LIGHTIST死亡國度
遊戲主題
這是講述一個在靈薄獄世界的亡靈如何找到自己記憶中的終點的目標,而不管有沒有找到這都會是支持亡靈不會
被外界力量把持的傀儡的動力。
而你們亡者也就是光明者就是照耀世界掌握自己命運的掌舵人,而以下就是關於死亡國度的緣起跟傳說。
死亡國度的緣起
在不知道什麼時候的舊時代,無法上天堂與下地獄的幽魂被神靈安置在名為死亡國度的「靈薄獄」。
亡者們作為朝拜者跟等待者正在等候神靈的分類跟裁決前往指引之地。
這些靈魂們可能是死嬰、被背叛的英雄、被背叛者,祂們的好事做的比壞事多,神靈無法分類因此安置於此。
靈魂們不時的冀求神靈趕緊的開啟一場審判讓孤苦無依的祂們前往祂們該前往的地方,然而這等了千年、萬年了。
這些可憐的靈魂們已經等待不下去了,祂們決定在「靈薄獄」的世界裡仿造人間的生活,好以減輕等待過程中
時不時朝拜祈禱的苦悶,而當亡者們建立起仿人間的國度以後就是一切故事的開始。
死亡國度的新時代
根據傳說,神靈並未降臨於死亡國度進行審判,靈薄獄遭到不同異域位面的聖靈跟邪靈入侵跟干預。
在傳說中原本宛如人間樂土下的死亡國度一瞬間變成了充斥著光能量跟黑暗能量互相爭鬥的煉獄,這些能量造成了
極大的靈魂汙染。這些靈魂汙染創造了很多邪惡的怪物或是正義過頭的狂熱者。
因為這些緣故這導致理智跟靈魂還正常的亡者不斷的逃亡跟遷徙,都是為了避免變成命運被掌控的魁儡。
十分戲劇性的事情是,逃至不同地方的亡魂在絕望之下對上神靈瘋狂的朝拜,冀求能夠平息這些瘋狂的聖靈跟邪靈,
然而神奇的就是剛好在一場大祭典或是獻祭典禮就有一個英俊的「英雄人物」降世了,祂飄著藍髮並且自稱自己是神的使者。
祂甚至親手打造了一盞祝福的油燈給予了參加大典的朝拜者跟等待者,這使得祂們得以勇敢的對抗邪靈的侵蝕。
這名自稱神的使者自稱為「LIGHT(萊特)」,並且身上長出了一對白色的鳳凰翅膀,祂身穿著白色的大袍甚至持著一把鎚子。
大典結束以後,萊特前往亡者所在的聚落打造祝福的油燈,這拯救了不少心靈被邪靈還有光魔所擾的亡者們。
然而帶來新時代的萊特卻在干預一場爭奪聖物的一場大型戰爭中受了重傷,事情解決後拍著翅膀離開了死亡國度。
化為了白光的鳳凰萊特最終離開了這個世界,萊特離開這個世界以後,亡魂們在油燈的祝福下重建了自己的聚落。
在歷史跟傳說的印記下不管幾千年還是幾萬年,不管哪個聚落都在傳頌萊特如何用指引未來的油燈拯救了祂們孤寂無助的靈魂。
新時代的靈魂油燈
新時代的亡者們與舊時代的無燈者不同,出現在新時代的亡魂都擁有身上的數盞靈魂油燈,這些油燈是在幾萬年前就分配
給無助且四處漂泊的靈魂,這些油燈與靈魂總是綁在一起,也因此大部份亡者即使剛甦醒沒多久手上就有一盞照耀黑暗的靈魂油燈。
油燈武器
有燈者當天持有且選擇的一盞油燈會化為一把名為「油燈武器」的破邪武器,這些油燈武器都是基於生前所持有的武器、內心的渴望
透過靈魂油燈所鍛造出來的破邪武器,這些破邪武器能夠讓亡者得以打敗無數的邪魔與光魔,並且指引亡者前往祂記憶中渴望的彼方與歸處。
這些油燈武器存在的理由是心心相印的,亡者們一甦醒即知道「持有這把武器」的堅定理由。
關於光明者
有燈者又稱之為光明者,意思即是創造光明的人,而玩家作為「光明者」則是真正有本事的強大靈魂。
面對這些強大的靈魂跟英雄人物,人們以傳說中的白鳳凰「萊特」的稱謂稱呼玩家名為「LIGHT-IST」。
玩家的實力都是十分強大的,祂們天生的至少兩三項技能值就有「6~7點」的技能點數,並且祂們擁有各自不同職業的獨門絕技。
而你們作為強大的靈魂的目標就是要不斷地在孤單且靈魂感到孤獨與刺痛的死亡國度尋找自己的安身之處,持續不斷的追尋。
祢們作為強大的靈魂準備好面對這個被邪靈與光魔所侵蝕的死亡國度了嗎?
