戰鬥衝突
戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。
戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。
先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。
技能投骰使用D10,投骰時在成功的情況下愈低愈好。
小於等於技能值/屬性值成功;並且勝出條件除了特殊情況下(見技能說明)在雙方都成功的情況下骰值低者勝出。
投骰效果
普通成功
普通的技能成功,在雙方成功的情況下比較骰值低者獲勝,骰值平局者比較技能值大小,大者獲勝,技能值同等決定比大比小進行d10擲骰。
1 必然成功
進行攻擊檢定成功時,你獲得+2點重擊傷害。
3-4 條件成功
特定技能描述會達成條件成功,條件成功大於普通成功,但1必然成功會大於條件成功。
3-4情況下對方骰到2時視為平局,比較技能直大小大者勝出,同值者骰d10前決定比大比小,其者勝出。
0(10) 必然失敗
也可能面臨其他後果
突襲輪
當進入突襲輪時突襲方攻擊有優勢,且被突襲方無法使用反擊行動
。
1、當敵方確定完全沒有注意(描述上:敵人完全沒有發現到你們)直接進入突襲。
2、當我方其中一人藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)為1~3的情況下且敵人沒能發現到掩體後方有我方時,但還是在進行搜查時,只看偵查方的察覺骰檢定是否成功。
3、當我方藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)4點以上的情況下躲進掩體與偵查方的察覺對抗。
突襲方式
由主持人或玩家擲骰1d2決定突襲方式:
視人數
敵我雙方 察覺/藏匿 成功(也就是藏匿成功)的人其數骰值的數量小於對方時,由敵我雙方其中一方進入突襲輪。
視個人
敵我雙方其中一人藏匿成功(也就是其中一方察覺失敗),該偵查方個人遭到埋伏被突襲。
-埋伏-
若藏匿值(藏匿或運動)只有1~3,且沒有成功的情況下,那麼就要經過察覺尋找掩體,偵查方可能有優勢(不一定)。
若藏匿值1~以上且有通過的情況下對抗偵查方的察覺骰。
行動
每個人都有1次主要行動與次要動作。
戰鬥輪
雙方敵我輪過一遍為一輪。
負面效果
負面效果通常是當輪目標回合開始的下一輪結束時結束。
動作項
當有負面效果時:如解除妨礙或是解除特定法術造成的負面效果時,目標的回合開始時,消耗的次要動作才會恢復。
移動位置
戰場上只要移動便能夠任意抵達試圖攻擊的目標。
然而可以決定移動位置:
移動戰術
能夠花費次要動作進行運動(或運動相關的法術)檢定達成移動。
亡者們決定自己處在的戰鬥位置,位於前方時武器的射程互不影響,除非受到妨礙或是敵人處於空中。
位於後方時回合開始時下輪才能夠抵達前方的位置。
當敵我雙方有人同時移動時,視為雙方下輪在前位交戰位置,這會視主持人認定的情境做調整。
空中
攻擊位於空中的生物會視武器射程決定不會獲得難度1的攻擊檢定,也就是技能水準會-1:
近戰(近戰射程)
近戰武器不管是不是描述上的長柄武器,攻擊時技能值-1,除非使用次要動作進行運動檢定進行跳躍攻擊抵銷難度。
遠程/投擲
遠程攻擊不會受到難度1的影響。
觸及武器會受到難度1影響。
前方
前方為與敵人交戰接近的距離,射程間互不影響,除非敵人位於空中。
但是位於這位置時需要下輪才能抵達後方。
後方
在位於後方,不會受到近程武器影響。
但是位於這位置時需要下輪才能抵達前方。
後方為遠離敵方的位置,敵人需要當輪回合開始的下輪才能夠抵達後方位置。
敵方除非有遠程武器否則無法命中,若為長柄描述或是觸及類武器需要花費次要動作達成攻擊,命中難度1,長柄描述或是觸及類武器可以被防禦,技能水準降低1點,目標為前方距離時,無法被魔法或是特殊效果消除。
技能使用的動作經濟
動作分為主要動作、次要動作
主要動作
主要動作就是主行動,包含檢定、攻擊性的劇烈行為。
檢定
使用你的技能檢定執行你的技能專業,例如查閱書本、操控機關。
攻擊
