【自創規則<<英靈之世>>】XD6規則
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#1
世界觀:
公元2080年,那個東西忽然出現了,高高掛在高空中的第二個月亮,【英靈之月】,沒有人知道它為什麼出現,也沒有人知道它是怎麼出現的,它的出現給予人類帶來了變化,這種現象被稱呼為<英靈化>,英靈化並不是指人類真的變成英靈,而是人因為某些經歷或是事情,與歷史上的英雄發生了共鳴現象,透過英靈之月與該名英靈直接連接,進而身體的強化,或者是特殊能力,而且可以在短時間化身為該名英靈,獲得強大的力量。
但是英靈之月的出現也為這世界帶來了問題,【荒靈】以及【非登記英靈】,也開始出現在這個世界上,荒靈是指具有與英靈相同的力量,但是由於力量、名聲....等不足,而無法進入英靈之月的英靈,透過連接連接到了人的身上,通常這一類的英靈都十分的暴躁,會隨意地破壞任意妄為,甚至直接佔有被附身的肉體,這就是【荒靈】。
而【非登記英靈】則是歷史上的英雄,在與人類連接後,連接的人擅自亂使用英靈的力量,對這個世界的人、事、物造成危害,因為沒有進行過登陸,所以政府也無從管轄,通常非登記英靈造成的危害,往往都十分嚴重。

為了對付這兩種對於世界會造成危害的危險存在,在世界組織的聯屬下,一個特殊的組織部門就這樣成立了,那便是【英靈災害課】,這個組織有著從世界各地聚集而來的英靈使者,為了防止英靈造成的災害,而在前線奔波著。

名詞解釋
【英靈使】:透過英靈之月與英靈有所連結的人類,這些人往往會因為英靈的存在而獲得特殊能力,在使用上能力時英靈會顯示出單一顏色的形體,出現在人的背後。
【荒靈】因為功績不足,而無法進入英靈殿的怨靈,往往因為贈恨著英靈殿而變得異常狂暴,一旦找到可以附身的人,就會侵占身體,四處搞破壞,基本上身體被侵占之後就救不回來了,只有殺掉這個選擇,荒靈也是現在社會上遇上最大的問題,被荒靈附身的人雖然身體會像是英靈使一樣被強化,但是卻沒有特殊能能力,靠著槍械等武器還是可以射殺,所以現在世界各國大多都已經開芳了禁槍令,讓民眾可以自保。
【非登記英靈】英靈附身在罪犯身上後所產生的人,正如名稱一樣,他們不會告知政府自己成為英靈使,反而使用英靈的能力胡作非為,因為英靈只是單純的連結在人的身上,所以根本無法確定這個人會怎麼使用英靈的能力,這些人通常也是最難對付的,他們會躲藏、破壞、偷竊,為了自己的利益使用能力傷害他人,英靈災害課就是為對付這些人而特別設立的機構。
【英靈之月】高高掛在空中的第二顆月亮,與月亮一樣繞著地球自轉,在它出現之後,英靈現象就發生了,曾經有人提議把英靈之月毀掉,平息這個風波,但是計畫最終宣告失敗,因為無論用時麼樣的武器,什麼樣的方法,這顆月亮完全不為所動,就連用核彈在上面炸,也無法對它的表面造成任何一點的傷害,這顆月球已經超越了人類現今技術的理解範圍。


角色卡連結

聲望留言:
Hazatto 聲望+1 大致上看起來還蠻有趣的,你會有興趣讓我幫忙用比較正式的排版整理一下嗎?
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#2
XD6規則 基礎介紹

本系統玩家只會使用到6面骰(GM例外),全部的骰子都是使用XD6(X為能力值的高低,)。
本團GM術語 DC=?? 成功骰=?

關於HP減少之判定
角色的AC強度影響會不會受傷,當擲出的骰子小於護盾強度了話,這個單點攻擊就被判定為無效。
相反的當甩出來的數字大於AC的時候,攻擊就會被判定有效,則該角色或是敵人就會受到傷害。
例:敵人A對玩家造成物理攻擊,它的物理骰子數是6,所以它骰了6D6,結果是{1,3,2,3,4,6},玩家的AC強度是3,也就是說有4點攻擊是命中的 (等於也算失敗),玩家因此受到4點傷害。

Q&A
Q:如果一次吃到大量傷害,會直接死亡嗎?
A:不會的,角色的狀態會變成重傷,這在後面會說明。

Q:HP狀況可以回復嗎?
A:可以,目前有接受包紮,與治癒技能這兩種選擇,治癒技能回復的血量為暫時性質的提升現有血量與最大血量,在持續效果結束後會直接扣回來,如果此時扣到負數就會判定為直接昏迷。