遊戲概念
引用︰主持人會在每一次的冒險引導一件冒險的理由,光明者的冒險不是見得是為了生前早就享有過的財寶,更多是記憶上的追尋。引用︰前言:“慢慢的……死亡國度的紅色月光正在照耀著一切,但是周遭卻還是漆黑無比,提著油燈的亡者冒著雨趕往尚有燈光的聚落。
這時候躲雨的亡者正在慢慢的調查這座寧靜的聚落。“
這時候玩家提諾提看著宛如廢墟的聚落,問道「這裡的住居門都是開著的嗎?看起來沒住人啊。」
主持人:「喔?你不知道,即使這裡看起來沒有人。但你沒辦法每個地方都能看到,但至少有一處你努力看的話是看得到。」
「不過即使這裡有用魔法點燈了這裡還是漆黑無比。所以這多少影響了你的視線,倒是你可以拿你的燈光照耀你說的可能的開著的門。」
提諾:「我要擲骰看出這間房子的門是否有敞開。」
主持人:「OK,骰一顆D10並且小於等於你的察覺屬性值即檢定成功,若你的燈光照耀著前方,那麼它就會變成微光可見的亮度。」
玩家:「喔,我的察覺5點骰出了1點。」
主持人:「那很好,那你知道這扇門被刻意鎖住了。」
在長時間的調查下,玩家知道下雨的每一處住宅都把門給鎖了起來,甚至不管經過多少次嘗試對方都不願意開門,而祂們往往不訴說理由。
引用︰提諾:「現在雨真的太大了,人都死了還會感冒嗎?」
主持人:「感冒多少是會的,畢竟祢們是還持有生前部份記憶等待審判的人,而不是準備上天堂跟下地獄的無主幽魂。」
提諾:「很牽強的理由,那這邊還有什麼地方可以躲雨?」
主持人:「這裡有一所馬廄,唯一一間以祢的距離看得到的投身處。」
在主持人劇情的引導下,看來小麥田農田附近的馬廄成為了唯一玩家可以躲雨的地方,但是光明者忘記了一件事情,
那就是這個世界是被邪靈所侵擾的世界,也因此祂沒有細加檢查就準備要踏入馬廄裡面。
引用︰主持人:當你要進去的時候有一隻會飛行的獨眼魔怪物要尋祢開心,我們準備進入戰鬥。光明者就是這麼對煩人的黑暗生物進行戰鬥的,祂們強大的油燈武器跟戰鬥技能就是讓光明者得以光耀周遭聚落的關鍵。
玩家:「好吧,我第一次玩光明者這規則漏洞道不行的破玩意,要怎麼開始「戰鬥」?」
主持人:「光明者是一款回合制地小垃圾規則,也因此採取的方式都是以回合制的先攻排序進行。」
「在戰鬥之前我們先說明,光明者是技能骰制的小垃圾,也因此一切影響的檢定都是靠一顆十面骰進行。」
「決定先攻擲骰,骰出1顆十面骰加上祢的察覺值,其結果骰大於獨眼魔蓋物地察覺值先攻骰即搶先先攻。」
玩家:「我的先攻骰到了1點加上察覺5點骰出了6點。」
主持人:「我的獨眼魔先攻也骰到了6點,在這裡的話由於獨眼魔地察覺屬性硬是比祢高了一點,因此獨眼魔先攻。」
玩家:「天啊,這什麼破垃圾,我就只能站著給祂欺負了嗎?」
主持人:「別著急,這款遊戲中一回合有分為兩組行動,一個是主要動作、一個則是次要動作。」
主持人:「主要動作分別為:專注動作、攻擊動作、反擊動作、非致命攻擊動作、閃避動作、掩體動作。」
主持人:「次要動作分別為:配合動作、防禦動作、使用物品動作(包含更換)、撿拾物品動作。」
主持人:「由於祢私底下用雞腿賄絡我,因此祢已經解鎖了無償猛攻的能力。」
主持人:「在獨眼魔要攻擊祢的時候,祢能夠放棄「防禦」或之類的次動作選項,改以配合動作進行。」
主持人:「配合動作會拋棄防禦並且以主要動作的選項作為替代,相對地下一輪祢就會暫時無法使用
祢用主動作進行的某一個選項,也因此如果祢要進行一次傷害不會到最大值的回合前反擊並且跳躍式攻擊,
祢以下一輪無法閃避為代價,在配合主動作攻擊的情況下,祢利用配合進行了「跳躍(運動)」後反擊。」
「這意味著祢下一輪無法進行「跳躍(運動)」的行動。」
玩家:「我就這麼做,因為反擊是回合前動作,因此可以利用配合動作跳起然後反擊,我要進行跳躍檢定嗎?」
主持人:「是該這麼做,跳躍只看檢定。」
主持人:「獨眼魔只進行了一次攻擊,很明顯獨眼魔的這一下攻擊沒有命中,祂骰出了0(10)。」
玩家:「我是一名破壞者,我的職業能力有猛攻,並且我一名狂武者能夠加強猛攻。」
「我持著一把油燈武器長戟馬上進行的反擊,我的武力值為7點,我骰出了1重擊,我的D4(4面骰)傷害
不能到最大值傷害,我的無償猛攻進行兩次擲骰都命中,突刺傷害骰到了1點加上了重擊2點傷害再加上2點猛攻跟4點共為10點。」
主持人:「由於是近戰武器,也因此可以被獨眼魔進行防禦,獨眼魔骰出了防禦1點,但防禦1點只能減少一次傷害,因此10點傷害減少了1點,獨眼魔已經快不行了。」
-如何成為光明者?-
在成為光明者以前先寫好祢的角色故事背景,作為基於超簡略克蘇魯的仿製系統,祂的數據處理並沒有這麼的複雜。
祢的角色是剛甦醒或是已經遊蕩一段時間卻沒記得到什麼的強大亡魂,也因此生前記得的事實是祢最需要編撰的。
例如說:我先寫了一名光明者生前的「狂恩」角色故事,生前祂是一名自私自利的超能力者而且只懂戰鬥不瞭解那些文謅謅的玩意。
引用︰角色故事:
狂恩是一名不信任他人的超能力者,對他來說掌握其能量就是要粉碎那些破壞自己幸福的傢伙。
狂恩具備控制他人移動的能力,甚至能夠瘋狂的釋放出四元素的能量。
他的異能能夠簡單的進行操作。
狂恩對表演藝術類的玩意沒什麼興趣,至於知識?他只知道現代社會中常見的玩意,但更深入就沒什麼興趣了。
而這個角色故事極度重要,這影響祢即使某個技能點到了最高,祢還是沒辦法使用那個行為進行檢定、或是進行那個檢定有劣勢,
因為就如同狂恩來說,祂並不瞭解戰鬥以外的事情,也因此那些太細節的專業祂是很難以明白的。
基於技能最多就九項,也因此如此簡易的技能敘述就是為了省去每一項專業就要寫一項技能的麻煩,而是靠敘述決定檢定。
數據層面
角色故事寫好了以後讓我們再選擇一項東西:角色背景。
角色背景
角色背景是作為角色故事樣板的基礎,這背景代表了你的身份、你內心的規律,這些會決定祢生前擁有什麼物品。
這方面的物品能夠跟GM討論加以變化,基於背景能力會對檢定上得到一些輔助的作用。
引用︰狂恩的角色背景
而狂恩作為游離者祂會濫用祂的超能力去不擇手段達到目的,也因此對祂來說如果偷竊能夠保全自己那麼祂會毫無羞恥心的這麼幹。
背景選擇
平凡(規律)背景
引用︰你十分的平凡(規律)扮演著社會的專業角色,這倒是沒什麼,你覺得這只是種規律。高貴
你身在死亡國度也認為一切都會跟生前一樣照舊。
專才:當觸及你生前專業時你的檢定有優勢,並且你了解的更多。
你初期得到1枚銀錠幣,1枚銀錠幣等於5枚青銅幣,也就是等於1枚紫色貝殼,你有一份生前的專業工具或
也可能是一把匕首或是短銃或是其他,或是一個非油燈武器的法器。
引用︰你有高貴的外表跟身價,你每句話說起來就像是高貴的貴族。游離
而你的確是出身於高貴的世家,與後來在死亡國度你也靠著名號得到了與高貴批配的評價。
專才:你在演講、說服他人時在特定時機的時候有優勢。
作為高貴之人你懂貴族的禮儀以及中產階級的典雅。
你初期得到1枚黃金幣,這一枚黃金幣等於一枚柑橘色貝殼,一份高貴的信物或是一把非油燈武器的短劍或短銃或是其他。
引用︰你是在社會中游離的傢伙,你對於這個社會看透了冷暖,你知道你偶爾會做什麼不能見得光的事情。但那又怎樣呢?
