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《黑暗年代記》介紹 |
發布︰ 盧靜 - 2022-11-14, 02:47 - 版塊︰ 【教學研究版】
- 無回覆
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(原文於2021/07/26發表於Vocus)
「繼續走,看前面,不要回頭。
在日常生活的陰影與裂縫裡,藏著一段又一段的黑暗年代記。裡頭潛伏有古老神話與都市傳說中的怪物、天使的陵寢與政府的祕密碉堡。每個你曾在眼角餘光裡窺見的扭曲怪談,都躲在這些故事裡頭。它們都認識你。」
2004年,白狼公司推出了新的桌角戲規則《黑暗年代記》*,勾勒出日常生活中的無數陰暗之處,還有即將遭遇這些故事的平凡男女。從前「黑暗世界」系列主打的扮演吸血鬼、狼人、妖精等怪物,則是以相容的擴充規則來呈現。故事風格也從強調反叛權威和耽美幻想的「哥德龐克」,往「現代哥德」聚焦,鼓勵描寫角色的內在變化與心理掙扎。
「現代」意味著我們生活的世界,故事就發生於此時此刻;而「哥德」則代表這世界比我們所見的更陰鬱、更神秘。比如在新蓋好的捷運站附近有座竹林,竹林裡有棟破舊的磚房,磚房裡住著一位老太太;老太太養了一條大狗,有人說那條大狗長了人手,有人說孩子在竹林附近失蹤,有人說在沒有月亮的晚上,啃骨頭的聲音會在磚房裡響一整個晚上。
至於真相,請容我稍後再表,先來談談《黑暗年代記》的規則特色。![[圖︰ image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.c...1920&q=100]](https://vocus.cc/_next/image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.cloudfront.net%2Fresize%3Fnorotation%3Dtrue%26url%3Dhttps%253A%252F%252Fimages.vocus.cc%252F9069df8e-30db-4912-857e-b2771af85586.jpg%26width%3D1110%26sign%3DyEWwIWbaYk9Jn9K_thtRLGi7QfdhBI-F8DA73K4cY6g&w=1920&q=100)
Image © Onyx Path
敘事工具
《黑暗年代記》的遊戲目標是共同敘說「有格調的恐怖故事」,說書人如同導演,指引故事的風格與方向;而玩家就像演員,詮釋角色的心境與行動。不過,好故事需要完整且一貫,但一場劇本沒有寫定的戲,該如何首尾一貫?《黑暗年代記》認為說書人在構思劇情時,應該善用主題與氛圍兩個工具。
主題
主題是故事最核心的問題,比如「愛能否超越生命?」或「以暴能否制暴?」當然,主題也可以直接回答這些問題,像是「超越生命的愛」或是「暴力終將腐化正義」。重點是,鮮明的主題會為故事中的每件事賦予意義,讓說書人知道要把玩家帶往哪去。當玩家的角色為了追尋正義而刑求罪犯,或許就該讓這變成更嚴重的罪行了。
氛圍
如果說主題決定了事件的意義,那氛圍決定的就是主題如何呈現。當故事主題是「暴力終將腐化正義」,那麼在「責任緊繃」的氛圍中,配角就會不斷提醒玩家的角色身負正義,夢境會預示正義不得伸張的悲慘後果,甚至陽光也會變得尖刻沈重,讓他們難以扛起信念與堅持。氛圍不容易營造,但結合不同的氛圍,同樣的主題也可能有不同的答案或詮釋。
戲劇的故事需要基調鮮明才能引人入勝,角色也需要行止一貫才會讓人信服。《黑暗年代記》也設計了錨點、標的、人格與節拍等工具,協助玩家塑造有戲劇潛力的角色,並以相應的獎勵機制鼓勵玩家創造戲劇時刻。
錨點
只要一組有趣的美德與惡德,就能讓角色立體起來,比如大仲馬筆下虔誠卻滿懷仇恨的唐泰斯,或是《霍爾的移動城堡》中堅毅卻自卑的蘇菲。在《黑暗年代記》裡,美德關乎角色的自我期許,惡德則是難以節制的本性,演繹兩者都能讓角色重新振作,恢復意志力(Willpower),如同船錨一樣幫助角色在困境中獲得安穩。
標的
不過只有立體的性格還不夠。角色是說故事的工具,但除了故事劇情,觀眾也會想知道角色要帶他們走往哪裡--雖然角色未必知情,比如茱麗葉自己的目標雖是「與羅密歐廝守」,但莎士比亞給她的標的卻是「讓愛人自殺」。角色有一個長期和兩個短期標的;每當角色完成或是推進標的,就會形成一個故事節拍(Beat)。
人格
這裡的人格(Integrity)不是指角色性格,而是心理與靈魂的健康指標。每當角色的行為或遭遇超過他的心智韌性,就有可能讓人格崩潰,並且更難渡過下次創傷,最終淪為怪物。一直以來,角色崩潰都是戲劇的高潮,比如希臘神話中從為愛弒兄開始,接連犯下殘忍罪行的女巫美狄亞,正是創造故事節拍的高手。
節拍,以及享受失敗
多數桌角戲規則都會用經驗值來紀錄角色成長。而在《黑暗年代記》裡,經驗分成兩個階段:每當角色引發戲劇性場景,就會獲得節拍;每累積五點節拍,才會得到一點經驗(Experience)。除了前述的實現及推進標的,戲劇失敗(dramatic failure)與發揮負面處境(Condition)也是獲取節拍的主要途徑。換句話說,玩家必須享受角色的失敗,才能把故事(以及自己的角色)推向更深入、豐富的層次。![[圖︰ image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.c...1920&q=100]](https://vocus.cc/_next/image?url=https%3A%2F%2Fd2a6d2ofes041u.cloudfront.net%2Fresize%3Fnorotation%3Dtrue%26url%3Dhttps%253A%252F%252Fimages.vocus.cc%252Fb5970e3c-a71e-4b14-b5c8-906911a5a8df.jpg%26width%3D1110%26sign%3DaLLSWNE1yvMoEMXitLdT3jLLp9I4lRZkpwNgFjsPiiY&w=1920&q=100)
2021年Hololive EN的Mori Calliope以擴充規則《獵人:秉燭夜巡》展開的企劃「Mythbreakers」。雖然對遊戲的專有名詞較不仔細,但仍很適合用來了解桌角戲。順帶一題,《獵人》的第二版預計在2021年八月推出。
生活即是怪談
回到那棟住著老太太的磚房,故事的真相會是什麼呢?《黑暗年代記》規則書的最後一章,就是關於怪談的真相。或許她用法術將亡夫的手縫在狗的身上,每個月都要靠小孩的血肉澆灌;或許她曾得罪竹林中的陰神,被詛咒與愛犬交換雙手;或許她為了向負心漢報仇,下嫁給父親的獵犬……或許這些都想太多了,她只是面貌陰森,而玩家扮演一群好奇又魯莽的青少年,在晚上拿著武器到此試膽。
這樣的故事並不罕見,我們多少都在神話、文學、民間譚或是都市傳說裡見過相似的影子,因為恐怖來自生活裡的陰暗角落。有些問題我們不想看到,卻無法徹底逃避,於是,怪談成了一種記憶的手段,就像規則書裡說的一樣:
「恐怖來自寫著瘮人如鬼爪般古語的瓦罐,來自隱藏空洞心靈的笑容,來自子母車後的陰影,來自光天化日之下的握手相談,來自自我滿足的夢魘……它可能就在地鐵的另一頭,可能就是地鐵,也可能就是你。」
所以繼續走,看前面,不要回頭。別讓恐怖逮到你。
*當時原名《黑暗世界》(World of Darkness),玩家通常稱呼為「新黑暗世界」以和過去的系列區別。2013年推出的第二版才改名為《黑暗年代記》。
延伸閱讀
《陰陽眼見子》(見える子ちゃん),泉朝樹作,台灣角川出版。
《血觀音》,楊雅喆執導。
《唯妖論》,台北地方異聞著,奇異果文創出版。
《戲說臺灣》系列,陳玉珊等製作。
SCP基金會
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【酒吧基礎團】決戰! 祕密的佳釀 |
發布︰ 影殤 - 2022-10-23, 20:08 - 版塊︰ 【線上跑團專區】
- 回覆數 (155)
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穿過酒吧大門的下一刻,食物的香氣撲鼻而來,人聲和碗盤敲擊的聲響不絕於耳。你們看到眼前有好幾桌圍著圓桌吃飯的獸人,有鹿、有熊甚至還有蜥蜴獸人等,各式各樣的人們會聚在這座餐館中用餐。
這間餐館牆壁的上掛著數個書寫上菜名和價目文字的竹片,縱使餐廳的生意紅紅火火,在衛生方面卻令人無可挑剔。你們絲毫感受不到一點黏膩沾染在你們所踏的木地板上,就連木製桌椅都沒有任何被蟲蛀或是保養不當的痕跡。這裡的食客完全沒注意到你們的到來,各自吃著各自的餐食或是和同桌親友聊天喝酒。
「這是我經營的餐館。來吧,跟我到樓上的辦公室,我跟你們談談這次委託的事情。」幽靈對你們比劃比劃,示意你們跟他走上在房屋盡頭右手邊的樓梯。
白虎獸人率先打開了樓梯盡頭的木門。木門上頭沒有過多的裝飾,唯獨門上貼著一張 "非請勿入" 的紙條。等你們都進了房間內後他才轉身將門給鎖上。房間裡放著一張大長桌,桌邊靠近門的方向了四張板凳,另一端則是放著一張打磨過、帶椅背的木頭椅子。木頭椅子後方放著一個填滿整個牆面的大書櫃,上面放著各種經過時間洗禮的書籍。
木製的大桌子上頭擺著一個裝著涼茶的杯子、算盤、紙張堆,和一本上頭寫著密密麻麻數字的帳本。
「雖然不大但還請各位將就一下,拉張椅子或找個地方坐下吧。」白虎獸人率先繞過桌子,坐上了那張木頭椅後開始在抽屜間翻找東西。
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【DND5e 艾格之夢世界觀】灰與霧的攻防 第十層 |
發布︰ 死神 - 2022-10-19, 13:54 - 版塊︰ 【團務與邀約】
- 回覆數 (7)
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【系統名稱】DND5e艾格之夢世界觀
【劇本類型】戰鬥、逃脫、探險;文字POST(不會即時)
【劇本長度】每一章節皆為短~中等級,全15章
【劇本場景】溫徹斯堡村
【跑團平台】Discord文字為主+ccfolia場景
【跑團時間】講好就跑
【DM】死神
【預計招收】5~6人(T2優先/歷練點累積已到T3者也視為T3/T1限1,請確認你真的不怕表現過差再加入,加入後可額外加收一人)
【招收截止】收滿或一個月內人都沒齊
【簡介】
溫徹斯堡村的第九層在損耗大量人力的狀況下終於推過去了,但溫徹斯堡村的狀況變得非常糟糕,需要盡快處理掉這地下城。
【注意事項】
1.可能或許大概會撕卡,就算撕了可以看其他冒險者要不要救你。
2.若要創新角可創至10等左右(本層)。
3.天數計算:最低5次發言,不含骰子機器人,不含GM發言。
4.本地城採用地牢生產器+當前所有世設與擴充進行遊戲,若中途有新擴充加入也會一起使用。
5.設定上是1層層攻略下去,每層視為獨立事件,沒有要求一個角色從頭打到尾。
6.若想跑即時語音,可找好其他GM後使用地牢生產器即可,只要層數不重疊與不跳號即可(EX. 第一層文字POST、第二層即時語音同時進行)。
7.除了第15層以外,劇情可以說沒有,就是攻略地下城,如果要其他層有劇情可以說一聲,我會掰出來的。
8.本地下城以打打打打打打到膩為止,中途想退出是可以的,但沒有回到鎮上再下地下城的情況。
8.本團自帶房規,詳情如下:
遊玩規則:
1. 在沒擊倒BOSS的情況下從入口返回無法獲得任何在地牢所尋得的獎勵(標準獎勵不會因此損失)。
2. 只有卡住的門才會物理性的阻擋怪物。
3. 探索該地圖一半的房間數量可以獲得標準獎勵,地圖全房間數量都探索完畢的話標準獎勵翻倍(若跑超過人數x10的天數歷練點才會變2點)。
4. 探索1間房間會耗15分鐘(比如下方的巡視寶物、尋找暗門),每經過100呎移動將花費3分鐘。
5. 每清空一個房間可以骰1D20觀察(必須有戰鬥),大於12就有一份個體寶藏。遭遇遊蕩怪將其擊倒骰1d100,大於60可擲一次垃圾表。
6. 2人以上進入同一房間會立刻觸發該房間的正常戰鬥流程(無論當前隱匿與否)。
7. 為了方便,會先投先攻後不改數字,每次戰鬥完先攻值會降4,如果戰鬥中瀕死的話該玩家先攻值會再降4。若要更改可在進行戰鬥後完後再次投擲更新,一旦遭遇怪獸時將不給與擲骰的機會(不用所有人改,但是只能採用最新的數字)。
8. 本層的探索時間限時3天。
9. 打倒BOSS才能獲得庫藏寶藏且該庫藏寶藏為骰一次,非個人都有一次機會。
10. 一人可以修改規則中的一個句子。
11. 門口的商人會提供本層環境相關資訊,但有的商人會誤導你們。
12. 遊戲期間請執行尊重、友善、包容的健全心態遊玩,切勿做出非理性行為,當遭遇任何不適或問題時可即時反應或中斷團務,視情況暫停或是終止團務。
13. 若陷阱的拆除DC低於察覺者5之下可視為自動拆除。
14.第二次長休間隔由24小時變為16小時,一層只能使用一次這種長休機會,冒險者可以決定進入地下城的時間。
15.移除死亡贈禮,改為計算在每次短休或長休前經過的房間數量給予對應數量冠名贈禮,並取最高攻略房數的那次,可在長短休進行兌換冠名。若冒險中出現瀕死,該計數全數歸零,休息後的下次攻略房間數以-1起跳。
16.短休能恢復僅能在長休恢復的資源一項(各環位分開計算),這個效果只能恢復到該資源最大值的一半。
17.結束時請提供一條新規則。
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發布︰ 乙名 - 2022-10-18, 18:25 - 版塊︰ 【交流大廳】
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本帖旨在推廣將AI用於輔助TRPG,任何人都可以對此主題進行回覆
最近訂閱了Novel AI,想測試生圖功能就幫人生了一堆圖
不過我同時也想做一些更有用的事,而對我們TRPG玩家來說最實用的自然是生成跑團用的圖片,不管是場景、地圖、角色、怪物,有興趣的人請到以下伺服器找我
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