當角色HP到達0的時候,會自己進入重傷狀態,當角色進入重傷的時候,還是可以繼續戰鬥的,但是相對地所有的能力都只有原本的1/2,而且一旦再任何受到攻擊,便會直接死亡,這點請玩家特別小心。

※判定介紹※
一、行為判定

日常活動判定
當各位開始日常中進行活動中,在GM的宣告下,或者是自己判斷需要骰的情況下,就可以開始的判定,舉一些例子來說。
【與粉絲的握手會】進行和粉絲的近距離交流,增加自己的人氣度,這時候就需要使用魅力判定。
【尋找敵人的相關資訊】你在廣大的圖書館中,尋找著相關的書籍,智慧判定。
【你發現被附身的人偷偷跟著她】你不想和敵人正面碰撞,想試著偷偷跟著她,敏捷判定
【休息】什麼都不幹,休息讓自己的狀態回復,體質判定。
例:玩家A的少女要趕到活動會場,但是時間有點來不及,所以她選擇【跑酷】來趕路,她的敏捷是5,也就是說她必須甩5D6的骰子,甩出來的結果是[4,2,5,6,1,],GM判斷是,今天的天氣很好,沒風沒雨,道路上也沒有什麼狀況,DC難度=1,成功骰=1,也就是說玩家A的少女獲得了5點的成功點,5>1,所以這次的動作是成功的。
如果是自己判斷需要擲骰了話,則自己判斷使用之數值,之後再由GM判斷成功或是失敗,如果自己行動時描述得宜,GM也有可能給予加值。

二、對抗判定
接下來這裡要說明的是所謂的對抗狀況,當PC之間要進行對抗時,一樣必須骰XD6進行判定(看使用的能力),接著看兩方骰出來的骰數位置,直接決定獲得幾個成功骰,來判斷勝負。
一定會有人覺得很奇怪,如果我的骰子比別人少,那麼要怎麼算?如果妳的骰子比別人少,妳的成功骰數自然就會比別人少,這是很正常的狀況,所以缺少的骰子會被自動填上0。

例:少女A和少女B在比腕力(筋力),少女A的筋力為EX =7 ,所以她要骰7D6,結果為[2,3,1,1,6,6,6],少女B的筋力為A=5 ,骰5D6,結果為[4,3,3,3,1],這個時候就比每一個相對的骰子位子,沒有骰子的就自動填上0,大概如同下圖。

[2, 3 , 1 , 1 , 6 , 6 , 6 ]
   ↓  ↓    ↓    ↓   ↓    ↓    ↓
[4, 3 , 3 , 3 , 1 , 0 , 0 ]

兩個人的成功骰數均為3,一個平局骰,所以這場對抗是不分勝負,兩邊僵持不下。

三、戰鬥判定
本系統發生戰鬥時,因為設計上是給論壇格式使用,所以實際上的狀況大概如下。
玩家的回合→怪物的回合→玩家的回合→怪物的回合
玩家的回合時,沒有先後攻擊之分,所有人都可以行動,但是只能宣言一次行動,行動的內容不會有所限制,就算不戰鬥直接跑走也沒有關係,宣言動作後可以直接骰自己認為最好的判定,如果GM已經有公布難易度(比如說怪物的AC之類的),玩家可以自行描述結果,如果沒有(比如說你要和怪物談判),則等待GM回覆,所有的行動是先搶先贏,誰先回覆就代表了誰先動作。

例:玩家A與玩家B走出了城鎮,在門口遇到了一隻史萊姆,這隻史萊姆擋住了離開城市唯一的通路,你們要怎麼辦?
(GM:史萊姆的AC是2,無特殊能力)
A玩家:我要使用魔法攻擊他,(智力擲骰)[4,3,3,1]。
<A角色的法仗上發出耀眼的光芒,一顆火球飛了出來,在史萊姆的身上炸了開來。>(由玩家A描述)
B玩家:我要向他問話,可不可以借過。(魅力擲骰)[6,6,6,6,6,6]
(由於GM沒有給過與史萊姆溝通難度有多少,所以無法自行描述結果,等待GM回答)
GM:被火球炸到的史萊姆開始大哭,口中用著你們聽的懂得通用語唸著:「我只是來上班,為什麼會被攻擊。」
此時玩家B上前和史萊姆溝通,詢問她是否可以讓個路,因為史萊姆的關係大家都不能通過,史萊姆才害羞的讓出道路,讓大家通過,同時玩家A也收到了一張律師傳票 。
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#3
寫卡教學
【玩家名稱、角色名稱、角色性別、年齡、外貌描述】
以上這五點沒什麼好說的

