.
「恐懼的要素」原文為國外文章,作者為 Charles Ryan,欲詳讀原文請按此連結Your Game: The Fear Factor。
驚悚遊戲向來是受許多玩家愛好的類型,而此篇文章內容便講解了在TRPG類型遊戲中恐懼情緒的起因以及製造恐懼情緒的方法。
本文譯者為Dark2001,經過譯者同意後,轉載至此。希望大家能從閱讀中獲得益處。
文章中黑色字體為翻譯原文,藍色字體則是我(藍刺蝟)個人的想法。
譯者:Dark2001
本文譯自國外討論,在詞意與修辭上有稍微修改,並有部份自我理解與想法。如欲閱讀作者原意,請見原始文章。
恐怖風格在很早期就出現在RPG中,最早始於1981年的《克蘇魯的呼喚》,我樂見於緊繃的恐懼被放入RPG中,在過去的20年內,我的多數戰役都有這樣的要素。而我正在帶的硬派科幻求生Cypher系統的戰役,才剛讓玩家們體會到恐懼將成為接下來冒險的要素。
有些人說,RPG先天就難以在恐懼題材上表現得很好。
不安嗎?應該有。緊張嗎?當搞定時。然而真正的恐懼?從內腑深處透出的膽顫?可能要追溯到《不死咒怨》中在閣樓翻箱倒櫃搜查時,或是在初次閱讀時,猶豫是否要翻開《禁入墳場》的下一頁。上次真的在RPG中感到膽戰心驚是什麼時候?
作家或導演能夠控制整體節奏,但在遊戲中很難做到這種程度。小說傳達著作者的奇想天外,而影片藉由各種感官媒介讓觀眾沉浸於其中,這些都是RPG所無法擁有的優點,不過這並不表示你無法營造恐懼,這只是個稍稍的挑戰,你所要知道的是幾個讓它在RPG中行得通的訣竅。
什麼能將恐懼打入玩家的心中?其實只有一個,未知(Unknow)。
玩家們不害怕怪物,無論你形容牠有多令人毛骨悚然,而他們也不恐懼黑暗,並且也不會被詭異的聲響或有氣氛的燈光所驚嚇。
因此,要讓其有害怕反應的方式是,用未知坑他們。不過僅僅是讓他們碰上從未聽聞的生物是不夠的,而是必須讓他們無法把握現狀,他們不知道下一步會如何,不知道將發生什麼事,甚至不確定他們對角色或世界所認知的是否為真。
舉個例子:大約在十年前,我參與一個克蘇魯呼喚的戰役,大概跑了一年。在我們的調查過程中,我們有時會目擊到一個頹僂的老人鬼魂,每次都是一瞥而過,有時他會口吐短言,但多半只是佇立凝視而後消失,他會傷害我們嗎?或是對我們作祟?我們一無所知;我們不知道他想做什麼,但他似乎有個神祕的目的。隨著故事進行,我們發現自己會下意識的去迴避經過他會出現的那個街口,最後當我們不得不提起勇氣去面對他時,一切才明朗起來(他並不是幕後大魔王,不過他是在戰役高潮事件的關鍵點)。
過程中,這個疑惑一直徘徊在腦海中揮之不去,直到我們最後決定走向去面對這個事件時,每個人伸手拿骰時都還手抖不止。
那麼,要怎麼樣營造出這樣的狀況?以下是一些具體建議:
恐懼來自於敘述,而非動作場面。戰鬥是用以解決驚恐,而非恐怖本身,在上面的例子中,我們最恐懼的時刻是決定邁向那個鬼魂之前,而非最後當我們真的站到其身前時。
預先設定。在我跑的一個戰役中,當英雄們騎行過一個荒廢的小鎮時,注意到一個食屍鬼似的雕像,在他們經過時似乎在瞪視著眾人。他們之後的幾次跑團都惴惴不安草木皆兵,直到真的面對食屍鬼時才終於放下心來。這就類似前面老人鬼魂的例子,這幾乎要困擾了我們一年。
