7.3【系統分享】 RISUS用【戰火】式房規 ver.1.01
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#1
前言:

  本房規更改的目標並不是為了原創出全新的系統,而是針對RISUS中:「當用到損傷時扣除一定的特徵骰」,此規則而進行更為催近現實的修訂。然而,除了有關設計、專用的世界觀之外,一切皆以RISUS的規則為標準。


一,世界觀

 A.共通時間線:

  正曆前史:相約於中世紀前期時代,然而與現實有數處不盡相同的地方。魔法在正曆前被視為神蹟的一種,正因如此,社會上的科技發展與現實的方式有數處不同。在正曆前,宗教組織相當盛行,但詳細在本系列當中已無法探究。

  正曆:元年以獸人的第一個國家-加奧加建立而確定。獸人正式與人類敵對,雙方成為敵對勢力。為了對抗獸人勢力,人類各國組成聯盟,由東方大陸中心的國家提供物資給予邊沿國家進行對抗。其中出現數次大事件,目前如下:(視情況而定,測試團中的角色卡背景可能會影響各事件的發生)

    I:魔族與精靈的誕生:成因不明。
       魔族並非生物,是由非生物吸收大量魔力累積而成,除了天然形成以外,也可經由人工注入而成。但是技術當中還存在不明點,目前只有獸人能夠生產。然而,魔族的個體差巨大,外形也會相當不同。加上要使用大量魔力而成,生成後也要經常注入魔力保持形體,效率極為不佳。雖然偶有強力的實驗體出現,但是普遍依然是作為下級奴隸使用。

       至於精靈卻是由純魔力而成,身體結構雖然外表和生物相同,但可分解成魔力。被視成魔素的集合體。具有高智能和戰鬥能力,卻存有獨自的文化。加上精通魔法,目前零散地分居世界各處。對於人類和獸人間的戰爭的立場並不一致,有村落會加入獸人的戰線,也有個體會幫助人類。

    II:女英雄-希華拉與女武神騎士團

       正曆180~220年間出現的人類英雄,除了在戰場上立下巨大的功積,亦在政治上迫使獸人簽定和平協議。晚年建立「姬騎士」制度、成立女武神騎士團,目的是訓練自己的傳人。現被神格化為祟拜對象。
       女武神騎士團作為中立的特殊支援部隊,在人類領土各地征戰,這就近百年的人類不敗神話。然而,近代的女武神騎士團已經沒落,把姬騎士當成政治交際道具,名存實亡。在正曆427年時,一名姬騎士意外地得到實戰機會,但是因為敗績而徹底改變了女武神騎士團的形象。

       有關姬騎士的詳細設定:角色卡:詠雨(ttk12345)

    III:工商王國-比路
       正曆300年前後建立的超巨大商業組織-比路,以政商合一的方式立國,並治理國土。掌握著人類聯邦五成以上的順通物資。國內領土雖然只有大國的十分之一,但物資之齊全可說世界第一,全國的商人人口佔總人口的八成。相傳,只要有錢就能在比路買到任何東西。但同時,如果沒有鑑別商品的眼光,就會隨時被騙。

     IV:亞歷山大王國與彌賽亞教
       與北方要塞王國霍利亞相鄰的王國。正曆429年,隨著王子的宣言而建立彌賽亞教,成為一政教合一的國家。彌賽亞教雖然未為世界主流宗教,但是因為教徒的狂熱,彌賽亞教的教徒又被稱為「亞歷山大的僧兵」。現時國內以彌賽亞教為中核政治結構,由於國風問題形成半鎖國狀態,也是其中一不受比路經濟影響的國家。

       有關亞歷山大王國的詳細設定:角色卡:約瑟夫.「彌賽亞」.愛德華.亞歷山大九世(猴子布偶)

    V:...

