否能夠破壞的能力。
敏捷:影響格擋、迴避的能力,也影響移動的能力。
技力:影響命中的能力,也影響技巧的能力。
心智:影響魔法傷害的能力,也影響精神層命的能力。
五大屬性中又分出-
體質-
防禦力:與體質相關的能力。攻擊傷害將會扣除掉防禦力的部分。
抗力:與體質相關的能力。當是侵入式的病毒與交纏攻擊時會採取抗力。
力量-
傷害力:與力量相關的能力。因應武器攻擊傷不同有所變化。
敏捷-
迴避力:與格擋相關的能力。因應盾牌或是任何一種技巧穎會有影響。
移動力:與移動相關的能力。因應法術的助益而已所變化。
技力-
命中力:與技力相關的能力。因應法術的助益或是武器的不同有所影響。
心智-
咒力:與心智相關的能力。因應法術的不同而產生的魔法命中。
心抗力:與心智相關的能力。因應法術的不同而產生的魔法迴避。
心護甲:與心智相關的能力。抵禦魔法傷害的心靈護甲。
遊戲玩法
屬性判定-
所有判定都使用2D6+屬性的加值 來判定
但是會將以角色對當場景、當場事務進行詢問
角色擅長的事
角色不擅長的事
角色超級不擅長的事
屬性目標-以下目標隨著等級不同 修正值不同還請GM調整一下目標點數
5-除非骰到大失敗不然都能達到
7-9一般擅長都能夠達到的程度
10-11 角色不擅長的事
12-15 角色超級不擅長的事
但是有些判定要求則是:環境壓迫 而導致變成不擅長的事情。
戰鬥判定:
1.GM先決定雙方角色的先攻順序,2D6+移動力 為角色的先攻順序,然後GM開始說明戰況,先不直接開打
然後給予雙方角色的談判機會,如果確定真的說不聽、屬性比較後沒有效果,就將直接開打。
但是也有些怪物是無法談判的,因此這時候就只能開打。
2.命中與迴避-角色使用2D6+命中力 為一般武器的攻擊,這時候敵方角色就得骰2D6+迴避力 進行迴避
但是有些武器有著附魔效果,因此除了迴避力檢定以外,會以目標<?>作為敵方心抗力的檢定。
角色使用2D6+咒力 為魔法的命中攻擊,這時候敵方角色就得骰2D6+心抗力 進行迴避 但是有些法術
則是除了心抗力以外,會要求敵方角色骰迴避力,會以目標<?>作為迴避力的檢定。
3.確定敵方角色死亡、劇情需要進入和局,整場戰鬥就會結束。
決定裝備的屬性值
為了讓整場遊戲有遊戲感,還請GM訂出整套可能會有的裝備屬性,可能要求屬性多少角色才能使用這套裝備。
決定獲取的經驗
本模塊沒有詳細具體的經驗值,但是GM如果想要可以決定一天可以有多少的經驗點,有多少點就能夠升多少的屬性值。
決定道具
GM如果允許的話,可以做出一些角色喜歡的道具。
創角、決定從什麼層級開始
本模塊粗略分出了4大等級。
冒險者等級 1D6 LV.1
英雄等級 2D6 LV.2
傳奇等級 3D6 LV.3
史詩等級 4D6 LV.4
一開始的屬性值會有4、5、6、7、8
如果GM覺得初期就有修正值1實在太高了,也可以對初期屬性值做出調整。
各自分配到五大屬性以後再擲個XD6骰每個屬性分別再骰一次XD6加上去。
然後填入延伸的屬性,整張角卡就完成了。
決定怪物
草率的決定當天的怪物是怎樣的狠角色,GM可以骰個1D6決定怪物的屬性值
以及怪物的實力有多強,當然得這個強度只能自己控制,也要看時間。
如果開始進行
一開始你可能會決定整個世界觀的架構,甚至試圖想要有個完整得以控制的劇本
但是在這裡我必須說,除了世界觀之外請GM把整個內容給空下來,所有裝備
都得留空,只有當角色開始進行時才需要把武器跟裝備填入。
這個模塊不要求適當的平衡,以及骰子的數值(不好意思我不擅長數學)
但是要求的是雙方玩得開心,所有道具、裝備如果臨時想不太到,你可以
下次跑團的時候告訴對方這些道具與裝備會有什麼特別的效果。
玩家的部分-先不要決定角色本身的裝備,以及特殊的能力
所有的能力會從故事中開始取得,你一開始是張白紙
你只要確定的事情是:你角色是怎樣的特質、你會怎麼做?
當開始進行以後,GM要求檢定擲骰時,務必問一個問題
「你角色對於這件事情是否擅長?」
「你角色面對這樣子的事情會怎麼做?」
當玩家說他不擅長這件事情,那麼就以不擅長的目標作檢定。
當然的,這個部分可以自行做調整。
創角資源:
劍與魔法2版
封測團錄:
梅亞的圖書館奇遇記(?)