而作於預先設計的一部分,讓遊戲中的挑戰等級混序成為常例,如果玩家都認定你只會丟給他們打得過的遭遇,就算是他們對敵人一無所知也不會心生疑懼,因此,偶爾安排一些他們必須要逃走以免被碾壓的威脅。(閱讀後述的處理要項)
重上貼圖。在上面的例子中,我在網上找來了一些真的很駭人的美術圖片,在人物們第一眼看到那個食屍鬼般生物向玩家們展示。他們無法按圖索驥去對照規則書中的資訊,因此只能放任想像在腦海中奔馳,這樣說來,即便這個生物不是那麼的特異,但當玩家們真的遭遇到時也就無關緊要了。
在環境中放入未知。我曾在Monte帶的地城探索團中扮演一個盜賊,在隊伍之前擔任斥候,我發現在通道的牆上、天花板與地板都滿佈著不斷湧出的蜘蛛,不是蜘蛛怪物,也不是那麼具有危險性的蜘蛛,但是蜘蛛的出現意味著某種狀況,而我覺得自己陷入掙扎,難以決斷是否要繼續行進。
按:Monte應該是指TRPG界中赫赫有名的Monte Cook。
將玩家推出舒適圈外。將他們放置在無法一展長才的狀況下,而無法依靠其慣用優勢來面對挑戰。(但請謹慎使用,RPG中很大的滿足感是來自於發揮自我優勢,如果你真的磨掉了玩家對於角色的信心,那麼遊戲可能會變得不那麼有趣。)
在實務技術上,強迫玩家在完全摸透狀況前就採取行動。一旦玩家清楚(或是自以為清楚)他們所面對的是什麼,那緊張感就消失無蹤。但是,如果他們必須立刻做出無法回頭的決斷,卻對即將面對的一無所知,那他們就開始冒汗了。
從可靠資源中孤立。這是推出舒適圈的一種變體,將他們自同伴中分離,甚至是各自孤立,暫時性的消解其鍾愛的神器或能力效果。(GM能簡單的設定藉口或理由)。這讓他們必須去尋求其他方式來解決問題,這些臨陣磨槍的方式充滿不確定而提高了未知性。
負面增強。這個做法的老祖宗是克蘇魯呼喚中的理智系統,在Cypher系統的恐怖模式中也有類似的設計,隨著故事的進行,角色們的狀況逐漸的越變越糟。
最後:調整情緒。昏暗燈光,撥放沉穩或悚然的音樂,這是將恐懼帶入遊戲的基本功,但這只有在其他部分都到位時才能錦上添花,光靠外部環境的營造並無法為遊戲本身帶來恐怖感,但可以幫助穩定玩家心境,並且讓你不會在投入時分心。
藍刺蝟:
文中點出營造恐懼感的重要成分:迎接未知。
當玩家知道前方存在著難以預估的危機,但卻不得不前進時,這時候帶來的恐懼感是最大的。
然而文中提到的部分方法,卻不能經常使用。頻繁地創造出規則書上沒有的怪物,可能引來部分玩家的反感;而暫時性地將玩家的道具或能力效果失效,也容易造成不滿,尤其當玩家是付出了一定的代價才取得該道具或能力,在關鍵時刻卻不讓玩家使用,這可能會讓遊戲沒那麼有趣。
但若能適度的運用上述技巧,並配合氣氛烘托,就算是平時表現鎮定的玩家也會產生類似恐懼或焦慮的情緒吧。
恐懼畢竟是種主觀的情緒,若是用盡巧思也無法在團內帶給玩家恐懼的感受,那麼或許是因為彼此個性、風格不合,轉而追求其他的遊戲樂趣也未嘗不好。切勿因過度追求恐懼而傷了和氣。
歡迎各位同好發表想法。