【英靈】
選擇歷史上的一名英雄成為自己的英靈,該名英靈可以是神話故事或是真實歷史人物,請原諒小的歷史不好,如果是比較沒有那麼有名的歷史人物,希望附上資料。

【能力數值】
角色單上有以下這些的能力,我們來一一介紹

【力量】角色的力量強度,揮拳攻擊、抱著人跑....等,角色的力量。(物理攻擊)

【體質】角色的身體強韌度,狀態抗性、抵抗能力...等,角色的身體狀況。

【敏捷】角色的靈活程度,隱蔽、潛行....等,角色速度。(遠距離攻擊)

【智力】角色的知識量,智慧判定、知識量....等,角色的聰名程度。

【意志】角色的精神狀況,精神承受量.....等。

【魅力】角色的社交能力,談話能力、外貌....等。

上述的這些能力給予50點下去分配,最低數值1、最高7,每級消耗的點數如下
                 消耗點數                         數值
                       21                               7
                       15                               6
                       10                               5
                        6                                4
                        3                                3
                        1                                2
                        0                                1


【衍生數值】
角色的基礎能力衍生出來的數值

HP:HP:-/-  (體質*2)
意志力:-/- (意志力X2)
AC:  (敏捷-1)/3+(力量-1)/3+1=角色AC <無條件捨去 至少有1>
知識量:(智慧X2)

↑這裡一個一個拆出來解釋↑
<HP>:角色的生命力,當此數值歸零時,角色會進入重傷模式,依但再受到任何的傷害,則立刻死亡。
<意志力>:角色的意志堅強度,各位可以把她看成另外一條血條,而且比較難回復,受到精神攻擊時會下降,一旦此數值歸零,角色會變得極度容易中異常狀態,而且每回合自骰1D6,決定當回合的懲罰點數。
<AC>:角色應對攻擊的能力。
<知識量>:角色的知識量,代表了該名角色有沒有花時間再增加了解付在自己身上的英靈,越是了解,就能夠越快速使用。
在表格中,技能的後方有一個白格,這個格子就是用來分配知識量的地方,單一技能最高為三點。


【英靈常駐技能】
此技能為被動級能,在滿足條件下就可以自己發動,舉例來說:
引導的存在:在戰鬥中與尼亞存在同一個縱列的友軍,所有的判定+1
引導的存在的條件有2個,1.戰鬥中  2.同縱列友軍,越強的被動技能,相對地給予的限制應該要越多。

【角色經歷】
這裡要描述角色的過去,同時特別需要描述出,為何會成為英靈使的原因,英靈使誕生的方法是人與英靈的歷史有所重疊,兩者產生出共鳴,進而透過英靈之月與英靈連接。

【英雄技能】
技能1.2.3 不可寫攻擊類型的技能,而是可以依據該名英雄的故事,創造出屬於她的三項補助能力。
這三項能力為補助自身或是他人,也有可能是增加之後攻擊的傷害,或者是改變環境...等。
此三項技能都為主動啟動。

【奧義】
以FATE的觀點來看,這個技能就是英雄的寶具,用來扭轉戰局的必殺一擊,奧義與技能一樣,是主動啟動的。
但是奧義有一點不太一樣,奧義在戰鬥開始時,會變成正在CD的情況,該CD無法被任何、任何的外力影響,CD是絕對不會減少的。
當CD歸零後才能夠使用,使用必須消耗精神力來發動,消耗的精神力也課藉由知識量來降低。

英靈常駐技能與英雄技能為兩個,而上面的三個必須都要有該名英靈有所關聯。

<<是情況 GM可以增加精神的消耗,或是增加奧義的代價>>
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#4
戰鬥系統介紹
本系統的在進入戰鬥時會變成如下圖的狀況(表格無法顯示,請等我另找方法貼圖。)

雙方會出現3X4的領地 左方的3X4領地為敵方,右方為我方,雙方不可跨越中線到達對方的領地上。
對戰的規則很簡單

我方的回合→敵方的回合→我方的回合 →敵方的回合

不斷的重複這個狀況,直到有一方全滅為止
在我方的回合時沒有先攻後攻的順序之分,每個人都可以直接進行自己的動作,並進行判定。
一個回合內可以進行的動作
移動、使用物品、戰鬥或自由活動。
移動:在領地上任何一個沒有人的點上,如果有人,該格則不可進入。(特別注意如果最前方列沒有人員存在時,系統將會自動將全員往前拉,直到前排有人為止,如果前方列有人,而中央列沒人,則不會往前移動。)
使用物品;使用身上的消耗品,但是並不包含接受包紮治療等等需要時間進行的動作。
戰鬥:進行攻擊動作,依據當時人手上持有的武器進行戰鬥。
武器的種類與距離分類大概如下
近戰武器:只能攻擊前列的敵人的近距離武器,如小刀、警棍....等。
遠距離武器:具有射程,但是不會很遠的武器。如小槍、弓箭....等。(攻擊最多三格距離,手持中距離器時,如果遭到近距離武器攻擊,則AC-1、傷害+1)

自由活動:角色不進行戰鬥,做其他的事情。例如:探查四周環境、製造地利優勢、進行治療動作、跟換武器等。

戰鬥或是自由活動,一輪只能進行其中一個,一旦選擇戰鬥則無法自由活動,反之如果自由活動則無法戰鬥。

自由活動
自由活動是戰鬥中稍微特殊一點的狀況,玩家可以不用像RPG遊戲一樣,只能選擇固有的指令,而是自己在同一個位置上進行動作。
像是調查現在戰鬥中的環境、設置障礙物、破壞障礙物、進行包紮等等。
說到障礙物就不得不提一下了
在3X3的戰鬥環境上,有時會出現遭到塗黑的格子,這個格子就是障礙物,例如說雕像、砸落的大石頭、橋上的洞....等,這些都是障礙物,有些障礙物是可以被破壞的,有些則不行,如果障礙物是屬於可以被破壞的類型,當角色站在該障礙物同一縱列的後方時,則不能被遠距離武器指定為攻擊對象,同樣的也無法從障礙物後用遠距離武器進行攻擊。
障礙物是可以被製造的,例如用角色攻擊場景造成坍方等等的手法,製造障礙物,不論是我方或是敵方都可以善加使用這一點。

同時如果有角色站在同一縱列,遠距離攻擊也只能優先輸出前方的角色,使用英雄的技能則不會有這些限制。


異常狀態介紹
異常狀態,可以在戰鬥中,給予全隊優勢,或是帶來劣勢,在本系統中是左右戰局的關鍵,損耗HP的異常狀態判定為體質判定,損耗意志力的為意志判定,當然也有些不會損耗HP或意志力的狀態,則依照性質去判定。
異常狀態除非使用藥劑或是技能去解除,不然就會一直持續到時間結束為止,異常狀態為必中,但是每回合都可以靠判定去躲避,舉個例子來說
A遭到敵人的技能攻擊而中毒,中毒的持續回合是三個回合,毒的種類是一般毒藥,DC=2 成功骰=2(難易度 GM會依狀況做調整)。
每個回合開始時,玩家A必須要骰一次體質判定,她如果甩出兩顆大於2的骰子,則該回合毒性則不會發作。

異常狀態一覽:
毒:判定失敗HP-1
猛毒:判定失敗HP-2
噩夢:判定失敗意志-1
幻影:判定失敗意志-2
恐懼:判定失敗無法攻擊或是自由行動
目盲:判定失敗該回合所有骰子結果-1
冰凍:判定失敗該回合無法移動
魅惑:判定失敗該回合倒戈
脆化:判定失敗到下回合開始前AC-1

除了上述的異常狀態外,當然還有一些特殊的,當然要自創也是可以,但是必須由GM審核通過。

精神觸發系統介紹
精神觸發系統算是補正精神消耗量太低,同時也補正大成功骰的系統。
不管骰子有幾個,當玩家在進行值骰動作後,出現3個6的時候,可以自己直接宣言是否要消耗精神力來發動精神觸發,精神觸發的種類大概可以歸於以下幾個種類:
1.攻擊狀況
發動精神觸發,角色獲得連續攻擊的機會,可再次發動攻擊。
2.問話時
對方遭受到奇怪的力量控制,你的問題他一定會誠實回答
3.調查中
你忽然感覺到不尋常,注意力完全集中在那奇怪的東西上面
4.遭受嚴重攻擊
受到很嚴重的攻擊,你即將昏迷,但是你用精神力免強的撐住,回復1HP,持續2回合。


