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  【DND5e 艾格之夢世界觀】勇敢的第一步-序章:壺里壺圖
發布︰ 死神 - 2023-12-21, 16:31 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 無回覆

【系統名稱】DND5e艾格之夢世界觀
【劇本類型】戰鬥、探險;文字POST(永遠不會即時)
【劇本長度】每一章節皆為短團所連接的長團,團與團之間可選擇離開或加入,共5+1節
【劇本場景】半身人村莊-伊芬鎮
【跑團平台】Discord文字為主+ccfolia場景
【跑團時間】最晚明年
【DM】死神
【預計招收】不限人,每個團約4~5人
【招收截止】跑團時不收
【簡介】
在這艾格大陸上,有數不清的人探索其上面的歷史與秘境,但你又擔心如此莽撞的出征只會落得悽慘的下場嗎?
不要擔心,來伊芬鎮吧!
被譽為冒險者搖籃的移動旅館-茶壺旅館已抵達伊芬,佛洛娜夫人將在此停留數個月,有著完善且安心的訓練菜單來培養冒險者新近們,以及歷史新低的仲介費來回饋鄉里。
心動不如馬上行動,趕快舉起手刀來報名吧!

【注意事項】

1.團與團之間的資訊可能有所相關,可能沒有。

2.本團主心幹為阿爾/華生/凱撒。

3. 歷練點的計算為每參與2團獲得1歷練點。

4.每個新入角色都必須LV1,或是不得超越留在團內的最高等老人。

5.創角色可以使用非艾格限定的範圍,獎勵部分仍然使用艾格規定,但該角色不得加入艾格冒險者名單。

6.團內的東西會隨時代進步,比如怪物/法術/子職。

7.一個禮拜沒有人回將直接中止團務。

8.死了就死了。

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  Minecraft模組RPG伺服器【租一年的伺服器】
發布︰ 小南 - 2023-12-12, 14:20 - 版塊︰ 【互動遊戲室】 - 回覆數 (3)

我只能說,懂的都懂

大型模組包RLC【RLC

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伺服器模組包(1.12.2)【裡面已包含forge跟mods】:小心翼翼的點我下載

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發布︰ 只是個月月 - 2023-11-01, 09:31 - 版塊︰ 【互動遊戲室】 - 回覆數 (1)

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【賽制】單輪淘汰賽,人數不均時考慮瑞士
【對局設定】無備牌,3盤2勝制(敗方可決定下一場的先後

【規則】
每人組一副牌交給我,當所有報名者都將牌組上交後每個人隨機抽選牌組(有可能抽到自己的),為了不讓大家大噴粉牌組最多只能放三張ur跟12張sr,每副牌組只能放到40不能超過,請不要組類似全通怪的這種牌組噁心抽到的人
【報名時間】到下禮拜五
【比賽時間】等人數決定後看狀況

ttk說組出冠軍牌組的也是冠軍

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  備團與運行團務的技巧
發布︰ Ernest - 2023-10-29, 01:39 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 無回覆

這些技巧來自於《反叛者》(Defiant)的核心規則,感謝作者們願意讓我分享這些規則,如果想知道作者們的原話與更加詳細或更加輕便的規則,請一定要購買《反叛者》的規則書。如果你想要更加進階的技巧,那麼《反叛者》系列的擴充也一併收了吧。
  我將從備團與運行團務兩個部分中,介紹幾個技巧,包含:準備鏡像概念、創造NPC、設計秘密、故事弧線、使用親近NPC與描述場景。在核心規則中,這些技巧都被分為基礎級與進階級(第三級專家級只出現在擴充內),我將以進階級技巧為主,它們可能稍微繁複費時一點。並且將其與更普遍的方式表達,而不局限於反叛者本身的系統規則。


鏡像概念
  鏡像機制是一種協助你創造NPC的方法,它能讓你創造出以PC為焦點的NPC。鏡像本身不是一種NPC,它只是一個概念,在你需要的時候可以套用到任何NPC身上,以製造出更加吸引PL的關係。

  首先,從角色身上摘取一些主題,可能是它的背景、職業或身分,並分析它,考慮PL對PC的解釋。例如:PC的職業是一個運動員,接著思考當中的意義,它如何看待自己的力量?如何體現它的技術?
  之後,你需要想出一個更深刻的描述,能概括這個PC的內容,像是:「一個非常驕傲的運動員,利用自己的知名度謀取利益」或「一個好勝的運動員,為了獲勝願意不擇手段」。這些敘述可以幫助你選擇你要反映哪一種鏡像類型。
  當你選擇了一種類型之後,將其寫成一個概念並記錄下來。如此一來,你就可以把這個鏡像概念用於設計NPC,或者直接套用到現有的NPC身上(像是跑團中臨時創造的小角色)。或者,也可以將它們留著,以備不時之需。最好的情況是,你能隨時為每個PC都準備至少一個鏡像概念。

挑戰者
  挑戰者鏡像在與角色相似的基礎上,著重在它們的技藝、力量、長處或態度與角色不相上下,並專注於與角色競爭,試圖證明自己更為優秀。他們會無所不用其極的與角色比較,從各種意義上而言,例如直接的糾纏或間接的比較事蹟。當面對失敗或挫折時,或者會激勵他們的鬥志,讓他們更加興奮;或者會直接擊垮它們,就此一蹶不振。
  挑戰者鏡像的概念意在較量與爭奪,你應該思考它們的目標是什麼。如果角色是「善於權謀的交際花」,挑戰者鏡像可以試圖證明自己的人脈更加廣闊,也可以單純證明自己更擅長施展陰謀詭計。

對立者
  對立者鏡像與挑戰者不同,它專注於在你想反映之處展現出與角色相反的特質,這就是對立者的核心。他們不需要與角色比較或矛盾(儘管也可以),甚至可能根本不會與角色有多少互動與交流,或許雙方對彼此而言都只是背景板而已。
  對立者鏡像的概念核心在於,它所對立的地方。如果你所分析出的主題是:「天真爛漫的吟遊詩人,樂於分享見聞與故事」,那麼你可以指針對特定方面,反映出一個「奸詐狡猾的吟遊詩人,收買秘密並散播謠言」。又或者以更宏觀的方式,反映出一個「陰鬱多慮的寡言者,不喜歡與他人交流」。

有志者
  有志者鏡像並不像它所反映的PC,因此它才想要成為PC。有志者鏡像的概念核心是成為PC的鏡子,試圖讓自己變的相似,甚至完全相同。而它們還有很長的路要走。
  有志者鏡像可以是PC的追隨者或孩子,受教於PC。也可能是仿冒者,甚至誤解、曲解或完全只往自己所想像的PC靠近。有志者鏡像未必是PC的後輩,或者見識比PC更少,它們也可以是任何從PC身上發現自己所渴望的特質的人,一個「厭倦宮廷鬥爭的老臣」可能會將「具有赤子之心的農家女孩」視為自己想模仿的對象。

缺陷者
  缺陷者鏡像原本可以與PC十分相似,然而有一些正如其名,有一些缺陷阻礙了它們。缺陷者的金句是:「要不是……」,它們或許想擺脫這些缺陷,也可以完全沒有要掙脫束縛的意思,又或者只需要PC來推它們一把。
  缺陷者鏡像的缺陷可能來自於自己的性格或殘缺,一個反映「雙手精巧的裁縫」的缺陷者鏡像可能是「笨手拙腳的裁縫」。當然,也可能是出於外部造成的陰影或障礙,像是「恐懼針尖的裁縫」或「被勢利的家人逼著學醫的裁縫」。

迷失者
  迷失者鏡像「現在」與PC並不相似,它們所映射的PC的過去,尤其是它們反映的那一部分。它們就像另一條更為悲慘的時間線的PC,在那裡出了些意外,使它們迷失、破碎或屈服,再也回不到當初了。
  一個渾身重度燒傷的德露伊可能是「守護森林的德露伊」概念的迷失者鏡像;一個受人唾棄的發明家,因為他的發明觸碰了權貴的利益而遭人抹黑,他可能是「想讓世界進步的發明家」概念的迷失者鏡像。它們的存在就像前人的警告,標示著PC一旦失足將會面臨的後果。

典範者
  與迷失者鏡像相反,典範者鏡像是PC實現了自身理念後的倒影,是PC輝煌未來的縮影。它們未必受人尊敬,但對於這個社群或地區的掌控是顯而易見的,它們的聲明或許顯赫,或許狼藉,受人喜愛或憎恨,但它們的地位是無庸置疑的。
  典範者鏡像未必是PC功成名就後的遙遠未來,也未必比PC更有潛力,它們所凸顯的是其社會地位與歷史意義。一個年邁體弱的盜賊,曾經是名揚國際的神偷,儘管現在無法再作出任何大案,它依然可以是盜賊的典範者。又不然,當下正在遭到全國通緝的盜賊王,一面享受作案的樂趣,一面嘲笑身後追逐的執法者,也是很好的「立志幹大事的盜賊」的鏡像。

創造NPC
  掌握了鏡像概念之後,你就可以在跑團過程用相當快的速度創造出NPC,但如果你想在備團時創造出更豐滿的角色,可以嘗試使用以下的技巧。

  首先,你手邊需要準備好每個PC的鏡像概念,從裡面挑選一個你中意的鏡像,作為你接下來設計NPC的方針。
  記住,請盡量平均地為每個PC挑選鏡像,如果一個PC在劇情中有很多鏡像,其他人卻一個也沒有,這就太不公平了。

  接著處理NPC的背景細節,他們的種族、出身、職業、家族、信仰……等等,這裡我們統稱為「背景」。每個背景要素後都有它們的一些價值觀與規則,NPC可以是這些理念的化身或對立面,當然也可以介於兩個極端之間,選擇NPC與它們背景的接受程度是快速添加細節的好方法。在兩個極端點上可以讓NPC顯得生動獨特,不要害怕把事情推到極端,在扮演NPC時突出它們對背景的態度,讓PL清楚知道它們是什麼樣的人。
  如果你不希望讓NPC的態度那麼偏激,或者這麼作不適合當前的鏡像概念,你也可以試著思考以下問題,這有助於你完成NPC。
  • 「如果不是因為……,它們就是他背景的完美化身。」
  • 「很明顯它們是自己背景的成員,因為……」
  • 「它們背景的唯一標誌是……」

  決定NPC的背景之後,就要著手於他們的外貌特點了。如果你的劇情中會出現許多NPC時特別重要,試想「麥克走到房間裡面」未必能讓PL分辨他們遇到的是哪一位NPC是誰,尤其是如果前段時間他們都在跟邁可與麥莉相處。
  為NPC選擇一個特點,它不需要特別新奇,但一定要獨特,像是「美麗的水藍色瞳孔」就夠了。即使劇情裡還有其他有水藍色眼眸的NPC,或許其中的一些也同樣美麗,但這無所謂。只要讓NPC每次出場時都特別指出來,提醒PL它的瞳色如何美麗、眼神如何反映在其雙眸上就好。「麥克走到房間中時,清晨的陽光照亮了他開朗的水藍色眼睛」既可以讓人想像場景,也更容易分出他與「有著甜美酒窩的邁可」與「心情常常陰鬱的麥莉」有什麼差別。
  任何東西都可以成為顯著特徵,但盡量簡單明了:髮色或髮型、特定的紋身或穿孔、身體特徵、明確無誤的服裝元素或時尚感、一貫的態度、總是陪同出現的寵物或飾品。

  建構出了顯著NPC的背景與外貌之後,現在可以著手於它們的人際關係上,並給予他們一個秘密(見下節)。關係與秘密可以使NPC更加複雜,更有層次。當然,關係也有可能就是NPC的秘密。
  除了擺在檯面上的社會關係——像是君臣、父子或夫妻——之外,你應該為至少在NPC中設計一個更為私密的關係(這個對象當然也可以同時存在正式關係)。如果你沒有想到特定的關係,也可以在下表中選擇一個。
  • 愛、同情、友誼、欽佩、信任、忠誠
  • 仇恨、衝突、嫉妒、競爭、怨恨、恐懼、惡意、偏見
  • 控制、權術、支配、影響、利用
  • 服從、奴役、屈服、投降
  • 慾望、迷戀、肉慾、渴望、分離

設計秘密
  每個NPC都可以有一個或幾個秘密,這是用來保持PC與他們互動時的新鮮與趣味的方式,讓他們慢慢的理解一個NPC的樣貌,而不只是表面的描述。而隨著PC知道的越多,NPC可以逐漸展現出肉眼看不見的另一面,或者在這個過程中讓PC獲得一些優勢。
  你為NPC設計的秘密應該暫時都是安全的,只有在你認為合適的時候才會透露出來,不論是為了讓PC更了解NPC,或者是為了讓故事更有趣,也可以單純的為了推動遊戲節奏。當然,秘密不能突然透露,角色可能會在尋找其他東西時偶然發現它,NPC可能會在真誠的對話中告訴他們這個秘密,或者他們可能會無意中目睹一些事情。
  在基本情況中,你應該為不同的NPC設計不同的秘密類型,讓劇情與世界更豐富多元。同一個道理,當一個NPC的曝光後,為它添加秘密時最好選擇不同的類型。以下是一些秘密類型,你也可以設計出你覺得有趣的秘密類型。

骯髒秘密
  這種秘密是NPC很明顯的弱點,是NPC曾經或正在做的錯事,掌握它就能掌握與NPC談判的籌碼。這些事可以是相當輕微的過失,也可以是足以影響它人生的重大錯誤,讓它需要耗費大量的心神精力去隱藏這個秘密。不過這些秘密曝光,也算不上它的世界末日。
  大主教的骯髒秘密可能是他殺了曾經與他競爭主教地位的對手,並將這起事件偽裝成異端的刺殺行動。也有可能,主教與一個偏遠修院的修女有一位私生子,每當他進行巡禮的時候,都會來接濟他的妻兒。

驚喜秘密
  這種秘密可以讓NPC的故事產生巨大的轉折,通往PL意料不到的方向。儘管如此,最好還是不要把驚喜秘密的內容想的太過嚴重,也不要太常使用它,這會讓PL對它逐漸麻木。試想,如果沒有人表裡如一,那為什麼PL會想投入於某個NPC的關係中?
  一個刻薄主管的驚喜秘密可能是他非常的喜歡貓,他總是會在公司後巷餵養流浪貓,帶牠們回去洗澡並親自尋找願意收養牠們的人。也可能他其實心儀於另一位主管,想透過扮黑臉的方式讓他的心上人得到下屬的愛戴。

愚蠢秘密
  不是所有的秘密都關係到NPC的人品或重大事件,愚蠢秘密就相當貼近人情,讓NPC更有親和力。不論PC知不知道這種秘密,都對遊戲或劇情沒有太大的影響,它的作用是增進PC與NPC的關係,或看見NPC的其他面貌,但請盡量不要讓NPC看起來太古怪,除非這就是你的本意。
  一個神秘兮兮的魔法師經常在家中看著某本巨著發出怪異的笑聲,但其實那本書叫做《經典爸爸笑話特輯》;虔誠的神官小姐會在半夜避開夥伴的視線,獨自前往喧鬧的黑街,結果是因為那裡有一窩流浪狗,每天都在等待神官的餵食。

黑暗秘密
  乍看之下黑暗秘密與骯髒秘密很像,它們之間最大的差別在於,儘管黑暗秘密與善良完全沾不上邊,甚至令人討厭,但那些並不是什麼違法的事情,或者遠在過去的事情,因此不能用作於談判或勒索。黑暗秘密的用處在於建立NPC的形象,讓它們看起來是一個威脅,或是一個羞愧的人。
  一位女皇將她的兒子關在高塔中,因為她無法接受某日她將失去兒子的未來,或者她不願將皇位傳給她的孩子。深居閣中的老臣,或許他曾是現任國王的少傅,曾在惡性競爭的王儲中為了幫他謀奪王位而不得不弄髒雙手。

親暱秘密
  與黑暗秘密相反,親暱秘密大多都是良性的,不會去傷害到NPC或其他人,但依舊會被好好地隱藏起來,只對它們最親近的人敞開。因此,如果PC有幸得知這些秘密,他們可能會覺得自己進入了NPC的私人世界,也有可能會認為這會破壞自己與NPC的關係。
  在吸血鬼領主的棺材裡,發現上世紀前它與某個凡人的合照,或者一縷來自凡人的髮絲,這就是一種親暱秘密。或者發現這位吸血鬼養了一隻貓,一有機會就會偽裝成凡人到超市裡買貓砂,也算是一種。

故事弧線
  與其他經典的角色扮演遊戲中的「戰役」不同,這裡要談的故事弧線著重於讓劇情圍繞PC開,而非讓PC隨著劇本預期的連續行動前進。它是一種情節策略,一個潛在的故事或前景。如果一個較宏觀的事件被稱為「季」,而每次跑團所能解決的小事件被稱為「集」,那麼故事弧線在大部分的集數中都是沉睡的,隨著集數逐漸接近季末而慢慢顯現,最終在一季的最後一集中變得非常重要,PC們將在大結局中面對主要問題或大魔王。
  想像一下,譬如《新世紀福爾摩斯》之類的影集,它並非是傳統的勇者獲得神諭要擊敗魔王——踏上旅程、收集夥伴、尋找神器、打倒嘍囉並在最後與魔王激戰——的那種劇情。它講述的是福爾摩斯解開謎團,在每一集遭遇新的案件或問題,角色們慢慢發現有一個更大的隱患、嚴重的個人問題或龐大的邪惡在背後,這些線索在最後幾集中成為整季的高潮,但平常的劇集中幾乎都隱藏在表面之下。
  故事弧線的運作方式相當類似,PC參與各種活動、接下各種任務、為雇主或上司工作、推動自己的計畫或發展個人關係,直到接近季終才冒出更大的問題。而導入種子就在平常的劇集中埋下,一切伏筆皆可循,並在最後幾集浮現於PC眼中。
  使用故事弧線的目的,在於賦予遊戲世界活力,讓它運轉起來,而非只有角色所到之處才會發生改變。這不是要讓PC疲於解決發生在每個地方的問題或發現每一處微小的線索,而是用避免一成不變的世界讓PL感到厭倦,即使這個變化的有多麼緩慢。

分解
  要設計一個故事弧線,首先要有兩個計畫彼此互相衝突的派系、團體、社群或人,如果一方勝利,另一方就會失敗,沒有折衷方案或灰色地帶。而在季中,PC作為第三方的派系或團體,必須有機會了解雙方的情況、目的與優缺點,當時機成熟時做出選擇並劃清界線,讓天秤傾向任何一邊,即使他們並不完全效忠於這個團體。
  而被PC「拋棄」的一方還會做最後一次嘗試,試圖拉攏PC到自己的陣營。如果他們成功了,PC就會被視為與他們結盟。相反,如果拉攏失敗了,PC就會繼續留在他們原本選擇的陣營中。一旦被視為「敵對」的陣營無法取得PC的支持,就會轉向「黑暗之路」來扳回劣勢,為此他們將會不計代價且不擇手段,觸碰禁忌或做出不負責任的決策,甚至是尋找明顯有問題的人作為盟友。當PC做出選擇時這還不明顯,但過了最後的拉攏後就會明朗起來,PC必須阻止他們。
  在季末時,各個派系將會爆發衝突,進行一場明確的對決。如果PC選擇的「好的」一方失敗了,那麼下個季或許會在相當灰暗的基調中展開;如果他們獲勝,那一切情況都會好起來
至少表面上如此。贏家推進自己的計畫,做出有問題的安排,或許沉醉在權力的毒藥或勝利的迷香中,把自己的利益或理念推進地太過火,如此就能為下一季做出更令人期待的環境。

步驟
1. 創造對立的派系
  故事弧線圍繞在兩個具有衝突計畫或矛盾意見的派系,你可以自己決定雙方的規模與派系的類型,參考以下的例子。
  • 兩位皇室手足為了證明自己更有價值和確保繼承權而戰
  • 一個祕密結社試圖推翻他們認為不適合統治的元首
  • 兩個集團在推動政府實施不同的法律
  • 兩位騎士追求同一位貴族,試圖成為對方的配偶
  • 兩位公爵決定開戰,整個王國陷入戰火中

2. 設計不同的導入種子
  為了讓PC了解到派系的存在以及他們之間的衝突,還需要建立至少四個導入種子——一個迷你的場景或是讓重要NPC分享的片段資訊,從正反兩面展示衝突的每一方。
  PC們在做出決定並開始行動之前,應該先看到每個派系的兩個面向。你可以有四顆以上的種子,但要盡量保持平衡——每設計一條關於一個派系的正面或負面的資訊或場景,就要設計另一條關於其對手的同類資訊或場景。

3. 為每個派系設計光明之路與黑暗之路
  在PC介入派系鬥爭之前,這些派系應該都走在「光明之路」上:他們沒有做出什麼讓PC認為不能與之結盟的行為。這不代表他們必須討人喜歡或光明正大,僅僅只是表現出他們沒有違法或瘋癲而已。
  在PC了解雙方之後,或許還與他們會面過,此時被選中的派系將維持他們的光明,而落選的另一方則會踏上「黑暗之路」:或許會與黑惡勢力結盟、使用禁忌的技術或策畫暗殺行動來剷除對手,當然也可能是不那麼戲劇化的方式。由於PC會選擇哪一方尚未可知,因此要先設想好衝突雙方會走上什麼樣的黑暗之路。
  而繼續光明之路的派系將堅持他們的作風,至少在這個故事弧線結束前是如此。但是,在最終決戰結束之後,他們將會利用自己的成功將計畫推進的比原本說好的更遠。例如,如果他們正在推動一項法律,那麼他們現在就會實施稍微嚴厲一點的提案。這將在下一季創造出更有趣的局面。

4. 規劃做選擇的情勢
  PC在派系之間做出選擇的情況有很多種,有時候甚至連他們自己都沒有意識到他們已經做出選擇了。
  一個最明顯的情況,就是兩邊都要求PC幫他們做事,而PC卻只能幫助其中一邊。其中的道理在於,必須確保PC不能完全不選邊站,要讓他們的不作為也形同是在與其中一方作對。例如:主戰派要求PC向領主提議進攻路過的異教朝聖者,而保守派則希望PC勸領主不要這麼做,如此就沒有中間地帶了。
  另一個重點,要讓各派系的人「認為」PC做出了選擇,這比起讓PL覺得自己跟誰結盟更重要。即使PC試圖保持中立立場,也會有一方認為他們是敵對派系的人。
  而最終「選擇」實際上是一個兩步驟的過程。繼PC選擇了其中一個派系後,沒有被選中的一方就會前來,要求PC重新考慮他們的立場。即使PC認為自己就是衝突的一部分也無所謂,前來請求的派系會將任何中立聲明解讀成他們在支持自己的敵人。而PC做出選擇與改變立場的請求不應該發生在同一集中。
  如果PC接受請求並承諾改變立場,那他們就必須有所作為來證明自己的決心,儘管這不需要是什麼挑戰,一個小忙也足夠。即使看起來這些作為實際上不能幫助到派系,但這種「投名狀」對故事弧線而言是必要的,要讓PC感受到他們確實做出選擇。

5. 設想最後雙方的攤牌
  PC的最終選擇對接下來要發生的事情非常重要,無論最終他們選擇哪個派系,被放棄的一方都將走上黑暗之路。這可能是因為他們失去PC的協助而鋌而走險、狗急跳牆,也可能是他們本來就會這麼做,只不過現在才展現出來。
  這麼做的目的是要讓局勢發生變化,讓其中一方看起來是明顯的反派,而另一方儘管遠非完美也至少是可以接受的選擇,畢竟PC一次次的改變陣營不是什麼好事。
  如今局勢會朝著最終決戰的方向邁進,就像一輛失控的列車,沒有煞車的可能,派系之間即將爆發衝突。這可能是一場戰爭或刺殺行動,一個朝廷上的彈劾或審判,以及任何你能想到的情況。在進行設計的時候,同樣由於不確定PC會選擇哪一方,因此應該設想兩種可能,作為兩方踏入黑暗之路的潛在對決。

使用親近的NPC
  在大多數TRPG中,讓所有PC擁有一群追隨者,以及在劇情中扮演PC的妻子丈夫,並不是常見的事情。這麼做雖然會給GM一點挑戰,卻也能提供更多新的可能性。
  PL的英雄身邊有一群擁護者,那些曾經被他們拯救或幫助過的人、仰慕他們的人與有求於他們的人,他們的下屬、朋友與以及圖利他們的人。PC的話語對他們有相當的影響力,甚至具有階級關係,但這些人並不是沒有心智的行屍走肉,他們有自己的需求、渴望與野心,甚至還有一些惡習、無能為力或好心做壞事的時候。或許有些人才能出眾,甚至能幫襯上PC一把,但大多數的擁護者都不是完美無缺的,而正是這些不完美讓他們變得有趣。
  此外,有些PC還會有配偶或伴侶,不論將PC與他們聯繫在一起的是感情、價值觀或政治社會因素。他們的地位或高於或低於PC,但是在PC出門冒險、調查或渡假的時候,他們有時間與資源從事自己的事業、規劃自己的人生並過自己的生活。有些婚姻的結果很好,雙方都付出真摯的感情,或是基於冷酷的算計而幫助對方;另一些則導致自我或價值觀的衝突,導致伴侶雙方都只專注在自己的事情上,毫不在意對方。如果處裡得當,這也可以成為引人入勝的場景之一。

  首先,在大部分的情況下,PC的親友家眷都是PL自己設計的,因此某種意義上它們都是PC的一部分。所以在導入這些NPC的時候,不要害怕詢問PL是否認為特定的NPC會有某些行為,或是它們對其它角色抱有什麼看法。試著理解PL的想法,而不是自己為NPC想出答案。
  有時,親近的NPC可以陪伴PC來展開劇情或推動計畫,或是將它們當作驚喜插入劇情線中。像是PC受邀參加晚宴時,可以邀請自己的唱功高超的手足或配偶一同參與,在宴會上大放異彩;或是PC在午夜的大街上巡邏時,碰巧遇到自己的朋友或戀人徘迴在非法夜總會門口,那肯定會讓情況更有趣。
  此外,一個NPC是PC的親友,不代表他們不能與其他PC建立聯繫。讓家人、朋友或配偶造訪其他PC的生活圈,試著讓他們成為好友或對手,甚至墜入愛河或發生婚外情。更進一步,你可以在不同PC的親近NPC之間建立關係,讓局面更複雜,也不失為一種有趣的方案。這也是展現出NPC不同面向的一種辦法,當PC不在身邊時,他們的伴侶會怎麼行事?與他人私下交談時,他們會怎麼形容PC?如果有所疑慮,請記住,隨時可以向PL徵詢意見。

  其次,配偶與戀人比起其他NPC還扮演更重要的角色,他們的言行與需求也對PC有更大的意義。如果要強調他們對PC的影響,最快的方法就是讓他們對PC提出需求,他們可能會希望「參與PC的決策」、「結交更多的朋友來擴大社交圈子」、「讓PC追求更遠大的目標」、「讓PC對冒犯他們的人出口氣」或「一匹迷你馬」,諸如此類的需求可以讓互動變得有趣。重要的是,讓配偶或戀人與PC有交談的時間,根據兩人的關係,這些談話可能正式或非正式、親密或尷尬,但無論如何,對話都是個探索每位PC婚姻本質的好方法。
  另一方面,或許他們沒有跟PC提過什麼迷你馬,而是當PC回到家時馬兒就已經在那邊了。透過賦予親近的NPC主體性,時不時告訴PC,他們又做了什麼事情,這可以讓PC身邊的世界鮮活起來,讓這些NPC不再是無聲的背景板。

  最後,伴侶與朋友並不是無中生有的,他們也有自己的家庭,他們的父母或許還健在,甚至還有幾個近親經常與他們聯絡。設想當他們來拜訪PC,或是邀請PC參加他們的活動,都足以把這些事件規劃成一集的主線。這些姻親或老朋友也是有血有肉的,他們有自己的規劃、建議與意見,對GM而言也是很好的工具,因為你在描繪他們的形象時有更大的自由,不過最好等經歷一些集數,當你對PC的配偶有大致的瞭解時,再著手設計姻親。
  在偉大冒險與對抗惡勢力的調查一邊,發掘婚姻問題也是值得探討的:如果PC參與的是政治婚姻,配偶之間不存在愛與激情,他們是否都能接受自己的伴侶在別處尋找真正的浪漫?如果雙方來自不同的家族,PC會怎麼看待配偶的家規與家教?他們會怎麼養育小孩,或他們是否想要小孩?讓PC有機會面對這些問題,與配偶或戀人討論這些問題。
  婚姻生活也經常伴隨各式各樣的戲劇性,像是背叛、謊言與衝突。只要大家都遵守安全規則,探討這些主題也沒有任何問題,但如果要進一步深入到更極端與創傷的問題,像是虐待與暴力,那最好徵得全部團員的同意。

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  【競技場】 阿爾法酒吧競技場(10/11~)
發布︰ 酒吧GM管理帳號 - 2023-10-15, 20:17 - 版塊︰ 【阿爾法酒吧】 - 回覆數 (29)


各位酒吧玩家們請注意:
阿爾法酒吧已進行換季,無法使用舊角色卡進行遊戲。
若是以前曾經遊玩過酒吧,請參考換卡注意事項,並於新角色卡區投稿角色卡。


酒吧是讓新手玩家熟悉、瞭解TRPG基本規則、體驗何謂角色扮演的遊戲區。
就如同您玩線上遊戲一般,玩家創建屬於自己的分身角色,並且以第一人稱視角進行各種動作。
玩家只能夠操作自己的角色,除此之外的角色都無法操作,這包含了非玩家角色(NPC)及其他玩家的角色。
因此,玩家也無法事先得知其他人的反應,這也是TRPG迷人而且有趣的地方之一。


酒吧僅提供玩家進行遊戲體驗,並非所有TRPG的指標,請各位注意。

回覆請從最後一頁開始。



穿過通往競技場的小門,在你眼前是一道石鋪的螺旋階梯,通往地下室。
明明沒有照明的火把,但卻有橘紅色帶著詭譎氣息的微光,足以看清前方的道路。
在經過無數的轉角之後,前方赫然出現岔道,
左邊的通道旁刻著「參賽者」字樣,右邊的通道旁則刻著「觀眾席」字樣。

懷著忐忑不安的心情,你選擇了該走的路……

很難想像在浮空島內部有這麼巨大的空間。
圓形的競技場場地足有五十米寬,地上鋪著黃土,依稀可見往日的戰士們在其中戰鬥著的痕跡;
競技場周圍圍繞著三米高的高牆,牆上則是觀眾席,提供百來個座位。

在觀眾席後方有一處不顯眼的小帳棚,一個簡陋的木製掛牌寫著「醫護室」三字。

不知從何而來的如日光般耀眼的橘黃色光線,照亮整個競技場,使你感到熱血沸騰;
隱隱約約地,你能看到競技場地周邊圍繞著半透明的防護力場。

在競技場上方的岩層,可以捕捉到天然水晶的反光,這裡原是個自然形成的地下洞窟。

場邊一座高台上,端坐著擁有鐵製身體和蜥蜴外型的裁判,宣布比賽即將開始……

「嗶--!比賽開始嘶!」

哨音響起,你準備好了嗎?



競技場簡介:

阿爾法酒吧競技場,建立在浮空島天然的巨大地下洞窟中。
這是為了讓客人有活動筋骨、互相較量武藝的地方,才建造的競技場。
外觀有如古羅馬競技場,只有參賽者能夠進入場內,非參賽者若試圖進入場內則會被結界攔阻。

競技場裁判為酒吧NPC鋼鐵嘎,只有他具有通過結界、來去自如的能力。
競技場設有醫護室,但沒有正規醫護人員。那只是提供傷者休息靜養的地方而已,備有簡單的藥水和繃帶,無傷者請勿任意取用。

競技場入場採報名制,請先以兩人一組為單位在酒吧內找老闆報名,老闆會各給予一張號碼牌。
進入競技場後,請向裁判出示號碼牌才算正式入場,出示後號碼牌會被裁判回收。雙方都出示過號碼牌後始可開始比賽。
若是有多組對戰組合報名,需依先後順序排隊入場,輪到時號碼牌會發出嗶嗶聲提醒。若是有角色遲遲未入場(依當月GM決定時限),則判未入場者為敗方,未入場的號碼牌會自動燒毀。

NPC:

機械蜥蜴裁判:鋼鐵嘎
外觀:機械的身體,眼睛是綠色的,穿著黑白條紋的裁判服跟帽子,脖子上掛著哨子。
個性:鐵面無私,不太說話,但對規則以外的事務有些笨呆。
功能:競技場裁判。
口癖:「逼,比賽開始嘶!」「勝負已分嗄嗄嗄嗄嗄──!」「逼,叭噗,逼咖逼,鏘。(意味不明)」

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