本模塊是2D6骨架的延伸產物,意旨在模仿「數據」感。
數據的部分分為五大屬性-
生命點說明:體質 x3 + 7 等於角色的生命點。
咒力點說明:心智x2 +7 等於角色的咒力點。
體質:影響生命點的能力,也影響承受異常狀態的能力。
力量:影響物理傷害的能力,也影響是否能夠破壞的能力。
敏捷:影響格擋、迴避的能力,也影響移動的能力。
技力:影響命中的能力,也影響技巧的能力。
心智:影響魔法傷害的能力,也影響精神層命的能力。
五大屬性中又分出-
體質-
防禦力:與體質相關的能力。攻擊傷害將會扣除掉防禦力的部分。
抗力:與體質相關的能力。當是侵入式的病毒與交纏攻擊時會採取抗力。
力量-
傷害力:與力量相關的能力。因應武器攻擊傷不同有所變化。
敏捷-
迴避力:與格擋相關的能力。因應盾牌或是任何一種技巧穎會有影響。
移動力:與移動相關的能力。因應法術的助益而已所變化。
技力-
命中力:與技力相關的能力。因應法術的助益或是武器的不同有所影響。
心智-
咒力:與心智相關的能力。因應法術的不同而產生的魔法命中。
心抗力:與心智相關的能力。因應法術的不同而產生的魔法迴避。
心護甲:與心智相關的能力。抵禦魔法傷害的心靈護甲。
遊戲玩法
屬性判定-
所有判定都使用2D6+屬性的加值 來判定
但是會將以角色對當場景、當場事務進行詢問
角色擅長的事
角色不擅長的事
角色超級不擅長的事
屬性目標-以下目標隨著等級不同 修正值不同還請GM調整一下目標點數
5-除非骰到大失敗不然都能達到
7-9一般擅長都能夠達到的程度
10-11 角色不擅長的事
12-15 角色超級不擅長的事
但是有些判定要求則是:環境壓迫 而導致變成不擅長的事情。
戰鬥判定:
1.GM先決定雙方角色的先攻順序,2D6+移動力 為角色的先攻順序,然後GM開始說明戰況,先不直接開打
然後給予雙方角色的談判機會,如果確定真的說不聽、屬性比較後沒有效果,就將直接開打。
但是也有些怪物是無法談判的,因此這時候就只能開打。
2.命中與迴避-角色使用2D6+命中力 為一般武器的攻擊,這時候敵方角色就得骰2D6+迴避力 進行迴避
但是有些武器有著附魔效果,因此除了迴避力檢定以外,會以目標<?>作為敵方心抗力的檢定。
角色使用2D6+咒力 為魔法的命中攻擊,這時候敵方角色就得骰2D6+心抗力 進行迴避 但是有些法術
則是除了心抗力以外,會要求敵方角色骰迴避力,會以目標<?>作為迴避力的檢定。
3.確定敵方角色死亡、劇情需要進入和局,整場戰鬥就會結束。
決定裝備的屬性值
為了讓整場遊戲有遊戲感,還請GM訂出整套可能會有的裝備屬性,可能要求屬性多少角色才能使用這套裝備。
決定獲取的經驗
本模塊沒有詳細具體的經驗值,但是GM如果想要可以決定一天可以有多少的經驗點,有多少點就能夠升多少的屬性值。
決定道具
GM如果允許的話,可以做出一些角色喜歡的道具。
創角、決定從什麼層級開始
本模塊粗略分出了4大等級。
冒險者等級 1D6 LV.1
英雄等級 2D6 LV.2
傳奇等級 3D6 LV.3
史詩等級 4D6 LV.4
一開始的屬性值會有4、5、6、7、8
如果GM覺得初期就有修正值1實在太高了,也可以對初期屬性值做出調整。
各自分配到五大屬性以後再擲個XD6骰每個屬性分別再骰一次XD6加上去。
然後填入延伸的屬性,整張角卡就完成了。
決定怪物
草率的決定當天的怪物是怎樣的狠角色,GM可以骰個1D6決定怪物的屬性值
以及怪物的實力有多強,當然得這個強度只能自己控制,也要看時間。
如果開始進行
一開始你可能會決定整個世界觀的架構,甚至試圖想要有個完整得以控制的劇本
但是在這裡我必須說,除了世界觀之外請GM把整個內容給空下來,所有裝備
都得留空,只有當角色開始進行時才需要把武器跟裝備填入。
這個模塊不要求適當的平衡,以及骰子的數值(不好意思我不擅長數學)
但是要求的是雙方玩得開心,所有道具、裝備如果臨時想不太到,你可以
下次跑團的時候告訴對方這些道具與裝備會有什麼特別的效果。
玩家的部分-先不要決定角色本身的裝備,以及特殊的能力
所有的能力會從故事中開始取得,你一開始是張白紙
你只要確定的事情是:你角色是怎樣的特質、你會怎麼做?
當開始進行以後,GM要求檢定擲骰時,務必問一個問題
「你角色對於這件事情是否擅長?」
「你角色面對這樣子的事情會怎麼做?」
當玩家說他不擅長這件事情,那麼就以不擅長的目標作檢定。
當然的,這個部分可以自行做調整。
創角資源:
劍與魔法2版
封測團錄:
梅亞的圖書館奇遇記(?)
SIGNATURE: