4.4【教學與經驗】 轉載:簡單談談如何設計劇本。(追加「在TRPG中的引力與單線式(Railroading)。」)
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#1
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  原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。由於和建構劇本相關的專欄數量不少,轉載到論壇上時會將相關內容彙整在同一篇文章內。並會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
  黑色字體為作者原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。



簡單談談如何設計劇本。 原噗

簡單談談如何設計劇本。
在設計劇本時,有幾個要素是要先確立的:動機事件附加要素

1)冒險動機:或者叫做冒險引鉤,這是龍與地下城的說法,設計劇本要先思考,這個劇本怎麼與現在的情境連結,玩家為什麼要攪這趟渾水?又是怎麼攪進去的?

  最簡單的設定是半被動性的,譬如說守備隊長交付的任務、旅店老闆委託尋人、貴族老爺雇傭護送,甚至是由玩家所主動尋求的懸賞任務等。這種設定方式的優點在於簡單方便,村長聲淚俱下地請求玩家救出被哥布林綁架的女兒、矮人鐵匠雇用進入廢礦尋找密鋼、由大主教所強迫賦予的殲邪任務,甚至是神祇托夢等。
  有些玩家會不喜歡這種「任務式」的劇情,「去○○地方殺掉○○救回○○」,但這無疑是最簡單、最清晰明瞭的劇本做法,也是最容易構成的。
  當你需要一個更長、更具深度的冒險時,你會需要一個複雜些的冒險引鉤。

  複雜一點的冒險引鉤是事件性的、具吸引力的,會引發玩家主動去追尋的,但這需要經過思考與設計,它不會是像任務式這麼強迫性,但也有主動觸發的感覺,與上面所述者的差別是─事件不會有這麼清楚的目標導向,玩家不會知道要解決冰原融化的異象就是要殺掉被咒縛在此的火元素,而是必須從逐步探索中才會發現真正的目標與解決方式。
  舉幾個事件性引鉤的例子:在冰封業火冒險模組中,玩家在旅途中會遭遇到火元素的主動攻擊,但卻不知道是什麼引發這個現象;在亂世妖星冒險模組中,玩家會目擊一枚墜落的隕石將某個村莊化為焦坑;又或者是在途經小鎮恰逢特別的慶典、或是城鎮發生了神秘的殺人事件,趕路中的冒險者被迫滯留。
  當玩家主動(或被迫)接收到事件的開端時,就可以繼續抽絲剝繭地進行之後的劇本。

  要注意的是,也許有些玩家會挑挑揀揀露出不感興趣的表情,或是因為某些很中二的理由而拒絕跳入事件中,這也許不是劇本出了問題,碰到太過消極的玩家請告訴他:「怕東怕西的不會龜在鄉下當農夫啊。」
  而身為玩家的同好也請了解,明哲保身並不永遠是個好選擇,有時候遊戲主控者放了坑,即使這個坑很粗糙,但為了讓劇情能順利推展開來,偶爾手賤腦熱一下並不是壞事。別逼得主控者強迫性推人入坑,那不怎麼好看與愉悅的。

  更複雜的動機是背景性動機,這又概分成兩種,劇情主線動機與角色背景動機。這是中長期的團所使用的設計方式,劇情主線動機與事件性動機有點類似,但是格局是更大、貫穿更多事件,例如在前幾個事件擊倒了獲得邪法書而瘋狂的領主後,現在發現邪法書真正製作者的線索,或是在王國政爭中選擇幫助先前冒險途中所結識的二皇子等。
  背景性動機是需要長期設計且埋下伏筆的,當玩家看到比武大會的獎品是稀有礦石時,會不會想到數次冒險前協助過自己的矮人鐵匠曾經說過缺乏材料修復神兵的喃喃自語呢?
  角色背景動機比較偏向個人,中長期團在創造角色時會要求設計角色背景,而比較有心的遊戲主控者會在這個階段埋下幾個梗,當這個梗在遊戲中爆發出來時,會對相關的玩家角色產生很大的吸引力。例如說被鐮刀殺手滅門的某角色聽聞某處出現了鐮刀殺人鬼事件,也許會義無反顧地前往調查,或是背景中法師導師死後所遺失的研究筆記,此時出現在某個黑市拍賣會中,這些都會將玩家推入事件中。

  但是背景動機要注意的是,這往往是的多人團隊,單一角色的動機是否能說動其他玩家也願意協助,這就是個不太好處理的部分。精巧的設計可以將多個角色的背景資訊,從不同角度與面向組入事件中,當有半數角色的背景或多或少的與事件發生某個程度的關聯,那麼就能順利的將劇本推到想要的方向。

  當然,關於如何引發動機還有更多更精細的處理方式,但基本上不脫離這些範圍。
  事實上我會建議,在創造角色的階段就要陪同玩家為角色植入動機,這動機也許不用很直白到如殺死一百個巫妖之類,但或許可以結合背景設計成與不死生物有不共戴天之仇。
  這是需要引導與提示的,否則很多玩家寫一寫也不知道自己想做啥,不如在鄉下耕田。其實每個人都有動機的,無論是功成名就、滅門之仇、富到流油,總是會有一個方向,只是動機強不強烈、會不會真的驅使角色去做。

  我早期有個角色是一個塑能系法師,父母在法師學院是班對,後來到一個村莊去當駐村法師,然後在一次盜賊襲擊中雙雙身亡,角色被感恩的村民以「父母都是法師,所以也要培養成法師」的理由集資送去讀法師學院,在畢業時也是懷著「我要幹嘛?」的想法。
  在冒險的初期也是無所事事的有事就幹沒事就算,在幾次冒險後看到了許多事,之後立下了賺大錢蓋棟自己的法師塔這種遠大目標。

  動機這種事其實不只是主持人要引導,也要玩家有自覺,他的角色是什麼性格?是什麼背景?有什麼會影響到角色的決策?當然,如果是背景白紙一張或是臨時一揮而就,實際上只有數據的角色,要他生出動機來其實也是不容易。
  回到原本的案例,其實這幾個角色都有看得出來的動機,只是玩家不覺得這些動機是強烈的,主持人應該要與玩家討論一下一些細節,並植入動機與劇情線的連結。


2)事件:構成劇本的主要核心─從什麼事情發生了開始。

  接著來講一下怎麼編寫劇本。
  一個故事的發生,總是從「什麼事情發生了」開始。
  要組成一個故事要先會問兩句話,一個是「為什麼」,一個是「然後呢」。「為什麼」是「往上追溯故事」,「然後呢」是「往下發展故事」。

  也許用舉例來說比較清楚。
  一個巫妖出現了→「為什麼」→因為封印被破壞了→「為什麼」→村民為了採礦而誤挖封印 (繼續往上追溯可以問說是誰封印的,用什麼封的,巫妖做過什麼)
  一個巫妖出現了→「然後呢」→他把村民全部變成殭屍→「然後呢」→路過的勇者們發現了,於是打倒巫妖

  決定了核心後,剩的就是補全細節,譬如說玩家角色會在什麼場合與狀況發現異象、村莊的地圖與礦洞內部結構、典型的三波遭遇─騷擾/中堅/頭目戰、巫妖的基地機關等等。這樣就是一個簡單的冒險了。(這是戰鬥為劇本主軸的設計)

  接著是進階版,更複雜的展開性事件,牽一髮而動全身。
  一個巫妖出現了→「然後呢」→他把村民全部變成殭屍→「然後呢」→他將殭屍派出去尋找恢復力量的鍊金材料→「然後呢」→小鎮的交通路線被阻斷→「然後呢」
  →為了誤導王國的討伐隊,巫妖將召喚惡魔的法術傳授給鄰近的狗頭人薩滿以爭取恢復時間
  →因為殭屍過度進食而導致獵物缺乏→「然後呢」→飛龍群改變獵場影響到城鎮
  →貿易路線受阻造成貨品轉往海運→「然後呢」→海運商品價值增加導致海盜往此區域集中
  →聖光教會大預言術查覺頒下神諭討伐→「然後呢」→城鎮中出現了應募的告示
  →王國討伐隊往區域集中部隊調動→「然後呢」→邊防空虛導致鄰國蠢蠢欲動→「然後呢」→地方貴族通敵盜賣軍用物資

  從上面的任何一點異樣切入,都可以成為冒險的起始點,拉出一個劇情的大網,然後往上及往下追查,到最後要攻入恢復實力的巫妖所建築出的要塞。

  這個劇本大綱要展開到多大,端看團的需求,必要的話可以弄成十次跑團,但也可以縮小到兩次解決。
  但事實上也不需要每次都是史詩型展開,偶爾搭配一點輕鬆的小品劇本調劑一下也是很好的做法,也可以趁機放點伏筆或額外資訊,做個小整理。


3)附加要素:場景、對手、物品與伏筆─讓什麼出現、讓什麼留下。

  站在飛空艇帆杆上放話的場景好帥。
  這隻吸血鬼怪物的資料好威好想用。

  你想要你的冒險中出現什麼?
  這與上篇如何設計事件是互為因果,當你設計了一場絕妙的戰鬥遭遇時,接著必須發展出一個背景劇本來將這個遭遇放置進去。
  當你在翻閱怪物圖鑑尋找靈感時,覺得死亡騎士實在太帥了,非用不可,那麼可以用此為核心來發展構成劇本。
  當使用死亡騎士為最後魔王時,很顯然的需要一些鋪陳來塑造魔王的形象,不要讓怪物在玩家眼中成為免洗的經驗值提款機。
  跟上面提到由一個核心概念發展補完出其他細節的方式剛好相反,選擇需要出現的「故事零件」,再替這個零件編造出現合理的理由,也可以完成一個劇本。

  死亡騎士的出現理由是什麼?
  他是一個貴族後裔,因為與某貴族之女相戀不被其家族所容而陷害他,讓他被放逐到黑暗之地,而現在雖然人事已非,但成為死亡騎士的他,仍然決定向當初的貴族所留下的後代復仇。
  到了這個階段就可以開始加入一些其他的零件要素來豐富劇情,譬如說小頭目的設計、當時貴族之女所留下的佈置、玩家角色無意中所獲得的定情之戒等等。

  我某次劇本的設計點,是因為感覺在屋頂上跳躍追逐很帥而開始的。

  如果想要砂蟲在沙塵中一竄而出吞下駱駝的場景,就必須將玩家引導到沙漠去,那麼可以想想會出現沙漠部族在綠洲的場景,深色皮膚的人種、腰上的彎刀、迷失沙漠中的黃金之城、遠古留下的守衛巨像、不死的法老、墓道中奔來的木乃伊、帶路的神秘小女孩、不知可以啟動什麼機關的首飾等等,這些要素組合後,就可以完成一個冒險。

  拿一張白紙,把起始概念寫在正中間,接著把「想放進去的要素」跟「合理會出現、會發生的事物」寫在周圍,然後試著解釋概念相互間的關係,再由之後寫下的繼續發展,等概念與關係全部寫完後,思考玩家會從哪個點切入這個劇本,會看到什麼?該看到什麼?什麼是玩家看到的真相?什麼是虛幻誤解的假象?


  基本上,如果不是要完成千年史詩型劇本的話,這種方式應該就夠用了。

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Hazatto 聲望+1 推一個,在構思劇本的時候我也蠻常用這些方法的
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#2
牆上的槍:談劇情設計與伏筆。 原噗

  牆上的槍是現代文藝創作的基本準則之一,由俄國作家契訶夫所提出。
  原句如下「Remove everything that has no relevance to the story. If you say in the first chapter that there is a rifle hanging on the wall, in the second or third chapter it absolutely must go off. If it's not going to be fired, it shouldn't be hanging there.」
  去掉與故事本身無關的一切,如果你在第一幕說有把來福槍掛在牆上,那麼在第二或第三幕時它絕對必定要開火。如果它不會被發射,那麼它就不該被掛在那裡。

  當然這句話並不是單單在講那把槍,而是說,在一個劇本中,無論是戲劇或是小說,如果你對於某一個人事物有投注描述,那麼在脈絡上就必須有所承接。反過來說,如果某個事物沒有接續的脈絡,那麼可以考慮將其排除。
  如果牆上有把槍,那麼在某個時刻就會拿來開火,如果劍士背後掛著雙劍,那在關鍵時刻必然要使出雙劍連擊(欸)。

