Mounrou:
(自創) 超簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝
本來這幾天說要譯 Wushu 的,但那結果要延一下...... !!!= =
所以就用45分鐘寫個規則撐一下算了。 =3=b
(沒試用過的貨。你用的話就請在下面覆一下用後感好了。有什麼不明白/不清楚/不對的地方也可以說出來。TKYU。 =3=/ )
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(自創) 簡單方便系統 Penta-Dash / 五魂衝
基本:
角色有五個整體基礎能力:
體能 : 力量、持久力、健康狀況等
知覺 : 視界、觀測力、注意力等
敏捷 : 反應力、迅敏度、關節柔軟度等
理解 : 對複雜學問及進修類專科的理解程度
氣質 : 親和力及影響力、『風采』、『魅力』等非指外表而主要包括感官等不可見因素
(這些基礎能力代表些什麼,可以由GM再按需要修改)
你用 1,2,3,4,5 分別配到這五個基礎上
檢定:
一般檢定是擲六面骰。
檢定要求是「在低於基礎能力值的前提下」「擲愈高愈好」。
E.G. 體能是五的話,你就想擲到五。
不過你一定不想擲到六就是。六在這裏是代表「惡運骰」。愈多六愈慘。
(怎麼慘由GM決定,不過你絕對不想有6‧6‧6了)
簡單檢定普通都是擲一顆,只要成功就好。但難度/擲骰數量由GM決定。一般不建議超過3-5骰/人。(Optional:『能力』最多到3LV/3骰。最多到5LV/5骰。)
骰比較是 上vs上、中vs中、下vs下 etc. 。失敗骰扔掉。(Optional:或以骰總和算。在這狀況下 6 = -6, 失敗骰 =0)
(Optional: 也可以直接看誰成功比較多 。
不過在多骰情况下,高成功=質,多成功=量。那時可以看情況選擇要「質」還是要「量」。eg.比如像畫畫之類是質好,但派報紙是量好,這樣想的etc..... ~=3=~ )
技能/特技/魔法/超能力/運道/資源/人脈/什麼有的沒的:
Penta-Dash 沒有能力表。取而代之的是按每個基礎能力的數值,你就在相關範躊內可以擁有有關的『能力』。(GM允許下什麼都可以。)
一個『能力』一開始最多到3LV。(optional:經驗上昇最多可到5LV。)
『能力』的用法是當擲出相關檢定時,你可以用『能力』的LV去+/-骰的擲出結果。
有關能力的取巧法:有些玩家設下而GM看漏的過份厲害『能力』,GM保留一切禁用或修正權利。
傷害值:
Penta-Dash 不用生命值而採用『傷害值』。所有人的傷害值一開始都是零,然後隨遊戲進行,傷害值可以一直增加。
基本上一骰的被擊中/輸掉,算的是一點傷害。
(Optional: 亦可以骰結果的相差作扣減基準。在這狀況下 6 = -6, 失敗骰 =0)
(Optional: 傷害值也可以隨時間回復。由GM決定。)
能受多少傷害由GM決定。也可以半途才決定。
受傷多寡可以影響擲骰能力 (Optional:傷害可以被算成是以基礎能力扣減) 或是對現狀的正負影響,但也可以不影響。由GM決定。
不一定只有戰鬥才會受傷。任何有鬥爭的場景也可以受傷,如:討論場景受氣勢傷害、道德場景受人望傷害、晚會受名氣傷害、etc.
(Optional)意志點:
每 Game 開始時GM可以決定給不給玩家1-3點意志點。
意志點可以:
-重擲一骰。
-一骰+/-1或2。
-對目前場景增加一個合理因素。(E.G.例如在黑暗長廊摸到沒點亮的火把,被迫進窮巷旁邊有木棍,身在外地突然碰到老鄉,在沒衛生紙的廁所內發現乾報紙 etc...不過GM當然有修正拳--無誤--了)
GM可以按照經由玩家RP所產生的娛樂性而加以給予意志點作獎勵。
等級增加:
(未決定)
角色範例:
未來風的少女風的駭客--哈娜‧歐‧哈西恩 (Haalah Al Hashim)
體能 1 / 1-1 成功,2-5 失敗,6慘敗
知覺 4 / 1-4 成功,5-5 失敗,6慘敗
敏捷 3 / 1-3 成功,4-5 失敗,6慘敗
理解 5 / 1-5 成功,6慘敗
氣質 2 / 1-2 成功,3-5 失敗,6慘敗
(在不擲到六為前提,擲愈高愈好)
技能:
(體能) 忍耐力 L1
(知覺) 時事認識 L1
(知覺) 好厲害的視力 L3
(敏捷) 第一個落跑 L1
(敏捷) 印度舞 L2
(理解) 電腦駭客 L3
(理解) 禮儀 L2
(氣質) 迷死人的風姿 L1
(氣質) 上流人仕 L1
就這樣而已。
BTW 問一句:有GM想當白老鼠嗎? =3=/
(應該是我自己來沒錯,但我一次沒辦法GM兩團以上了說。 !!!= = )
如果有人開版團的話我也想試玩..... ~=3=~
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- 10-6-2010 09:13 PM 魔之狂響聲望+1(ゝ∀・)⌒☆好M胸(?