攻擊時佔用你的主要動作,攻擊時若對方採取閃避、掩體攻擊會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。
妨礙
妨礙時佔用你的主要動作,會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。
反擊
反擊佔用你的主要動作,通常反擊只反受到的該次攻擊,除非你有第二次攻擊,才會觸發有第二次攻擊的怪物反擊效果。
反擊只看技能檢定成功,且其傷害骰不能到最大值。
防禦
攻擊時使用你的次要動作,亦能夠作為主要動作使用,但次要動作就只能進行使用、撿拾、拔出第二把武器。
次要動作
次要動作即次之的行動,也就是輔助性行動,有些行為會使用到次要動作。
使用
使用物品使用你的次要動作,包含飲用藥水。
拔出武器正常來說不佔用次要動作,除非你拔出第二把。
撿拾
在正常情況下撿拾物品使用你的次要動作。
解除妨礙
當下輪你的回合結束時使用次要動作解除妨礙狀態。(你至少有留下次要動作)
解除負面效果
當下輪你的回合時允許使用你的次要動作[進行體能檢定解除]。
這時,通常來說(除非效果有例外)不會對你再造成負面效果。
對抗說明
主動對抗
出動對抗時使用你的主要動作或是額外獲得的主動作。
被動對抗
免動作,對抗對方的骰值,低者獲勝。
要求對抗
通常只看目標的屬性或是技能檢定成功或失敗。
非典型戰鬥輪
纏鬥
在冒險非正常的戰鬥輪時會陷入纏鬥,可能因要求察覺檢定失敗而陷入敵襲的局面。
當身邊有其他人但你被伏擊的情況下,需要有人進行劣勢的察覺檢定,否則其隊友會不知情。
掩體
在冒險與戰鬥中難免都會遇到掩體,躲到掩體後面以求自保或偷襲。
全掩護
在全掩護的情況下只要藏匿與運動技能掩護成功,即完全不會受到傷害。
但要攻擊得要離開掩體才行。
半掩護
半掩護的物體都有護甲值作為物體生命值,部分也有耐久度。
護甲值
參考閥值
厚重 7-10 點
加固6-9 點
基本1-5 點
範例:
木牆圍籬
物體護甲 3
說明
當敵人扔出7以上傷害時,而你的體能護甲只剩下1點時,7點傷害扣掉3點木牆圍籬的物體護甲,再扣掉1點體能護甲,而你的體能有6點,你受到2點傷害剩下4點體。
戰鬥採取回合制(修訂為回合制),一輪為現實世界的1分鐘或更少(甚至不需計較)。
戰鬥輪每名玩家與敵人都有1次輪替行動的機會。
先攻
1D10+察覺值=你的先攻值
先攻值由大至小決定行動的先後順序。
其先攻值結果若同等值,則比較察覺屬性值的大小,若仍等同,則擲D10比大或比小獲勝。
技能投骰使用D10,投骰時在成功的情況下愈低愈好。
小於等於技能值/屬性值成功;並且勝出條件除了特殊情況下(見技能說明)在雙方都成功的情況下骰值低者勝出。
投骰效果
普通成功
普通的技能成功,在雙方成功的情況下比較骰值低者獲勝,骰值平局者比較技能值大小,大者獲勝,技能值同等決定比大比小進行d10擲骰。
1 必然成功
進行攻擊檢定成功時,你獲得+2點重擊傷害。
3-4 條件成功
特定技能描述會達成條件成功,條件成功大於普通成功,但1必然成功會大於條件成功。
3-4情況下對方骰到2時視為平局,比較技能直大小大者勝出,同值者骰d10前決定比大比小,其者勝出。
0(10) 必然失敗
也可能面臨其他後果
突襲輪
當進入突襲輪時突襲方攻擊有優勢,且被突襲方無法使用反擊行動
。
1、當敵方確定完全沒有注意(描述上:敵人完全沒有發現到你們)直接進入突襲。
2、當我方其中一人藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)為1~3的情況下且敵人沒能發現到掩體後方有我方時,但還是在進行搜查時,只看偵查方的察覺骰檢定是否成功。
3、當我方藏匿技能值(藏匿技能或運動技能)4點以上的情況下躲進掩體與偵查方的察覺對抗。
突襲方式
由主持人或玩家擲骰1d2決定突襲方式:
視人數
敵我雙方 察覺/藏匿 成功(也就是藏匿成功)的人其數骰值的數量小於對方時,由敵我雙方其中一方進入突襲輪。
視個人
敵我雙方其中一人藏匿成功(也就是其中一方察覺失敗),該偵查方個人遭到埋伏被突襲。
-埋伏-
若藏匿值(藏匿或運動)只有1~3,且沒有成功的情況下,那麼就要經過察覺尋找掩體,偵查方可能有優勢(不一定)。
若藏匿值1~以上且有通過的情況下對抗偵查方的察覺骰。
行動
每個人都有1次主要行動與次要動作。
戰鬥輪
雙方敵我輪過一遍為一輪。
負面效果
負面效果通常是當輪目標回合開始的下一輪結束時結束。
動作項
當有負面效果時:如解除妨礙或是解除特定法術造成的負面效果時,目標的回合開始時,消耗的次要動作才會恢復。
移動位置
戰場上只要移動便能夠任意抵達試圖攻擊的目標。
然而可以決定移動位置:
移動戰術
能夠花費次要動作進行運動(或運動相關的法術)檢定達成移動。
亡者們決定自己處在的戰鬥位置,位於前方時武器的射程互不影響,除非受到妨礙或是敵人處於空中。
位於後方時回合開始時下輪才能夠抵達前方的位置。
當敵我雙方有人同時移動時,視為雙方下輪在前位交戰位置,這會視主持人認定的情境做調整。
空中
攻擊位於空中的生物會視武器射程決定不會獲得難度1的攻擊檢定,也就是技能水準會-1:
近戰(近戰射程)
近戰武器不管是不是描述上的長柄武器,攻擊時技能值-1,除非使用次要動作進行運動檢定進行跳躍攻擊抵銷難度。
遠程/投擲
遠程攻擊不會受到難度1的影響。
觸及武器會受到難度1影響。
前方
前方為與敵人交戰接近的距離,射程間互不影響,除非敵人位於空中。
但是位於這位置時需要下輪才能抵達後方。
後方
在位於後方,不會受到近程武器影響。
但是位於這位置時需要下輪才能抵達前方。
後方為遠離敵方的位置,敵人需要當輪回合開始的下輪才能夠抵達後方位置。
敵方除非有遠程武器否則無法命中,若為長柄描述或是觸及類武器需要花費次要動作達成攻擊,命中難度1,長柄描述或是觸及類武器可以被防禦,技能水準降低1點,目標為前方距離時,無法被魔法或是特殊效果消除。
技能使用的動作經濟
動作分為主要動作、次要動作
主要動作
主要動作就是主行動,包含檢定、攻擊性的劇烈行為。
檢定
使用你的技能檢定執行你的技能專業,例如查閱書本、操控機關。
攻擊
攻擊時佔用你的主要動作,攻擊時若對方採取閃避、掩體攻擊會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。
妨礙
妨礙時佔用你的主要動作,會要求雙方成功時對抗,低者獲勝,骰值平局比較技能值,同技能值者決定比大比小投骰D10。
反擊
反擊佔用你的主要動作,通常反擊只反受到的該次攻擊,除非你有第二次攻擊,才會觸發有第二次攻擊的怪物反擊效果。
反擊只看技能檢定成功,且其傷害骰不能到最大值。
防禦
攻擊時使用你的次要動作,亦能夠作為主要動作使用,但次要動作就只能進行使用、撿拾、拔出第二把武器。
次要動作
次要動作即次之的行動,也就是輔助性行動,有些行為會使用到次要動作。
使用
使用物品使用你的次要動作,包含飲用藥水。
拔出武器正常來說不佔用次要動作,除非你拔出第二把。
撿拾
在正常情況下撿拾物品使用你的次要動作。
解除妨礙
當下輪你的回合結束時使用次要動作解除妨礙狀態。(你至少有留下次要動作)
解除負面效果
當下輪你的回合時允許使用你的次要動作[進行體能檢定解除]。
這時,通常來說(除非效果有例外)不會對你再造成負面效果。
對抗說明
主動對抗
出動對抗時使用你的主要動作或是額外獲得的主動作。
被動對抗
免動作,對抗對方的骰值,低者獲勝。
要求對抗
通常只看目標的屬性或是技能檢定成功或失敗。
非典型戰鬥輪
纏鬥
在冒險非正常的戰鬥輪時會陷入纏鬥,可能因要求察覺檢定失敗而陷入敵襲的局面。
當身邊有其他人但你被伏擊的情況下,需要有人進行劣勢的察覺檢定,否則其隊友會不知情。
掩體
在冒險與戰鬥中難免都會遇到掩體,躲到掩體後面以求自保或偷襲。
全掩護
在全掩護的情況下只要藏匿與運動技能掩護成功,即完全不會受到傷害。
但要攻擊得要離開掩體才行。
半掩護
半掩護的物體都有護甲值作為物體生命值,部分也有耐久度。
護甲值
參考閥值
厚重 7-10 點
加固6-9 點
基本1-5 點
範例:
木牆圍籬
物體護甲 3
說明
當敵人扔出7以上傷害時,而你的體能護甲只剩下1點時,7點傷害扣掉3點木牆圍籬的物體護甲,再扣掉1點體能護甲,而你的體能有6點,你受到2點傷害剩下4點體。
SIGNATURE: