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想到什麼就寫什麼 - 可打印的版本 +- Alpha TRPG (https://bbs.trpgrc.com) +-- 版塊︰ 【會員交流】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=17) +--- 版塊︰ 【交流大廳】 (https://bbs.trpgrc.com/forumdisplay.php?fid=18) +--- 主題: 想到什麼就寫什麼 (/showthread.php?tid=1093) |
RE: 想到什麼就寫什麼 - Atolily - 2017-12-31 「該如何提升角色卡的水平?」 既然本人都說隨便挑一個想講的,那麼我就挑「容易扮演」這一點好了。 包含最近所看到的,我相信不少人都會抱持愛情或其他感情創造出一名角色,最後卻覺得自己無法駕馭。 雖然這部分的問題源自於自己的能力而無法扮演太難帶入的角色,但與其發生問題再解決問題,不如一開始就別讓問題發生,即是一開始寫出自己可以扮演的角色就好。 首先,最重要的一點一定是「不要純粹的撰寫一名角色」。 在TRPG中,創造出的角色不是用來放在小說、漫畫、動畫或戲劇裡互動,更不是放在一旁欣賞就好,而是要作為你的分身、你的化身、作為你的遊戲人物來使用的。 所以在創建角色卡時,不該單純以"創造一名角色"的心態,得以"創造一名你要使用的角色"作為心態才行。 當你知道你必須設計出一台可以正常駕駛的車輛,你還會因為自己的創意或浪漫而加裝一堆變形功能導致過重,或者是加上完全飛不起來的飛行裝置嗎? 換作是我,我能告訴我自己的答案是我希望這台車撞車或是出車禍,所以我才會加裝這些東西。 當然,並不是說加裝這些功能是錯的,但至少要確保車輛可以正常行駛;換作是角色卡,那就是要確保你可以扮演他。 如果連跑完全程(跑完一團)都覺得困難、做不到,那意義何在? 有些人會說:「TRPG就是要體會與現實不一樣、自己沒體驗過的東西才好玩啊!」 是的,這句話完全沒錯,但你是來玩的,而且玩的是某人主持的遊戲。 自然就是得以可以正常參與遊戲為前提來創建角色卡才是。 若是以"嘗試"的心態創建一名不知道自己能不能扮演的角色,那就得多注意自己能不能遊玩才行,不要在享受不到遊戲體驗、破壞他人遊戲體驗時拿出來當擋箭牌。 更別說是以"練習"的心態隨意創建一名自己從未扮演過的角色,這是場遊戲,不是場訓練,可以練習的地方多的是,大可不必挑在遊戲裡頭。 要注意,TRPG是多人的社交遊戲,自己的一舉一動都有可能影響到他人的遊戲體驗。 只是想嘗試、想練習而創建出一張自己不會扮演的角色卡,因此花了許多時間在思考角色會怎麼做、角色會說什麼,進而讓其他玩家花時間等待…… 這時你就有可能破壞到他人的遊戲體驗了。 我相信大家應該都是抱持著大家好好遊玩一場遊戲的心態,不會特意去破壞他人的遊戲體驗才是。 所以在建立自己的遊戲樂趣前,請先考量看看這會不會破壞到他人的遊戲體驗。 如果說,上述兩者都有好好做到,既是依照"創造一張自己要用的角色卡"這個心態來撰寫,也盡量創造出自己可以扮演的角色卡了。 儘管如此,還是很容易扮演不出來,那該怎麼辦? 有人天生是演員,一看到人設他就能演;有人忠於自我,看了高達萬字的細部設定他還是不懂得演繹這名角色。 因此這邊提供大家都能做,也是最簡單的一項方法來練習: 試著帶入自己的角色來思考。 從角色的背景下手,如果自己是那名角色的話,在那種環境下會有什麼想法、面對這樣的身世會有什麼價值觀、這樣的個性是因為什麼而形成的? 等到這些問題都找出答案之後,我相信應該就不難扮演一名角色了。 如果說以上都照做了卻還是扮演不出來,呃……我們再說吧。 RE: 想到什麼就寫什麼 - throw - 2017-12-31 (2017-12-31, 13:59)乙名 提到︰ 乙名:( ͡° ͜ʖ ͡°)<那麼丟丟,該如何提升愛,或者說毅力呢? throw:( ͡° ͜ʖ ͡°)<這真是難倒我了,乙嫁,我也因為這個問題而深受其擾, 不過我可以跟你說說家銘的故事,希望這能讓你得到一點啟發。 起初,張家銘光是看到兩顆乳房就忍不住爆硬不已,然而日子久了, 他開始意識到股間的悸動有一個規律,他發現自己比較喜歡什麼類型──年上、NTR、死庫水搭白褲襪, 漸漸他注意到喜好的作家似乎都有些共同的特徵,或是不同的特徵。 於是他開始進一步發掘自己的癖好,並試圖釐清一些問題, 像夏庵跟武田弘光雖然都喜歡畫NTR,但是武田更喜歡讓角色阿嘿顏母豬化, 同樣是年上或是人妻屬性,メメ50與MTSP劇情跟風格上就有很大的差異。 日子一天一天過去,他涉獵的TAG也越來越多, 他開始能夠回答一些時事問題:「自邪神入侵之後,竹村雪秀的畫風出現了什麼變化?」 他開始能夠解答人們的問題,面對他人的諮詢,他也都能如數家珍的一一開示, 就像開示ピジャ與胃之上奇嘉郎以及桂正和的因果關係,人們感到敬畏,這充沛的知識量讓人不禁從何而來? 家銘曰:「無他,但手熟爾。」 時以至今,在網路上的人們尊稱家銘為────本子卿。 RE: 想到什麼就寫什麼 - 乙名 - 2017-12-31 (2017-12-31, 19:30)throw 提到︰ 不過我可以跟你說說家銘的故事,希望這能讓你得到一點啟發。丟丟,我覺得你在講幹話。 我趁這個機會採訪一下你好了,既然你說你是資料流創角的,那其中的過程又是如何? 你是怎麼決定要找那些資料的?去哪裡找的?怎麼找的?用什麼找的?你怎麼在短時間內吸收這些資料用來創角?你如何擷取重點?你如何整理這些資料? RE: 想到什麼就寫什麼 - 夜玥 - 2018-01-01 (2017-12-31, 13:26)throw 提到︰ 我常表示自己的蘿扮演的像個屁,但我所付諸的心力是這麼少,我根本沒資格感到悔恨,(・∀・)<其實我只是發現作業不可能在去年寫完想上來打些什麼來發發廢文之類的(喂 總之我記得之前好像在談創角這回事,然後丟丟似乎很想試試創個可以讓自己很開心愉悅的萌蘿角色,所以就讓我簡單說明一下我的角色是怎麼創好的! D&D 5E--古墓刃舞 夢玥 團錄:連結 角色卡:連結 先說說創造這位角色的核心概念吧,在創角的第一時間我腦中只存在著我要創一個天真無邪想要幫助別人的模糊概念。 然後,心地善良、擁有屬於母親的術士天分、擁有源自父親的學者的知識、第一次出去冒險的好奇心,美少女這樣的元素混合起來夢玥這個角色就誕生了。 那麼接著大概才是最重要的部分,想創一個讓自己滿意的角色其實並不困難,但是如何扮演好自己所喜愛的角色絕對是難上加難。 簡單說說我在跑Hazatto的D&D新手團的時候是如何扮演夢玥的吧。 夢玥的感情很豐富,作為一個剛剛離開父母的羽翼下的孩子,我盡可能地讓她對任何事物都有著遠比一般人都還高的感情波動和好奇心。讓她有點缺乏一般人生活的常識跟經驗,並且幾乎會對所有的人抱持善意不會懷疑對方所說的話語。 執著的對某一個事物進行追求或是尋找,這幾乎是我每一個角色之間都有的通病,對於傳說中的巴奇有著幾乎異樣的執著,然而並非為了單純的利益只是為了去追尋這個傳說本身,讓夢玥這個角色比起一般人更顯得突出自身的特點。 不論結果如何都絕對不會改變自己的決定,在看到一個全身腐敗化為殭屍的巴奇,夢玥捨棄了一般人為了不再讓巴奇痛苦下去直接一發火球術超渡他的選擇,而是選擇了用自己的方式來給予巴奇救贖。 就結果而言,夢玥走的是一條一般人不會走的一條遠路,比起理性與感性,夢玥的角色在扮演上毫無疑問的一但決定自己要做的事情的同時,利益與效率便會毫無理由的被所謂的感性給拋諸腦後。 會對自己的決定訂下決心,不會被外力輕易地改變自己的想法,會用自己的想法來拯救別人的少女。 *^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^*^ 忍神--心落 心玥 團錄:暫無 角色卡:連結 比起夢玥,其實心玥算是目前最讓我感到高興的角色,或許是因為心玥已經走入的結局的關係吧?總之比起16歲的夢玥 ,心玥確確實實是一個還未滿十歲歲的可愛小蘿莉! 一開始的角色核心,就只是一個很單純的在意另外一位PC但是卻還沒發現自己感情仍然奮力的想要保護他人與自己的日常的夢想家。由於當時是第一次的跑忍神這個系統而不太熟悉世界觀。最終,我給一個曾經受過欺騙還親手誤傷了自己最親近的人而被趕出來的背景。 沒錯!從一開始就是被另一個PC所拯救才會開始的故事,所以當時跑這團心玥不管在扮演還是實力上都擁有著絕對的劣勢,會讓自己在無意識之間逞強,會害怕自己又不小心傷害到喜歡的人的恐懼,如果對方說了不再原諒自己的話就代替他原諒自己,比起自己更珍視對方而毫無自覺,想跟他站在同一個戰場上卻無能為力。 無論如何去詮釋去扮演還是感到不足,總覺得自己無法完整地扮演好心玥的心境,於是拼命地去揣測去思考才勉強讓自己扮演出心玥的真心。 高潮戰中,曾經有一段被PC1全然否定這一切相遇的橋段。再次被人背叛的衝擊,彷彿好像是原本一直相信的東西被打碎的破裂聲,即使如此還是不願意相信的,自問自答的詢問著自己。 接受了就算自己跟PC1的相遇就算是個錯誤,但是即使如此自己還是喜歡著PC1的真心,回憶起當時瀕臨崩潰的心靈被人拯救的記憶,被PC1稱為錯誤的這段時光,最終心玥以自己的方式得到了屬於她的答案。 對自己不屑一顧,無法察覺自己真實的心意,一昧的想著要保護他人的少女。 ------------------------ ……其實可以看出來,當時的我光是為了扮演好自己的角色就拚盡了全力,絞盡腦汁的思考該如何扮演好這兩位角色的當下比起開心跟愉悅更多的是充實。 戰鬥的時候常常抓不好如何可以讓自己的角色更帥氣,對話的時候總是無法自然流暢地跟別的角色溝通。 為了掩飾自己不擅長的戰鬥與溝通的場景,盡可能的讓自己去推測這時候角色會做什麼會思考什麼,然後試著讓角色更像個人一樣會哭會笑會掙扎會有自己的想法。 結果到了現在,至今我還是沒學會一些可以讓自己輕鬆一點的扮演手法,只要到重頭戲的地方馬上會原形畢露,沒辦法讓自己很輕鬆的跑團,必須繃緊神經讓角色完美的呈現在文字上,然而說實在的,就算這樣我還是覺得自己扮演得不夠好,腦中所想的跟手打出來的字還是有一定的差距,就跟畫畫不管我怎麼畫就是覺得有哪裡怪怪的是一樣的道理。 (・∀・)<那麼,簡單來說我的創角跟扮演差不多就是這樣,不知道這樣對丟丟有沒有什麼幫助……。 (・∀・)<我也好想創隻廢萌蘿好好療癒身心喔(可惜不知道為什麼常常扮演成感人或是餵糖要不然就是虐心的角色…… RE: 想到什麼就寫什麼 - 乙名 - 2018-01-02 市面上(?)有無數教育GM如何讓玩家得到更好的遊戲體驗,以及如何不破壞玩家的遊戲體驗的各式各樣的文章和學說。 那麼問題來了,GM的樂趣呢? GM該如何讓自己得到樂趣?該如何不破壞自己的樂趣? RE: 想到什麼就寫什麼 - 艾芙 - 2018-01-04 上星期五差不多寫完的東西被網頁自動更新更得無影無蹤使我有點心靈創傷(?),隔了快一星期了回來寫寫廢文(X 因為隔了一段時間+創傷影響,就不寫上次本來要寫的東西了(那些也忘記了(咦 有些人可能會試圖寫個跟平日自己的個性完全相反的角色來玩, 但相信我, 那大多只是放飛自我(?)而已,那個角色可能(可能,不是一定喔)只是「你平日不敢表現出來的模樣」 假如你還能夠摸到那個性格的思維邏輯、能扮演出來的話,那證明那其實可能跟你本來的性格不是真的相差那麼遠(歪理 以下分享一個(可能挺無趣的)故事: 之前跟家人看一部電影(就2017年的電影,可以猜猜看是哪部(?)),裡面有兩個可以歸類為「QueenBee」的女角色, 她們有點爭執不和,然後有一幕,女A護著一個被女B指責不該喝飲料的女配角,拿著飲料施施然地走到女B面前, 接著輕描淡寫地丟掉飲管 當時我爸和表妹都猜到:潑她! 然而我則以為女A是要走到女B面前喝那杯飲料給她看(???),所以女A丟掉飲管時,我處於 (゚д゚≡゚д゚)??? 的狀態, 當女A把飲料往女B的頭上倒下去時,我完全是 (((゚Д゚; )))!!?? 的狀態 這件事讓我知道了我沒有扮演QueenBee類型的角色的天份(連我爸都比我有天份) 因為我無法掌握這種性格的思維邏輯和行為模式,可能思考個三天三夜都不知道對白應該怎樣接下去(? 所以看到沒有!這才是真正的「與自己完全相反的性格」啊!你會超級迷茫於應該怎樣表現的!(?? 於是這樣作設定的行為還是不要比較好,不然你不但會整到GM和其他玩家,你還會整到自己的!(誒 RE: 想到什麼就寫什麼 - Hazatto - 2018-01-04 (2018-01-02, 19:17)乙名 提到︰ 市面上(?)有無數教育GM如何讓玩家得到更好的遊戲體驗,以及如何不破壞玩家的遊戲體驗的各式各樣的文章和學說。因為通常帶團,或者說「把自己的故事呈現給他人」本身就是一種樂趣……起碼對於會當GM的人來說是這樣。所以很多時候即使帶團再怎麼辛苦,GM還是會像M一樣咬牙繼續下去。 當然除此之外,根據每個GM的類型不同,也有很多不同種獲得樂趣的方法:比如說設計謎題以看著玩家苦惱的樣子、配置敵人以看著玩家面對敵人的絕望表情、設計火車難題以看著玩家胃痛的樣子……所以其實GM是一種綜合了M與S特質的神祕身分(?)。 其實通常只要玩家們在場外不要亂起爭執,場內不要胡搞瞎搞,GM都能享受到一定遊戲樂趣就是了。 RE: 想到什麼就寫什麼 - 乙名 - 2018-01-04 (2018-01-04, 02:32)Hazatto 提到︰ 其實通常只要玩家們在場外不要亂起爭執,場內不要胡搞瞎搞,GM都能享受到一定遊戲樂趣就是了。不過對於GM來說,應該也有不少情況是得要在GM和PL間的樂趣取得平衡的狀況,這時候應該怎麼做呢?而GM又有哪些方法增進自己的樂趣?讓我們請哈斯來回答(? 藍刺蝟 回答啊XD RE: 想到什麼就寫什麼 - 紫苑翔雲 - 2018-01-04 開團時慎選玩家,有部分便是由於這一條。 排除掉明顯無法良性互動的玩家組合,是對GM、PC們都非常明智的決定。 若團已經開始了才發現?那麼兩條路:繼續或放棄。 選前者則表示你有信心使雙方間的損益平衡,比如協商扮演、或是安排某種橋段挽救;後者的話,表示這份矛盾已經是無法調和的等級,老實說也是早散早平安。 不過相信大家也不是都會未言勝先思敗,通常真遇到時還是會想多堅持一陣子的,只是苦無方法。 那麼,該怎麼辦呢? 一、底線抓好: 什麼是絕對不可退讓的?或許是某個世界觀設定、某個橋段、某名製作精良的NPC,這就是你的樂趣底線。 多加描寫、將自己的愉悅盡情發洩吧。當身為玩家時,專注在自己角色上是件很愉快的事情對吧?其實GM也一樣。 演出你想演的東西吧,記住什麼才是對自己最重要的,而不是為了各種各樣生不完的氣煩惱。 二、製造共同的歡笑: 再厲害的前世冤家,也很難走哪條路都撞在一起互衝的,總會有個大家都喜歡、都討厭的東西。 廣闊無比的異世界?有趣的梗?人見人愛的校花?找出來,然後稍微挪點劇本重心到上面。 有時只要大家都笑得出來了,很多其他事情就不會再顯得那麼嚴重;至少,人們還是喜歡多花點時間去感受歡笑,而非不諧。 三、直接講 人類是擅長溝通的動物,萬一真覺得自己很委屈、帶團很辛苦很勞累,那就爽快跟大家講明白吧。 「我覺得不行。」 之類的,告訴PC們你也有想玩的東西。說解決談不上,不過一旦有了這共識之後,行為上大家就比較會先想想再行動了。 個人淺見,以下開放留言回覆。 RE: 想到什麼就寫什麼 - 乙名 - 2018-01-06 看到某個動畫GIF有感。 如何鍛鍊敘述能力? 文字敘述的運鏡跟畫質根本不用錢,只要學會怎麼用,想怎麼排就怎麼排。 找場景,你只要安排好文字,便能夠環遊世界,呈現最魔幻、最美麗的景色。 找演員,只要你夠會模擬角色、能夠具體生動的描寫,不需要花錢,你手裡就擁有無數演技逼真的演員。 別人要燒幾百幾千萬經費繪製的畫面,你動動手指頭就能完成。 別人要湊齊無數人力、資材才能完成的作品,你只要一個人一枝筆就能如實呈現。 所以放飛自己的幻想,去寫出理想中的畫面吧。文字的世界是無限的,但只有你的心到達了那裡,你的手才能描繪出同樣的景色。 不過,回到現實來,別人有成本問題,可這邊要做到相等或更高的程度有更嚴重的技術問題。 要精確提煉出人腦中的想像是件隱晦而且非常不直觀的事情,更何況這種東西是很難去注意到、去研究的,不同人不同經驗想像到的東西也不盡相同。 再者,其實如果試圖把讀者腦海中的畫面塞得滿滿的,那文字量可能會變得非常多,甚至影響到故事的節奏。書寫者必須懂得適度調控,並在重點加大力度。 當然,對於擁有實際畫面的作品而言,從頭到尾都用最高標準下去呈現也不太實際,況且這還可能造成觀眾的審美疲勞,關鍵時刻反而難以發揮出應有的效果。 觀眾真是群麻煩的東西啊。 雷貝 https://bbs.trpgrc.com/showthread.php?tid=1087&pid=43941#pid43941 |