- 10-6-2010 09:10 AM Annabelle聲望+1(*´д`)~♥好有趣的系統!
- 10-6-2010 07:23 AM 墨脩聲望+1( ゚∀゚) ノ♡ Wushu...(?)
- 10-6-2010 08:56 PM 黑地聲望+1ヽ(●´∀`●)ノ好有趣!開團希望~~
一卡那亞:
這禮拜六高雄有團聚,
沒意外的話,我先來試試看這個系統好了,
劇情的部分同樣是「艾薩克」
技能的部分,
我會採用 Risus 無骰版的部分規則,
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"大多數" 的技能必須為一種動作,
例如:第一個落跑 -> 戰略性撤退 ,
電腦駭客 -> 網路入侵 or openoffice 程式撰寫,
類似這樣
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比較大的問題還是在技能要給多少....
這部分我想採用年齡制度,
不同年齡的角色給予的點數不同,
至於要給幾點,我晚點有想到計算公式再拿出來討論看看了,
先看大家有沒有這部分的想法
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- 10-6-2010 10:09 PM Mounrou聲望+1ヽ(●´∀`●)ノ 有白老鼠了 YAY!!!!! (喂
Mounrou:
年齡制的話可以用段落式給分?
體/覺/敏/理/氣
兒童 1/2/3/0/4
少年 3/0/4/1/2
成人 4/1/2/3/0
老者 2/3/0/4/1
死後 0/4/1/2/3
這再加上屬性本身有的技能點。
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- 10-7-2010 03:45 PM Annabelle聲望+1(*´д`)~♥死後設定好萌!
- 10-6-2010 11:01 PM 一卡那亞聲望+1看到死後這項我笑了.....XD
一卡那亞:
結果今天大家都跑公爵那團,
就沒測試到這系統了,
今天公爵帶的系統有某些有趣的地方
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- 10-10-2010 06:07 PM Mounrou聲望+1(´Д`il|l) Waaaaaaaaaahhhhhhhhhhhhhhhhh!!!
Mounrou:
有GM想當白老鼠嗎x2? =3=/
(OS:
不過與其說是原創,五魂衝其實也只是一堆抄出來的東西吧......... !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!= =
技能抄Risus
技能用法抄 V6/Atomic Highway
骰多骰少抄Wushu
質量比抄ORE
再套上鬼牢的屬性分配..... = =
真的是「五魂亂衝」(之前都沒發現) !!!!!!= =
算了...... 能用就好 !!!!!=3= )
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- 10-23-2010 07:29 AM 墨脩聲望+1(´艸` ) 跑起來挺順的!!
Annabelle:
重新開啟☆
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- 12-24-2010 03:49 PM 一卡那亞聲望+1(ゝ∀・)⌒☆ M 娜說要用五魂衝帶團~
Mounrou:
補遺(Optional):五魂衝的情景戰鬥 (Scenic Combat)
以前有人提過關於戰鬥的問題。其實,與平常慣見的系統所用的戰術風格有點不同地,五魂衝處理戰鬥場景的方法
跟處理其他場景的方法並無任何分別。也是
用行動,
做檢定,
計成功。
例:阿創和阿革在後巷遇到小弟A、中弟B和大弟C(基礎全2)。戰鬥的開始就是:阿創
抓起路邊的垃圾桶拋向三人(敏捷3,技能無),阿革
飛踢小弟A(體能4,技能『咿啊功夫』1)。小弟A、中弟B和大弟C各自
掄拳打向二人(體能2,技能『打街架』1)
骰:
阿創/敏捷3 vs 1 成功
阿革/體能4 vs 5-1 = 4 成功
小弟A/體能2 vs 6-1 = 5 失敗
中弟B/體能2 vs 2 = 2 成功
大弟C/體能2 vs 3-1 = 2 成功
然後中弟B因為沒需要用技能就成功,還有1點的他可以選擇再值搏一個成功,擲骰:
骰:
中弟B/體能2 vs 5 = 5 失敗
結果:PC方 2成功 vs 敵 2成功
詮釋出來的場景就是:
『阿創拋出的垃圾桶撒滿到三人身上,小弟A一不留神就被阿革踹正腹腔痛得跪下,中弟B和大弟C卻趁機一氣亂打把阿創阿革打退。然後,Round 2!』
任何行動,任何能力/技能配也可以應用。(例:Round 2 阿創思考有什麼可法可以遁走/理解4,技能『創作』2。而阿革就擺起架式威嚇/氣質5,技能『革命』3。)而這種『戰鬥』也不只限於肉體戰。
PS:只有合理運用的檢定才算數;如果有人擲『抁手指(知覺5,技能無』的話你就馬上給他個25失敗值吧。[img]file:///D:/TRPG%E7%9B%B8%E9%97%9C/%E5%A4%A9%E7%8B%BC%E6%98%9F/src/f06.gif[/img]
PS2:同一基礎能力三回內只能用一次。技能則不在此限。
PSP:請注意基礎能力相兙。
PS3:我沒有[img]file:///D:/TRPG%E7%9B%B8%E9%97%9C/%E5%A4%A9%E7%8B%BC%E6%98%9F/src/cry2.gif[/img] 。 (喂喂喂別打我了救命啊[img]file:///D:/TRPG%E7%9B%B8%E9%97%9C/%E5%A4%A9%E7%8B%BC%E6%98%9F/src/f05.gif[/img] —————
至於如何定勝負,可以從五種(或自定,或混合)方式選擇:
1)總合成功:按累積的成功數到某一决定值,或雙方拉遠至某程度。
2)Edge:一方擁有最多成功的一回當一個『優勢(Edge)』。先拿下三個優勢就嬴。
3)情景條件:如果玩家有做到某幾個滿足某些GM所定條件的行為,則走勝利線;反之,數個回合後還未滿足條件,則走失敗線。
4)素質成功:成功值按玩家所得到的成功的『質』而定奪。例如GM要Lv5成功x2,Lv4成功x4,Lv1成功x3。那先滿足要求的就嬴。(PS/Optional:較低位的成功可以以組合而昇級,例如Lv5成功可以由 2個Lv4成功 or 4個Lv3成功 or 8個Lv2成功 or 16個Lv1成功 所代替。)
5)成功點數:不是看成功數,而是看成功的『量』或點數。Lv5成功 = 5點,Lv1成功 = 1點,etc。先滿足條件的先嬴。
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- 12-24-2010 06:00 PM 一卡那亞聲望+1這戰鬥方式就是我想要的啦!
Mounrou:
Optional 增新(上級rules?????) :
1) 屬性相剋(Optional):
所有檢定如遇相剋屬性則技能點無法使用
......氣質 剋 理解 剋 知覺 剋 敏捷 剋 體能 剋 氣質......
Optional 增新(上級rules?????第二彈) :
1) 戰術化情景戰鬥(Optional):
每回合每角色選一基礎能力攻,一基礎能力守,並
形容你以何種方式運用。
同一基礎能力不能連用兩次。(ie 如你 Round 1 用了體能/知覺,那你就要至少 Round 3 才能再用。)
這應用到基礎規則提到的傷害值。
以上。(比之前那堆發病規則好多了 ...... )
補遺(Optional):五魂衝的複數擲骰 (Multiple Dice Throws)
關於擲骰數的補充:
首先,玩家基本擲骰數是一顆、三顆還是五顆由GM決定。
然後,如果玩家在利用技能數值,修正過骰結果後還有餘數餘下的話,他們可以自選再擲一顆骰>修正。然後還還有餘數餘下的話,可以再自選再擲一顆骰>修正...... 直正遇到無法修正的失敗骰為止。
註:加一顆骰耗一點技能數值
(個人建議GM設一個擲骰上限...... 五顆左右應該很夠用了。)
(也就是說,如果GM一開始就把基本擲骰數設成五顆的話...... 最好不要用這個。 =3=\~/ )
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基本上,這東西基本的部份應該都全了。接下來....... 如果有批評和用後感就好了...... (妄想中 [img]file:///D:/TRPG%E7%9B%B8%E9%97%9C/%E5%A4%A9%E7%8B%BC%E6%98%9F/src/f11.gif[/img] )
一卡那亞:
五魂衝隨機創角器
用巴斯神算做的隨機創角器,每天產生的結果都不同。
http://buzzpark.cc/fortune/show/2Jn
其實本來想弄個 D&D 的,
不過除非採用全隨機角色,
不然大多數人應該都不能接受那個結果XD
聲望留言
- 12-10-2011 12:53 AM Mounrou聲望+1( ิ౪ิ)ノ⌒①┃聲望┃+11100000