  B.魔力/魔素

    I:形成:原因不明,在正曆以前已經存在。但能知道,魔力的發現是在正曆之後的事。至於形成的原因眾說紛紛:天然形成說、自有永有說等等,卻無法得出決定性的證據。

    II:性質:相類似於高位能量,可以透過魔法陣、冥想變換成其他的能量。而當密度達到一定水平就能物質化,根據其濃度可以變換成物質三態,而物質化的魔力又稱之為魔素。
         而魔力與物質之間有強力的互吸引性,從而各自影響對方的原有性質。透過這樣的方式,生成魔質岩、打造魔素防具是可能的。然而,當人體吸收過多的魔素,身體的器官就會被魔素化,失去原有的人體機能,因而又被稱之為魔素中毒。為了防止魔素中毒,每個人天生都有一定的魔力吸收上限(MP上限),在這一定範圍內,新陳代謝的速度就能夠在魔素化身體之前把器官細胞更替,但在其以上的話就有可能對身體造成傷害(魔力超載)。
         另外,魔力是高位能量,可以變換為生命力(回復魔法),同時也能逆向變換(唯一)。透過把生命力交換出去,就能獲得相等的魔力(魔力超耗)。

    III:魔法的使用:基本結構分為:魔力的吸收、提煉(獨有化)、利用魔法陣變換成想要的形態。
         舉例:射出冰錐:
           1:吸收大氣、物質,或提出身體原有的魔力,並進行獨有化(防止被其他物質吸引或被其他人搶走魔力)
           2:利用魔法陣作媒介,(1)把大氣中的水分吸引到一定的位置;(2)抽走其溫度並排出;(3)壓縮冰錐後方的空氣作為射出的動能。
            根據不同的魔法系統,魔法陣本身也會有所不同。而部份上位的魔法師,能夠把三個工序的魔法陣縮寫成一個。而高級的魔法劍士,能夠利用魔力壓縮成魔素,把要用的魔力本身繪畫成魔法陣。而做不到的魔法師,會依賴所謂的「法具」,把預設的工序刻畫於其上面,進行快速的施法。

    III(B):以玩家角度而言,本房規世界觀的魔法並不是「實現想像」的能力,而是「無法解釋的能量」。玩家可以實現的魔法是「物理、化學原理上可能,但實踐上技術性不可能或成本上不可能」。

       極端地說,你們可以控制一個核聚變而成的能量球。這是物理原理上可能,實踐不可能的事(當然GM會給予你不太可能達成的達成值)。但如果想施予「讓人變得幸福」的魔法,因為這並不屬於物理、化學性質,而是心理性質的魔法,所以本團是拒絕接受這種魔法。

    IV:魔法的文明:現時主要停留在軍事發展上。雖然只要有足夠的訓練,任何人也可以使用魔法。但由於訓練的效率偏低,所以只能由具權力或特殊才能的人學習。但根據不明的消息來源,魔法陣的結構可以改寫成獨特的路圖,讓不會魔法的人也能自由取出自己的魔力作出特定的用途。


二,各項改寫重點:

 A.HP、MP系統的投入,取代扣除特徵骰
 B.狀態系統的投入,取代扣除特徵骰的不利因素
 C.裝備系統的投入,增強不同角色的專業特化

A.HP、MP系統

 為了取代應該被扣除的特徵骰,本房規採用HP和MP作為要被扣除的對象。

 HP:
  基本上由三個數值組合而成:種族值+個體強弱值+個體差
  種族值為不同種族的起始數值,此數值為固定不變值:以下為參考值(如有變動各團內會提出)

引用︰   人類:5
   哺乳類獸人:5~7
   鳥類獸人:5~6
   爬蟲類人:7~10
          魔族、精靈:暫不開放

  個體強弱值由每團按照劇本需求調整,並連同MP值一同計算,例如:HP+MP=8,PC就能夠有8點作出自由分配,但上限值不超過種族值。
 
  個體差為角色卡生成時,以人類:1D3-2、獸人:1D5-3決定

 MP:
  與HP相同的結構,而不同的地方如下:
 
  種族值:


引用︰   人類:15
   哺乳類獸人:12~8
   鳥類獸人:13~10
   爬蟲類人:10~6
          魔族、精靈:暫不開放

  個體強弱值與HP的結構相同,但不存在上限值

  個體差為角色卡生成時,以獸人:1D3-2、人類:1D5-3決定

  獸人的浮動數值會根據各GM的判定而在範圍內改變。詳細請留意各團的細則。

有關傷害計算:

 一,命中

   無論物理或是魔法攻擊,本團採用的命中是以「骰子的總值」為中心。事件的攻擊命中可能會由達成值所歸納,而對NPC戰而言,一般是採用對抗制。總值比較大的一方為勝。

   e.g A攻擊B,【A2】[6,6]=12>【B2】[1,1]=2,A的攻擊即命中B

   如果攻擊無法命中,則不會產生傷害計算。
   雖然傷害是另外計算,但是【狀態】是只要命中便會生效。

 二,傷害

  所有角色在攻擊之時,必須宣告攻擊的類型。按照計算方式,有以下三種傷害方式:

  A.物理攻擊

   1.攻擊的傷害力=你的特徵骰數量/2(捨棄小數),當攻擊力為1以下時,則無法造成傷害,但依然能造成各種狀態效果。
    e.g 【槍兵4】,此時命中的傷害就是2
    e.g 【劍兵3】,此時命中的傷害就是1
   2.物理攻擊適用多目標規則:當攻擊目標是兩個,該兩次攻擊將全都會受-2修正值的影響。
                  當攻擊目標是三個,該三次攻擊將全都會受-4修正值的影響。
                  當攻擊目標是四個,該四次攻擊將全都會受-8修正值的影響。
                  當攻擊目標是五個,該五次攻擊將全都會受-16修正值的影響,如此類推........
   3.多目標規則不適用於對象身處於不同的距離對象群當中。

  *物理攻擊的傷害值是按照特徵數值而浮動,可能因為特化特徵而被強化傷害;也可能受劇本的進行而減少。

  B.魔法攻擊

   1.魔法攻擊的傷害值以投出「命中判定骰子」當中,各骰子的數值為計算。
   2.「1、3、5」為傷害失敗;「2、4、6」為傷害成功。
   3.MP的消耗量為「傷害成功」的骰子總量,最低消耗為1
   4.而當中,又以「1」為決定性失敗、「6」為決定性成功。「1」會使傷害-1,「6」會使傷害+1。傷害最多減至0。
    e.g 【雷擊術3】[2,2,4] 傷害為3,MP消耗3
    e.g 【雷擊術3】[1,2,4] 傷害為2-1=1,MP消耗2
    e.g 【雷擊術3】[1,1,4] 傷害為1-2~0,MP消耗1
    e.g 【雷擊術3】[2,2,6] 傷害為3+1=4,MP消耗3

   5.玩家在宣告魔法攻擊時,可以追加宣告(弱)選項。(弱)攻擊的情況下,有以下特徵:
    i.不適用上例(4)中的決定性成功失敗系統。
    ii.統一消耗MP1
    iii.傷害/2(捨棄小數)

  C.物理與魔法攻擊

   此為特殊的傷害計算,同時混合物理與魔法攻擊的性質,所以計算也有特別的要求:
   一,使用的特徵必須為4或以上
   二,物理與魔法必須為同一個特徵

    特殊的命中計算:

     對抗所採用的「骰子總值」,玩家必須要總共投出兩次同一特徵,而兩次必須要分別宣告物理和魔法。兩次的總值的平均值,便是你的命中值。

    特殊的傷害計算:

     傷害的總值為:特徵數/3(捨棄小數)+魔法的命中判定中以(弱)魔法攻擊計算。

    e.g 【物魔攻擊4(物理)】[1,2,3,4]=10
          【物魔攻擊4(魔法)】[2,4,2,6]=14
        命中:(10+14)/2=12;傷害:4/3+5/2=3;MP消耗1(固定)

召喚術:

   1.召喚術使用時,可以召喚出與特徵骰相等特徵骰的召喚物,但你只能下達指示,無法直接控制召喚物的行動。
   2.召喚物的HP=你該次的骰值-5,骰數小於5即為召喚失敗。
   3.無法召喚人類、獸人、能使用魔法的生物。
   4.消耗的MP=召喚物的HP,召喚失敗扣減1MP。

其他:

   5.回復魔法的MP消耗=HP消耗;難度以對方現時失去HPx2,成功的話可以以1D6決定回復量。
   6.其他魔法均一消耗2MP,難度以各事件個別計算。
   7.有關魔力超載:當你持有超越原有MP量時,下一次施法時,必須要扣減MP消耗的超載MP量相應的HP,最多扣至0。
    e.g HP:10/10 MP:13/10 【火球術4】,如造成共4傷害
      ->HP:7/10 MP:9/10
   8.有關魔力超耗:當你使用超越原有MP量時,將自動扣除HP,最多扣至1。而沒有MP的狀態無法使用任何魔法。

B.狀態表格

  不同的攻擊模式,會造成不同的傷害,而決定攻擊方式的,並不由特徵骰決定,而是由角色扮演自身決定。以下為目前列出現存的狀態表:

 I.範例狀態:

  【裂傷】:所有與戰鬥有關的行動,修正值-1;3回合不作出處理會變更為【出血】;最大等級:3
   成因:斬擊系傷害(含魔法)
   處理方法:所有治療行動(不論回復量)
   *自動累加

  【腫傷】:所有與戰鬥有關行動,修正值-2(無疊加);最大等級:1
   成因:衝擊系傷害(含魔法)
   處理方法:所有非戰鬥行動治療(不論回復量)

  【貫穿】:所有與戰鬥、施法有關行動,修正值-2;拔出箭矢時會變更為【出血】;最大等級:2
   成因:刺穿系傷害(含魔法)
   處理方法:所有治療行動(不論回復量)
   *自動累加

  【禁言】:無法發聲扮演、所有魔法相關行動自動追加大失敗;最大等級:1
   成因:A.部位攻擊:喉嚨(不含魔法)(【禁言(物理)】);
      B.魔法效果(【禁言(魔法)】)
   處理方法:A.所有治療行動(不論回復量)(【禁言(物理)】)
        B.解咒魔法(【禁言(魔法)】)

  【難行】:所有戰鬥相關行動修正值-1、所有與移動相關的行動自動追加大失敗補正;最大等級:1
   成因:部位攻擊:腿部
   處理方法:魔素藥水(不論回復量)、長時間回復

  【出血】:所有與戰鬥有關的行動,修正值-3,並且每回合損失1HP;最大等級:1
   成因:裂傷3變更、拔出箭矢、etc...
   處理方法:所有治療行動(不論回復量)

  【燒傷】:所有行動骰子中,抽走最小的骰子2枚;最大等級:1
   成因:火系魔法、火炎造成的傷害
   處理方法:所有治療行動(不論回復量)、1回合後
   *大成功/失敗計算以未扣除計算

  【凍傷】:所有行動骰子中,抽走最大的骰子1枚;最大等級:1
   成因:冰系魔法、長時間處於低溫
   處理方法:所有治療行動(不論回復量)、2回合後
   *大成功/失敗計算以未扣除計算

  【感電】:取得狀態後,每回合進行意志判定,少於或等於2時,該回合的所有骰子抽走中位數的1枚(如有相同,則抽走複數中位數);最大等級:1
   成因:雷系魔法、其他可能發生狀況
   處理方法:所有治療行動(不論回復量)、3回合後
   *大成功/失敗計算以未扣除計算

  【傷害減免】:一場戰鬥內,你們所有受到的傷害 -[等級];最大等級:3
   成因:魔法、特徵骰
   難度:[1]:10、[2]:20、[3]:30
   *手動累加
   *可被解除:難度相同

  【物理狀態免疫】:一場戰鬥內,你不會被施予物理狀態;最大等級:1
   成因:魔法、特徵骰
   難度:35
   *可被解除:難度相同

  【魔法狀態免疫】:一場戰鬥內,你不會被施予魔法狀態;最大等級:1
   成因:魔法、特徵骰
   難度:35
   *可被解除:難度相同

  【指揮】:一場戰鬥內,針對特定的敵人各修正值+[等級];最大等級:5
   成因:魔法、特徵骰
   難度:[1]:1、[2]:4、[3]:15、[4]:30、[5]:50
   *手動累加
   *不可被解除

 *注:所有狀態之間不會衝突,但同一類的狀態則只同時存在一個。

 II.距離狀態:

   本房規採用距離系統:
    以戰場的中切為基準點,戰場中心為【近】,戰場外側為【遠】。
    距離狀態為【遠】如存在複數位置,會類推以【遠1】、【遠2】。【近】則沒有區別。

   【混戰狀態】:
   條件:距離狀態為【近】的角色數量大於或等於5
   效果:所有距離狀態【遠】的角色必須作一次誤射判定(由GM進行)

   【難移】:
   條件:距離狀態為【近/遠】的角色希望移動至【遠/近】時,有另一身處同距離狀態的角色進行阻止的扮演
   效果:被阻止的角色以修正值-3的狀態下與阻止角色進行「力量」特徵對抗

   【追擊】:
   條件:玩家或GM宣告角色追擊另指定「一名」角色,效果判定成功的話,一次攻與防內兩角色的距離狀態必相同
   效果:追擊角色以修正值-3的狀態下與被追擊角色進行「敏捷」特徵對抗

   【拉遠】:
   條件:玩家或GM宣告角色與另指定「一名」角色保持距離,效果判定成功的話,一次攻與防內兩角色的距離狀態必不相同
   效果:拉遠角色以修三值-3的狀態下與被拉遠角色進行「敏捷」特徵對抗
   特殊條件:如被拉遠的角色進入【近】,的話,拉遠角色則不可走進【近】;如被拉遠角色進入拉遠角色身處的【遠】,拉遠角色會優先自己身處已存在的【遠’】。但拉遠角色可以宣告前往未存在的【遠''】

 III.不存在於表格內的狀態:

   玩家可以根據角色的個性、戰鬥實況進行存在於表格以外的的狀態追加,而GM可以給予相應的狀態。
   但是,狀態的總修正值不能大於3;如抽走骰子就不能大於1枚;最大等級只能為1。

 IV.有關魔素藥水的狀態解除:

   魔素藥水被視為回復魔法,而回復魔法一次只能解除1種狀態1等級,並防止狀態累積。而解咒魔法,就能解除所有等級(但不回復HP)。

 V.有關魔素值

   不論任何種族、角色,所有初始創作的角色魔素值為0/6。而魔素值的增加為:
    1.每使用1MP,+0.1魔素值,每10MP標記一次。劇本內不足1者則略去不計算。
    2.每飲用魔素藥水(不論種類),魔素值+1。

   而魔素值+1時,所有魔法修正值+2。同時,每當魔素值+2時,每次使用魔法時HP-1。當魔素值大於或等於6時,所有魔法的修正值+14,而每次使用魔法時,HP-4。
   當劇本結束時,則以1D6減少現存的魔素值,如果減少後依然大於或等於6的話,角色則會以「魔素中毒」為死因,永久退出戰火劇本。而當角色再次進入其他戰火劇本時,魔素值為必需保存的數值,而劇本結束後,魔素值不能低於此。

    e.g 角色A結束劇本A時,魔素值為5/6,減少2。最終角色A的魔素值為3/6。
      角色A開始進行劇本B時,魔素值必為3/6。而劇本B結束時為4/6,減少2。最終角色A的魔素值也必為3/6

C.裝備特徵骰

  GM在設計劇本時,應把PC的總特徵骰的2~3枚抽出,並作為【裝備特徵骰】。【裝備特徵骰】可以與【特徵骰】同時使用,而【裝備特徵骰】本身並不會由不適用特徵骰取代。可以視為一名角色專業化的特徵。

  在創作時必須注明【武具】、【防具】、【法具】、【工具】。
   【武具】的適用範圍是攻擊;
   【防具】的適用範圍是防禦;
   【法具】的適用範圍是施法;
   【工具】的適用範圍是「以上」以外的全部。

  在適當的範圍使用裝備,會取得骰子增益:
   e.g 【槍兵4】+【長槍2】=6D6 (但實際傷害依然為2)
   防具、工具也一樣。

  當你採用不拾當的裝備進行攻擊、施法、防禦、工作時,會自動獲得-3的修正值。另外,必須要進行一次1D3的裝備耐久判定。
   當出現3時,你們裝備沒有損毀;
   當出現2時,你的裝備將會損毀,暫時無法使用,但可修復;
   當出現1時,你的裝備將會永久損毀。

  當你創作角色卡時,可以使用兩枚裝備特徵骰,來為你的裝備多換整一個裝備屬性;
  也可以使用一枚裝備特徵骰,來為你的裝備多增加:

  【武具】:一點的傷害值
  【工具】:三點的正修正值

  或是兩枚裝備特徵,來為你的裝備多增加:

  【防具】:一點的傷害減免
  【法具】:一點的魔法消耗減免

  當創作裝備的屬性為【武具】時,必須另外再填入以下兩種屬性其一:
   【近】:可以攻擊身處同一距離狀態的敵人
   【遠】:可以攻擊身處不同距離狀態的敵人
   當攻擊者和被攻擊者的距離狀態和屬性不合時:
   【近】屬性的裝備會消失一次的攻與防。其後必須作出撿拾扮演才能取回;
   【遠】屬性的裝備在攻擊時會特到-6的修正值,以及傷害+1。

  當創作裝備的屬性為【法具】時,會自動得到【近】的屬性,也可以使用一枚裝備特徵變更為【遠】
  *但是,所有魔法攻擊並不包含在此距離限制上。

三,其他

 A.特徵骰強度參考(不含加骰)

  【不適用】:無學習、無特徵
  【OOO1】:小孩子的學習水平;略有使用
  【OOO2】:平日有在使用;無訓練但有天份
  【OOO3】:經常使用;經專業訓練當中
  【OOO4】:熟練者;經專業訓練的有天份者
  【OOO5】:有成就者;無天份的極限
  【OOO6】:宗師;留名者;具天份的最大實力
  【OOO7】:生物極限
  【OOO8】:非生物

 B.有關暫時特化:

  相對原RISUS中,「泵骰」的做法。
  此處,以「扣除HP」取代「扣除骰子」的做法,以下為扣除HP與每等級+1的相對表:

  【不適用】:HP:1
  【OOO1】:HP:1
  【OOO2】:HP:1
  【OOO3】:HP:2
  【OOO4】:HP:2
  【OOO5】:HP:3
  【OOO6】:HP:4
  【OOO7】:無法泵骰

  如由等級1泵至等級2,就必須消耗1的HP,同理,由等級5泵至等級6就是須要3的HP。
  如由等級1泵至等級3,就必須消耗1+1=2的HP,同理,由等級4泵至等級7就是須要2+3+4=9的HP。
  而在此處,扣除後HP不可以為-1或以下,但可以為0。
  無法使用MP代替。

 C.有關「第一擊」

  在此房規內,面對「突如其來的攻擊」、「暗處而來的攻擊」,不適用一切的迴避或防禦特徵骰。面對這種攻擊,玩家或NPC也只能以「反應」、「幸運」類的特徵進行迴避或防禦。

   e.g  狙擊手攻擊沒有發現自己的玩家;
     玩家突然出手攻擊友軍;
     etc

 D.有關「不適用」

  當玩家認為自己沒有合適的特徵可用,又或是被GM判定為非合用特徵時,玩家會獲得一枚「2D6-6」的不適用特徵骰。
  此不適用的設定範圍為「-4~6」、期望值為「-0.5」,被視為保障設定特徵骰為1的其他玩家,敬請見諒。

  另外,本房規可以分配一種特殊的特徵範圍:【幸運】。此特徵可以用以判定所有除魔法相關以外的事件,亦可用作攻擊和防禦手段,但必須要作出相應的扮演,否則GM有權更動為一般的不適用骰。
  但當填寫此特徵,必須要花費原有特徵數的雙倍骰子,並且不論任何劇本,最高特徵數必為3或以下
   e.g 【天賜之運3】(幸運、etc...) 消耗特徵骰  = 6



>Res:是骰值,字已改正。另外,狀態表主要是GM參考之用,玩家方面只要知道修正值就可以。當然,這會多少燒一點GM的CPU。

此房規為暫定,目前進行測試當中。歡迎給予意見。
聲望留言:
廚月 聲望+1 加油~
Resastar 聲望+1 狀態的部分有些複雜繁瑣&召喚物條例的5提到的「骰數」是指「骰值」嗎?
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#2
Ver.1.01更新內容:

 第二章故事角色背景補充;
 追加新狀態系列:「距離狀態」
 裝備骰系統修改
 裝備骰系統追加「距離」系統
 暫時特化使用HP修改
 追加「幸運」特徵的特殊要求

 補充:未追加上故事背景的角色卡內容,會以「角色不一定知道」的方式加入故事。
    即是,世界上是已經發生的事情,但角色不一定知道。所以,當創作角色卡時,可以參考過去當選的角色卡。
SIGNATURE:
酒吧角色卡:渡邊宗介
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