你後來在死亡國度也繼承了游離的習性。
專才:你在藏匿檢定上在特定情況下有優勢,你的察覺檢定在特殊情況下也有優勢,如果是盜竊的行為一定是有優勢了。
你初期得到1枚銀錠幣,1枚銀錠幣等於5枚青銅幣,也就是等於1枚紫色貝殼,你有一份非油燈武器的匕首或短槍或是其他。
填寫數據
作為一個簡易的技能骰制系統,一開始要分配屬性跟技能的方式其實沒這麼複雜,在那之前我們來談談關於屬性跟技能的作用,
以及分別屬性還有技能水準的種種概念,我們一步接著一步闡述我想講的觀念,祢們可能第一次遊玩TRPG,因此我來仔細講解。
檢定的概念
在講解屬性之前,讓我們來提及檢定的種種概念,不過我們先提及骰子吧!
基本上來說檢定方面的基礎就是1顆10面骰(桌遊店能夠買到的骰子。)。
還有1顆接著一顆作為篩選用、進行傷害骰的1顆4面骰、1顆6面骰、1顆8面骰、1顆12面骰。
或是單純使用APP虛擬骰子進行擲骰即可。
光明者系統的檢定概念
進行屬性、技能檢定
在進行屬性、技能檢定時骰1顆10面骰,其骰子結果照著祢們的角色卡的數據,只要小於等同於祢們的屬性值跟技能值即為判定成功。
大部份情況下只要不超出祢們的技能值就能夠成功通過考驗。
舉例來說:
引用︰狂恩的心智是6點,而心智是負責口才方面的檢定,祂想要說服並且誘導守衛離開祂守著的門,祂還不想這麼快進入衝突。
畢竟戰鬥所花費的時間都是十分浪費精力跟意志點數的,祂禁不起這般消耗。
而GM認為這名守衛就是打混在上班的,因此GM認為這不需要進行什麼對抗,祂很快就會因為花言巧語而被誘導離開身後的那扇門。
狂恩(玩家)的10面骰出了1面為6點的結果,當然的這需要錢去利誘才能夠得到說服守衛檢定的入場券。
而見錢眼開的守衛也不打算多做什麼察覺,也因此狂恩很快就靠著金錢利誘說服守衛稍微讓了步讓狂恩得以闖入城堡的大門內。
骰子對抗概念
光明者系統的對抗觀念是:在技能成功且骰子結果不相等的情況下,骰子的數字當然是愈大愈好,然而當骰子結果為相等時,
那就要開始比較屬性值或是技能值的大小。
對抗層級
在擲骰成功的情況下對抗:
例外:失敗對抗
若GM認為雙方的骰子都差自己的技能值跟屬性值可能只差1點甚至相距不遠,或是藉由失敗的情況下
拼湊出一種意外的情境描寫,那麼就是由失敗的結果去比小或比大(由GM或玩家決定)。
如果相等,那麼就是比較雙方的技能值與屬性值誰大誰小。
通常失敗間的對抗雙方造成的影響不會這麼絕對,也是個避免無數次失敗擲骰的方式。
引用︰1點結果 大於 所有骰子 勝出
9點結果 大於 8點結果 勝出
8點結果 大於 7點結果 勝出
7點結果 大於 6點結果 勝出
5點結果 大於 4點結果 勝出
3點結果 大於 2點結果 勝出
2點結果 大於 0點結果 勝出
結果平手 比較 雙方屬性值、技能值大小
若雙方屬性值、技能值平手,擲骰D10比小或比大(由祢們決定)。
為什麼要判定?
判定骰決定角色所進行的事情是否會成功,當然的也不是所有事情都要進行檢定,就像是喝水這件事情除非這水有毒,不然就不需要檢定。
屬性值跟技能值水準系統中的概念
屬性水準(出自光明者-貝殼城系列[b]跟本次版本增設)[/b]
引用︰平凡 5點 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力較一般,沒有特別突出的表現。
入室 6點 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力還不賴,偶爾會有很突出的表現。
專業 7點 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有非常突出的表現。
宗師 9點 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有極度傳奇的表現。
極限 10點 生前身體活動能力、心智智能、觀察知覺能力很優異,具有極度怪物的表現。
亡者的屬性值10點為極限,也就是說亡者能夠達到的程度最高就到10點的骰面。
技能水準(出自光明者-貝殼城系列跟本次版本增設)
技能水準
1~2 :生者對該領域技能較為生疏。
3~4:生者對該領域技能稍有領悟。
5~6:生者對該領域技能很拿手。
7~8:生者對該領域技能已經是專業級別。
9:已經是處於超級宗師的級別了。
0:祢已經無人能及了,當祢提升到10點技能值時,一般攻擊、檢定時(對抗不影響)只有骰到【2】點骰面 這種低級錯誤的情況下才會失敗。
屬性
屬性意味著亡魂在死亡國度的軀殼,這身血肉之軀是未進入審判所留下來的,唯有留下軀殼才能讓有罪者痛苦、無罪者狂喜。
也因此即使亡者意味著亡魂,但事實上仍舊被刻意保留血肉軀殼的魂魄。
特殊觀念
引用︰祢的體能值跟心智值會隨著被攻擊而愈來愈虛弱,而祢面對【要求檢定】的體能、心智檢定時會特別弱勢!
體能
本身就是無甲狀態下的【生命值】,會在逐漸減低下特別脆弱,體力方面對抗外在影響:風吹雨打、肉體遲緩與否、外在侵蝕的對抗。
最高能夠達到【10點】。
引用︰特殊觀念使用範例
體能值歸0時會陷入昏睡,那麼每次受到的攻擊不管幾次、除非擲骰為1,頭、手、身、腳當中都只有其中一個部位會受到損壞,當四個部位都受到損壞時祢軀殼死亡。
祢在昏睡中感受到了猛烈的痛苦,當祢軀殼死亡時祢的靈魂被拉入了記憶的深淵,直到祢的肉體累時完全恢復為止。
引用︰狂恩在一間貝殼城的酒店藉酒消愁,因為祂一直找不到祂記憶中的仇人,現在祂用1枚銀錠幣買了一壺龍鬚藥酒。心智
狂恩[玩家]:「我要直接一整壺喝下去,我實在太苦悶了!」
主持人:「祢這樣子喝下去是要進行體能檢定的,祢確定要一口氣喝下去?」
狂恩[玩家]:「這倒當然,我很勇耶!」
主持人:「那麼請作體能檢定。」
狂恩[玩家]:「我的體能值有5點,我拿出1顆10面骰骰出了1,我直接一大口一大口的喝了下去。」
主持人:「那麼一口氣喝下酒沒有醉的狂恩受到了酒客的注目,紛紛的都拿出了酒來要跟祢拚博酒量,儘管祢不喜歡跟人接觸,但酒終究難以拒絕。」
等同意志跟理智,是進行說服、演說、心靈活動(包含記憶)的屬性技能,在特定情況下心智也能夠達成口才表演的效果。
心智最高的點數能夠達到【10點】。
使用範例
引用︰狂恩在接受委託餬口(不如說是為了滿足意慾。)的工作時,祂得去幫忙除掉破壞農田的瘋狂野豬。特殊觀念
然而到了小麥田時卻沒有看見半隻野豬,祂需要得到一些一時的靈感,不然等於是白跑一趟了。
狂恩(玩家):「我不知到該去哪兒找野豬了,我需要點線索。」
主持人:「那麼請祢擲個心智來回想一下有可能發生的事情。」
狂恩(玩家):「我心智6點骰出了3點……我能知道什麼情況?」
主持人:「祢很堅定地認為——所謂的野豬就是「夢魘」。」
引用︰心智會被黑暗能量所傷害跟侵蝕,只有黑暗能量才能使人完全的喪失對靈魂燈的掌控。察覺
心智值陷入等同於心智/2(無條件捨去)的狀態時會陷入1次奇數「狂氣」或 偶數「無助」[1D4(1D2)決定偶數跟奇數]。
「狂氣」會使祢視所有人為攻擊目標,周遭產生的幻覺讓祢迷亂,並且狂氣期間祢的靈魂燈檢定失效。這維持1小時或1天。
「無助」會使祢陷入癡呆,陷入癡呆期間祢無法戰鬥,甚至祢的意志點歸0沒有戰意,祢的靈魂燈檢定會有劣勢[2次結果取高]。這維持1小時或1天。
觀察、判斷力的屬性技能,會影響先攻的速度,察覺跟技藝技能的差異在於,一個重視手作能力、一個重視觀察能力。
察覺值最高為【10】點,只有眼球受到特殊的能量使奇損失,才有可能會受到傷害。
特殊觀念
引用︰察覺的判斷力有時候會被一些能力所使用,它可能被用於防禦、捕捉、代替掩體或閃避,是個十分特別的屬性技能。使用範例
引用︰狂恩正在尋找夢魘的蹤跡,因為祂作為光明者接受了一個委託,在蒼鷹聚落這個地方有不少人受到靈魂上的汙染。
儘管狂恩不想捲入這場黑暗能量的風暴,但祂更不想隻身在聚落附近面對大量的夢魘,斬草需除根。
也因此狂恩正在尋找關於造成大量靈魂汙染的源頭。
狂恩(玩家):「我要用察覺判斷一路上夢魘可能會留下的痕跡。」
主持人:「沒問題,祢沿著聚落周圍的沼地一路上上前,這裡留下的足跡很多,因此在此處我算祢2點察覺的難度。」
狂恩(玩家):「我察覺7點扣掉2點難度是5點,我擲骰1顆10面骰骰出了3,我終究是成功了。」
主持人:「那麼祢在龐雜的足跡中找到了關於夢魘特有的爪子,但更像一隻飛行生物。」
技能
技能是一種角色具備的技巧,大部份時間的檢定都仰賴這些技能。
作為一種檢定上的概念,下述我們會一一講解這些技能到底怎樣子運行。
武力技能 初期值1
蠻力(影響非致命攻擊)、近戰攻擊、投擲武器的技能,當用到渾身力氣對抗時即以武力去應付,有時候也會用作表演跟其他用途。
使用範例
引用︰武力是類似於「力量」檢定關於渾身肌肉力量的技能,當祢對石像進行搬動時就會用到這個技能。
狂恩(玩家):「我的法術技能沒辦法搬動這個石像嗎?」
主持人:「這石像免於受到法術的影響,儘管是所謂的超能力也一樣。」
狂恩(玩家):「我武力只有4點,我能夠用法術技能讓我的肌肉力量增強嗎?」
主持人:「我覺得可以,不過我認為這要消耗祢1點意志點數,我覺得這可以讓祢的武力值短暫增加1D2點數。」
狂恩(玩家):「我消耗了1點意志讓武力加上了2點,我的武力技能點數現在有6點。」
狂恩(玩家):「我骰到了6,老天保佑,我把石像搬移了嗎?」
主持人:「祢搬離了石像,並且發現了一口密道。」
作為攻擊檢定時
武力除了一身蠻力之外,也用作於攻擊性的用途,通常武力負責的是近距離的攻擊跟遠距離的投擲攻擊。
近距離的情況
而狂恩作為一名肌肉不是很強壯的超能力者有時候也會遇到必須近戰拚博的情況。
主持人:「祢現在處於非常急迫的時刻,現在的邪教徒持著雙刀,而且祢們處於暗巷中。」
「祢沒有空餘的時間發揮祢的能力跟擺出祢的聚能手勢。」