精神處發的消耗大概如下
戰鬥3、調查2、其他1
精神觸發的發動決定權在PC的手上,有時就算骰到了,也可以選擇不發動,畢竟精神力較難以回復,而且一旦消耗殆盡就會受到極為嚴重的虛弱化,所以在使用的控管上,請玩家們自己酌量。
聲望留言:
天蒼 聲望+1 這種方式好像是一般遊戲上的戰棋類0.0
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#5
目前現有的問題
1.一開始基礎點數50點是否過少?是否因為太少造成某些能力值低下。
2.感覺英靈不夠完整,而且不點敏捷與力量的PC感覺沒有戰鬥能力,是否要追加可以讓英靈短時間放出的模式(已經有底了,但是感覺有點怪)
3.衍生數值是否有過低的類型?
4.是否要將XD6區的規則一併拉出來進行排版?


還有 等規則修訂完成後,會徵求約2~3名玩家 進行不發團務帖的測試團(卡片還是會造個帖子發佈)
內容為一個短短的攻堅團 主要是測試戰鬥規則  有興趣的人可以先PM我報名
等規則整理好後再開始寫卡

本規則是設計給論壇格式使用 所以會在論壇跑 要求回文速度不快 大概每天基本一帖就好
聲望留言:
一日之寒 聲望+1 我個人認為呢,基礎點數這樣就好,不然大家都搞出全部A的英靈就不好玩了,或者你給多一點,但是限制Ex只能有幾個,S只能有幾個這樣
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#6
2016/12/23 感謝廚月大大和一日製作基礎表格,我把她稍微美化後,製作完成
2016/12/23 將智慧的用處正式加入系統中
2016/12/23 將整篇文重新排版完成

完成 以後應該是不會再追加樓層了
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#7
好的 一次測試結束了
所以我又來逐樓了 (該死 不是說不築了嗎)

經過1次跑團 與幾名玩家的幫助下,我目前看到的問題大概有以下幾個

1.角色卡的被動技能
角色的主動技基本上設計出來只要些微的上調下調,或是追加一些特殊功能就可以了,但是被動技能常常會面臨到需要完全整形的問題,這是一開始測試人員在寫卡時我就發現的狀況,而且依據這情況來看大多數的人都會寫戰鬥型的被動 (這不是廢話嗎 meme_yaoming ),所以我決定被動方面由GM設計這邊想辦法提供,好改善這個問題。
2.精神力的消耗很不明顯
精神力的消耗真的很不明顯,老實說 我自己測試時,異常狀態也不會扣很多精神,所以我在思考是否要增加消耗精神能夠開啟的特殊補助技能,讓玩家當回合變強之類的。
3.場地有點太小
3X3的場地其實有點小,障礙物一多其實會塞得滿滿的  meme_yaoming,雖然原本用意就是在3X3的場地中想辦法戰鬥,但是怕有人會不喜歡,而且跑團中也發生了有人被擠出去,硬吃大的狀況,所以在思考要不要修改場地大小。
4.衍生數值的計算
在思考要不要重新設計衍生數值的計算法,但是有點想不出來該麼用,有人有好的建議嗎?

目前想到這些... catA_sz 之後繼續追加
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#8
目前修改過後大概出現以下結果
1.被動方面不用更改,只要GM多花一點時間與PC協調即可。

2.精神消耗方面增加了一個設定
當玩家在判定中,甩出三個6以上時,可以消耗精神力,獲得額外獎勵,這被稱為精神觸發
消耗的量,由種類分配,戰鬥消耗為3,日常判定為2,自身狀態為1
詳細一點的內容我會整理進入正式規則中

3.場地的修改
預計將場地修改為3X4
這樣能活動的點就多了三格,單位與障礙物也可以多放一些
棋盤的規則基本上是沒有改變。

4.衍生數值的重新計算
經過一陣子的思考,我得出了以下結論
我希望的AC上限是5,也就是說被骰到5.6會被擊中
基礎無論如何都有一點,所以就是有4點是有能力值去引響
如果要擁有高數值的AC 勢必要有所犧牲,也就是變成一個肌肉棒子,除了打架以外什麼都不行
同時也必須讓所有的PC都有一定的AC值
所以我決定將AC的計算法修改成下面這樣
(敏捷-1)/3+(力量-1)/3+1=角色AC
<<無條件捨去>>
HP更改為 體質*2

以上是目前得出的修改內容

還有還有 本系統的角色是會成長的
在每次劇本結束以後,GM這會依照難度給予獎勵的點數,玩家可以用這些點數成長自己的角色
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