「恐懼的要素」原文為國外文章,作者為 Charles Ryan,欲詳讀原文請按此連結Your Game: The Fear Factor。
驚悚遊戲向來是受許多玩家愛好的類型,而此篇文章內容便講解了在TRPG類型遊戲中恐懼情緒的起因以及製造恐懼情緒的方法。
本文譯者為Dark2001,經過譯者同意後,轉載至此。希望大家能從閱讀中獲得益處。
文章中黑色字體為翻譯原文,藍色字體則是我(藍刺蝟)個人的想法。
譯者:Dark2001
本文譯自國外討論,在詞意與修辭上有稍微修改,並有部份自我理解與想法。如欲閱讀作者原意,請見原始文章。
恐怖風格在很早期就出現在RPG中,最早始於1981年的《克蘇魯的呼喚》,我樂見於緊繃的恐懼被放入RPG中,在過去的20年內,我的多數戰役都有這樣的要素。而我正在帶的硬派科幻求生Cypher系統的戰役,才剛讓玩家們體會到恐懼將成為接下來冒險的要素。
有些人說,RPG先天就難以在恐懼題材上表現得很好。
不安嗎?應該有。緊張嗎?當搞定時。然而真正的恐懼?從內腑深處透出的膽顫?可能要追溯到《不死咒怨》中在閣樓翻箱倒櫃搜查時,或是在初次閱讀時,猶豫是否要翻開《禁入墳場》的下一頁。上次真的在RPG中感到膽戰心驚是什麼時候?
作家或導演能夠控制整體節奏,但在遊戲中很難做到這種程度。小說傳達著作者的奇想天外,而影片藉由各種感官媒介讓觀眾沉浸於其中,這些都是RPG所無法擁有的優點,不過這並不表示你無法營造恐懼,這只是個稍稍的挑戰,你所要知道的是幾個讓它在RPG中行得通的訣竅。
什麼能將恐懼打入玩家的心中?其實只有一個,未知(Unknow)。
玩家們不害怕怪物,無論你形容牠有多令人毛骨悚然,而他們也不恐懼黑暗,並且也不會被詭異的聲響或有氣氛的燈光所驚嚇。
因此,要讓其有害怕反應的方式是,用未知坑他們。不過僅僅是讓他們碰上從未聽聞的生物是不夠的,而是必須讓他們無法把握現狀,他們不知道下一步會如何,不知道將發生什麼事,甚至不確定他們對角色或世界所認知的是否為真。
舉個例子:大約在十年前,我參與一個克蘇魯呼喚的戰役,大概跑了一年。在我們的調查過程中,我們有時會目擊到一個頹僂的老人鬼魂,每次都是一瞥而過,有時他會口吐短言,但多半只是佇立凝視而後消失,他會傷害我們嗎?或是對我們作祟?我們一無所知;我們不知道他想做什麼,但他似乎有個神祕的目的。隨著故事進行,我們發現自己會下意識的去迴避經過他會出現的那個街口,最後當我們不得不提起勇氣去面對他時,一切才明朗起來(他並不是幕後大魔王,不過他是在戰役高潮事件的關鍵點)。
過程中,這個疑惑一直徘徊在腦海中揮之不去,直到我們最後決定走向去面對這個事件時,每個人伸手拿骰時都還手抖不止。
那麼,要怎麼樣營造出這樣的狀況?以下是一些具體建議:
恐懼來自於敘述,而非動作場面。戰鬥是用以解決驚恐,而非恐怖本身,在上面的例子中,我們最恐懼的時刻是決定邁向那個鬼魂之前,而非最後當我們真的站到其身前時。
預先設定。在我跑的一個戰役中,當英雄們騎行過一個荒廢的小鎮時,注意到一個食屍鬼似的雕像,在他們經過時似乎在瞪視著眾人。他們之後的幾次跑團都惴惴不安草木皆兵,直到真的面對食屍鬼時才終於放下心來。這就類似前面老人鬼魂的例子,這幾乎要困擾了我們一年。
而作於預先設計的一部分,讓遊戲中的挑戰等級混序成為常例,如果玩家都認定你只會丟給他們打得過的遭遇,就算是他們對敵人一無所知也不會心生疑懼,因此,偶爾安排一些他們必須要逃走以免被碾壓的威脅。(閱讀後述的處理要項)
重上貼圖。在上面的例子中,我在網上找來了一些真的很駭人的美術圖片,在人物們第一眼看到那個食屍鬼般生物向玩家們展示。他們無法按圖索驥去對照規則書中的資訊,因此只能放任想像在腦海中奔馳,這樣說來,即便這個生物不是那麼的特異,但當玩家們真的遭遇到時也就無關緊要了。
在環境中放入未知。我曾在Monte帶的地城探索團中扮演一個盜賊,在隊伍之前擔任斥候,我發現在通道的牆上、天花板與地板都滿佈著不斷湧出的蜘蛛,不是蜘蛛怪物,也不是那麼具有危險性的蜘蛛,但是蜘蛛的出現意味著某種狀況,而我覺得自己陷入掙扎,難以決斷是否要繼續行進。
按:Monte應該是指TRPG界中赫赫有名的Monte Cook。
將玩家推出舒適圈外。將他們放置在無法一展長才的狀況下,而無法依靠其慣用優勢來面對挑戰。(但請謹慎使用,RPG中很大的滿足感是來自於發揮自我優勢,如果你真的磨掉了玩家對於角色的信心,那麼遊戲可能會變得不那麼有趣。)
在實務技術上,強迫玩家在完全摸透狀況前就採取行動。一旦玩家清楚(或是自以為清楚)他們所面對的是什麼,那緊張感就消失無蹤。但是,如果他們必須立刻做出無法回頭的決斷,卻對即將面對的一無所知,那他們就開始冒汗了。
從可靠資源中孤立。這是推出舒適圈的一種變體,將他們自同伴中分離,甚至是各自孤立,暫時性的消解其鍾愛的神器或能力效果。(GM能簡單的設定藉口或理由)。這讓他們必須去尋求其他方式來解決問題,這些臨陣磨槍的方式充滿不確定而提高了未知性。
負面增強。這個做法的老祖宗是克蘇魯呼喚中的理智系統,在Cypher系統的恐怖模式中也有類似的設計,隨著故事的進行,角色們的狀況逐漸的越變越糟。
最後:調整情緒。昏暗燈光,撥放沉穩或悚然的音樂,這是將恐懼帶入遊戲的基本功,但這只有在其他部分都到位時才能錦上添花,光靠外部環境的營造並無法為遊戲本身帶來恐怖感,但可以幫助穩定玩家心境,並且讓你不會在投入時分心。
藍刺蝟:
文中點出營造恐懼感的重要成分:迎接未知。
當玩家知道前方存在著難以預估的危機,但卻不得不前進時,這時候帶來的恐懼感是最大的。
然而文中提到的部分方法,卻不能經常使用。頻繁地創造出規則書上沒有的怪物,可能引來部分玩家的反感;而暫時性地將玩家的道具或能力效果失效,也容易造成不滿,尤其當玩家是付出了一定的代價才取得該道具或能力,在關鍵時刻卻不讓玩家使用,這可能會讓遊戲沒那麼有趣。
但若能適度的運用上述技巧,並配合氣氛烘托,就算是平時表現鎮定的玩家也會產生類似恐懼或焦慮的情緒吧。
恐懼畢竟是種主觀的情緒,若是用盡巧思也無法在團內帶給玩家恐懼的感受,那麼或許是因為彼此個性、風格不合,轉而追求其他的遊戲樂趣也未嘗不好。切勿因過度追求恐懼而傷了和氣。
歡迎各位同好發表想法。
聲望留言:
SIGNATURE: