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原文來自噗浪TRPG交流平台DarkAsk的週三專欄,經同意後轉載至此。由於和建構劇本相關的專欄數量不少,轉載到論壇上時會將相關內容彙整在同一篇文章內。並會附上原噗連結,欲詳細噗浪上的討論還請移至原噗。
黑色字體為作者原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。
簡單談談如何設計劇本。 原噗
簡單談談如何設計劇本。
在設計劇本時,有幾個要素是要先確立的:動機、事件與附加要素。
1)冒險動機:或者叫做冒險引鉤,這是龍與地下城的說法,設計劇本要先思考,這個劇本怎麼與現在的情境連結,玩家為什麼要攪這趟渾水?又是怎麼攪進去的?
最簡單的設定是半被動性的,譬如說守備隊長交付的任務、旅店老闆委託尋人、貴族老爺雇傭護送,甚至是由玩家所主動尋求的懸賞任務等。這種設定方式的優點在於簡單方便,村長聲淚俱下地請求玩家救出被哥布林綁架的女兒、矮人鐵匠雇用進入廢礦尋找密鋼、由大主教所強迫賦予的殲邪任務,甚至是神祇托夢等。
有些玩家會不喜歡這種「任務式」的劇情,「去○○地方殺掉○○救回○○」,但這無疑是最簡單、最清晰明瞭的劇本做法,也是最容易構成的。
當你需要一個更長、更具深度的冒險時,你會需要一個複雜些的冒險引鉤。
複雜一點的冒險引鉤是事件性的、具吸引力的,會引發玩家主動去追尋的,但這需要經過思考與設計,它不會是像任務式這麼強迫性,但也有主動觸發的感覺,與上面所述者的差別是─事件不會有這麼清楚的目標導向,玩家不會知道要解決冰原融化的異象就是要殺掉被咒縛在此的火元素,而是必須從逐步探索中才會發現真正的目標與解決方式。
舉幾個事件性引鉤的例子:在冰封業火冒險模組中,玩家在旅途中會遭遇到火元素的主動攻擊,但卻不知道是什麼引發這個現象;在亂世妖星冒險模組中,玩家會目擊一枚墜落的隕石將某個村莊化為焦坑;又或者是在途經小鎮恰逢特別的慶典、或是城鎮發生了神秘的殺人事件,趕路中的冒險者被迫滯留。
當玩家主動(或被迫)接收到事件的開端時,就可以繼續抽絲剝繭地進行之後的劇本。
要注意的是,也許有些玩家會挑挑揀揀露出不感興趣的表情,或是因為某些很中二的理由而拒絕跳入事件中,這也許不是劇本出了問題,碰到太過消極的玩家請告訴他:「怕東怕西的不會龜在鄉下當農夫啊。」
而身為玩家的同好也請了解,明哲保身並不永遠是個好選擇,有時候遊戲主控者放了坑,即使這個坑很粗糙,但為了讓劇情能順利推展開來,偶爾手賤腦熱一下並不是壞事。別逼得主控者強迫性推人入坑,那不怎麼好看與愉悅的。
更複雜的動機是背景性動機,這又概分成兩種,劇情主線動機與角色背景動機。這是中長期的團所使用的設計方式,劇情主線動機與事件性動機有點類似,但是格局是更大、貫穿更多事件,例如在前幾個事件擊倒了獲得邪法書而瘋狂的領主後,現在發現邪法書真正製作者的線索,或是在王國政爭中選擇幫助先前冒險途中所結識的二皇子等。
背景性動機是需要長期設計且埋下伏筆的,當玩家看到比武大會的獎品是稀有礦石時,會不會想到數次冒險前協助過自己的矮人鐵匠曾經說過缺乏材料修復神兵的喃喃自語呢?
角色背景動機比較偏向個人,中長期團在創造角色時會要求設計角色背景,而比較有心的遊戲主控者會在這個階段埋下幾個梗,當這個梗在遊戲中爆發出來時,會對相關的玩家角色產生很大的吸引力。例如說被鐮刀殺手滅門的某角色聽聞某處出現了鐮刀殺人鬼事件,也許會義無反顧地前往調查,或是背景中法師導師死後所遺失的研究筆記,此時出現在某個黑市拍賣會中,這些都會將玩家推入事件中。
但是背景動機要注意的是,這往往是的多人團隊,單一角色的動機是否能說動其他玩家也願意協助,這就是個不太好處理的部分。精巧的設計可以將多個角色的背景資訊,從不同角度與面向組入事件中,當有半數角色的背景或多或少的與事件發生某個程度的關聯,那麼就能順利的將劇本推到想要的方向。
當然,關於如何引發動機還有更多更精細的處理方式,但基本上不脫離這些範圍。
事實上我會建議,在創造角色的階段就要陪同玩家為角色植入動機,這動機也許不用很直白到如殺死一百個巫妖之類,但或許可以結合背景設計成與不死生物有不共戴天之仇。
這是需要引導與提示的,否則很多玩家寫一寫也不知道自己想做啥,不如在鄉下耕田。其實每個人都有動機的,無論是功成名就、滅門之仇、富到流油,總是會有一個方向,只是動機強不強烈、會不會真的驅使角色去做。
我早期有個角色是一個塑能系法師,父母在法師學院是班對,後來到一個村莊去當駐村法師,然後在一次盜賊襲擊中雙雙身亡,角色被感恩的村民以「父母都是法師,所以也要培養成法師」的理由集資送去讀法師學院,在畢業時也是懷著「我要幹嘛?」的想法。
在冒險的初期也是無所事事的有事就幹沒事就算,在幾次冒險後看到了許多事,之後立下了賺大錢蓋棟自己的法師塔這種遠大目標。
動機這種事其實不只是主持人要引導,也要玩家有自覺,他的角色是什麼性格?是什麼背景?有什麼會影響到角色的決策?當然,如果是背景白紙一張或是臨時一揮而就,實際上只有數據的角色,要他生出動機來其實也是不容易。
回到原本的案例,其實這幾個角色都有看得出來的動機,只是玩家不覺得這些動機是強烈的,主持人應該要與玩家討論一下一些細節,並植入動機與劇情線的連結。
2)事件:構成劇本的主要核心─從什麼事情發生了開始。
接著來講一下怎麼編寫劇本。
一個故事的發生,總是從「什麼事情發生了」開始。
要組成一個故事要先會問兩句話,一個是「為什麼」,一個是「然後呢」。「為什麼」是「往上追溯故事」,「然後呢」是「往下發展故事」。
也許用舉例來說比較清楚。
一個巫妖出現了→「為什麼」→因為封印被破壞了→「為什麼」→村民為了採礦而誤挖封印 (繼續往上追溯可以問說是誰封印的,用什麼封的,巫妖做過什麼)
一個巫妖出現了→「然後呢」→他把村民全部變成殭屍→「然後呢」→路過的勇者們發現了,於是打倒巫妖
決定了核心後,剩的就是補全細節,譬如說玩家角色會在什麼場合與狀況發現異象、村莊的地圖與礦洞內部結構、典型的三波遭遇─騷擾/中堅/頭目戰、巫妖的基地機關等等。這樣就是一個簡單的冒險了。(這是戰鬥為劇本主軸的設計)
接著是進階版,更複雜的展開性事件,牽一髮而動全身。
一個巫妖出現了→「然後呢」→他把村民全部變成殭屍→「然後呢」→他將殭屍派出去尋找恢復力量的鍊金材料→「然後呢」→小鎮的交通路線被阻斷→「然後呢」
→為了誤導王國的討伐隊,巫妖將召喚惡魔的法術傳授給鄰近的狗頭人薩滿以爭取恢復時間
→因為殭屍過度進食而導致獵物缺乏→「然後呢」→飛龍群改變獵場影響到城鎮
→貿易路線受阻造成貨品轉往海運→「然後呢」→海運商品價值增加導致海盜往此區域集中
→聖光教會大預言術查覺頒下神諭討伐→「然後呢」→城鎮中出現了應募的告示
→王國討伐隊往區域集中部隊調動→「然後呢」→邊防空虛導致鄰國蠢蠢欲動→「然後呢」→地方貴族通敵盜賣軍用物資
從上面的任何一點異樣切入,都可以成為冒險的起始點,拉出一個劇情的大網,然後往上及往下追查,到最後要攻入恢復實力的巫妖所建築出的要塞。
這個劇本大綱要展開到多大,端看團的需求,必要的話可以弄成十次跑團,但也可以縮小到兩次解決。
但事實上也不需要每次都是史詩型展開,偶爾搭配一點輕鬆的小品劇本調劑一下也是很好的做法,也可以趁機放點伏筆或額外資訊,做個小整理。
3)附加要素:場景、對手、物品與伏筆─讓什麼出現、讓什麼留下。
站在飛空艇帆杆上放話的場景好帥。
這隻吸血鬼怪物的資料好威好想用。
你想要你的冒險中出現什麼?