狂恩(玩家):「可惡,我現在真的沒時間叫出油燈武器跟拿出我的手槍了嗎?」
主持人:「對,祢現在手邊只有一把剛才撿來的兩副匕首。」
狂恩(玩家):「那麼就勉強拿來用吧,我要進行雙持攻擊。我的武力值4點,副手為3點。
一切都只能聽天由命了,我畢竟不是戰鬥人員。」
主持人:「祢現在比祂的先攻速度還快,祢就進行一次武力技能的檢定吧。」
狂恩(玩家):「我想先確認一下,祂有要打算閃躲嗎?」
主持人:「沒有,祂在回合前擺出了防禦架式,並且主手動作採取反擊。」
狂恩(玩家):「那就上吧。我使用主手匕首骰出了1點,副手幸運地也骰到了1點。」
主持人:「嗯……邪教徒防禦失敗、攻擊失敗,祢命中了,骰傷害。」
非致命攻擊的情況
就如上面所述,狂恩已經武力提升到了6點,而且祂認為對方是個法術高手,也因此祂打算靠武力技能進行擒抱束縛而不是用可能被無效的法術。
每個人每一輪都有1次抵抗非致命攻擊的機會,敵人也是如此,就可以用祂的察覺、運動、武力、法術或是[b]有條件的藏匿進行對抗。
[/b]
狂恩(玩家):「我要進行武力技能的非致命攻擊。」
主持人:「每名玩家每一輪至少有1次抵抗的機會,因此你進行了非致命攻擊。」
狂恩(玩家):「我要進行蠻力擒抱壓制對方的手阻止祂施法。」
主持人:「那就投擲你的武力檢定吧。」
狂恩(玩家):「我投擲出了6。」
主持人:「對方的法術雖然很高標,但不幸的事情侍祂骰出了4點,因為少於祢的武力點數,也因此祂的施法姿勢被壓制,只能對祢進行劣勢攻擊。」
表演特技的情況
有時候武力會進行一些肌肉與蠻力的表演,狂恩在酒館內喝醉了,祂想展示經過成長得來的肌肉。
狂恩(玩家):「我要進行一次表演,秀上我的肌肉,」
主持人:「請吧。」
狂恩(玩家):「打了赤膊的我秀出了我訓練的肌肉,我投擲出了1。」
主持人:「你的肌肉煞住了當場的女孩兒跟肌肉愛好者,祂們為你的肌肉歡呼鼓掌。」
法術技能 初期值1
異能、魔法檢定、攻擊、非致命攻擊、反擊、防禦,當用到異能對抗時即以法術去應付。
當進行防禦擲骰到1時,只要對方沒有骰到1就能夠抵銷每次攻擊,對方骰到1則是照常規-1點傷害。
使用範例
引用︰檢定
當用於檢定時通常都是用法術解決問題,所謂的法術檢定也不單單是法術、更可能是不用宇宙的超自然來源。
舉例來說,狂恩作為異能者有能力把堵塞洞穴門口的石頭給破壞掉。
被動的景物是不會對抗的,但是由於其堵塞的程度很嚴重,所以我認為這有2點難度這麼困難以做對抗,所以其技能值會減掉2點。
狂恩(玩家):「我的法術技能6點加上油燈祝福1點為7點,扣掉兩點難度為5點,這多少有些困難。」
狂恩(玩家):「但凡事都是要試試看,喔我投擲出了3點,很幸運。」
主持人:「那麼你成功地把堵塞住的石頭用你的超能力把整個石頭造成衝擊粉碎掉。」
近戰攻擊時
通常一名施法者或是超能力者都有遠程跟近戰的手段,但有時候也會遇到被被逼近到極近距離無法順利施展遠超法術的時候。
狂恩(玩家):「我的遠程手段在極近距離會有劣勢,我決定用我的近戰寒冰異能促使對方一輪內逼近不了我。我的圖紋槍械法器就這麼作為寒冰額度鈍器往對方敲了過去。我也投擲出了3點。」
主持人:「對方並不了解法術,因此祂無法對法術造成防禦的性質,祂只能想辦法用配合動作進行閃避後反擊。我的閃避、反擊都失敗了。現在祂處於正常距離的射程。」
遠程攻擊時
當對方處於空中時,那麼法術的遠程攻擊就是一種手段,大部份怪物都無法防禦法術,玩家也一樣。除非他們有特殊的特性或是對抗魔法上有經過訓練
引用︰狂恩(玩家):「我要用我的法術技能攻擊天上飛的獨眼魔,並且進行無償猛攻。」
主持人:「獨眼魔識相的起始點的飛到了極遠的距離,你攻擊祂會要劣勢。」
狂恩(玩家):「我要犧牲下輪的法術技能,用法術進行飛行抵達與獨眼魔的射程,然後再用法術進行攻擊。」
主持人:「這是沒問題,你下輪無法用法術防禦跟攻擊,甚至包含了飛行。我認為飛行需要消耗1d2點意志點。」
狂恩(玩家):「我飛到了遠距離射程以後直接往對方攻擊。我兩次都投擲了4點。」
主持人:「獨眼魔使用配合動作犧牲了下輪的閃避,使用閃避投出了5點然後進行反擊,但第二次攻擊祂還是承受了你的傷害。」
防禦與非致命攻擊
防禦時
法術防禦能夠抵禦近戰跟遠程的來犯,也因此異能防禦是這個世界上最誇張的防禦方式。
舉例來說,狂恩現在面對的是一名處在遠距離射程的重弩手,由於狂恩腳程沒有重弩手快,而且重弩手又有無償猛攻的戰技,因此狂恩決定開始法術防禦。
引用︰狂恩:「我要使用次要動作進行法術防禦!」
當他這麼做時擲骰到了1點,只要重弩手沒有擲骰到1點那就是幾乎擋下了兩發重弩帶來的可怕傷害。
非致命攻擊
當要用法術進行主要動作非致命攻擊使對方跌倒,如果對方該輪尚有一次針對非致命攻擊的抵抗動作,那祂就可以用祂的察覺、運動、武力、法術或是有條件的藏匿進行對抗。
舉例來說
狂恩打算在主要行動使用法術進行非致命攻擊,除非是該法術的「要求」檢定,否則每輪都只有一次針對非致命攻擊的抵抗動作。
引用︰狂恩(玩家):「我使用法術要把對方給撂倒在地上,我骰出了5。」
主持人:「我的怪物要使用抵抗動作。」
狂恩(玩家):「沒問題!」
主持人:「我的怪物檢定失敗了。」
至於詳細的情況都跟上述其它的技能說明是差不多作用的。
技藝技能 初期值1
操作、遠程武器、技藝武器,也包含了技術層面、也包含了工藝類的行動。也能夠進行粗淺的包紮。
使用範例
操作
引用︰技藝通常都用於操作一些較為精密的機關或是諸如此類較為簡易的事物,它跟駕馭馬車的性質多少也有些相似。
舉例來說:
狂恩多少會操作一些生前現代社會的簡單機關,在死亡國度中有些聚落的文明較為先進,其中就包含了汽車的
零組件,而這種機械事物跟駕馭技能其實有些落差,因此狂恩搭上了一台由魔法所組成的機械車進行操作。
狂恩(玩家):「這我很熟,我覺得以我的現代時代背景,儘管我的故事沒提及,但我覺得這是很正常的事情。」
主持人:「沒問題,我認為祢可以這麼作,祢就看看能不能操作得順手吧。」
狂恩(玩家):「我的技藝至少有5點點數,在行徑中過彎時擲骰出了3點,看來我操作汽車的能力還不算太差。」
又或者是,狂恩在調整槍械零件時祂勢必也能夠進行操作檢定進行一些裝備上的修整。
遠程武器
遠程武器跟投擲武器的效果幾乎是一樣的,但它的外型以及無法被一般武器防禦的特點是為人愛載的原因。
舉例來說
狂恩多少理解弓箭的機械原理,畢竟生前的現代社會也多少有這種運動用的弓箭,因此祂持著短弓進行了發射。
這類武器對空中敵人或者是近戰(只要不是太接近)、法術的敵人都十分有效。
技藝武器
部份技藝武器允許祢能夠進行近戰跟投擲,這些武器仰賴於操作某種工具造成殺傷力。
例如:刺劍、短劍、匕首、打刀。
舉例來說
日本式、東洋式的打刀是狂恩喜歡的武器,傷害有D4又沒有太多技藝值的要求。
技術(工藝)
技藝的技術包含了一些藝術品、技術上的調整、鍛造等等。
舉例來說:
狂恩雖然不是什麼槍匠,但至少在有足夠槍械資源的情況下祂懂怎樣用祂的技術去改槍。
生前的祂仰賴於槍械,而超能力造成的能量波也會因為槍械結構受到影響。
包紮
包紮是一種人人多少都會的技能,但也不是什麼情況都需要進行檢定,只有在特別困難時才會要求檢定
舉例來說:
當身上受到了一些怪物造成的剉傷,一些傷口的效果可能會造成手臂脫臼,會造成行動上的一些很大的困難。
也因此狂恩用包紮物品對自己的手臂進行包紮,起碼還能靈活的使用主手。
關於非致命攻擊?
技藝不太能是非致命攻擊的手段,只有蠻力跟運動還有法術以及有限條件的藏匿能夠造成這類的效果,但當然的這取決於主持人的看法。
知識技能 初期值1
各方面資訊判斷的技能,包含了各項目的專業知識:才藝、能量、宗教、生物、政治、技術、藝術、財經與其它。
每個亡者的基本成長次數為1次,每當知識技能/3(無條件捨去)就額外得到N次成長,知識愈高能夠成長的次數就愈多。
引用︰知識值1~2 基本成長次數1使用範例
知識值3~5 +1成長次數=2次成長次數
知識值6~8 +2成長次數=3次成長次數
知識值9 +3成長次數=4次成長次數
知識是相較於察覺更為專業的調查選項,就比如說察覺雖然可以調查生物的足跡,但是是怎樣動物的足跡?
這時候知識就會在這時候派上用場。
舉例來說
引用︰狂恩(玩家):「我透過察覺知道這是一個動物的大腳印,但我不知道祂是何種動物。」作為才藝時
主持人:「那麼祢可以骰個知識確認看看很可能是怎樣的生物。」
表現載歌載舞的才藝表演時會用到的知識技能,通常也是以樂器法器進行施法的技能。
舉例來說
狂恩的知識只有2點,現在夥伴們已經紮營好了,在休息期間祂想除了喝點酒外試著彈生前知道的吉它。
引用︰狂恩(玩家):「我只有2點知識,但我依舊想要嘗試看看,畢竟我想在外面紮營除了喝酒外彈點音樂助興。」運動技能 初期值2
主持人:「那請投骰吧。」
狂恩(玩家):「我骰出了1,我的角色胡亂的彈奏,祂沒有音樂相關的專業所以表現的很業餘,但勉強上好聽。」
主持人:「祢彈奏出了民歌的樂聲,這讓祢的夥伴受剉的心智恢復了1點。」
當進行上山下海、飛行時會使用到的技能,運動甚至能夠進行近戰防禦(不包含近戰魔法防禦)跟閃躲,在特定情況下運動能夠擒抱目標。
使用範例
移動方式
大部份亡者都只能在陸地上移動,除非祂的角色故事是有一對翅膀的角色,而即使有翅膀的角色在長年遊蕩下
祂的飛行要依賴較長時間的跳躍。
然而除了本身有翅膀以外的異能移動方式,就以狂恩這名超能力者來舉例,儘管法術可以飛行但過於消耗意志。
也因此主持人提供了法術以外的移動方式,那就是在以法術有一定數值的情況下用運動進行日常飛行的活動。
關於飛行的範例
引用︰狂恩(玩家):「我打算進行超能力的飛行要抵達我暫時居住的矮人公寓。」
主持人:「沒問題,請骰個運動,這只是在決定祢是否飛的順遂。」
狂恩(玩家):「我運動4點骰出了……5點,糟糕了。」