  由於投注在遊戲上的時間與精力有限,因此要試著去精簡無謂的枝節。不過要提醒一點是,這不表示特寫只能放在「劇情道具」「破案關鍵」上,所謂的「派得上用場」的細節,包括了營造氛圍與塑造角色的敘述,而不僅僅是任務的提示框。
  太多無關劇本主線的敘述,會讓故事變得紛亂,並且請相信玩家都會把走歪路技能點滿,更不要說有些玩家熱愛唱反調。

  嚴格來說,這個準則並不與伏筆完全相關,但在應用上往往會形成伏筆。但必須清楚的是,伏筆是一種炫技,有這個設計固然會讓讀者驚喜,但即使沒有伏筆,也不代表就不是個好故事。

  相關的技法在戲劇學領域多有討論,有興趣深入瞭解的,可以找到許多相關文章來看,就不班門弄斧的多加解釋,只針對在TRPG的應用上發表一些看法。

  雖然說這個準則建議去除無關枝節,但與電影劇集等媒介能加入背景等額外資訊不同,TRPG是所述才有所得的遊戲,如果你只敘述用得上的東西,那麼情況會像某些電腦遊戲內看到必要道具一樣,這些額外的敘述幫它加上了閃閃發亮的提示框,驚嘆號閃動著說「快點我」、「不拿我你會無法破關喔」。
  為了避免這種尷尬的狀況,如何「特寫」與如何「輕描淡寫」要有所差異。GM與劇作家不同,在小說中主角會在關鍵時刻想起這個伏筆,而讓讀者恍然大悟的叫好,但在TRPG中你如果藏得太深,很大的可能性是玩家完全忘記有這回事,一切變得白搭,因此需要安排一個提示靈感的環節。
  這也是為什麼前面說伏筆是非必要的炫技,因為你很難保證玩家會在關鍵時刻想起來並加以利用。
  至於說怎麼輕描淡寫藏起來,又怎麼不突兀的提示,就看各個GM自己手段拿捏。

  為什麼要遵守這個準則?分成兩方面,一個是遊戲本身,一個是從玩家的角度。
  如前所說,TRPG是個所述即所見的遊戲,而實際上GM的時間與精力都有限,當然GM可以鉅細靡遺的描述房間內的所有物件,包括牆上每ㄧ幅畫的細節、畫框的材質、壁爐的雕花、桌椅的形式風格、桌上茶具的裝飾、每個人物的衣著等等;也許在某個大製作電影中能夠分立一個部門來考究所有的小道具,然而在TRPG中,即使GM有無限的精力允許他去準備所有的資料,但實際的遊戲時間有限,沒辦法讓他一一去詳述每個東西的細節。
  因此,GM需要去敘述那些「派得上用場」的細節,但並不是說只能敘述那些「劇情道具」「破案關鍵」,所謂的派得上用場包括了營造氛圍與塑造角色的細節,要去精簡內容,把精力與時間用在有意義的部分,而不是瞎扯不知所謂。

  例如在敘述中,豪宅主人能夠以講究的錫蘭烏巴茶與精緻的茶具來表現其氣質與氛圍,但這些敘述是為了塑造角色形象而服務,內容需要有所節制,GM可以用「爵士侃侃而談講述了幾個茶葉產地的不同特徵」一語帶過,來表現該角色對於生活品質的講究,但是實際上丟出全部內容就太過了,大幅消耗遊戲的時間,除非這些細節是對之後的劇情是有意義的,否則就單純只是在秀知識量而已。

  但有一個重點是,當你能夠好好的表達你的主線,才去想添加裝飾。這也是為什麼契訶夫提出這個說法「去掉與故事本身無關的一切」,而不是興之所致覺得這光是用想的就超~有趣,就把它添加進去,這只會讓你的故事變得雜亂無序一團混亂。


  重新整理一次。

(1)只放(敘述)必要的東西。
試著把焦點濃縮在少數幾個必要的人事物上,不要投入太多的調味料或裝飾來混亂玩家的思緒,以及消耗遊戲的時間。額外的東西就當成佈景。

(2)在第一個原則之下放置一些幌子遮掩
避免劇情接續的引勾過度顯眼,這會讓玩家覺得太單線劇情而失去吸引力與樂趣。關於單線與引力會在另外一篇文章討論。(之後該專欄有另一篇文章討論此話題)
舉例來說,腰掛寶劍可能是某個公爵的外貌敘述,而後在某個言談中提及那是代代相傳的家主之證,最後在公爵家族古墳內,發現一個可以放入劍型物品啟動的機關時,我想玩家大概都能想得到是怎麼回事。

(3)伏筆可應可不應
雖然教學會講說「有伏必應」,但那是理想狀況,當然說很明顯的劇情道具真的就是要拿出來用,如果是小小的隱喻,能有伏有應是最好,不過玩家真的忘了就隨風去吧,可以收回來改一改下次用,也許到時玩家會覺得神伏筆。

(4)相隔伏應
埋下的伏筆如果馬上就挖,就沒有伏筆的意義。需要隔一段時間或場景才再度展現。
舉例來說,我的這把刀可是涂滿了毒藥的毒刃,但在下一秒就舔了的話,就說不上是伏筆了。

(5)保持彈性臨場發揮
如果玩家所提出的假設比你的預想更有說服力,試著加入這個可能性也無妨。
如果玩家覺得某人腰上一定藏了一把槍,狀況合理的話加上去也可以。


  其實我個人很喜歡一個橋段,來自於漫畫金田一中的某個案件。(以下有雷)


  偶而放一個這種假伏筆也挺有趣的,但是會損失玩家對你的信任度。


  最後,也是有沒脈絡沒伏筆卻出來大殺四方的,這被稱為「超展開」。我們可以去檢討說幾個ACG小說等作品,當設計得好,讀者觀眾會眼睛一亮,心中暗道說「原來之前那個特寫是在講這件事,還好我有看到」,不過沒有伏筆沒有鋪陳超展開就很尷尬,通常是被噴爆的下場,例如說《正確的卡多》就快被觀眾洗臉洗爆了。


  GM很常犯的錯誤是,總是想鉅細靡遺的敘述場景或人物表現,而碰上了容易分心或好奇心重的玩家,常常就越偏越遠拉不回來,或是投注在某個原本GM設定為無關緊要的部分。這時有兩個解決方式,一個是努力把玩家拉回來,一個是把原本重要的部分丟進玩家鑽營的地方。

  至於說細節該怎麼處理,就看GM的經驗與手腕了。


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#3
在TRPG中的引力與單線式(Railroading)。 原噗

  Railroading的解釋。

  Railroading要說單線式或是一本道(日本TRPG討論真的用這個詞),但是怕大家太多聯想,還是講單線式。
  單線式是一種GM風格,表現出來的狀況是,無論玩家們幹什麼、做什麼決策,對劇本總是沒有影響,還是會推進到下一個場景、下一個劇情,打下一隻怪物,依照GM的設計來一一體驗所有故事,這通常是被認為沒有彈性、死板的、對玩家選擇的不尊重。

  而「引力」來自於最近看到的文章,也是會動筆寫這篇的靈感來源。

《薩爾達傳說:荒野之息》任天堂全新開發方式下誕生的完美遊戲世界


  請仔細閱讀兩個部份,一個是說明「引力」是什麼,一個是後半以猶蓋琵琶半遮面的方式把塔藏在山影之後的做法。

  「引力」與其說是可以運用到模組設計中的概念,不如說是GM帶團時引導技法的說明。
  大家都知道,玩家們總是很「狡獪(台語)」,你要他往東他偏要往西,你要他喝湯他偏要開門,當然說運用在模組設計上似乎也無不可,不過我覺得會弄得太複雜,而且以玩家的任性隨機性來說,要講說善用引力而使玩家照軌運作,還是可能徒勞無功,所以這個觀念偏向臨機應變的引導要領。

  當然這類做法對很多GM來說已經是老生常談,但通常只是潛意識有這個概念,清楚明文的寫出來又是另一回事。
  偶爾丟幌子出來讓玩家覺得劇本不是一本道,感覺新鮮刺激,而且自己的決策是有意義有影響的。只是說這應用到大數量的玩家體驗上,變得需要更複雜細緻的設計,而不能光靠臨機應變糊弄過去。
  在TRPG中,糊弄過去就過去了,不會有下一批玩家來重複驗證,但一個對外發售的遊戲就不同,需要面對成千上萬玩家的重複驗證。

  玩家是容易跑題的,但跑題並不是罪該萬死,重點是跑題了最後能不能回到原徒,GM硬押著玩家跑主線,只會弄得不歡而散。
  之前有看過一個對岸寫的DnD模組,單線意味很濃厚,看似壯闊世界沙盤遊戲可以自由行動,但是一但玩家走出範圍,就會撞壁或是被殺回來,這種遊戲體驗就相當的不愉快。
  因此好的方式要設計「引力」,一方面讓玩家覺得自己的決策與選擇是有意義的,但另一方面卻又同時誘導著玩家不致像脫韁野馬一樣亂跑,當然那種故意作亂的可能還是沒辦法。
  『不會讓人感覺到「被強制照遊戲劇本行動」,讓玩家相信「自己是依照自由意志來選擇路線」或是「正在自由探索」,但其實卻是執行了對於遊戲系統來說能夠符合需求的行動。』

  引力的概念在原文章中已經說明得很清楚,我認為這對於TRPG上有相當的參考價值,GM在腦中有這個概念後,掌握節奏與流程會更加順利。
  而玩家所獲得的體驗也更棒。

  不過在這邊要說明的是,關於單線式也有其他想法,並不是說多線就是棒,單線就是爛。
  為了減輕遊戲前的準備,也反映到遊戲中是否能獲得豐富的體驗,給予玩家一定的限制或是方向還是必要的,例如說玩家們硬要往沒有事件的地方闖,那GM在沒有準備之下,表現會比有完整設計的區域差,這樣贏了自由卻輸了樂趣,也不見得是好。
  雖然說劇本依然是線性設計,透過排列組合與部份的彈性調整,還是能創造出良好的體驗,重點是GM會不會主動否定或拒絕玩家的選擇,如果不會,那也算不上單線式。

  例如說,玩家們遭遇了事件,決定要乘船逃出島上,如果這不在你的劇情規劃內,也不要跟玩家說:「不行,你們不能搭船」,牆上的槍理論反過來說,如果不讓人搭船,那你就不要放台船。
  不過也能就此發展劇情。
  船應該是在的,是誰開走了?或許演出一場雜魚奪船逃走卻在角色眼前爆炸的戲碼,可以加深緊張感並且讓角色們知道逃離有難度。
  船應該是好的,怎麼壞了?接著角色可能到大宅車庫中尋找修理的工具,而一步步深入內幕。
  像是這樣也能說是一種引力,玩家跟著主線走,分心跑支線,在支線中獲得主線的線索又回來,然後這樣反覆。重點就是要尊重玩家的自由意志,而且讓他們「覺得」自己的決策是有意義的。

  為什麼說「覺得」,因為這可能是一種假象,實際上也是帶團手法之一,假設今天到下一個村莊有AB兩條路線,玩家選擇了A,結果獲得了某某訊息,玩家會想說「欸,這條路線是這樣」,不過實際上GM可能只準備了一套,不管你走A或B都是拿同樣的東西出來。同樣的手法,從酒保口中得知的消息,跟問警長知道的,搞不好也是同一套。

  補充漏講了一點關於山後之塔的想法。
  就跟文章內所說的一樣,玩家會對於「發現」這件事感到好奇,進而產生一種驅力來前進。在出城的路上「發現」了隱藏在山脈之後的高塔,而產生了去一探究竟的動力。
  前面提到,玩家是很「狡獪(台語)」的。如果你在房間內的桌上放個便條,玩家直接看見讀完了,可能會不以為意,甚至猜疑心比較重的會覺得是陷阱,而反骨型的玩家會覺得GM要我這麼做我就偏不要。
  不過,如果是房內桌子抽屜內有本日記,而日記中夾著便條,那這個便條在心理層面上就會比直接放在桌上的重要得多,因為這是玩家「發現」的,因此會對其產生歸屬感、責任感,這是「我們找到的」線索。這也是一種引力的應用。


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