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  【遊戲王】我來幫你組杯
發布︰ 只是個月月 - 2023-11-01, 09:31 - 版塊︰ 【互動遊戲室】 - 回覆數 (1)

【平台】Master Duel
【賽制】單輪淘汰賽,人數不均時考慮瑞士
【對局設定】無備牌,3盤2勝制(敗方可決定下一場的先後

【規則】
每人組一副牌交給我,當所有報名者都將牌組上交後每個人隨機抽選牌組(有可能抽到自己的),為了不讓大家大噴粉牌組最多只能放三張ur跟12張sr,每副牌組只能放到40不能超過,請不要組類似全通怪的這種牌組噁心抽到的人
【報名時間】到下禮拜五
【比賽時間】等人數決定後看狀況

ttk說組出冠軍牌組的也是冠軍

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  備團與運行團務的技巧
發布︰ Ernest - 2023-10-29, 01:39 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 無回覆

這些技巧來自於《反叛者》(Defiant)的核心規則,感謝作者們願意讓我分享這些規則,如果想知道作者們的原話與更加詳細或更加輕便的規則,請一定要購買《反叛者》的規則書。如果你想要更加進階的技巧,那麼《反叛者》系列的擴充也一併收了吧。
  我將從備團與運行團務兩個部分中,介紹幾個技巧,包含:準備鏡像概念、創造NPC、設計秘密、故事弧線、使用親近NPC與描述場景。在核心規則中,這些技巧都被分為基礎級與進階級(第三級專家級只出現在擴充內),我將以進階級技巧為主,它們可能稍微繁複費時一點。並且將其與更普遍的方式表達,而不局限於反叛者本身的系統規則。


鏡像概念
  鏡像機制是一種協助你創造NPC的方法,它能讓你創造出以PC為焦點的NPC。鏡像本身不是一種NPC,它只是一個概念,在你需要的時候可以套用到任何NPC身上,以製造出更加吸引PL的關係。

  首先,從角色身上摘取一些主題,可能是它的背景、職業或身分,並分析它,考慮PL對PC的解釋。例如:PC的職業是一個運動員,接著思考當中的意義,它如何看待自己的力量?如何體現它的技術?
  之後,你需要想出一個更深刻的描述,能概括這個PC的內容,像是:「一個非常驕傲的運動員,利用自己的知名度謀取利益」或「一個好勝的運動員,為了獲勝願意不擇手段」。這些敘述可以幫助你選擇你要反映哪一種鏡像類型。
  當你選擇了一種類型之後,將其寫成一個概念並記錄下來。如此一來,你就可以把這個鏡像概念用於設計NPC,或者直接套用到現有的NPC身上(像是跑團中臨時創造的小角色)。或者,也可以將它們留著,以備不時之需。最好的情況是,你能隨時為每個PC都準備至少一個鏡像概念。

挑戰者
  挑戰者鏡像在與角色相似的基礎上,著重在它們的技藝、力量、長處或態度與角色不相上下,並專注於與角色競爭,試圖證明自己更為優秀。他們會無所不用其極的與角色比較,從各種意義上而言,例如直接的糾纏或間接的比較事蹟。當面對失敗或挫折時,或者會激勵他們的鬥志,讓他們更加興奮;或者會直接擊垮它們,就此一蹶不振。
  挑戰者鏡像的概念意在較量與爭奪,你應該思考它們的目標是什麼。如果角色是「善於權謀的交際花」,挑戰者鏡像可以試圖證明自己的人脈更加廣闊,也可以單純證明自己更擅長施展陰謀詭計。

對立者
  對立者鏡像與挑戰者不同,它專注於在你想反映之處展現出與角色相反的特質,這就是對立者的核心。他們不需要與角色比較或矛盾(儘管也可以),甚至可能根本不會與角色有多少互動與交流,或許雙方對彼此而言都只是背景板而已。
  對立者鏡像的概念核心在於,它所對立的地方。如果你所分析出的主題是:「天真爛漫的吟遊詩人,樂於分享見聞與故事」,那麼你可以指針對特定方面,反映出一個「奸詐狡猾的吟遊詩人,收買秘密並散播謠言」。又或者以更宏觀的方式,反映出一個「陰鬱多慮的寡言者,不喜歡與他人交流」。

有志者
  有志者鏡像並不像它所反映的PC,因此它才想要成為PC。有志者鏡像的概念核心是成為PC的鏡子,試圖讓自己變的相似,甚至完全相同。而它們還有很長的路要走。
  有志者鏡像可以是PC的追隨者或孩子,受教於PC。也可能是仿冒者,甚至誤解、曲解或完全只往自己所想像的PC靠近。有志者鏡像未必是PC的後輩,或者見識比PC更少,它們也可以是任何從PC身上發現自己所渴望的特質的人,一個「厭倦宮廷鬥爭的老臣」可能會將「具有赤子之心的農家女孩」視為自己想模仿的對象。

缺陷者
  缺陷者鏡像原本可以與PC十分相似,然而有一些正如其名,有一些缺陷阻礙了它們。缺陷者的金句是:「要不是……」,它們或許想擺脫這些缺陷,也可以完全沒有要掙脫束縛的意思,又或者只需要PC來推它們一把。
  缺陷者鏡像的缺陷可能來自於自己的性格或殘缺,一個反映「雙手精巧的裁縫」的缺陷者鏡像可能是「笨手拙腳的裁縫」。當然,也可能是出於外部造成的陰影或障礙,像是「恐懼針尖的裁縫」或「被勢利的家人逼著學醫的裁縫」。

迷失者
  迷失者鏡像「現在」與PC並不相似,它們所映射的PC的過去,尤其是它們反映的那一部分。它們就像另一條更為悲慘的時間線的PC,在那裡出了些意外,使它們迷失、破碎或屈服,再也回不到當初了。
  一個渾身重度燒傷的德露伊可能是「守護森林的德露伊」概念的迷失者鏡像;一個受人唾棄的發明家,因為他的發明觸碰了權貴的利益而遭人抹黑,他可能是「想讓世界進步的發明家」概念的迷失者鏡像。它們的存在就像前人的警告,標示著PC一旦失足將會面臨的後果。

典範者
  與迷失者鏡像相反,典範者鏡像是PC實現了自身理念後的倒影,是PC輝煌未來的縮影。它們未必受人尊敬,但對於這個社群或地區的掌控是顯而易見的,它們的聲明或許顯赫,或許狼藉,受人喜愛或憎恨,但它們的地位是無庸置疑的。
  典範者鏡像未必是PC功成名就後的遙遠未來,也未必比PC更有潛力,它們所凸顯的是其社會地位與歷史意義。一個年邁體弱的盜賊,曾經是名揚國際的神偷,儘管現在無法再作出任何大案,它依然可以是盜賊的典範者。又不然,當下正在遭到全國通緝的盜賊王,一面享受作案的樂趣,一面嘲笑身後追逐的執法者,也是很好的「立志幹大事的盜賊」的鏡像。

創造NPC
  掌握了鏡像概念之後,你就可以在跑團過程用相當快的速度創造出NPC,但如果你想在備團時創造出更豐滿的角色,可以嘗試使用以下的技巧。

  首先,你手邊需要準備好每個PC的鏡像概念,從裡面挑選一個你中意的鏡像,作為你接下來設計NPC的方針。
  記住,請盡量平均地為每個PC挑選鏡像,如果一個PC在劇情中有很多鏡像,其他人卻一個也沒有,這就太不公平了。

  接著處理NPC的背景細節,他們的種族、出身、職業、家族、信仰……等等,這裡我們統稱為「背景」。每個背景要素後都有它們的一些價值觀與規則,NPC可以是這些理念的化身或對立面,當然也可以介於兩個極端之間,選擇NPC與它們背景的接受程度是快速添加細節的好方法。在兩個極端點上可以讓NPC顯得生動獨特,不要害怕把事情推到極端,在扮演NPC時突出它們對背景的態度,讓PL清楚知道它們是什麼樣的人。
  如果你不希望讓NPC的態度那麼偏激,或者這麼作不適合當前的鏡像概念,你也可以試著思考以下問題,這有助於你完成NPC。
  • 「如果不是因為……,它們就是他背景的完美化身。」
  • 「很明顯它們是自己背景的成員,因為……」
  • 「它們背景的唯一標誌是……」

  決定NPC的背景之後,就要著手於他們的外貌特點了。如果你的劇情中會出現許多NPC時特別重要,試想「麥克走到房間裡面」未必能讓PL分辨他們遇到的是哪一位NPC是誰,尤其是如果前段時間他們都在跟邁可與麥莉相處。
  為NPC選擇一個特點,它不需要特別新奇,但一定要獨特,像是「美麗的水藍色瞳孔」就夠了。即使劇情裡還有其他有水藍色眼眸的NPC,或許其中的一些也同樣美麗,但這無所謂。只要讓NPC每次出場時都特別指出來,提醒PL它的瞳色如何美麗、眼神如何反映在其雙眸上就好。「麥克走到房間中時,清晨的陽光照亮了他開朗的水藍色眼睛」既可以讓人想像場景,也更容易分出他與「有著甜美酒窩的邁可」與「心情常常陰鬱的麥莉」有什麼差別。
  任何東西都可以成為顯著特徵,但盡量簡單明了:髮色或髮型、特定的紋身或穿孔、身體特徵、明確無誤的服裝元素或時尚感、一貫的態度、總是陪同出現的寵物或飾品。

  建構出了顯著NPC的背景與外貌之後,現在可以著手於它們的人際關係上,並給予他們一個秘密(見下節)。關係與秘密可以使NPC更加複雜,更有層次。當然,關係也有可能就是NPC的秘密。
  除了擺在檯面上的社會關係——像是君臣、父子或夫妻——之外,你應該為至少在NPC中設計一個更為私密的關係(這個對象當然也可以同時存在正式關係)。如果你沒有想到特定的關係,也可以在下表中選擇一個。
  • 愛、同情、友誼、欽佩、信任、忠誠
  • 仇恨、衝突、嫉妒、競爭、怨恨、恐懼、惡意、偏見
  • 控制、權術、支配、影響、利用
  • 服從、奴役、屈服、投降
  • 慾望、迷戀、肉慾、渴望、分離

設計秘密
  每個NPC都可以有一個或幾個秘密,這是用來保持PC與他們互動時的新鮮與趣味的方式,讓他們慢慢的理解一個NPC的樣貌,而不只是表面的描述。而隨著PC知道的越多,NPC可以逐漸展現出肉眼看不見的另一面,或者在這個過程中讓PC獲得一些優勢。
  你為NPC設計的秘密應該暫時都是安全的,只有在你認為合適的時候才會透露出來,不論是為了讓PC更了解NPC,或者是為了讓故事更有趣,也可以單純的為了推動遊戲節奏。當然,秘密不能突然透露,角色可能會在尋找其他東西時偶然發現它,NPC可能會在真誠的對話中告訴他們這個秘密,或者他們可能會無意中目睹一些事情。
  在基本情況中,你應該為不同的NPC設計不同的秘密類型,讓劇情與世界更豐富多元。同一個道理,當一個NPC的曝光後,為它添加秘密時最好選擇不同的類型。以下是一些秘密類型,你也可以設計出你覺得有趣的秘密類型。

骯髒秘密
  這種秘密是NPC很明顯的弱點,是NPC曾經或正在做的錯事,掌握它就能掌握與NPC談判的籌碼。這些事可以是相當輕微的過失,也可以是足以影響它人生的重大錯誤,讓它需要耗費大量的心神精力去隱藏這個秘密。不過這些秘密曝光,也算不上它的世界末日。
  大主教的骯髒秘密可能是他殺了曾經與他競爭主教地位的對手,並將這起事件偽裝成異端的刺殺行動。也有可能,主教與一個偏遠修院的修女有一位私生子,每當他進行巡禮的時候,都會來接濟他的妻兒。

驚喜秘密
  這種秘密可以讓NPC的故事產生巨大的轉折,通往PL意料不到的方向。儘管如此,最好還是不要把驚喜秘密的內容想的太過嚴重,也不要太常使用它,這會讓PL對它逐漸麻木。試想,如果沒有人表裡如一,那為什麼PL會想投入於某個NPC的關係中?
  一個刻薄主管的驚喜秘密可能是他非常的喜歡貓,他總是會在公司後巷餵養流浪貓,帶牠們回去洗澡並親自尋找願意收養牠們的人。也可能他其實心儀於另一位主管,想透過扮黑臉的方式讓他的心上人得到下屬的愛戴。

愚蠢秘密
  不是所有的秘密都關係到NPC的人品或重大事件,愚蠢秘密就相當貼近人情,讓NPC更有親和力。不論PC知不知道這種秘密,都對遊戲或劇情沒有太大的影響,它的作用是增進PC與NPC的關係,或看見NPC的其他面貌,但請盡量不要讓NPC看起來太古怪,除非這就是你的本意。
  一個神秘兮兮的魔法師經常在家中看著某本巨著發出怪異的笑聲,但其實那本書叫做《經典爸爸笑話特輯》;虔誠的神官小姐會在半夜避開夥伴的視線,獨自前往喧鬧的黑街,結果是因為那裡有一窩流浪狗,每天都在等待神官的餵食。

黑暗秘密
  乍看之下黑暗秘密與骯髒秘密很像,它們之間最大的差別在於,儘管黑暗秘密與善良完全沾不上邊,甚至令人討厭,但那些並不是什麼違法的事情,或者遠在過去的事情,因此不能用作於談判或勒索。黑暗秘密的用處在於建立NPC的形象,讓它們看起來是一個威脅,或是一個羞愧的人。
  一位女皇將她的兒子關在高塔中,因為她無法接受某日她將失去兒子的未來,或者她不願將皇位傳給她的孩子。深居閣中的老臣,或許他曾是現任國王的少傅,曾在惡性競爭的王儲中為了幫他謀奪王位而不得不弄髒雙手。

親暱秘密
  與黑暗秘密相反,親暱秘密大多都是良性的,不會去傷害到NPC或其他人,但依舊會被好好地隱藏起來,只對它們最親近的人敞開。因此,如果PC有幸得知這些秘密,他們可能會覺得自己進入了NPC的私人世界,也有可能會認為這會破壞自己與NPC的關係。
  在吸血鬼領主的棺材裡,發現上世紀前它與某個凡人的合照,或者一縷來自凡人的髮絲,這就是一種親暱秘密。或者發現這位吸血鬼養了一隻貓,一有機會就會偽裝成凡人到超市裡買貓砂,也算是一種。

故事弧線
  與其他經典的角色扮演遊戲中的「戰役」不同,這裡要談的故事弧線著重於讓劇情圍繞PC開,而非讓PC隨著劇本預期的連續行動前進。它是一種情節策略,一個潛在的故事或前景。如果一個較宏觀的事件被稱為「季」,而每次跑團所能解決的小事件被稱為「集」,那麼故事弧線在大部分的集數中都是沉睡的,隨著集數逐漸接近季末而慢慢顯現,最終在一季的最後一集中變得非常重要,PC們將在大結局中面對主要問題或大魔王。
  想像一下,譬如《新世紀福爾摩斯》之類的影集,它並非是傳統的勇者獲得神諭要擊敗魔王——踏上旅程、收集夥伴、尋找神器、打倒嘍囉並在最後與魔王激戰——的那種劇情。它講述的是福爾摩斯解開謎團,在每一集遭遇新的案件或問題,角色們慢慢發現有一個更大的隱患、嚴重的個人問題或龐大的邪惡在背後,這些線索在最後幾集中成為整季的高潮,但平常的劇集中幾乎都隱藏在表面之下。
  故事弧線的運作方式相當類似,PC參與各種活動、接下各種任務、為雇主或上司工作、推動自己的計畫或發展個人關係,直到接近季終才冒出更大的問題。而導入種子就在平常的劇集中埋下,一切伏筆皆可循,並在最後幾集浮現於PC眼中。
  使用故事弧線的目的,在於賦予遊戲世界活力,讓它運轉起來,而非只有角色所到之處才會發生改變。這不是要讓PC疲於解決發生在每個地方的問題或發現每一處微小的線索,而是用避免一成不變的世界讓PL感到厭倦,即使這個變化的有多麼緩慢。

分解
  要設計一個故事弧線,首先要有兩個計畫彼此互相衝突的派系、團體、社群或人,如果一方勝利,另一方就會失敗,沒有折衷方案或灰色地帶。而在季中,PC作為第三方的派系或團體,必須有機會了解雙方的情況、目的與優缺點,當時機成熟時做出選擇並劃清界線,讓天秤傾向任何一邊,即使他們並不完全效忠於這個團體。
  而被PC「拋棄」的一方還會做最後一次嘗試,試圖拉攏PC到自己的陣營。如果他們成功了,PC就會被視為與他們結盟。相反,如果拉攏失敗了,PC就會繼續留在他們原本選擇的陣營中。一旦被視為「敵對」的陣營無法取得PC的支持,就會轉向「黑暗之路」來扳回劣勢,為此他們將會不計代價且不擇手段,觸碰禁忌或做出不負責任的決策,甚至是尋找明顯有問題的人作為盟友。當PC做出選擇時這還不明顯,但過了最後的拉攏後就會明朗起來,PC必須阻止他們。
  在季末時,各個派系將會爆發衝突,進行一場明確的對決。如果PC選擇的「好的」一方失敗了,那麼下個季或許會在相當灰暗的基調中展開;如果他們獲勝,那一切情況都會好起來
至少表面上如此。贏家推進自己的計畫,做出有問題的安排,或許沉醉在權力的毒藥或勝利的迷香中,把自己的利益或理念推進地太過火,如此就能為下一季做出更令人期待的環境。

步驟
1. 創造對立的派系
  故事弧線圍繞在兩個具有衝突計畫或矛盾意見的派系,你可以自己決定雙方的規模與派系的類型,參考以下的例子。
  • 兩位皇室手足為了證明自己更有價值和確保繼承權而戰
  • 一個祕密結社試圖推翻他們認為不適合統治的元首
  • 兩個集團在推動政府實施不同的法律
  • 兩位騎士追求同一位貴族,試圖成為對方的配偶
  • 兩位公爵決定開戰,整個王國陷入戰火中

2. 設計不同的導入種子
  為了讓PC了解到派系的存在以及他們之間的衝突,還需要建立至少四個導入種子——一個迷你的場景或是讓重要NPC分享的片段資訊,從正反兩面展示衝突的每一方。
  PC們在做出決定並開始行動之前,應該先看到每個派系的兩個面向。你可以有四顆以上的種子,但要盡量保持平衡——每設計一條關於一個派系的正面或負面的資訊或場景,就要設計另一條關於其對手的同類資訊或場景。

3. 為每個派系設計光明之路與黑暗之路
  在PC介入派系鬥爭之前,這些派系應該都走在「光明之路」上:他們沒有做出什麼讓PC認為不能與之結盟的行為。這不代表他們必須討人喜歡或光明正大,僅僅只是表現出他們沒有違法或瘋癲而已。
  在PC了解雙方之後,或許還與他們會面過,此時被選中的派系將維持他們的光明,而落選的另一方則會踏上「黑暗之路」:或許會與黑惡勢力結盟、使用禁忌的技術或策畫暗殺行動來剷除對手,當然也可能是不那麼戲劇化的方式。由於PC會選擇哪一方尚未可知,因此要先設想好衝突雙方會走上什麼樣的黑暗之路。
  而繼續光明之路的派系將堅持他們的作風,至少在這個故事弧線結束前是如此。但是,在最終決戰結束之後,他們將會利用自己的成功將計畫推進的比原本說好的更遠。例如,如果他們正在推動一項法律,那麼他們現在就會實施稍微嚴厲一點的提案。這將在下一季創造出更有趣的局面。

4. 規劃做選擇的情勢
  PC在派系之間做出選擇的情況有很多種,有時候甚至連他們自己都沒有意識到他們已經做出選擇了。
  一個最明顯的情況,就是兩邊都要求PC幫他們做事,而PC卻只能幫助其中一邊。其中的道理在於,必須確保PC不能完全不選邊站,要讓他們的不作為也形同是在與其中一方作對。例如:主戰派要求PC向領主提議進攻路過的異教朝聖者,而保守派則希望PC勸領主不要這麼做,如此就沒有中間地帶了。
  另一個重點,要讓各派系的人「認為」PC做出了選擇,這比起讓PL覺得自己跟誰結盟更重要。即使PC試圖保持中立立場,也會有一方認為他們是敵對派系的人。
  而最終「選擇」實際上是一個兩步驟的過程。繼PC選擇了其中一個派系後,沒有被選中的一方就會前來,要求PC重新考慮他們的立場。即使PC認為自己就是衝突的一部分也無所謂,前來請求的派系會將任何中立聲明解讀成他們在支持自己的敵人。而PC做出選擇與改變立場的請求不應該發生在同一集中。
  如果PC接受請求並承諾改變立場,那他們就必須有所作為來證明自己的決心,儘管這不需要是什麼挑戰,一個小忙也足夠。即使看起來這些作為實際上不能幫助到派系,但這種「投名狀」對故事弧線而言是必要的,要讓PC感受到他們確實做出選擇。

5. 設想最後雙方的攤牌
  PC的最終選擇對接下來要發生的事情非常重要,無論最終他們選擇哪個派系,被放棄的一方都將走上黑暗之路。這可能是因為他們失去PC的協助而鋌而走險、狗急跳牆,也可能是他們本來就會這麼做,只不過現在才展現出來。
  這麼做的目的是要讓局勢發生變化,讓其中一方看起來是明顯的反派,而另一方儘管遠非完美也至少是可以接受的選擇,畢竟PC一次次的改變陣營不是什麼好事。
  如今局勢會朝著最終決戰的方向邁進,就像一輛失控的列車,沒有煞車的可能,派系之間即將爆發衝突。這可能是一場戰爭或刺殺行動,一個朝廷上的彈劾或審判,以及任何你能想到的情況。在進行設計的時候,同樣由於不確定PC會選擇哪一方,因此應該設想兩種可能,作為兩方踏入黑暗之路的潛在對決。

使用親近的NPC
  在大多數TRPG中,讓所有PC擁有一群追隨者,以及在劇情中扮演PC的妻子丈夫,並不是常見的事情。這麼做雖然會給GM一點挑戰,卻也能提供更多新的可能性。
  PL的英雄身邊有一群擁護者,那些曾經被他們拯救或幫助過的人、仰慕他們的人與有求於他們的人,他們的下屬、朋友與以及圖利他們的人。PC的話語對他們有相當的影響力,甚至具有階級關係,但這些人並不是沒有心智的行屍走肉,他們有自己的需求、渴望與野心,甚至還有一些惡習、無能為力或好心做壞事的時候。或許有些人才能出眾,甚至能幫襯上PC一把,但大多數的擁護者都不是完美無缺的,而正是這些不完美讓他們變得有趣。
  此外,有些PC還會有配偶或伴侶,不論將PC與他們聯繫在一起的是感情、價值觀或政治社會因素。他們的地位或高於或低於PC,但是在PC出門冒險、調查或渡假的時候,他們有時間與資源從事自己的事業、規劃自己的人生並過自己的生活。有些婚姻的結果很好,雙方都付出真摯的感情,或是基於冷酷的算計而幫助對方;另一些則導致自我或價值觀的衝突,導致伴侶雙方都只專注在自己的事情上,毫不在意對方。如果處裡得當,這也可以成為引人入勝的場景之一。

  首先,在大部分的情況下,PC的親友家眷都是PL自己設計的,因此某種意義上它們都是PC的一部分。所以在導入這些NPC的時候,不要害怕詢問PL是否認為特定的NPC會有某些行為,或是它們對其它角色抱有什麼看法。試著理解PL的想法,而不是自己為NPC想出答案。
  有時,親近的NPC可以陪伴PC來展開劇情或推動計畫,或是將它們當作驚喜插入劇情線中。像是PC受邀參加晚宴時,可以邀請自己的唱功高超的手足或配偶一同參與,在宴會上大放異彩;或是PC在午夜的大街上巡邏時,碰巧遇到自己的朋友或戀人徘迴在非法夜總會門口,那肯定會讓情況更有趣。
  此外,一個NPC是PC的親友,不代表他們不能與其他PC建立聯繫。讓家人、朋友或配偶造訪其他PC的生活圈,試著讓他們成為好友或對手,甚至墜入愛河或發生婚外情。更進一步,你可以在不同PC的親近NPC之間建立關係,讓局面更複雜,也不失為一種有趣的方案。這也是展現出NPC不同面向的一種辦法,當PC不在身邊時,他們的伴侶會怎麼行事?與他人私下交談時,他們會怎麼形容PC?如果有所疑慮,請記住,隨時可以向PL徵詢意見。

  其次,配偶與戀人比起其他NPC還扮演更重要的角色,他們的言行與需求也對PC有更大的意義。如果要強調他們對PC的影響,最快的方法就是讓他們對PC提出需求,他們可能會希望「參與PC的決策」、「結交更多的朋友來擴大社交圈子」、「讓PC追求更遠大的目標」、「讓PC對冒犯他們的人出口氣」或「一匹迷你馬」,諸如此類的需求可以讓互動變得有趣。重要的是,讓配偶或戀人與PC有交談的時間,根據兩人的關係,這些談話可能正式或非正式、親密或尷尬,但無論如何,對話都是個探索每位PC婚姻本質的好方法。
  另一方面,或許他們沒有跟PC提過什麼迷你馬,而是當PC回到家時馬兒就已經在那邊了。透過賦予親近的NPC主體性,時不時告訴PC,他們又做了什麼事情,這可以讓PC身邊的世界鮮活起來,讓這些NPC不再是無聲的背景板。

  最後,伴侶與朋友並不是無中生有的,他們也有自己的家庭,他們的父母或許還健在,甚至還有幾個近親經常與他們聯絡。設想當他們來拜訪PC,或是邀請PC參加他們的活動,都足以把這些事件規劃成一集的主線。這些姻親或老朋友也是有血有肉的,他們有自己的規劃、建議與意見,對GM而言也是很好的工具,因為你在描繪他們的形象時有更大的自由,不過最好等經歷一些集數,當你對PC的配偶有大致的瞭解時,再著手設計姻親。
  在偉大冒險與對抗惡勢力的調查一邊,發掘婚姻問題也是值得探討的:如果PC參與的是政治婚姻,配偶之間不存在愛與激情,他們是否都能接受自己的伴侶在別處尋找真正的浪漫?如果雙方來自不同的家族,PC會怎麼看待配偶的家規與家教?他們會怎麼養育小孩,或他們是否想要小孩?讓PC有機會面對這些問題,與配偶或戀人討論這些問題。
  婚姻生活也經常伴隨各式各樣的戲劇性,像是背叛、謊言與衝突。只要大家都遵守安全規則,探討這些主題也沒有任何問題,但如果要進一步深入到更極端與創傷的問題,像是虐待與暴力,那最好徵得全部團員的同意。

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  【競技場】 阿爾法酒吧競技場(10/11~)
發布︰ 酒吧GM管理帳號 - 2023-10-15, 20:17 - 版塊︰ 【阿爾法酒吧】 - 回覆數 (89)


各位酒吧玩家們請注意:
阿爾法酒吧已進行換季,無法使用舊角色卡進行遊戲。
若是以前曾經遊玩過酒吧,請參考換卡注意事項,並於新角色卡區投稿角色卡。


酒吧是讓新手玩家熟悉、瞭解TRPG基本規則、體驗何謂角色扮演的遊戲區。
就如同您玩線上遊戲一般,玩家創建屬於自己的分身角色,並且以第一人稱視角進行各種動作。
玩家只能夠操作自己的角色,除此之外的角色都無法操作,這包含了非玩家角色(NPC)及其他玩家的角色。
因此,玩家也無法事先得知其他人的反應,這也是TRPG迷人而且有趣的地方之一。


酒吧僅提供玩家進行遊戲體驗,並非所有TRPG的指標,請各位注意。

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穿過通往競技場的小門,在你眼前是一道石鋪的螺旋階梯,通往地下室。
明明沒有照明的火把,但卻有橘紅色帶著詭譎氣息的微光,足以看清前方的道路。
在經過無數的轉角之後,前方赫然出現岔道,
左邊的通道旁刻著「參賽者」字樣,右邊的通道旁則刻著「觀眾席」字樣。

懷著忐忑不安的心情,你選擇了該走的路……

很難想像在浮空島內部有這麼巨大的空間。
圓形的競技場場地足有五十米寬,地上鋪著黃土,依稀可見往日的戰士們在其中戰鬥著的痕跡;
競技場周圍圍繞著三米高的高牆,牆上則是觀眾席,提供百來個座位。

在觀眾席後方有一處不顯眼的小帳棚,一個簡陋的木製掛牌寫著「醫護室」三字。

不知從何而來的如日光般耀眼的橘黃色光線,照亮整個競技場,使你感到熱血沸騰;
隱隱約約地,你能看到競技場地周邊圍繞著半透明的防護力場。

在競技場上方的岩層,可以捕捉到天然水晶的反光,這裡原是個自然形成的地下洞窟。

場邊一座高台上,端坐著擁有鐵製身體和蜥蜴外型的裁判,宣布比賽即將開始……

「嗶--!比賽開始嘶!」

哨音響起,你準備好了嗎?




競技場簡介:

阿爾法酒吧競技場,建立在浮空島天然的巨大地下洞窟中。
這是為了讓客人有活動筋骨、互相較量武藝的地方,才建造的競技場。
外觀有如古羅馬競技場,只有參賽者能夠進入場內,非參賽者若試圖進入場內則會被結界攔阻。

競技場裁判為酒吧NPC鋼鐵嘎,只有他具有通過結界、來去自如的能力。
競技場設有醫護室,但沒有正規醫護人員。那只是提供傷者休息靜養的地方而已,備有簡單的藥水和繃帶,無傷者請勿任意取用。

競技場入場採報名制,請先以兩人一組為單位在酒吧內找老闆報名,老闆會各給予一張號碼牌。
進入競技場後,請向裁判出示號碼牌才算正式入場,出示後號碼牌會被裁判回收。雙方都出示過號碼牌後始可開始比賽。
若是有多組對戰組合報名,需依先後順序排隊入場,輪到時號碼牌會發出嗶嗶聲提醒。若是有角色遲遲未入場(依當月GM決定時限),則判未入場者為敗方,未入場的號碼牌會自動燒毀。

NPC:

機械蜥蜴裁判:鋼鐵嘎
外觀:機械的身體,眼睛是綠色的,穿著黑白條紋的裁判服跟帽子,脖子上掛著哨子。
個性:鐵面無私,不太說話,但對規則以外的事務有些笨呆。
功能:競技場裁判。
口癖:「逼,比賽開始嘶!」「勝負已分嗄嗄嗄嗄嗄──!」「逼,叭噗,逼咖逼,鏘。(意味不明)」

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  【反叛者】大道往事(I):幸福的否認
發布︰ Ernest - 2023-09-07, 01:22 - 版塊︰ 【團務與邀約】 - 回覆數 (1)

【系統】反叛者:覺醒(入門規則)
【劇本】生日慶祝會 或 受蔑視的龍
【風格】權力鬥爭、上流生活
【招收人數】1到3人
【截止日期】9/11 12:00
【跑團平台】Discord語音團
【劇本長度】一天創角+一天4到5小時的跑團,無論進度如何都只跑一天
【背景】
生日慶祝會:
  阿瑪西婭元首並沒有沉浸在失去親人的悲痛中,而是決定慶祝她覺醒到反叛者世界的周年紀念日,並邀請她最好的朋友德尼維亞.阿拉創夫人舉辦一個值得慶祝的派對。但事情往往事與願違。

受蔑視的龍:
  橋林大道上的派對和嘉年華會熱鬧非凡,一位來自鄰近省份的客人試圖與他的舊情人重敘舊情,而他的舊情人現在已經成為強大的拉格漢.沙瑪什領主的神聖同伴。巨靈對此不以為然,要求報復。


※這是取自官方編年史(模組)「大道往事」三階段六集劇情的其中兩集,由於入門規則在各方面都有刪減,本人只想嘗試一次該系統如何運行,希望能在中秋節前了結。
※本系統旨在讓玩家了解PC的性格,發掘PC的可能性,而非為了完成某個任務或委託,故事是可以接受災難性的結尾的。
※玩家需要至少閱讀《反叛者:覺醒》規則書的第四、五與六章,以及包含重要背景資訊的〈大道往事手冊〉。報名後私訊我一聲,我會給你檔案。
※本系統的精華在於以下關鍵元素,它們是不可或缺的:上對下的絕對權力、專制的社會結構(可能會迫使PC違背自己的信念行事)、包辦婚姻與可能強加的伴侶、鬆散的道德規範與可能出現的官能。
※但是不用擔心,我們可以透過討論「越界清單」來排除某些場景發生在PC或PC在意的NPC身上,或者藏在「帷幕之下」把部分場景模糊處理。

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  【反叛者Defiant】簡介:做一個超自然上等人體驗醉生夢死的末日風都市生活吧!
發布︰ Ernest - 2023-08-29, 04:54 - 版塊︰ 【教學研究版】 - 回覆數 (2)

[圖︰ 357662__85789.jpg?v=1648819010][圖︰ 318597__85587.png?v=1648819010][圖︰ 405087.jpg?v=1659389795][圖︰ 390099.jpg?v=1649108221]
名為天啟的滅世勢力正在一步步摧毀這個世界,而高貴的你——作為超自然生物,或許曾是天啟的爪牙,或許是世界的原住民。
後悔、覺醒或領悟,無論如何,你找到了讓你與這個世界存續的理由。
你熱愛生活,你享受快樂,你有自己的願景要追尋,也有自己的戒律要遵守。
與其他超自然存在一起,成為天啟的反叛者

「歡迎來到充滿殘酷政治、地獄惡魔、奢華派對、超自然力量、末日邪教、皇室聯姻、現代城市、血海深仇、重生之神、貴族特權、墮落天使、個人王庭和龍的世界。
歡迎來到《反叛者》。」

系統介紹
《Defiant》(以下將稱為反叛者)是由Kate(Katarzyna Kuczyńska)與Martin(Marcin Kuczyński)所成立的工作室Game Machinery創作,於2021年6月15日開始在Kickstart上進行集資的的系統,其時就已經有5本擴充規則,並於2023年7月15日開始集資第二次集資,包含2本擴充。
反叛者是一個二到四人為單位,以都市奇幻、上流社會生活、對抗天啟勢力以及各種滿足角色身心慾望的追求為主題的系統,展現出一種歐美言情小說的風格,就連它的章節拆分都是以影集節目的概念來稱呼的(場景、集、季與編年史)。
反叛者包含四個不同的超自然生物起源,以及十二個不同理念的家族,加上許多個人主題婚姻以及角色的個人王庭屬地選項,每一個選項都會建構出不同的角色特徵與能力。
反叛者遊戲的目的不是讓角色們解決某個問題來了解故事,而是讓PL瞭解「角色是誰」,他們渴望什麼?憎恨什麼?與其他人有什麼不同?

遊戲的進行建立在PL與GM的對話上,使用3d6骰池與成功骰制來進行判定,透過疊加角色的特徵來獲得可以升級骰面的潛力。同時,角色所承受的苦惱與對手NPC或環境的原型將會減少角色的潛力。
當PL宣告角色的行動與意圖後,GM就會判斷此時能不能構成挑戰——由於角色都是擁有強大力量的超自然生物,他們有能力完成許多事情而不需要進行挑戰。
而對於判定結果的詮釋,不論是GM不知道該怎麼讓NPC反應,或者PL不滿意這個讓角色看起來很可悲的詮釋,都是由所有團員進行討論來解決的。

沒錯,反叛者的特色在於,敘事權很大成分都分給了所有團員。玩家可以提出主題問題或使用特殊規則來影響場景,而GM被鼓勵接受這些問題並且不要提前準備,給出令人意想不到的答案來豐富劇情。
與其他系統常問的「我能這麼嗎?」或「我該怎麼做?」不同,在反叛者中PL會問「我為什麼會是全場焦點?」或「這裡會爆發什麼爭鬥?」。
每當PL提問,這件問題就會成為劇情的一部分。

除此之外,就像前文提到的,反叛者是一款具有權力階級、謀殺暴力以及肉體歡愉的遊戲,這是本系統的欽定風格。為此他們設計了一套安全規則,再三強調Ron Edwards設計的「界線卡帷幕卡」規則,PL與GM都可以在對話中設定界線或默認特定元素的出現。

世界觀
在反叛者的世界中,世上的許多地區都被天啟所毀滅,反叛者與其他凡人聚集在一座座獨立的城市中,過著都市表面的封建生活。
以下將會介紹幾項世界觀中的核心名詞、權力階級與起源的家族。由於公開免費版只有天使與天人給玩家選擇,巨靈與獄民的細節會相對較少。

反叛者(The Defaint)
由天使、天人、巨靈與獄民四種超自然存在組成的,對抗天啟的人們。他們為了體驗和平與享受生活,放棄天啟之前的遺產,帶著飽受戰火摧殘的身心記憶,轉生到凡人的身體中。
一個反叛者通常會在15歲時覺醒超自然的火花,在那之前他們與凡人無異。隨後受到源體的引導,進入適合他的家族當中。
PL扮演的反叛者十分強大,可以在幾周內復原重大的創傷,每個人都能游刃有餘地舉辦令人稱羨的派對,讓每個一夜情對象讚嘆不已。

天啟(Apocalypse)
在領地之外,天啟仍在繼續。城市被燒毀,成千上萬的人被殺害,到處都是痛苦、混亂和死亡。在大多數情況下,反叛者城市仍然是安全的。天啟的力量無法簡單地打破封印,因此他們試圖削弱封印。大多數時候,他們無法直接攻擊,只能通過陰謀和操縱。
在領地的邊緣,世界開始崩潰,兩個不同的現實相互碰撞。反叛者稱這些邊界為 「外域」。沒有人會自願闖入外域,因為那裡極其危險,無論是對反叛者還是對天啟勢力來說都是如此。
在這些混亂的邊界後面,是被天啟蹂躪的世界。巨獸撕裂整座城市,聖火淨化大地,猙獰的軍隊在戰場上肆虐。由於「狂歡節」的存在,凡人在大多數情況下對周圍發生的毀滅視而不見。有時,他們也會承認一些破壞,將其稱為大自然的殺戮、恐怖襲擊或環境災難。

騎士(The Horsemen)
為天啟服務的超自然生物被稱為騎士,其中最強大的騎士還擁有不可思議的力量,是反叛者在其領地外無法抗衡的威脅。不過,即使他們設法進入了反叛者的城市,源體的力量也將明顯地削弱他們。
值得慶幸的是,這種入侵極為罕見。如果領地中出現了強大的騎士,那就表明反叛者群體已經誤入歧途。通常是由那些實力較弱的騎士設法潛入領地,由於實力較弱,他們不會引起源質的注意,有時甚至能進入治理良好的領地。

狂歡節(The Carnival)
天啟方的天人正在維持一種名為「狂歡節」的強大咒語,它能讓大多數凡人對周圍的毀滅視而不見,並更容易受到控制。這個咒語對反叛者城市中的凡人也同樣有效,這意味著他們對避風港外發生的事情一無所知,並會仿若無視地過自己的生活。

源質/源體(Sephira/Sephirot)
源體是源質的複數形式,每個城市都會有一個源質的保護,成為反叛者的領地。它最初是用來在末日下保護現實的封印,被反叛者改造為能保存舊世界,至少是他們的城市。
源質也需要營養,來自其特殊的需求,每位反叛者都有義務要滿足源質的需求,才能讓領地存續下去。

碎片(Shards)
反叛者皇室與源質有著特殊的聯繫,他們的激情為神徽注入動力,使其變得更加強大,從而能夠抵禦天啟的力量。作為回報,源質也會祝福她的選民,使他們的地位高於低等的反叛者。
雖然碎片只是一種抽象的表現形式,但角色確實會感覺到他們與源質的聯繫會隨著每一次碎片的消耗而減弱,而每當他們設法奪回失去的點數時,這種聯繫就會變得更加牢固。
就角色而言,他們都是反叛者皇室,這種獨特的聯繫通過碎片機制來體現。每個角色一開始都會擁有碎片,代表著源質的善意——其精神構造的碎片。PL可以花費碎片為自己的角色獲得不同的優勢。

苦惱(Afflictions)
在《反叛者》中沒有HP,也沒有代表角色健康狀況的數據。每個玩家角色的狀態都是通過苦惱來描述的——苦惱是對他們的疾病、痛苦和疲憊的簡短描述。「鼻樑骨折」、「嗑藥成癮」、「衣服破損」和「精疲力竭」都是苦惱的好例子。
苦惱會增加通過挑戰的難度,從而對遊戲產生影響。此外,它們也是如何描繪角色及其當前狀態的提示。

權力結構
反叛者社會中,由一個與源質融合的顯聖師(Hierophant)來領導,只有他能真正了解源質的需求,並且為了滿足它而隨意創造修改法律。
顯聖師會任命掌管日常法律的執政官,以及作為顯聖師直系下屬親信的執行者,他們共同管理並與元首合作。這三者依靠皇室的支持來維持統治,而皇室的王庭又以血族組成臣子,以及多數由家族指配的配偶。以上反叛者被稱為上等人,而沒有以上任何頭銜的則被稱為下等人。
PL扮演的反叛者就屬於皇室階級。

省、屬地與王庭(Province, Holdings and Courts
每個反叛者城市都被劃分為不同的省份,每個省都由一位元首統治,他的任務是管理該地區並統治當地的領主和夫人,大多數元首都會為居民和遊客制定額外的規則。元首在皇室的幫助下管理省份,皇室是反叛者中的特權群體,每個人都有自己的私人王庭。
在每個省,都有一些地方是源質特別感興趣並從中汲取更多力量的地方。只要找到這樣的地方,它就會成為一群反叛者的家園,由領主或夫人統治。反叛者稱這些地方為「屬地」。一個屬地可能是一個受歡迎的夜總會、一個關閉的工廠、一個地鐵站或其他任何地方。
每個屬地都由一位領主或夫人,以及供他們差遣的私人隨從所統治,統稱為「王庭」。只要符合誡律,皇室可以隨意對待他們的王庭。他們也為其臣子負責,雖然臣子的每一個成就都是他們的,但他們也要對臣子的錯誤行為承擔個人責任。

十二家族
反叛者的血脈在這個反叛者社會中扮演不可或缺的角色,上等人的結構透過家族而鞏固,這是他們與下等人的差別。即使是遠離血脈的人,也不得不面對親戚與家族所堅持的價值觀。在這個兩面三刀的社會中,血脈有時比利益可靠。
每個家族都有自己的信條,強調他們的主要價值觀並作為生活的普遍準則。儘管這不是成文法律,但整個反叛者社會通常都會尊重這些信條。
在這些家族中,有十二個血脈特別突出,他們是被選中的十二個反叛者的後裔與親屬,與源體締結最初的契約。他們被稱為「大家族」或「The Twelve」。

天使(Angel)
由天啟勢力創造的種族,他們生來就是為了服務而存在,具有強烈的使命感。為了在人間完成工作,他們被賦予凡人的型態,他們從未體驗過人類的官能,他們完美的精神型態與骯髒物質軀體結合在一起,這是一個痛苦又令人憤怒的經歷。
但對於其中某些天使而言,這非但不痛苦,還是一次大開眼界的機會。第一次觸摸與感受,體驗痛苦與快感,讓他們產生了自我意識並懷疑他們的主,在他們叛變並墮落之際,天人伸出了援手拯救他們。
作為反叛者重生後,天使看起來像是人類,但他們對凡人而言美的過於和諧,雙眸中燃燒著強烈的色彩。在這裡度過許久之後,不少人也選擇化身為天使,展示他們美如鳥的翅膀。
天使大家族分別有:
阿拉創家族與慈悲天使,他們扶持需要幫助的人,給予任何罪人寬恕——透過痛苦來使人贖罪。
哈雷爾家族與激情天使,他們總是為自己與他人尋找新的刺激與樂趣,這是源質的影響,亦是家族的戒律。
塞路爾家族與榮光天使,第一個反抗天啟的天使家族,他們總是散發榮耀與正確的光環,必須用最傳統與守法的方式光宗耀祖。

天人(Deva)
他們出現在人類最早的文明時期,引導並伴隨著人類。在巔峰時期,他們享有神靈的待遇,帶領凡人走向榮耀,或者將他們玩弄於鼓掌。然而當魔法開始消失、力量開始衰退,天人們失去不死之身並成為傳說中的生物,被多數人遺忘,只有少數人還銘記他們的秘密儀式。
隨著天啟到來,魔法重新出現,天人獲得一絲過去的力量,這些舊神們開始意識到自己的真實身分。在永遠消亡之前,他們最後一次得到沐浴榮耀的機會可以重獲神力,作為回報則要帶領人類陷入瘋狂,確保無人能對抗天啟。但有些人沒有放棄,孜孜不倦地嘗試拯救世界,並發現了源體。
每個天人的外貌都與某種動物有所聯繫,有些人幾乎與人類一模一樣,有些卻展現出明顯的動物特徵。
天人大家族分別有:
阿克托家族與阿茲特蘭天人,為了銘記過去的犧牲者與今日的榮耀,他們被教導總是要爭取權利與享受生活,以自我犧牲的行動來取代誓言。同時,他們必須有兩位配偶,分別掌控白天與黑夜時的王庭。
凱里奧斯家族與希臘天人,他們終結了龍與巨靈的時代,在現代成為名人與明星,一心想證明自己的優越性,把親戚都視為對手,奉行實力至上主義。
赫賽家族與克美堤天人,最早周遊世界並傳播知識的天人,而且從未遺忘過自己,他們被教導必須在世上留下的足跡,不論是雄偉的建築或是一朝盛世。

巨靈(Leviathan)
在人類崛起之前,世界屬於具有龍與元素之力的巨靈,他們靠火焰與鮮血來進行統治,他們誕生的目的只有一個:毀滅一切。在千年的殘酷暴政下,他們一個個的沉睡了,直到末日來臨才甦醒過來。
當他們以幼年人類的姿態醒來,某些巨獸驚奇的發現自己想要的不只有毀滅,還有自己的生活。他們制定了一個計劃來保護自己不受天啟的影響,通過強大的法術防止自己變成天啟巨獸。
雖然他們犧牲了令人印象深刻的龍人形態,但他們的力量依然強大。儘管他們努力遵守規則,但有一件事始終未變:揮之不去的飢餓感。反叛者巨靈不再一心要毀滅世界,但他們的飢餓感卻絲毫未減。只不過現在渴望的不是毀滅,而是生命的方方面面。
雖然看起來像人類,但在巨靈身邊總是瀰漫著一種陌生且惡意的氣息,彷彿他們體內古老的掠食野獸正在掙扎著要擺脫束縛。雖然沒有必要,但大多數巨靈都以血統為榮,炫耀自己的龍角。它們的形狀、顏色和大小各不相同,有些皇室還會用雕刻或珠寶來裝飾它們。
巨靈大家族分別有:
哈達家族與風暴巨靈,他們相信弱者必須屈服於強者的力量,其內心似乎總是渴望給世界帶來毀滅與苦難,多數反叛者不喜歡他們,但也好過在天啟的戰場上見到他們。
梅爾卡特家族與大地巨靈,當遠古時的龍族兄弟統治天空時,他們藉助元素親和力與人類奴隸創造巨大的地下王國,並且認為應該每個成員的藏品都必須要能令人驚豔。
沙瑪什家族與焰火巨靈,他們是最強大的巨獸,與血液中要將世界焚毀的渴望對抗,深信著真王從火焰中鍛造,他們想要開闢自己的道路。

獄民(Infernal)
他們是索多瑪與蛾摩拉曾經的居民,兩座最偉大的城市,也是最骯髒靈魂。但是更高的意志無意讓人類統治世界,人類必須平庸,所以大災變來了,而雙子城的居民則遭受更殘酷的判決。
他們成為另一個新世界的首批居民——一個為折磨那些敢於超越自身使命的人而創造的煉獄深淵。幾個世紀過去了,受折磨者逐漸變成了折磨者,對因反叛行為而被扔進地獄世界的凡人執行刑罰。
隨著天啟降臨,堅不可摧的地獄防護失靈了,他們得以逃回凡間。那些足夠聰明或幸運的人找到了處於源體保護下的城市,並宣誓效忠,成為最後一批加入反叛者的人。憑藉超自然的力量和千年來難以想像的折磨,他們試圖彌補失去的時間,並接受黑暗的過去。每個獄民都有共通的感覺,一種當他們在地獄深處執行懲罰時,會向受害者灌輸相同的感覺,或偏好使用的酷刑類型
獄民最像人類,大多數情況下,如果不是身上散發著地獄般的氣息,反叛者根本無法將他們與凡人區分開來。然而,當他們受到傷害或感受到強烈的情緒時,身上的傷疤就會顯現出來,要麼是儀式性的符號,要麼是複雜的紋身狀標記,甚至是可怕的聖痕。
獄民大家族分別有:
玄黑家族與苦痛獄民,他們曾以惡魔般的殘忍聞名,但卻選擇過自己的生活,採用企業式的領導方式,試圖重新發現超越痛苦和折磨的生活。
黎明家族與恥辱獄民,他們是獄民中最重要的一支,也ˋ是地獄的第一批住民,驕傲的他們重返人間後,被教導要奪回他們被奪回之物。
歡欣家族與罪咎獄民,其他獄民傾向於面對惡魔傳統和地獄恐怖時,他們並不沉湎於過去,而是專注於彌補失去的時間,陶醉於反叛者世界所帶來的刺激和快樂。

[圖︰ 378945__18604.jpg?v=1648819010]
從左邊往右看,分別是獄民、天人、天使與巨靈

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