對我來說,劇本就像是世紀帝國二的地圖編輯器。
而我的目標是編輯戰役。
我喜歡想像遊戲背景的世界觀,尤其是歷史。
像是這個世界的歷史是怎麼成形的?加上各種如果和引用的話世界會變得如何?
大部分對我開團都是沒用的故事,只會再次變成背景的背景,發散很多平行世界直到電波打到為止才會採用。
到此故事的大綱已經差不多產生了,例如故事的折返點、故事背後的意義和捏他、和可能的結局。
結局依故事性質一般我會先設想好給玩家最好和最壞的,一旦有了上下值就不怕區間內可能發生的所有狀況了(我是這樣想啦)。
對我來說故事意義重要性遠比結局(或結果)大多了,所以結局(或結果)基本上就連在跑團中我都還會臨時變更。
然後就是開始地圖生成了。
先把背景寫上去,基本上就是世界地圖的大小。
只有用得到的才會有設定敘述,有得時候世界地圖小得可以(澄清湖水怪的故事只包含了青年活動中心和外面馬路的一小部分)。
再來就是場景了,在世界地圖上的特定區域內決定需要的物件。
通常這是對我最累也最花時間的事。
精力夠就會標一張很仔細的地圖:地形、建築、人物等等。
精力不足就會變成隨機生成符合當地在世界地圖上描述的物件,通常重要NPC、事件、道具不會出現在這裡wwww
這個階段我通常會多查資料增加一點有趣的捏他和細節。
幾乎和放物件同時進行的是決定事件。
事件主要取決我故事想要表達的故事意義(殘忍、搞笑、沉重、引用),通常我會重視電影般的畫面效果。
事件比較需要我特地寫下來的是觸發條件,不然我容易因為動搖和粗心錯過事件發生的時機。
有固定發生,例如進了場景就開始倒數;也有觸碰開關才發生的,像是和物件互動。
地圖編輯器做好了當然就是放任玩家在地圖上趴趴走了,不過我被人說有趕著讓人觸發事件的一本道傾向。
(我有個廁所門經驗衍生出廁所門方案,這影響我出手干擾遊戲節奏甚多,以後再詳談)
最近我喜歡製作一日面團分量的劇本,所以世界地圖和場景是一次做完的,盡量減少遊戲中生成新場景的機會。
如果是預計要花一點時間進行的團的話,我只會準備當天需要的場景,場景用完或時間到就結束,等下一次loading。
我是一個即使在跑團中還會一直增加設定,更改劇本內容的人。
常常會臨時加了新的東西,結束之後再來補充說明。
被遺忘的問題接龍:(只針對我自己製作的)故事缺乏核心的意義和捏他,和單純地了無新意。
給下一樓
Q:你曾經覺得自己設定了很多,在跑團後感嘆都沒有人發現嗎?
而我的目標是編輯戰役。
我喜歡想像遊戲背景的世界觀,尤其是歷史。
像是這個世界的歷史是怎麼成形的?加上各種如果和引用的話世界會變得如何?
大部分對我開團都是沒用的故事,只會再次變成背景的背景,發散很多平行世界直到電波打到為止才會採用。
到此故事的大綱已經差不多產生了,例如故事的折返點、故事背後的意義和捏他、和可能的結局。
結局依故事性質一般我會先設想好給玩家最好和最壞的,一旦有了上下值就不怕區間內可能發生的所有狀況了(我是這樣想啦)。
對我來說故事意義重要性遠比結局(或結果)大多了,所以結局(或結果)基本上就連在跑團中我都還會臨時變更。
然後就是開始地圖生成了。
先把背景寫上去,基本上就是世界地圖的大小。
只有用得到的才會有設定敘述,有得時候世界地圖小得可以(澄清湖水怪的故事只包含了青年活動中心和外面馬路的一小部分)。
再來就是場景了,在世界地圖上的特定區域內決定需要的物件。
通常這是對我最累也最花時間的事。
精力夠就會標一張很仔細的地圖:地形、建築、人物等等。
精力不足就會變成隨機生成符合當地在世界地圖上描述的物件,通常重要NPC、事件、道具不會出現在這裡wwww
這個階段我通常會多查資料增加一點有趣的捏他和細節。
幾乎和放物件同時進行的是決定事件。
事件主要取決我故事想要表達的故事意義(殘忍、搞笑、沉重、引用),通常我會重視電影般的畫面效果。
事件比較需要我特地寫下來的是觸發條件,不然我容易因為動搖和粗心錯過事件發生的時機。
有固定發生,例如進了場景就開始倒數;也有觸碰開關才發生的,像是和物件互動。
地圖編輯器做好了當然就是放任玩家在地圖上趴趴走了,不過我被人說有趕著讓人觸發事件的一本道傾向。
(我有個廁所門經驗衍生出廁所門方案,這影響我出手干擾遊戲節奏甚多,以後再詳談)
最近我喜歡製作一日面團分量的劇本,所以世界地圖和場景是一次做完的,盡量減少遊戲中生成新場景的機會。
如果是預計要花一點時間進行的團的話,我只會準備當天需要的場景,場景用完或時間到就結束,等下一次loading。
我是一個即使在跑團中還會一直增加設定,更改劇本內容的人。
常常會臨時加了新的東西,結束之後再來補充說明。
被遺忘的問題接龍:(只針對我自己製作的)故事缺乏核心的意義和捏他,和單純地了無新意。
給下一樓
Q:你曾經覺得自己設定了很多,在跑團後感嘆都沒有人發現嗎?
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