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RE: 【武術Wushu】板蕩江湖 - 金城武馬 - 2015-12-15 RE: 【武術Wushu】板蕩江湖 - Resastar - 2015-12-15 RE: 【武術Wushu】板蕩江湖 - 上官曼 - 2015-12-15 以下為IF動作: 行囊內的物品我是比照先前角卡上的敘述,所以估計也不會在有其它顯得『特別』的東西了, 值錢玩意兒我猜猜…估計也是些玉墜或可以捲起帶走得畫幅吧,畢竟是放火前匆匆抓起的幾樣物品, 應該也多不到哪去、但也夠引人注目了才是…而…這類東西我應該是可以使用的? 至於戰鬥…GM在看看這樣的描寫方式、節奏可行與否,有無需要調整的部份(嘍囉戰的骰點方式也是這樣骰?) 然後,連三顆六…有沒有豹子通殺的規則啊 ![]() 雖然我技能是沒點到五啦…但都六無解啊XDDD RE: 【武術Wushu】板蕩江湖 - 依士 - 2015-12-15 RE: 【武術Wushu】板蕩江湖 - 夫瑟約斯基 - 2015-12-15
====================================== 沒有啦oAo,只是怕遇敵不能馬上反應,就先包起來掩人耳目 RE: 【武術Wushu】板蕩江湖 - 金城武馬 - 2015-12-15 -- 關於戰鬥規則: 武術的戰鬥,也是這個系統不同於其它遊戲規則的地方。 分作嘍囉戰和對宿敵戰鬥兩個部分來看。 嘍囉戰,也就是對上一群雜魚的戰鬥。 雜魚們基本上對於玩家的攻擊沒有抵抗能力,是以量取勝。 玩家在敘述攻擊場景的時候,不同於其他遊戲規則,你不需要在敘述完一個動作之後擲骰決定動作成功與否;你該作的是,敘述一個完整成功的攻擊動作,等到所有人結束敘述之後,再一次將整個回合的骰數丟出,決定該攻擊造成的效果。 舉例來說,傳統的TRPG戰鬥裡,我的角色想對一群雜魚作攻擊,我會如此敘述: 「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳揮去。」接著擲骰,看骰數等待GM判定結果。 可是在武術的系統裡,我們應該如此敘述: 「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」直接敘述出結果,等待所有人的敘述結束,接著再擲骰判定這個攻擊造成的效果。 由於攻擊效果的擲骰判定是在所有人回合結束之後統一進行,所以為了方便起見,戰鬥中玩家在敘述動作時不需要一併擲骰,你只需要指定你在該輪行動中所使用特質的骰子個數,還有陽骰(攻擊骰)、陰骰(防禦骰)的分配。 例如在我敘述完「我舉起拳頭,對著離我最近、看起來最欠扁的傢伙一拳朝臉上灌下去,把他打趴在地讓他的機掰臉和地板做一次親密接觸。」之後,我想選擇【砂鍋大的拳頭5】這項特質下去判定。 由於特質點數是5,所以我有最多5顆骰可以分配到我的陽骰和陰骰上頭,所以我可以選擇3顆陽骰、2顆陰骰,或是其它4、1,5、0的分配,然後告知GM我要選擇【砂鍋大的拳頭5】,分配3陽骰2陰骰。 等到整個回合其他人的敘述結束之後,由GM統一擲骰判定結果。 玩家在戰鬥階段不需要自己丟骰,避免混亂。 戰鬥中你一回合可擲的骰數多寡,根據你的描述而來。你在完成動作描述後,根據自己的動作提出相應的骰數,至多5顆。 跟著分配陽骰、陰骰的個數,每顆骰子的成功率由你的特質點數而定,低於特質點數為成功,超過為失敗。 那麼說回到嘍囉戰,場景中出現的嘍囉雖然在一對一的情況下不是玩家角色的對手,但卻能以人海戰術對玩家造成威脅。所以嘍囉們不能擲骰,但每回合可以對玩家角色造成一點氣的傷害,也就是每回合玩家至少需要一顆成功防禦的陰骰,否則便會受到傷害。 在嘍囉戰發生時,GM會訂一個威脅度,告知玩家雜魚們的難纏程度。你每一顆成功攻擊的陽骰可以減少1點威脅度,等到威脅度扣到0,戰鬥便告結束。 宿敵戰: 即有名有姓有頭有臉的BOSS戰,基本與雜魚戰類似,玩家應敘述完自己的戰鬥動作後,選擇特質、分配陰陽骰,將結果統一交由GM擲骰判定。 不同的地方在於,宿敵本身也有特質、也有氣的系統存在。戰鬥時它也會選擇特質,分配陰陽骰之後與玩家角色統一擲骰。當你分配的陽骰成功的數量高於他陰骰成功的數量,便會對他的氣造成損傷。 你可以把它看作是另一個玩家,玩家與BOSS之間的攻防會在任何一方氣的數量歸零之後結束。 以上,看起來也許很複雜,實際操作過後應該就會比較清楚。 規則補充同步更新於團務區,任何規則有問題歡迎在團務區提問。 RE: 【武術Wushu】板蕩江湖 - 夫瑟約斯基 - 2015-12-15 RE: 【武術Wushu】板蕩江湖 - 依士 - 2015-12-15 [phide=順天命] 時間不早了,眼鏡男抬頭看看昏暗的天色,大步向前疾行,希望在城門關閉前進城。 RE: 【武術Wushu】板蕩江湖 - 上官曼 - 2015-12-15 RE: 【武術Wushu】板蕩江湖 - Resastar - 2015-12-16 |