來聊聊TRPG劇本的寫法吧!
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#1
對我來說,劇本就像是世紀帝國二的地圖編輯器。
而我的目標是編輯戰役。

我喜歡想像遊戲背景的世界觀,尤其是歷史。
像是這個世界的歷史是怎麼成形的?加上各種如果和引用的話世界會變得如何?
大部分對我開團都是沒用的故事,只會再次變成背景的背景,發散很多平行世界直到電波打到為止才會採用。
到此故事的大綱已經差不多產生了,例如故事的折返點、故事背後的意義和捏他、和可能的結局。
結局依故事性質一般我會先設想好給玩家最好和最壞的,一旦有了上下值就不怕區間內可能發生的所有狀況了(我是這樣想啦)。
對我來說故事意義重要性遠比結局(或結果)大多了,所以結局(或結果)基本上就連在跑團中我都還會臨時變更。

然後就是開始地圖生成了。
先把背景寫上去,基本上就是世界地圖的大小。
只有用得到的才會有設定敘述,有得時候世界地圖小得可以(澄清湖水怪的故事只包含了青年活動中心和外面馬路的一小部分)。 mayday

再來就是場景了,在世界地圖上的特定區域內決定需要的物件。
通常這是對我最累也最花時間的事。
精力夠就會標一張很仔細的地圖:地形、建築、人物等等。
精力不足就會變成隨機生成符合當地在世界地圖上描述的物件,通常重要NPC、事件、道具不會出現在這裡wwww
這個階段我通常會多查資料增加一點有趣的捏他和細節。

幾乎和放物件同時進行的是決定事件。
事件主要取決我故事想要表達的故事意義(殘忍、搞笑、沉重、引用),通常我會重視電影般的畫面效果。
事件比較需要我特地寫下來的是觸發條件,不然我容易因為動搖和粗心錯過事件發生的時機。
有固定發生,例如進了場景就開始倒數;也有觸碰開關才發生的,像是和物件互動。

地圖編輯器做好了當然就是放任玩家在地圖上趴趴走了,不過我被人說有趕著讓人觸發事件的一本道傾向。
(我有個廁所門經驗衍生出廁所門方案,這影響我出手干擾遊戲節奏甚多,以後再詳談)

最近我喜歡製作一日面團分量的劇本,所以世界地圖和場景是一次做完的,盡量減少遊戲中生成新場景的機會。
如果是預計要花一點時間進行的團的話,我只會準備當天需要的場景,場景用完或時間到就結束,等下一次loading。

我是一個即使在跑團中還會一直增加設定,更改劇本內容的人。
常常會臨時加了新的東西,結束之後再來補充說明。 meme_yaoming


被遺忘的問題接龍:(只針對我自己製作的)故事缺乏核心的意義和捏他,和單純地了無新意。

給下一樓
Q:你曾經覺得自己設定了很多,在跑團後感嘆都沒有人發現嗎?
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藍刺蝟 聲望+1 廁所門經驗是甚麼www
Resastar 聲望+1 喔喔喔,是設定非常詳細的那種GM風格呢~
廚月 聲望+1 厲害
夫瑟約斯基 聲望+1
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#2
(2016-11-23, 02:36)Resastar 提到︰
  B同學(以下略)


被CUE了,害羞。

各位分享讓我受益良多。
已經幾個團過去了,我還沒有想過劇本以人物中心出發過呢。

故事的人物 v.s. 人物的故事
從思考的節奏和方向,我傾向前者。
準備劇本的時候,因為故事的背景意義我先決定好了,通常已經有一個貫通全章的巨大事件。
(GIC >克總的呼喚捏他,絕望感,神祕主義的恐怖氣氛,精神上的壓力。
 GIC 2 >侏儸紀公園捏他,新手向,王道冒險故事,史詩節奏。)
而所有的角色人物都是這個事件的風景,而玩家身兼觀眾。
某種程度上,我的價值還是沒有遠離電玩RPG。

當然,有玩家曾經向我表示他覺得自己的角色沒辦法在我給的劇本中對世界做出重大的改變,儘管他並不會感到自由度非常受限。
我想,人物中心的故事思考應該能豐富我製作的口味。



倒不是玩個遊戲一定要這麼辛苦。
只是我對寫劇本有一種特殊的堅持和想像,我沒辦法容忍自己製作沒有背景意涵的故事。
在此之上,我又不喜歡把捏他講得太直或直接引用,隨之而來的當然就是相對增加的工作量。
而且帶我入坑的人們也很喜歡寫設定,自然影響我的價值養成。

做一個GM我享受的是娛樂玩家,娛樂我的則是準備劇本的過程。


來回答個問題 Q:你印象最深刻的反派人物是誰?讓你印象深刻的原因是?(出處不限,不限於TRPG經驗中的人物)
A:GLaDOS(Portal & Portal 2)。精明幹練,野心單純而強烈,無良心道德,說謊,全憑欲望做事。
但是遇到挫折會出現很可愛的反應,不論什麼狀態下只要能開口就是要嘴,是個傲嬌。
是個看一次就讓我戀愛的角色。
作為反派最吸引我的是擁有單純且不需要常識理解的動機,充滿惡意卻也如兒童般純真。


提問:你喜歡反英雄的情節嗎?
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Resastar 聲望+1 純真無暇的惡意嗎?這樣的反派確實也很有魅力呢!
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