這與上篇如何設計事件是互為因果,當你設計了一場絕妙的戰鬥遭遇時,接著必須發展出一個背景劇本來將這個遭遇放置進去。
當你在翻閱怪物圖鑑尋找靈感時,覺得死亡騎士實在太帥了,非用不可,那麼可以用此為核心來發展構成劇本。
當使用死亡騎士為最後魔王時,很顯然的需要一些鋪陳來塑造魔王的形象,不要讓怪物在玩家眼中成為免洗的經驗值提款機。
跟上面提到由一個核心概念發展補完出其他細節的方式剛好相反,選擇需要出現的「故事零件」,再替這個零件編造出現合理的理由,也可以完成一個劇本。
死亡騎士的出現理由是什麼?
他是一個貴族後裔,因為與某貴族之女相戀不被其家族所容而陷害他,讓他被放逐到黑暗之地,而現在雖然人事已非,但成為死亡騎士的他,仍然決定向當初的貴族所留下的後代復仇。
到了這個階段就可以開始加入一些其他的零件要素來豐富劇情,譬如說小頭目的設計、當時貴族之女所留下的佈置、玩家角色無意中所獲得的定情之戒等等。
我某次劇本的設計點,是因為感覺在屋頂上跳躍追逐很帥而開始的。
如果想要砂蟲在沙塵中一竄而出吞下駱駝的場景,就必須將玩家引導到沙漠去,那麼可以想想會出現沙漠部族在綠洲的場景,深色皮膚的人種、腰上的彎刀、迷失沙漠中的黃金之城、遠古留下的守衛巨像、不死的法老、墓道中奔來的木乃伊、帶路的神秘小女孩、不知可以啟動什麼機關的首飾等等,這些要素組合後,就可以完成一個冒險。
拿一張白紙,把起始概念寫在正中間,接著把「想放進去的要素」跟「合理會出現、會發生的事物」寫在周圍,然後試著解釋概念相互間的關係,再由之後寫下的繼續發展,等概念與關係全部寫完後,思考玩家會從哪個點切入這個劇本,會看到什麼?該看到什麼?什麼是玩家看到的真相?什麼是虛幻誤解的假象?
基本上,如果不是要完成千年史詩型劇本的話,這種方式應該就夠用了。
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黑色字體為作者原文,藍色字體為我(藍刺蝟)的一些補充說明。
簡單談談如何設計劇本。 原噗
簡單談談如何設計劇本。
在設計劇本時,有幾個要素是要先確立的:動機、事件與附加要素。
1)冒險動機:或者叫做冒險引鉤,這是龍與地下城的說法,設計劇本要先思考,這個劇本怎麼與現在的情境連結,玩家為什麼要攪這趟渾水?又是怎麼攪進去的?
最簡單的設定是半被動性的,譬如說守備隊長交付的任務、旅店老闆委託尋人、貴族老爺雇傭護送,甚至是由玩家所主動尋求的懸賞任務等。這種設定方式的優點在於簡單方便,村長聲淚俱下地請求玩家救出被哥布林綁架的女兒、矮人鐵匠雇用進入廢礦尋找密鋼、由大主教所強迫賦予的殲邪任務,甚至是神祇托夢等。
有些玩家會不喜歡這種「任務式」的劇情,「去○○地方殺掉○○救回○○」,但這無疑是最簡單、最清晰明瞭的劇本做法,也是最容易構成的。
當你需要一個更長、更具深度的冒險時,你會需要一個複雜些的冒險引鉤。
複雜一點的冒險引鉤是事件性的、具吸引力的,會引發玩家主動去追尋的,但這需要經過思考與設計,它不會是像任務式這麼強迫性,但也有主動觸發的感覺,與上面所述者的差別是─事件不會有這麼清楚的目標導向,玩家不會知道要解決冰原融化的異象就是要殺掉被咒縛在此的火元素,而是必須從逐步探索中才會發現真正的目標與解決方式。
舉幾個事件性引鉤的例子:在冰封業火冒險模組中,玩家在旅途中會遭遇到火元素的主動攻擊,但卻不知道是什麼引發這個現象;在亂世妖星冒險模組中,玩家會目擊一枚墜落的隕石將某個村莊化為焦坑;又或者是在途經小鎮恰逢特別的慶典、或是城鎮發生了神秘的殺人事件,趕路中的冒險者被迫滯留。
當玩家主動(或被迫)接收到事件的開端時,就可以繼續抽絲剝繭地進行之後的劇本。
要注意的是,也許有些玩家會挑挑揀揀露出不感興趣的表情,或是因為某些很中二的理由而拒絕跳入事件中,這也許不是劇本出了問題,碰到太過消極的玩家請告訴他:「怕東怕西的不會龜在鄉下當農夫啊。」
而身為玩家的同好也請了解,明哲保身並不永遠是個好選擇,有時候遊戲主控者放了坑,即使這個坑很粗糙,但為了讓劇情能順利推展開來,偶爾手賤腦熱一下並不是壞事。別逼得主控者強迫性推人入坑,那不怎麼好看與愉悅的。
更複雜的動機是背景性動機,這又概分成兩種,劇情主線動機與角色背景動機。這是中長期的團所使用的設計方式,劇情主線動機與事件性動機有點類似,但是格局是更大、貫穿更多事件,例如在前幾個事件擊倒了獲得邪法書而瘋狂的領主後,現在發現邪法書真正製作者的線索,或是在王國政爭中選擇幫助先前冒險途中所結識的二皇子等。
背景性動機是需要長期設計且埋下伏筆的,當玩家看到比武大會的獎品是稀有礦石時,會不會想到數次冒險前協助過自己的矮人鐵匠曾經說過缺乏材料修復神兵的喃喃自語呢?
角色背景動機比較偏向個人,中長期團在創造角色時會要求設計角色背景,而比較有心的遊戲主控者會在這個階段埋下幾個梗,當這個梗在遊戲中爆發出來時,會對相關的玩家角色產生很大的吸引力。例如說被鐮刀殺手滅門的某角色聽聞某處出現了鐮刀殺人鬼事件,也許會義無反顧地前往調查,或是背景中法師導師死後所遺失的研究筆記,此時出現在某個黑市拍賣會中,這些都會將玩家推入事件中。
但是背景動機要注意的是,這往往是的多人團隊,單一角色的動機是否能說動其他玩家也願意協助,這就是個不太好處理的部分。精巧的設計可以將多個角色的背景資訊,從不同角度與面向組入事件中,當有半數角色的背景或多或少的與事件發生某個程度的關聯,那麼就能順利的將劇本推到想要的方向。
當然,關於如何引發動機還有更多更精細的處理方式,但基本上不脫離這些範圍。
事實上我會建議,在創造角色的階段就要陪同玩家為角色植入動機,這動機也許不用很直白到如殺死一百個巫妖之類,但或許可以結合背景設計成與不死生物有不共戴天之仇。
這是需要引導與提示的,否則很多玩家寫一寫也不知道自己想做啥,不如在鄉下耕田。其實每個人都有動機的,無論是功成名就、滅門之仇、富到流油,總是會有一個方向,只是動機強不強烈、會不會真的驅使角色去做。
我早期有個角色是一個塑能系法師,父母在法師學院是班對,後來到一個村莊去當駐村法師,然後在一次盜賊襲擊中雙雙身亡,角色被感恩的村民以「父母都是法師,所以也要培養成法師」的理由集資送去讀法師學院,在畢業時也是懷著「我要幹嘛?」的想法。
在冒險的初期也是無所事事的有事就幹沒事就算,在幾次冒險後看到了許多事,之後立下了賺大錢蓋棟自己的法師塔這種遠大目標。
動機這種事其實不只是主持人要引導,也要玩家有自覺,他的角色是什麼性格?是什麼背景?有什麼會影響到角色的決策?當然,如果是背景白紙一張或是臨時一揮而就,實際上只有數據的角色,要他生出動機來其實也是不容易。
回到原本的案例,其實這幾個角色都有看得出來的動機,只是玩家不覺得這些動機是強烈的,主持人應該要與玩家討論一下一些細節,並植入動機與劇情線的連結。
2)事件:構成劇本的主要核心─從什麼事情發生了開始。
接著來講一下怎麼編寫劇本。
一個故事的發生,總是從「什麼事情發生了」開始。
要組成一個故事要先會問兩句話,一個是「為什麼」,一個是「然後呢」。「為什麼」是「往上追溯故事」,「然後呢」是「往下發展故事」。
也許用舉例來說比較清楚。
一個巫妖出現了→「為什麼」→因為封印被破壞了→「為什麼」→村民為了採礦而誤挖封印 (繼續往上追溯可以問說是誰封印的,用什麼封的,巫妖做過什麼)
一個巫妖出現了→「然後呢」→他把村民全部變成殭屍→「然後呢」→路過的勇者們發現了,於是打倒巫妖
決定了核心後,剩的就是補全細節,譬如說玩家角色會在什麼場合與狀況發現異象、村莊的地圖與礦洞內部結構、典型的三波遭遇─騷擾/中堅/頭目戰、巫妖的基地機關等等。這樣就是一個簡單的冒險了。(這是戰鬥為劇本主軸的設計)
接著是進階版,更複雜的展開性事件,牽一髮而動全身。
一個巫妖出現了→「然後呢」→他把村民全部變成殭屍→「然後呢」→他將殭屍派出去尋找恢復力量的鍊金材料→「然後呢」→小鎮的交通路線被阻斷→「然後呢」
→為了誤導王國的討伐隊,巫妖將召喚惡魔的法術傳授給鄰近的狗頭人薩滿以爭取恢復時間
→因為殭屍過度進食而導致獵物缺乏→「然後呢」→飛龍群改變獵場影響到城鎮
→貿易路線受阻造成貨品轉往海運→「然後呢」→海運商品價值增加導致海盜往此區域集中
→聖光教會大預言術查覺頒下神諭討伐→「然後呢」→城鎮中出現了應募的告示
→王國討伐隊往區域集中部隊調動→「然後呢」→邊防空虛導致鄰國蠢蠢欲動→「然後呢」→地方貴族通敵盜賣軍用物資
從上面的任何一點異樣切入,都可以成為冒險的起始點,拉出一個劇情的大網,然後往上及往下追查,到最後要攻入恢復實力的巫妖所建築出的要塞。
這個劇本大綱要展開到多大,端看團的需求,必要的話可以弄成十次跑團,但也可以縮小到兩次解決。
但事實上也不需要每次都是史詩型展開,偶爾搭配一點輕鬆的小品劇本調劑一下也是很好的做法,也可以趁機放點伏筆或額外資訊,做個小整理。
3)附加要素:場景、對手、物品與伏筆─讓什麼出現、讓什麼留下。
站在飛空艇帆杆上放話的場景好帥。
這隻吸血鬼怪物的資料好威好想用。
你想要你的冒險中出現什麼?
這與上篇如何設計事件是互為因果,當你設計了一場絕妙的戰鬥遭遇時,接著必須發展出一個背景劇本來將這個遭遇放置進去。
當你在翻閱怪物圖鑑尋找靈感時,覺得死亡騎士實在太帥了,非用不可,那麼可以用此為核心來發展構成劇本。
當使用死亡騎士為最後魔王時,很顯然的需要一些鋪陳來塑造魔王的形象,不要讓怪物在玩家眼中成為免洗的經驗值提款機。
跟上面提到由一個核心概念發展補完出其他細節的方式剛好相反,選擇需要出現的「故事零件」,再替這個零件編造出現合理的理由,也可以完成一個劇本。
死亡騎士的出現理由是什麼?
他是一個貴族後裔,因為與某貴族之女相戀不被其家族所容而陷害他,讓他被放逐到黑暗之地,而現在雖然人事已非,但成為死亡騎士的他,仍然決定向當初的貴族所留下的後代復仇。
到了這個階段就可以開始加入一些其他的零件要素來豐富劇情,譬如說小頭目的設計、當時貴族之女所留下的佈置、玩家角色無意中所獲得的定情之戒等等。
我某次劇本的設計點,是因為感覺在屋頂上跳躍追逐很帥而開始的。
如果想要砂蟲在沙塵中一竄而出吞下駱駝的場景,就必須將玩家引導到沙漠去,那麼可以想想會出現沙漠部族在綠洲的場景,深色皮膚的人種、腰上的彎刀、迷失沙漠中的黃金之城、遠古留下的守衛巨像、不死的法老、墓道中奔來的木乃伊、帶路的神秘小女孩、不知可以啟動什麼機關的首飾等等,這些要素組合後,就可以完成一個冒險。
拿一張白紙,把起始概念寫在正中間,接著把「想放進去的要素」跟「合理會出現、會發生的事物」寫在周圍,然後試著解釋概念相互間的關係,再由之後寫下的繼續發展,等概念與關係全部寫完後,思考玩家會從哪個點切入這個劇本,會看到什麼?該看到什麼?什麼是玩家看到的真相?什麼是虛幻誤解的假象?
基本上,如果不是要完成千年史詩型劇本的話,這種方式應該就夠用了。
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