主持人:「那麼由於祢住的地方在矮人堡壘公寓的三樓,也因此祢時不時的都會貼著牆面搖擺。」
主持人:「這導致祢的皮膚稍微刮傷了些。 -1點體能值。」
關於跳躍的範例
引用︰狂恩這名想要趕緊的跳躍到高處的頂樓取得意志藥水,也因此祂即使冒著墜落的危險也要這麼做。[b]關於攀爬的範例[/b]
主持人:「由於祢的意至點數為0,也因此我不認為祢能夠順利的用法術進行飛行或跳躍。」
狂恩(玩家):「沒問題,我運動4骰出了4,我成功地跳上了大樓高處取得了意志藥水。」
引用︰狂恩想要爬上這棵樹抓貓,雖然祂不是很信任其他人,但起碼祂還是很喜歡可愛的小動物。關於水中運動與屏息的範例
狂恩(玩家):「我得爬上去抓貓。」
主持人:「那請骰運動吧。」
狂恩(玩家):「我骰出了3,我沿著樹幹爬了上去把貓給捉了下來。」
大部份角色生前的角色故事除非有特別提及對海洋方面的特化,否則在水中屏息時都得經過體能檢定。
不需屏息的生物相對來說都有其角色故事的特別理由。
就舉例來說,狂恩在內海的航行中不慎墜海,也因此狂恩得想辦法屏息直到浮出水面。
但是在水中運動方面,狂恩生前可能多少會去飯店的游泳池游泳,也因此祂進行了游泳檢定。
引用︰主持人:「祢得進行一次屏息檢定,否則每一次移動都會受到1點體能值傷害。」關於防禦
狂恩(玩家):「我5點體能進行屏息(體能檢定)骰出了1。」
主持:「祢很幸運,那麼祢尚能憋氣,如果要浮出水面則是要進行運動檢定,失敗不意味著祢沒能移動,而是比較慢。」
狂恩(玩家):「我運動4點骰出了5點,天啊,我就這麼彆扭的往上游泳。」
主持:「祢很辛苦掙扎的往上移動,在那之前場景我先切回去祢的夥伴那邊。」
防禦是一種回合前後(當回合與回合前)的減傷行為,每次防禦近戰攻擊都會減少1點傷害。
當擲骰到1點時會完全把對方的數次攻擊抵銷掉。
防禦是一種次要動作的行為,由於它本身處於次要動作,也因此配合動作很難捨棄它。
舉例來說
狂恩現在面對的是個無視法術近戰防禦的怪物,而且又處於沒有意志點數,也因此祂唯一的
做法就是依賴祂的防禦架式。
引用︰狂恩(玩家):「我的防禦架式,我骰出了1,由於有1因此我有可能抵銷對方的數次攻擊。」關於閃避
主持人:「不幸的事情是這隻牛角怪胎攻擊骰出了1點,也因此祢只能是抵銷其攻擊的1點傷害。」
閃避是一種回合前後都能夠使用的主要動作的閃避技能,只要大於對方的攻擊骰及閃過。
人們難免會運用到配合動作與主要動作的閃避,但在那之前我們先提及常規閃避的處理法。
舉例來說
引用︰狂恩(玩家):「我用鼓勵骰使用在閃避動作可以嗎?」非致命攻擊
主持人:「那當然。」
狂恩(玩家)「我運動4點,卻骰出了4點,而對方攻擊骰骰出了2,對方命中失敗了。」
就跟武力的蠻力一樣有著類似的效果,但運動產生的效果更有柔軟跟彈性,相較於武力靠蠻力壓制,
運動能夠有技巧的在不被降伏的情況下有機會抵達自身的安全區。
敵人可以用祂一輪一次的抵抗動作用察覺、運動、武力、法術或是有條件的藏匿進行對抗。
舉例來說
引用︰狂恩對已經用掉了對抗動作的施法者,祂馬上使用非致命攻擊把對方的施法姿勢給扣住跟中斷,
即使下回合對方跟狂恩對抗成功,狂恩還是會得到一個額外移動到正常距離的時間。
查閱技能 初期值1
鑑定、查閱文獻的技能,能夠獲取新資訊的技能、查閱施法。
使用範例
鑑定時
查閱技能能夠用作於檢閱跟鑑定該物體的年份,只要祢擁有死亡國度的「常識」就能夠這麼做。
而部份魔法道具的鑑定則是法術技能需要一定程度水準,也就是至少要有3點的法術點數。
舉例來說
在這裡我們就以可古斯 這名未來會更新的「向學者」作為舉例。
可古斯的查閱為7點,並且祂的知識有6點,也因此祂對於考古古物的鑑識技術在擁有死亡國度的常識時,
可古斯就能夠鑑定死亡國度相關的古老物品。
引用︰可古斯(玩家):「我要鑑定手上這把樂器的年份跟作用。」閱讀時
主持人:「那麼請擲骰查閱進行鑑定吧。」
可古斯(玩家):「我骰出了1點,我能夠知道的更多作用。」
主持人:「雖然祢不是音樂專家,但祢可以知道這把樂器在以前是作為儀式用的助興工具,富有考古價格。」
在進行壁畫、書本的試讀時,甚至包含一些高科技文明的亡者聚落的電腦儀器。
在查閱時難免都會花費不少時間,也因此把握時機好好閱讀一把是不錯的機會。
擲骰到1可以省去讀書的時間。
舉例來說
引用︰考古斯跟隨著其他玩家隊伍行軍,祂們正在遠征被背離者入侵的聚落,作為正義之師拯救世人。念咒
祂們剛驅逐了佔據村莊的背離者跟性質惡劣者,考古斯得以在名為「花海」聚落的地方使用圖書館。
考古斯:「我趁隊友還沒有打算離開,我因為擲骰到2,所以在圖書館裡面找到了不少魔法咒文的書籍。」
主持人:「好好閱讀,考古斯。」
部份的咒語會陳列在書本當中,而這些咒語部份不太強制法術需要到多少程度才能釋放。
也因此沒有施法能力的人往往都可以靠查閱技能進行類施法。
舉例來說
引用︰考古斯在書本中紀錄了召喚使魔的法術,而這咒文的要求是駕馭技能至少要3點,幸好考古斯的非致命攻擊?
駕馭剛好落在3點,也因此祂可以靠找到的書籍進行查閱施法召喚使魔。
查閱(念咒)進行非致命攻擊的情況是有限條件的,以主持人認定。
駕馭技能 初期值1
騎乘、馴服、駕馭攻擊的技能,當在駕駛座上騎乘時能夠用駕馭技能取代武力攻擊。
騎乘
騎乘有時候是生物也有時候是機械物體,騎乘時只要GM允許或是駕馭技能成功,需要一個回合才能到的情況當下就能夠移動到正常距離或是遠距離。非一般的生命體透過駕馭技能跟技藝技能的操作有時候會共同檢定。
舉例來說
引用︰考古斯的駕馭技能經過成長已經達到了5點左右,祂能夠駕馭骷髏馬抵達到祂想要的地點。馴服
在一般情況下駕馭是不需要經過擲骰的,只有當進入戰鬥時才需要經過技能擲骰,通常這會用到移動這項行動進行檢定。
考古斯:「我要移動到遠距離,我得進行短弓射擊。」
GM:「沒問題。」
考古斯:「我駕馭5點骰出了3點,我順利的抵達了遠距離。」
駕馭技能有時候也會用做於馴服眼前你想馴服的生物,通常只要檢定技能成功就能馴服,除非對方抗拒要求對抗。
當你馴服該生物時,該生物會視你為親友。部份的法術跟咒語會對駕馭技能值有些要求。
舉例來說
考古斯想要馴服眼前的骷髏馬,祂甚至有相關的馬具跟食物。
引用︰考古斯:「我要進行馴服。」
主持人:「那請擲骰吧。」
考古斯:「我骰出了1點,我馴服到了嗎?」
主持人:「祂很滿意祢的服務,祢馴服祂成為祢的同伴了。」
駕馭攻擊
使用主要動作(或許有例外)進行近戰攻擊,部份戰技允許你代替技藝技能的遠程射擊。
舉例來說
引用︰考古斯的駕馭有5點以後,祂能夠持著騎槍一類的武器進行衝鋒。非致命攻擊?
考古斯:「我的駕馭5點骰出了3點,我持著矛槍要刺對方,對方有要閃避嗎?」
主持人:「沒有,祂被祢傷害到了,請骰傷害。」
駕馭的非致命攻擊會在有限條件下跟武力、運動、法術、藏匿達成有限條件的攻擊。
藏匿技能 初期值1
躲藏、追蹤、隱藏氣息、掩體動作的技能,在特定情況下能夠取代武力攻擊。包含了盜竊。
躲藏時
當你試圖躲藏時擲骰藏匿檢定,並且對抗目標的察覺骰,只要你成功躲藏就不會被發現。
使用範例
當祢進行躲藏時,祢進行躲藏擲骰,只要對方的骰子遠小於祢的藏匿值,那麼祢就能夠順利的得到突襲動作。
引用︰經過長時間的成長,考古斯的藏匿至少有5點了,祂擲骰出5點,而剛好敵人擲骰失敗,而成功永遠大於失敗,追蹤
也因此祢得到了突襲動作,祢能夠造成該目標無法做任何動作跟反制(除非對方有特別的戰鬥技巧)。
狂恩(玩家):「我要突襲對方,對方看起來是雜魚。」
主持人:「祢猜對了,祢進入了第一輪以祢為首的突襲輪了,這時候敵人什麼時候都沒辦法動做,祂傻眼了。」
狂恩(玩家):「我要這時候用非致命攻擊把對方擊暈。」
主持人:「這需要進行一次祂的體能檢定,喔祂的檢定失敗了,祂暈了,當他被打時就會醒起來。」
追蹤時對抗目標的心智骰或察覺(由受害方決定),只要大於目標的骰子就能夠成功跟蹤不被發現。
舉例來說
考古斯作為向學者其實不適合擔任孤立者該做的任務,但孤立者夥伴還有更緊急的任務要做。
也因此祂追蹤了可能背叛整個聚落的背叛者,結果還真的被考古斯給逮到,這名背叛者正在跟性惡者做秘密的人口交易。
引用︰狂恩(玩家):「我追蹤成功了,我看到了什麼?」隱藏氣息
主持人:「祢看見他們正在談論人口販賣的事情,要進行大規模的黑暗魔法實驗。」
你進行[屏息]長時間不呼吸,在周遭環境允許下你能夠隱藏自己的氣息達成突襲的效果。
當你隱藏氣息的藏匿骰大於目標的心智骰,即能獲得一個回合前動作僅有一次的攻擊,進行藏匿技能代替武力攻擊,此次攻擊+2傷害。
若是條件允許下有掩體掩護、黑暗遮住的地方則是要求察覺骰。
舉例來說
考古斯找到了那名背叛者以後要刺殺對方,也因此進行了隱藏氣息的技能,而對方的心智骰遠低於祢的隱藏氣息,
因此你順利的在進入先攻時刺殺了對方。
引用︰考古斯(玩家):「我隱藏氣息骰出了5點,我要刺殺對方。」掩體動作時
主持人:「沒問題,請擲骰。」
考古斯(玩家):「我骰出了1。」
主持人:「祢的傷害加上祢的種種加值,祂被祢給徹底擊殺了。
當你躲藏掩體時用主動作的藏匿技能對抗目標的攻擊骰,若成功則可以躲在掩體後方,若失敗則是直接被擊中。
使用範例
引用︰考武斯藏匿在半掩體上,祂的藏匿值為5點,對方的攻擊只有3點,因此有部份傷害被半掩體給吸收,最後才供擊到考古斯身上。非致命攻擊?
藏匿在有限條件能夠進行非致命攻擊。
醫療技能 初期值1
在擁有治療工具的情況下能夠恢復目標兩點體能,能夠更為細膩的包紮。
醫療技能之外延伸出的化學、釀造也會透過醫療技能進行。
醫療知識
在特殊的情況下知識技能與醫療技能會共同檢定。
引用︰舉例來說,考古斯經過成長祂已經提升了醫療技能為5點左右,也因此祂遇到束手無策的怪病時專業治療
透過知識跟醫療技能的擲骰成功,祂已經知道這個怪病是由夢魘所帶來的扭曲病痛。
只要你有工具,你能夠透過專業的檢定使其目標恢復2點體能。
舉例來說
引用︰考古斯剛好有治療工具,甚至有足夠的治療材料,也因此祂對受傷的小動物進行醫療包紮使小動物恢復2點體能。特殊化學
只要你有工具你就能在特殊的情況下技藝與醫療技能共同檢定。當中包含了甜甜的果酒跟毒藥。
舉例來說
引用︰考古斯知道些關於釀酒的知識,也因此祂技藝跟醫療共同做了檢定,醉後釀造出了不錯的果酒。
SIGNATURE: